Donjon Nimotopia

Camp du Comte Razof

Donjon de niveau 190 sur l'île de Nimotopia, en [-68,30] : cinq salles, des pièges invisibles et un boss aux résistances de plus de 100 % que seules vos invocations font tomber, le Comte Razof. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Camp du Comte Razof : l'entrée du donjon, en [-68,30] (Nimotopia)
L’entrée du camp sur l’île de Nimotopia

Les quêtes liées

Pour atteindre le camp, il faut d’abord avoir le droit de prendre le Muldobus vers Nimotopia. La quête du donjon, La valse des manuels, se déclenche avec un objet et se termine dans la salle du boss : ne sortez pas avant d’avoir fouillé le camp et parlé au Comte.

Accès à Nimotopia

À plus dans l’muldobus

Quête de niveau 40

Sans elle, pas de Muldobus vers Nimotopia. Agathe Mainate vous pose trois questions : répondez dans l’ordre Le rose, Je leur fais tout plein de bisous, puis Je suis un aventurier avant tout. Pour les trajets suivants, dites-lui simplement que vous avez déjà répondu.

Départ
Agathe Mainate, Routes Rocailleuses
Prérequis
Niveau 30

À lancer avant d’entrer

La valse des manuels

Quête de niveau 190

Un Manuel Scolaire la déclenche : il tombe sur les monstres de Nimotopia, ceux du camp compris. Après Coqueline et les chasseurs détendus, allez jusqu’à la cinquième salle, parlez à la Minikrone Effrayée et battez le Comte Razof. Fouillez ensuite le tonneau en bas de la carte et interrogez-le avant de sortir.

Départ
Coqueline, Nimotopia
Prérequis
Niveau 170

Icône de Sang de ViandarghSang de Viandargh3 sangs et 137 711 000 XP

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwaapi niveau 20, répétable
    Tiwaapi peut vous désigner le Comte Razof comme gardien à vaincre. Incarnam, .

Les 5 salles du donjon

Cinq salles, le Comte Razof dans la cinquième. Dans chaque combat, le Nemroz pose des pièges invisibles qui donnent l’état Piégé, dont profitent les sorts des monstres : la mécanique est détaillée dans la partie suivante. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Camp du Comte Razof : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Camp du Comte Razof : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Camp du Comte Razof : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Camp du Comte Razof : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Camp du Comte Razof : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Camp du Comte Razof : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Camp du Comte Razof : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Camp du Comte Razof : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — le Comte Razof

Camp du Comte Razof : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Camp du Comte Razof : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre le Comte Razof

La Minikrone ne doit pas mourir

Dès le tour 2, Trophée de Chasse tue au contact n’importe quelle invocation, Minikrone comprise, et donne au Comte 1 PM et 200 de puissance. Si la Minikrone meurt, vos personnages perdent 20 % de résistance et 2 PA jusqu’à la fin du combat. Ne la laissez jamais à sa portée.

Comte Razof

Comte Razof

Niveau 190

  • Points de vie11 000 PV
  • PA13 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 120 %
  • FeuFeu 115 %
  • EauEau 135 %
  • AirAir 105 %
  • NeutreNeutre 100 %

Plus de 100 % de résistance partout : 100 % Neutre, 105 % Air, 115 % Feu, 120 % Terre, 135 % Eau. Seules vos invocations les font baisser, de 20 % chacune à la fin de son tour. Pelliste frappe jusqu’à 15 PO, retire 6 PM et met Pesanteur ; au contact, Trophée de Chasse exécute vos invocations.

  • Icône de Pelliste
    Pelliste4 PA · 15 PO · Terre61 à 70 dommages Terre · Terre71 à 80 dommages Terre · PM-6 PM · État Affaibli · État Pesanteur

    Jusqu’à 15 PO, deux fois par tour : retire 6 PM esquivables, Pesanteur et Affaibli. Un tacleur placé devant lui coupe sa ligne de vue.

  • Icône d'Archi-Pelle
    Archi-Pelle5 PA · 6 PO · Eau41 à 50 dommages Eau · Eau51 à 60 dommages Eau · Dévoile les entités invisibles · Enlève les effets du sort

    Zone de rayon 2 jusqu’à 6 PO, non modifiable : chaque cible touchée inflige les mêmes dégâts en croix autour d’elle. Dispersez-vous et gardez les invocations au-delà de 6 PO.

  • Icône de Chasse Gardée
    Chasse Gardée3 PA · sur lui · -0 dommages reçus

    Réduit les dommages à distance subis par les monstres autour de lui pendant un tour, relance 3 tours.

  • Icône de Trophée de Chasse
    Trophée de Chasse1 PA · mêlée · Enlève l’état Minikrone 1 · Tue la cible · PM1 PM · 200 Puissance

    Dès le tour 2, au contact : tue l’invocation visée, Minikrone comprise, et lui donne 1 PM et 200 de puissance. Jusqu’à cinq fois par tour.

La stratégie en cinq temps

Placement : penser à la Minikrone. Au début du combat, une Minikrone invulnérable apparaît dans votre camp, au contact du personnage le plus proche de Razof, et tend à le suivre. Ce personnage ne doit pas être celui qui ira au contact : choisissez vos cases en conséquence.

Un tacleur devant Razof. La méthode la plus simple : un tank avec environ 150 de tacle, au contact de Razof et entre lui et l’équipe, qui le bloque et coupe sa ligne de vue. Replacez-le avant le tour du Comte si le Viandargh l’attire ou si le Crâmbo le pousse.

Les monstres, Viandargh en tête. Pendant que Razof est bloqué, tuez les monstres : le Viandargh d’abord, puis le Crâmbo, qui peut pousser votre tacleur. Restez hors de la ligne de vue du Crâmbo si vous êtes à pleine vie. Le Nemroz peut attendre la fin.

Des invocations hors de sa vue. Invoquez ensuite un maximum de créatures non statiques, dispersées, loin de Razof et hors de sa ligne de vue. Chacune en vie à la fin de son tour lui retire 20 % de résistance pour un tour, Minikrone comprise.

Frapper pendant la fenêtre. Avec cinq invocations et la Minikrone, il perd 120 % de résistance jusqu’à son tour suivant. Avancez pour avoir une ligne de vue, frappez, reculez hors de vue, et continuez à invoquer jusqu’à sa mort.

Faire tomber ses résistances

Le compte se fait à la fin du tour du Comte : chaque invocation non statique en vie lui retire 20 % de résistance dans tous les éléments, pour un tour. Une invocation tuée entre-temps ne lui rend rien tout de suite, mais comptera en moins au décompte suivant.

Les classes à invocations (Sadida, Osamodas, Enutrof) aident beaucoup, mais les sorts communs Chafer et Arakne suffisent : apprenez-les avant d’entrer. Archi-Pelle frappe en zone jusqu’à 6 PO, portée non modifiable : gardez les invocations à plus de 6 PO de lui, même s’il a perdu de la portée. Si vous ne pouvez pas limiter ses actions, servez-vous de la largeur de la carte et de ses obstacles pour les cacher.

La Minikrone

Invulnérable et dotée de 6 PM, elle ne lance aucun sort, mais son passif a quatre effets. Si elle commence son tour au contact d’un monstre, vos personnages perdent 600 de puissance pour un tour ; au contact de l’un d’eux, elle le soigne de 10 % de ses PV et lui donne un bouclier. Si elle meurt, -20 % de résistance et -2 PA pour toute l’équipe, sans retour.

Au début de son tour, elle pose un glyphe noir sur sa case : si elle y finit son tour, vos personnages perdent 2 PM et subissent 50 % d’érosion pendant un tour. Elle rejoint son invocateur ; s’il ne bouge pas, elle reste sur son glyphe, alors poussez-la d’au moins une case. Invulnérable, elle sert aussi de bouclier qui bloque la ligne de vue. Un Pandawa ne peut pas la porter.

L’état Piégé

Le Piège Éblouissant du Nemroz est invisible. Le déclencher retire 6 PA pour un tour et 9 PO pour deux tours, au personnage et à ceux dans un rayon de 2 cases, et leur donne l’état Piégé, une tête de mort bleue au-dessus du personnage. La plupart des sorts des monstres et du Comte frappent plus fort les personnages Piégés.

Ces effets se désenvoûtent. Sans Nemroz dans le combat, l’état Piégé ne peut pas être obtenu : ne marchez pas sur une case suspecte pour quelques dégâts de plus.

Les monstres du donjon

Cinq Chassouilleurs de niveau 182, tous dangereux, dont les sorts frappent plus fort les personnages Piégés. Viandargh d’abord, Nemroz en dernier. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Viandargh — il attire, retire 400 de puissance et frappe très fort au contact : le plus dangereux.
  2. Crâmbo — son Premier Sang frappe très fort les cibles à pleine vie jusqu’à 15 PO, et Uranus peut repousser votre tacleur.
  3. Brokouillon, puis Chevrotine — retraits de PA, poison et Chienchien Courant : à éliminer ensuite.
  4. Nemroz — ses pièges sont pénibles, mais il peut être tué en dernier.
Viandargh

Viandargh

Niveau 182

  • Points de vie4 700 PV
  • PA12 PA
  • PM7 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu 11 %
  • EauEau 6 %
  • AirAir 6 %
  • NeutreNeutre 16 %

Appâter attire de 2 cases et retire 400 de puissance. Au contact, Sauté de Viande frappe plus fort sous 50 % de PV et Viande Hachée réduit les soins reçus, surtout redoutable contre les invocations. 7 PM et aucune faiblesse : ses résistances les plus basses sont l’Air et l’Eau.

  • Icône de Sauté de Viande
    Sauté de Viande4 PA · mêlée · Neutre61 à 70 dommages Neutre · Neutre71 à 80 dommages Neutre · Neutre81 à 90 dommages Neutre · Neutre91 à 100 dommages Neutre

    Au contact, plus fort sur une cible sous 50 % de PV.

  • Icône de Viande Hachée
    Viande Hachée5 PA · mêlée · Air41 à 50 dommages Air · Air51 à 60 dommages Air · Air61 à 70 dommages Air · Soins reçus x70%

    Au contact, en zone : soins reçus réduits de 30 % et dégâts renforcés contre les invocations.

  • Icône d'Appâter
    Appâter3 PA · 6 PO · Attire de 2 cases · -400 Puissance

    Attire de 2 cases en ligne et retire 400 de puissance pendant 2 tours : le Viandargh vous ramène à son contact.

Crâmbo

Crâmbo

Niveau 182

  • Points de vie4 700 PV
  • PA11 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 11 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 21 %
  • AirAir -14 %
  • NeutreNeutre -9 %

Premier Sang frappe environ deux fois plus fort une cible à 100 % de PV, de 4 à 15 PO. Sa Lampe Bleue dévoile les invisibles et lui donne portée et puissance ; Uranus repousse au contact. Faible à l’Air et au Neutre.

  • Icône de Premier Sang
    Premier Sang4 PA · 15 PO · Feu51 à 60 dommages Feu · Feu61 à 70 dommages Feu · Feu101 à 120 dommages Feu · Feu121 à 140 dommages Feu

    Deux fois plus fort sur une cible à 100 % de PV : entamez légèrement un allié à pleine vie pour le protéger. Sur une invocation, attire les personnages proches d’une case.

  • Icône de Lampe Bleue
    Lampe Bleue3 PA · mêlée · Invoque : Lampe Bleue · Dévoile les entités invisibles · 4 Portée · 200 Puissance · PM-1 PM · Enlève les effets du sort

    Lampe statique qui dévoile les invisibles et donne 4 PO et 200 de puissance aux Crâmbo proches, 4 PO aux autres monstres.

  • Icône d'Uranus
    Uranus5 PA · mêlée · Neutre21 à 30 dommages Neutre · Repousse de 1 case · Recule de 1 case · PM-1 PM

    Repousse d’une case et fait reculer le Crâmbo : une invocation posée derrière lui le garde au contact de votre tacleur.

Brokouillon

Brokouillon

Niveau 182

  • Points de vie4 700 PV
  • PA11 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu 26 %
  • EauEau -14 %
  • AirAir 31 %
  • NeutreNeutre 0 %

Pandanois retire 3 PA en zone jusqu’à 12 PO et pose une Bouteille de Pandanois, qui tacle fort et explose à son tour suivant. Pistage dévoile les invisibles et augmente vos dommages subis ; Hors Piste frappe vos invocations. Faible à l’Eau.

  • Icône de Pandanois
    Pandanois4 PA · 12 PO · Neutre41 à 50 dommages Neutre · Neutre51 à 60 dommages Neutre · PA-3 PA · Invoque : Bouteille de Pandanois

    Retire 3 PA en zone jusqu’à 12 PO et pose une Bouteille de Pandanois qui explose à son tour suivant. Ne restez pas autour.

  • Icône de Pistage
    Pistage4 PA · 12 PO · Dévoile les entités invisibles · Dommages subis x120%

    Dévoile les invisibles et +20 % de dommages subis dans un rayon de 3 cases, relance 3 tours.

  • Icône de Hors Piste
    Hors Piste3 PA · 12 PO · PA-50 Retrait PA · PM-50 Retrait PM · Neutre51 à 60 dommages Neutre

    Frappe vos invocations en zone et réduit votre retrait de PA et de PM un tour.

Chevrotine

Chevrotine

Niveau 182

  • Points de vie4 700 PV
  • PA11 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -9 %
  • FeuFeu 6 %
  • EauEau 11 %
  • AirAir 16 %
  • NeutreNeutre 6 %

Tir au Jugé frappe jusqu’à 10 PO et empoisonne 2 tours. Son Chienchien Courant vide vos PM au contact et vous met Pesanteur, et Dressage renforce Chevrotine et son chien. Faible à la Terre.

  • Icône de Tir au Jugé
    Tir au Jugé4 PA · 10 PO · Neutre31 à 40 dommages Neutre · Neutre41 à 50 dommages Neutre

    Frappe et empoisonne 2 tours, jusqu’à 10 PO, une fois par cible.

  • Icône d'Invocation de Chienchien Courant
    Invocation de Chienchien Courant2 PA · 2 PO · Invoque : Chienchien Courant

    Le Chienchien vide vos PM au contact et vous met Pesanteur ; frappé ensuite, il renvoie la moitié des dommages au personnage bloqué.

  • Icône de Dressage
    Dressage3 PA · 10 PO · PM1 PM · PA10 Esquive PA · PM10 Esquive PM · 10% Vitalité · PM2 PM · PA20 Esquive PA · PM20 Esquive PM · 20% Vitalité
Nemroz

Nemroz

Niveau 182

  • Points de vie4 700 PV
  • PA11 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu -9 %
  • EauEau 11 %
  • AirAir 6 %
  • NeutreNeutre 1 %

Il pose sans ligne de vue le Piège Éblouissant, invisible, qui donne l’état Piégé, et le Piège Érosif, un glyphe qui érode et brûle ceux qui y commencent leur tour. Trempé jusqu’à l’Eau retire de l’esquive PA. Faible au Feu.

  • Icône de Trempé jusqu'à l'Eau
    Trempé jusqu’à l’Eau4 PA · 6 PO · Eau41 à 50 dommages Eau · Eau51 à 60 dommages Eau · PA-20 Esquive PA
  • Icône de Piège Érosif
    Piège Érosif3 PA · 8 PO · Pose un glyphe de début de tour

    Glyphe de rayon 2 : érosion et dégâts Feu si vous y commencez votre tour. Érosion doublée sur les invocations.

  • Icône de Piège Éblouissant
    Piège Éblouissant3 PA · 8 PO · Pose un piège

    Piège invisible sans ligne de vue : -6 PA, -9 PO et état Piégé pour le personnage et ses voisins dans un rayon de 2 cases.

Préparer son passage

Un donjon de niveau 180 à 190, classé très difficile, pour les équipes qui savent invoquer et protéger leurs invocations. On y vient pour La valse des manuels, les succès et l’âme du Comte, qui se capture avec une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200).

Entrer dans le donjon

L’entrée est sur l’île de Nimotopia, en , juste à côté du zaap de Nimotopia . Pour atteindre l’île, prenez le Muldobus en , après la quête À plus dans l’muldobus. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Camp du Comte Razof (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 15 % : Queue de Chevrotine, Bave de Brokouillon, Os de Nemroz, Flèche de Crâmbo et Viande Noire. Espadon (pêche), Mandragore et Millet (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Queue de ChevrotineQueue de Chevrotine 2 190
Icône de Bave de BrokouillonBave de Brokouillon 2 190
Icône d'Os de NemrozOs de Nemroz 2 190
Icône de Flèche de CrâmboFlèche de Crâmbo 2 190
Icône de Viande NoireViande Noire 2 190
Icône d'EspadonEspadon 2 190
Icône de MandragoreMandragore 3 180
Icône de MilletMillet 3 180

La bonne équipe

Des invocations, même sans invocateur. Sans invocations, les résistances du Comte ne baissent pas. Sadida, Osamodas ou Enutrof facilitent tout, mais les sorts communs Chafer et Arakne suffisent : apprenez-les avant d’entrer, sur chaque personnage.

Un tacleur tank. Environ 150 de tacle et de quoi encaisser : il bloque Razof et coupe sa ligne de vue sur l’équipe et les invocations. C’est la stratégie la plus simple, et elle rend le succès Liberté gratuit.

Ou du retrait de PM et de PO. À défaut de tacleur, jouez à distance : retrait de PO sur le Nemroz et le Comte, inutile sur le Viandargh, et le Crâmbo en a trop avec sa Lampe. Tuez Viandargh puis Crâmbo, puis le Nemroz. Incompatible avec Liberté.

Les classes à l’aise. Les invocateurs (Sadida, Osamodas, Enutrof) font tomber les résistances sans effort ; un tank à fort tacle bloque Razof ; Cra, Féca et Enutrof retirent de la portée pour le jeu à distance.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 137 711 000 XP et 2 Poils du Comte Razof, le Duo double l’XP. Avec la stratégie du tacleur, Liberté ne demande aucun effort.

Succès Condition Points XP
Icône de Camp du Comte RazofCamp du Comte Razof Vaincre le Comte Razof dans son donjon. 10 137 711 000
Icône de Comte Razof (Liberté)Comte Razof (Liberté) Vaincre le Comte Razof dans son donjon en validant le challenge « Liberté ». 10 137 711 000
Icône de Comte Razof (Premier)Comte Razof (Premier) Vaincre le Comte Razof dans son donjon en validant le challenge « Premier ». 10 137 711 000
Icône de Comte Razof (Duo)Comte Razof (Duo) Vaincre le Comte Razof dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 275 422 000
Icône de Comte Razof (Spécial)Comte Razof (Spécial) Vaincre Comte Razof dans son donjon en validant le challenge « Nos amies les bêtes ». 10 137 711 000

Liberté

Ne pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires. Aucune difficulté particulière : oubliez seulement la stratégie à distance avec retraits. Jouez la stratégie du tacleur, ou librement avec les conseils de base.

Premier

Le Comte Razof doit être achevé en premier. Invoquez dès le tour 1 pour lui retirer un maximum de résistances au tour 2. Passez ce premier tour à invoquer et à vous booster, puis frappez-le aux tours 2 ou 3 : les monstres sont trop dangereux pour laisser durer le combat. Tacleur ou distance, protégez vos invocations, puis finissez les monstres.

Spécial : Nos amies les bêtes

Aucune invocation alliée ne doit être achevée par un ennemi. La Minikrone compte comme invocation alliée : si Razof l’atteint, le succès échoue. Bloquez-le avec un tacleur, tuez les monstres d’abord, puis invoquez hors de sa portée, derrière des obstacles, pour faire tomber ses résistances.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Moins de personnages, moins d’invocations : une classe invocatrice simplifie beaucoup la phase contre Razof, sans être obligatoire. Tuez les monstres d’abord pour que vos invocations survivent. Avec un tacleur, bloquez le Comte et frappez-le ; sinon, dispersez les invocations loin de lui et faites en sorte qu’il ne vise que vos personnages.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Comte Razof

  • Icône de Poils du Comte RazofPoils du Comte RazofPoil15 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet de PoivreSachet de PoivreConteneur3 %
  • Icône de Bouteille de BouchonnoisBouteille de BouchonnoisRessource diverse2,44 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,8 %
  • Icône de Bidoche NoireBidoche NoireViande0,73 %

Sur les acolytes

  • Icône de Déguisement de CrâmboDéguisement de CrâmboNimotopia · Crâmbo24 %
  • Icône de Bave de BrokouillonBave de BrokouillonLiquide · Brokouillon15 %
  • Icône de Viande NoireViande NoireViande · Brokouillon15 %
  • Icône de Queue de ChevrotineQueue de ChevrotineQueue · Chevrotine15 %
  • Icône de Flèche de CrâmboFlèche de CrâmboRessource diverse · Crâmbo15 %
  • Icône d'Os de NemrozOs de NemrozOs · Nemroz15 %
  • Icône de Sang de ViandarghSang de ViandarghLiquide · Viandargh15 %
  • Icône de Contrat de TravailContrat de TravailNimotopia · Brokouillon6 %
  • Icône de Bouteille de BouchonnoisBouteille de BouchonnoisRessource diverse · Brokouillon2,44 %
  • Icône de Manuel ScolaireManuel ScolaireNimotopia · Brokouillon2 %
  • Icône de Sachet de PoivreSachet de PoivreConteneur · Brokouillon1 %
  • Icône de Fragment de carte de Predagob 3/5Fragment de carte de Predagob 3/5Fragment de carte · Brokouillon1 %
  • Icône de Fragment de carte de Predagob 4/5Fragment de carte de Predagob 4/5Fragment de carte · Chevrotine1 %
  • Icône de Fragment de carte de Predagob 1/5Fragment de carte de Predagob 1/5Fragment de carte · Crâmbo1 %
  • Icône de Fragment de carte de Predagob 2/5Fragment de carte de Predagob 2/5Fragment de carte · Nemroz1 %
  • Icône de Fragment de carte de Predagob 5/5Fragment de carte de Predagob 5/5Fragment de carte · Brokouillon0,5 %

Capture d’âme

Icône d'Énorme pierre d'âmeUne Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200) couvre le Comte Razof, de niveau 190.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme majestueuseÉklâme majestueuse 10
Icône de Potion d'altérationPotion d’altération 2

Où se trouve le Camp du Comte Razof ?

Sur l’île de Nimotopia, en , à côté du zaap de Nimotopia . L’île se rejoint en Muldobus depuis , après la quête À plus dans l’muldobus.

À quel niveau faire le Camp du Comte Razof ?

Niveau 180 minimum, 190 conseillé. Le Comte Razof est de niveau 190, avec 11 000 PV et plus de 100 % de résistance dans tous les éléments.

Quelle quête faire au Camp du Comte Razof ?

La valse des manuels, lancée par un Manuel Scolaire trouvé sur les monstres de Nimotopia. Après la victoire, fouillez le tonneau et parlez au Comte avant de sortir.

Comment faire baisser les résistances du Comte Razof ?

Avec des invocations non statiques en vie à la fin de son tour : -20 % chacune pour un tour, Minikrone comprise. Les sorts communs Chafer et Arakne suffisent.

Peut-on tuer la Minikrone ?

Non, elle est invulnérable pour vous. Seul le Comte peut la tuer, au contact, dès le tour 2 : vos personnages perdent alors 20 % de résistance et 2 PA pour le reste du combat.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Le Viandargh, qui attire et retire 400 de puissance. Le Crâmbo ensuite, le Nemroz en dernier malgré ses pièges.

Qu’est-ce que l’état Piégé ?

L’état donné par le Piège Éblouissant du Nemroz, un piège invisible. Les sorts des monstres et du Comte frappent plus fort les personnages Piégés ; sans Nemroz, pas de Piégé.

Quelle pierre utiliser pour capturer le Comte Razof ?

Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200). Elle couvre le niveau 190 du Comte Razof.

Le Camp du Comte Razof se fait-il à deux ?

Oui, c’est même un succès, en moins de 20 tours. Emmenez de préférence une classe invocatrice, et tuez les monstres avant de vous attaquer au Comte.

Publié le 24 septembre 2026

Signaler une erreur

Camp du Comte Razof

Commentaires

Pas encore de commentaire. Une astuce, une précision sur cette fiche ? Soyez le premier.

Laisser un commentaire

Votre e-mail ne sera pas publié. Les commentaires sont relus avant d'être publiés.

Donjons de niveau proche

Tous les donjons