Donjon Nimotopia
Camp du Comte Razof
Donjon de niveau 190 sur l'île de Nimotopia, en [-68,30] : cinq salles, des pièges invisibles et un boss aux résistances de plus de 100 % que seules vos invocations font tomber, le Comte Razof. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Camp du Comte Razof : l'entrée du donjon, en [-68,30] (Nimotopia)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-camp-du-comte-razof-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Pour atteindre le camp, il faut d’abord avoir le droit de prendre le Muldobus vers Nimotopia. La quête du donjon, La valse des manuels, se déclenche avec un objet et se termine dans la salle du boss : ne sortez pas avant d’avoir fouillé le camp et parlé au Comte.
Sans elle, pas de Muldobus vers Nimotopia. Agathe Mainate vous pose trois questions : répondez dans l’ordre Le rose, Je leur fais tout plein de bisous, puis Je suis un aventurier avant tout. Pour les trajets suivants, dites-lui simplement que vous avez déjà répondu.
- Départ
- Agathe Mainate, Routes Rocailleuses
- Prérequis
- Niveau 30
Un Manuel Scolaire la déclenche : il tombe sur les monstres de Nimotopia, ceux du camp compris. Après Coqueline et les chasseurs détendus, allez jusqu’à la cinquième salle, parlez à la Minikrone Effrayée et battez le Comte Razof. Fouillez ensuite le tonneau en bas de la carte et interrogez-le avant de sortir.
- Départ
- Coqueline, Nimotopia
- Prérequis
- Niveau 170
Sang de Viandargh3 sangs et 137 711 000 XP
Pendant les événements
- Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner le Comte Razof comme gardien à vaincre. Incarnam, .
Les 5 salles du donjon
Cinq salles, le Comte Razof dans la cinquième. Dans chaque combat, le Nemroz pose des pièges invisibles qui donnent l’état Piégé, dont profitent les sorts des monstres : la mécanique est détaillée dans la partie suivante. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — le Comte Razof


Battre le Comte Razof
La Minikrone ne doit pas mourir
Dès le tour 2, Trophée de Chasse tue au contact n’importe quelle invocation, Minikrone comprise, et donne au Comte 1 PM et 200 de puissance. Si la Minikrone meurt, vos personnages perdent 20 % de résistance et 2 PA jusqu’à la fin du combat. Ne la laissez jamais à sa portée.
Comte Razof
Niveau 190
11 000 PV
13 PA
6 PM
- Résistances
Terre 120 %
Feu 115 %
Eau 135 %
Air 105 %
Neutre 100 %
Plus de 100 % de résistance partout : 100 % Neutre, 105 % Air, 115 % Feu, 120 % Terre, 135 % Eau. Seules vos invocations les font baisser, de 20 % chacune à la fin de son tour. Pelliste frappe jusqu’à 15 PO, retire 6 PM et met Pesanteur ; au contact, Trophée de Chasse exécute vos invocations.
PellisteJusqu’à 15 PO, deux fois par tour : retire 6 PM esquivables, Pesanteur et Affaibli. Un tacleur placé devant lui coupe sa ligne de vue.
Archi-PelleZone de rayon 2 jusqu’à 6 PO, non modifiable : chaque cible touchée inflige les mêmes dégâts en croix autour d’elle. Dispersez-vous et gardez les invocations au-delà de 6 PO.
Chasse GardéeRéduit les dommages à distance subis par les monstres autour de lui pendant un tour, relance 3 tours.
Trophée de ChasseDès le tour 2, au contact : tue l’invocation visée, Minikrone comprise, et lui donne 1 PM et 200 de puissance. Jusqu’à cinq fois par tour.
La stratégie en cinq temps
Placement : penser à la Minikrone. Au début du combat, une Minikrone invulnérable apparaît dans votre camp, au contact du personnage le plus proche de Razof, et tend à le suivre. Ce personnage ne doit pas être celui qui ira au contact : choisissez vos cases en conséquence.
Un tacleur devant Razof. La méthode la plus simple : un tank avec environ 150 de tacle, au contact de Razof et entre lui et l’équipe, qui le bloque et coupe sa ligne de vue. Replacez-le avant le tour du Comte si le Viandargh l’attire ou si le Crâmbo le pousse.
Les monstres, Viandargh en tête. Pendant que Razof est bloqué, tuez les monstres : le Viandargh d’abord, puis le Crâmbo, qui peut pousser votre tacleur. Restez hors de la ligne de vue du Crâmbo si vous êtes à pleine vie. Le Nemroz peut attendre la fin.
Des invocations hors de sa vue. Invoquez ensuite un maximum de créatures non statiques, dispersées, loin de Razof et hors de sa ligne de vue. Chacune en vie à la fin de son tour lui retire 20 % de résistance pour un tour, Minikrone comprise.
Frapper pendant la fenêtre. Avec cinq invocations et la Minikrone, il perd 120 % de résistance jusqu’à son tour suivant. Avancez pour avoir une ligne de vue, frappez, reculez hors de vue, et continuez à invoquer jusqu’à sa mort.
Faire tomber ses résistances
Le compte se fait à la fin du tour du Comte : chaque invocation non statique en vie lui retire 20 % de résistance dans tous les éléments, pour un tour. Une invocation tuée entre-temps ne lui rend rien tout de suite, mais comptera en moins au décompte suivant.
Les classes à invocations (Sadida, Osamodas, Enutrof) aident beaucoup, mais les sorts communs Chafer et Arakne suffisent : apprenez-les avant d’entrer. Archi-Pelle frappe en zone jusqu’à 6 PO, portée non modifiable : gardez les invocations à plus de 6 PO de lui, même s’il a perdu de la portée. Si vous ne pouvez pas limiter ses actions, servez-vous de la largeur de la carte et de ses obstacles pour les cacher.
La Minikrone
Invulnérable et dotée de 6 PM, elle ne lance aucun sort, mais son passif a quatre effets. Si elle commence son tour au contact d’un monstre, vos personnages perdent 600 de puissance pour un tour ; au contact de l’un d’eux, elle le soigne de 10 % de ses PV et lui donne un bouclier. Si elle meurt, -20 % de résistance et -2 PA pour toute l’équipe, sans retour.
Au début de son tour, elle pose un glyphe noir sur sa case : si elle y finit son tour, vos personnages perdent 2 PM et subissent 50 % d’érosion pendant un tour. Elle rejoint son invocateur ; s’il ne bouge pas, elle reste sur son glyphe, alors poussez-la d’au moins une case. Invulnérable, elle sert aussi de bouclier qui bloque la ligne de vue. Un Pandawa ne peut pas la porter.
L’état Piégé
Le Piège Éblouissant du Nemroz est invisible. Le déclencher retire 6 PA pour un tour et 9 PO pour deux tours, au personnage et à ceux dans un rayon de 2 cases, et leur donne l’état Piégé, une tête de mort bleue au-dessus du personnage. La plupart des sorts des monstres et du Comte frappent plus fort les personnages Piégés.
Ces effets se désenvoûtent. Sans Nemroz dans le combat, l’état Piégé ne peut pas être obtenu : ne marchez pas sur une case suspecte pour quelques dégâts de plus.
Les monstres du donjon
Cinq Chassouilleurs de niveau 182, tous dangereux, dont les sorts frappent plus fort les personnages Piégés. Viandargh d’abord, Nemroz en dernier. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Viandargh — il attire, retire 400 de puissance et frappe très fort au contact : le plus dangereux.
- Crâmbo — son Premier Sang frappe très fort les cibles à pleine vie jusqu’à 15 PO, et Uranus peut repousser votre tacleur.
- Brokouillon, puis Chevrotine — retraits de PA, poison et Chienchien Courant : à éliminer ensuite.
- Nemroz — ses pièges sont pénibles, mais il peut être tué en dernier.
Viandargh
Niveau 182
4 700 PV
12 PA
7 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 11 %
Eau 6 %
Air 6 %
Neutre 16 %
Appâter attire de 2 cases et retire 400 de puissance. Au contact, Sauté de Viande frappe plus fort sous 50 % de PV et Viande Hachée réduit les soins reçus, surtout redoutable contre les invocations. 7 PM et aucune faiblesse : ses résistances les plus basses sont l’Air et l’Eau.
Sauté de ViandeAu contact, plus fort sur une cible sous 50 % de PV.
Viande HachéeAu contact, en zone : soins reçus réduits de 30 % et dégâts renforcés contre les invocations.
AppâterAttire de 2 cases en ligne et retire 400 de puissance pendant 2 tours : le Viandargh vous ramène à son contact.
Crâmbo
Niveau 182
4 700 PV
11 PA
4 PM
- Résistances
Terre 11 %
Feu 0 %
Eau 21 %
Air -14 %
Neutre -9 %
Premier Sang frappe environ deux fois plus fort une cible à 100 % de PV, de 4 à 15 PO. Sa Lampe Bleue dévoile les invisibles et lui donne portée et puissance ; Uranus repousse au contact. Faible à l’Air et au Neutre.
Premier SangDeux fois plus fort sur une cible à 100 % de PV : entamez légèrement un allié à pleine vie pour le protéger. Sur une invocation, attire les personnages proches d’une case.
Lampe BleueLampe statique qui dévoile les invisibles et donne 4 PO et 200 de puissance aux Crâmbo proches, 4 PO aux autres monstres.
UranusRepousse d’une case et fait reculer le Crâmbo : une invocation posée derrière lui le garde au contact de votre tacleur.
Brokouillon
Niveau 182
4 700 PV
11 PA
6 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 26 %
Eau -14 %
Air 31 %
Neutre 0 %
Pandanois retire 3 PA en zone jusqu’à 12 PO et pose une Bouteille de Pandanois, qui tacle fort et explose à son tour suivant. Pistage dévoile les invisibles et augmente vos dommages subis ; Hors Piste frappe vos invocations. Faible à l’Eau.
PandanoisRetire 3 PA en zone jusqu’à 12 PO et pose une Bouteille de Pandanois qui explose à son tour suivant. Ne restez pas autour.
PistageDévoile les invisibles et +20 % de dommages subis dans un rayon de 3 cases, relance 3 tours.
Hors PisteFrappe vos invocations en zone et réduit votre retrait de PA et de PM un tour.
Chevrotine
Niveau 182
4 700 PV
11 PA
5 PM
- Résistances
Terre -9 %
Feu 6 %
Eau 11 %
Air 16 %
Neutre 6 %
Tir au Jugé frappe jusqu’à 10 PO et empoisonne 2 tours. Son Chienchien Courant vide vos PM au contact et vous met Pesanteur, et Dressage renforce Chevrotine et son chien. Faible à la Terre.
Tir au JugéFrappe et empoisonne 2 tours, jusqu’à 10 PO, une fois par cible.
Invocation de Chienchien CourantLe Chienchien vide vos PM au contact et vous met Pesanteur ; frappé ensuite, il renvoie la moitié des dommages au personnage bloqué.
Dressage
Nemroz
Niveau 182
4 700 PV
11 PA
6 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu -9 %
Eau 11 %
Air 6 %
Neutre 1 %
Il pose sans ligne de vue le Piège Éblouissant, invisible, qui donne l’état Piégé, et le Piège Érosif, un glyphe qui érode et brûle ceux qui y commencent leur tour. Trempé jusqu’à l’Eau retire de l’esquive PA. Faible au Feu.
Trempé jusqu’à l’Eau
Piège ÉrosifGlyphe de rayon 2 : érosion et dégâts Feu si vous y commencez votre tour. Érosion doublée sur les invocations.
Piège ÉblouissantPiège invisible sans ligne de vue : -6 PA, -9 PO et état Piégé pour le personnage et ses voisins dans un rayon de 2 cases.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 180 à 190, classé très difficile, pour les équipes qui savent invoquer et protéger leurs invocations. On y vient pour La valse des manuels, les succès et l’âme du Comte, qui se capture avec une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200).
Entrer dans le donjon
L’entrée est sur l’île de Nimotopia, en , juste à côté du zaap de Nimotopia . Pour atteindre l’île, prenez le Muldobus en , après la quête À plus dans l’muldobus. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Camp du Comte Razof (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 15 % : Queue de Chevrotine, Bave de Brokouillon, Os de Nemroz, Flèche de Crâmbo et Viande Noire. Espadon (pêche), Mandragore et Millet (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 3 | 180 | |
| 3 | 180 |
La bonne équipe
Des invocations, même sans invocateur. Sans invocations, les résistances du Comte ne baissent pas. Sadida, Osamodas ou Enutrof facilitent tout, mais les sorts communs Chafer et Arakne suffisent : apprenez-les avant d’entrer, sur chaque personnage.
Un tacleur tank. Environ 150 de tacle et de quoi encaisser : il bloque Razof et coupe sa ligne de vue sur l’équipe et les invocations. C’est la stratégie la plus simple, et elle rend le succès Liberté gratuit.
Ou du retrait de PM et de PO. À défaut de tacleur, jouez à distance : retrait de PO sur le Nemroz et le Comte, inutile sur le Viandargh, et le Crâmbo en a trop avec sa Lampe. Tuez Viandargh puis Crâmbo, puis le Nemroz. Incompatible avec Liberté.
Les classes à l’aise. Les invocateurs (Sadida, Osamodas, Enutrof) font tomber les résistances sans effort ; un tank à fort tacle bloque Razof ; Cra, Féca et Enutrof retirent de la portée pour le jeu à distance.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 137 711 000 XP et 2 Poils du Comte Razof, le Duo double l’XP. Avec la stratégie du tacleur, Liberté ne demande aucun effort.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre le Comte Razof dans son donjon. | 10 | 137 711 000 | |
| Vaincre le Comte Razof dans son donjon en validant le challenge « Liberté ». | 10 | 137 711 000 | |
| Vaincre le Comte Razof dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 137 711 000 | |
| Vaincre le Comte Razof dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 275 422 000 | |
| Vaincre Comte Razof dans son donjon en validant le challenge « Nos amies les bêtes ». | 10 | 137 711 000 |
Liberté
Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires. Aucune difficulté particulière : oubliez seulement la stratégie à distance avec retraits. Jouez la stratégie du tacleur, ou librement avec les conseils de base.
Premier
Le Comte Razof doit être achevé en premier. Invoquez dès le tour 1 pour lui retirer un maximum de résistances au tour 2. Passez ce premier tour à invoquer et à vous booster, puis frappez-le aux tours 2 ou 3 : les monstres sont trop dangereux pour laisser durer le combat. Tacleur ou distance, protégez vos invocations, puis finissez les monstres.
Spécial : Nos amies les bêtes
Aucune invocation alliée ne doit être achevée par un ennemi. La Minikrone compte comme invocation alliée : si Razof l’atteint, le succès échoue. Bloquez-le avec un tacleur, tuez les monstres d’abord, puis invoquez hors de sa portée, derrière des obstacles, pour faire tomber ses résistances.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Moins de personnages, moins d’invocations : une classe invocatrice simplifie beaucoup la phase contre Razof, sans être obligatoire. Tuez les monstres d’abord pour que vos invocations survivent. Avec un tacleur, bloquez le Comte et frappez-le ; sinon, dispersez les invocations loin de lui et faites en sorte qu’il ne vise que vos personnages.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Comte Razof
Poils du Comte RazofPoil15 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de PoivreConteneur3 %
Bouteille de BouchonnoisRessource diverse2,44 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,8 %
Bidoche NoireViande0,73 %
Sur les acolytes
Déguisement de CrâmboNimotopia · Crâmbo24 %
Bave de BrokouillonLiquide · Brokouillon15 %
Viande NoireViande · Brokouillon15 %
Queue de ChevrotineQueue · Chevrotine15 %
Flèche de CrâmboRessource diverse · Crâmbo15 %
Os de NemrozOs · Nemroz15 %
Sang de ViandarghLiquide · Viandargh15 %
Contrat de TravailNimotopia · Brokouillon6 %
Bouteille de BouchonnoisRessource diverse · Brokouillon2,44 %
Manuel ScolaireNimotopia · Brokouillon2 %
Sachet de PoivreConteneur · Brokouillon1 %
Fragment de carte de Predagob 3/5Fragment de carte · Brokouillon1 %
Fragment de carte de Predagob 4/5Fragment de carte · Chevrotine1 %
Fragment de carte de Predagob 1/5Fragment de carte · Crâmbo1 %
Fragment de carte de Predagob 2/5Fragment de carte · Nemroz1 %
Fragment de carte de Predagob 5/5Fragment de carte · Brokouillon0,5 %
Capture d’âme
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200) couvre le Comte Razof, de niveau 190.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
Où se trouve le Camp du Comte Razof ?
Sur l’île de Nimotopia, en , à côté du zaap de Nimotopia . L’île se rejoint en Muldobus depuis , après la quête À plus dans l’muldobus.
À quel niveau faire le Camp du Comte Razof ?
Niveau 180 minimum, 190 conseillé. Le Comte Razof est de niveau 190, avec 11 000 PV et plus de 100 % de résistance dans tous les éléments.
Quelle quête faire au Camp du Comte Razof ?
La valse des manuels, lancée par un Manuel Scolaire trouvé sur les monstres de Nimotopia. Après la victoire, fouillez le tonneau et parlez au Comte avant de sortir.
Comment faire baisser les résistances du Comte Razof ?
Avec des invocations non statiques en vie à la fin de son tour : -20 % chacune pour un tour, Minikrone comprise. Les sorts communs Chafer et Arakne suffisent.
Peut-on tuer la Minikrone ?
Non, elle est invulnérable pour vous. Seul le Comte peut la tuer, au contact, dès le tour 2 : vos personnages perdent alors 20 % de résistance et 2 PA pour le reste du combat.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Viandargh, qui attire et retire 400 de puissance. Le Crâmbo ensuite, le Nemroz en dernier malgré ses pièges.
Qu’est-ce que l’état Piégé ?
L’état donné par le Piège Éblouissant du Nemroz, un piège invisible. Les sorts des monstres et du Comte frappent plus fort les personnages Piégés ; sans Nemroz, pas de Piégé.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Comte Razof ?
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200). Elle couvre le niveau 190 du Comte Razof.
Le Camp du Comte Razof se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès, en moins de 20 tours. Emmenez de préférence une classe invocatrice, et tuez les monstres avant de vous attaquer au Comte.
Publié le 24 septembre 2026
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