Mazmorra Animatopía
Campamento del Conde Razof
Mazmorra de nivel 190 en la isla de Animatopía, en [-68,30]: cinco salas, trampas invisibles y un jefe con más de un 100 % de resistencias que solo tus invocaciones pueden hacer caer, el Conde Razof. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Campamento del Conde Razof: la entrada de la mazmorra, en [-68,30] (Animatopía)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-camp-du-comte-razof-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Campamento del Conde Razof
Para llegar al campamento, primero hay que tener derecho a tomar el Mulaguabús hacia Animatopía. La misión de la mazmorra, El vals de manuales, se activa con un objeto y termina en la sala del jefe: no salgas sin haber registrado el campamento y hablado con el Conde.
Sin ella, no hay Mulaguabús hacia Animatopía. Ágata Miná te hace tres preguntas: responde en este orden: El rosa, Les doy un montón de besos y Soy ante todo un aventurero. Para los trayectos siguientes, dile simplemente que ya has respondido.
- Salida
- Ágata Miná, Caminos rocosos
- Requisitos
- Nivel 30
La inicia un Manual escolar: cae de los monstruos de Animatopía, incluidos los del campamento. Tras Kaskarina y los cazadores relajados, llega hasta la quinta sala, habla con el Minikornio asustado y derrota al Conde Razof. Registra después el tonel de la parte inferior del mapa e interrógalo antes de salir.
- Salida
- Kaskarina, Animatopía
- Requisitos
- Nivel 170
Sangre de carghnicero3 sangres y 137.711.000 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte al Conde Razof como guardián a vencer. Incarnam, .
Las 5 salas del Campamento del Conde Razof
Cinco salas, con el Conde Razof en la quinta. En cada combate, la Nemroza coloca trampas invisibles que dan el estado Atrapado, del que se aprovechan los hechizos de los monstruos: la mecánica se detalla en la parte siguiente. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — el Conde Razof


Derrotar al Conde Razof
El Minikornio no debe morir
Desde el turno 2, Trofeo de Caza mata al contacto a cualquier invocación, Minikornio incluido, y da al Conde 1 PM y 200 de potencia. Si el Minikornio muere, tus personajes pierden un 20 % de resistencia y 2 PA hasta el final del combate. No lo dejes nunca a su alcance.
Nivel 190
11.000 PdV
13 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 120 %
Fuego 115 %
Agua 135 %
Aire 105 %
Neutral 100 %
Más de un 100 % de resistencia en todo: 100 % Neutral, 105 % Aire, 115 % Fuego, 120 % Tierra, 135 % Agua. Solo tus invocaciones las hacen bajar, un 20 % cada una al final de su turno. Palista golpea hasta 15 de alcance, retira 6 PM y deja en estado Pesante; al contacto, Trofeo de Caza ejecuta a tus invocaciones.
PalistaHasta 15 de alcance, dos veces por turno: retira 6 PM esquivables, Pesante y Debilitado. Un placador colocado delante de él corta su línea de visión.
ArchipálagoZona de radio 2 hasta 6 de alcance, no modificable: cada objetivo alcanzado inflige los mismos daños en cruz a su alrededor. Dispersaos y mantén las invocaciones más allá de 6 de alcance.
Coto PrivadoReduce los daños a distancia que reciben los monstruos a su alrededor durante un turno, reutilización: 3 turnos.
Trofeo de CazaDesde el turno 2, al contacto: mata a la invocación objetivo, Minikornio incluido, y le da 1 PM y 200 de potencia. Hasta cinco veces por turno.
La estrategia contra el Conde Razof en cinco pasos
Colocación: piensa en el Minikornio. Al inicio del combate, aparece un Minikornio invulnerable en tu bando, junto al personaje más cercano a Razof, y tiende a seguirlo. Ese personaje no debe ser el que vaya al cuerpo a cuerpo: elige tus casillas en consecuencia.
Un placador delante de Razof. El método más sencillo: un tanque con unos 150 de placaje, al contacto de Razof y entre él y el equipo, que lo bloquea y corta su línea de visión. Recolócalo antes del turno del Conde si el Carghnicero lo atrae o si el Ocrambo lo empuja.
Los monstruos, con el Carghnicero a la cabeza. Mientras Razof está bloqueado, mata a los monstruos: primero el Carghnicero, después el Ocrambo, que puede empujar a tu placador. Mantente fuera de la línea de visión del Ocrambo si tienes la vida completa. La Nemroza puede esperar al final.
Invocaciones fuera de su vista. Invoca después el máximo de criaturas no estáticas, dispersas, lejos de Razof y fuera de su línea de visión. Cada una que siga con vida al final de su turno le retira un 20 % de resistencia durante un turno, Minikornio incluido.
Golpea durante la ventana. Con cinco invocaciones y el Minikornio, pierde un 120 % de resistencia hasta su turno siguiente. Avanza para tener línea de visión, golpea, retrocede fuera de su vista y sigue invocando hasta que muera.
Hacer caer sus resistencias
El recuento se hace al final del turno del Conde: cada invocación no estática con vida le retira un 20 % de resistencia en todos los elementos, durante un turno. Una invocación muerta entre tanto no le devuelve nada de inmediato, pero contará menos en el recuento siguiente.
Las clases con invocaciones (Sadida, Osamodas, Anutrof) ayudan mucho, pero los hechizos comunes Chafer y Arakna bastan: apréndelos antes de entrar. Archipálago golpea en zona hasta 6 de alcance, alcance no modificable: mantén las invocaciones a más de 6 de alcance de él, aunque haya perdido alcance. Si no puedes limitar sus acciones, aprovecha la anchura del mapa y sus obstáculos para ocultarlas.
El Minikornio
Invulnerable y con 6 PM, no lanza ningún hechizo, pero su pasiva tiene cuatro efectos. Si empieza su turno al contacto de un monstruo, tus personajes pierden 600 de potencia durante un turno; al contacto de uno de ellos, lo cura un 10 % de sus PdV y le da un escudo. Si muere, -20 % de resistencia y -2 PA para todo el equipo, sin vuelta atrás.
Al inicio de su turno, coloca un glifo negro en su casilla: si termina su turno en ella, tus personajes pierden 2 PM y sufren un 50 % de erosión durante un turno. Se reúne con su invocador; si este no se mueve, se queda sobre su glifo, así que empújala al menos una casilla. Invulnerable, sirve también de escudo que bloquea la línea de visión. Un Pandawa no puede portarla.
El estado Atrapado
La Trampa Cegadora de la Nemroza es invisible. Activarla retira 6 PA durante un turno y 9 de alcance durante dos turnos, al personaje y a los que estén en un radio de 2 casillas, y les da el estado Atrapado, una calavera azul sobre el personaje. La mayoría de los hechizos de los monstruos y del Conde golpean más fuerte a los personajes Atrapados.
Estos efectos se pueden desencantar. Sin la Nemroza en el combate, el estado Atrapado no se puede obtener: no pises una casilla sospechosa por un poco más de daño.
Los monstruos del Campamento del Conde Razof
Cinco Grescazadores de nivel 182, todos peligrosos, cuyos hechizos golpean más fuerte a los personajes Atrapados. Primero el Carghnicero, la Nemroza la última. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Carghnicero: atrae, retira 400 de potencia y golpea muy fuerte al contacto: el más peligroso.
- Ocrambo: su Primera Sangre golpea muy fuerte a los objetivos con la vida completa hasta 15 de alcance, y Uranus puede empujar a tu placador.
- Bobalicor, y después Posta: retiradas de PA, veneno y Wauwau común, a eliminar después.
- Nemroza: sus trampas son molestas, pero se puede matar la última.
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
7 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 11 %
Agua 6 %
Aire 6 %
Neutral 16 %
Cebador atrae 2 casillas y retira 400 de potencia. Al contacto, Salteado de Carne golpea más fuerte por debajo del 50 % de PdV y Carne Picada reduce las curas recibidas, especialmente temible contra las invocaciones. 7 PM y ninguna debilidad: sus resistencias más bajas son el Aire y el Agua.
Salteado de CarneAl contacto, más fuerte sobre un objetivo por debajo del 50 % de PdV.
Carne PicadaAl contacto, en zona: curas recibidas reducidas un 30 % y daños reforzados contra las invocaciones.
CebadorAtrae 2 casillas en línea y retira 400 de potencia durante 2 turnos: el Carghnicero te lleva de vuelta a su lado.
Nivel 182
4.700 PdV
11 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego 0 %
Agua 21 %
Aire -14 %
Neutral -9 %
Primera Sangre golpea aproximadamente el doble de fuerte a un objetivo con un 100 % de PdV, de 4 a 15 de alcance. Su Luz Azul descubre a los invisibles y le da alcance y potencia; Uranus empuja al contacto. Débil al Aire y a Neutral.
Primera SangreEl doble de fuerte sobre un objetivo con un 100 % de PdV: hiere ligeramente a un aliado con la vida completa para protegerlo. Sobre una invocación, atrae una casilla a los personajes cercanos.
Luz AzulLuz estática que descubre a los invisibles y da 4 de alcance y 200 de potencia a los Ocrambos cercanos, 4 de alcance a los demás monstruos.
UranusEmpuja una casilla y hace retroceder al Ocrambo: una invocación colocada detrás de él lo mantiene al contacto de tu placador.
Nivel 182
4.700 PdV
11 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 26 %
Agua -14 %
Aire 31 %
Neutral 0 %
Pandsgüena retira 3 PA en zona hasta 12 de alcance y coloca una Botella de Pandsgüena, que placa fuerte y explota en su turno siguiente. Busca descubre a los invisibles y aumenta los daños que recibes; Fuera de Pista golpea a tus invocaciones. Débil al Agua.
PandsgüenaRetira 3 PA en zona hasta 12 de alcance y coloca una Botella de Pandsgüena que explota en su turno siguiente. No te quedes a su alrededor.
BuscaDescubre a los invisibles y +20 % de daños recibidos en un radio de 3 casillas, reutilización: 3 turnos.
Fuera de PistaGolpea a tus invocaciones en zona y reduce tu retirada de PA y de PM durante un turno.
Nivel 182
4.700 PdV
11 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -9 %
Fuego 6 %
Agua 11 %
Aire 16 %
Neutral 6 %
Tiro al Tanteo golpea hasta 10 de alcance y envenena 2 turnos. Su Wauwau común te vacía los PM al contacto y te deja en estado Pesante, y Adiestramiento potencia a Posta y a su perro. Débil a la Tierra.
Tiro al TanteoGolpea y envenena 2 turnos, hasta 10 de alcance, una vez por objetivo.
Invocación de Wauwau CorrienteEl Wauwau te vacía los PM al contacto y te deja en estado Pesante; si lo golpean después, devuelve la mitad de los daños al personaje bloqueado.
Adiestramiento
Nivel 182
4.700 PdV
11 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego -9 %
Agua 11 %
Aire 6 %
Neutral 1 %
Coloca sin línea de visión la Trampa Cegadora, invisible, que da el estado Atrapado, y la Trampa Erosiva, un glifo que erosiona y quema a quienes empiezan su turno en él. Hasta los Huesos retira esquiva PA. Débil al Fuego.
Hasta los Huesos
Trampa ErosivaGlifo de radio 2: erosión y daños Fuego si empiezas tu turno en él. Erosión doblada sobre las invocaciones.
Trampa CegadoraTrampa invisible sin línea de visión: -6 PA, -9 de alcance y estado Atrapado para el personaje y sus vecinos en un radio de 2 casillas.
Preparar tu paso por el Campamento del Conde Razof
Una mazmorra de nivel 180 a 190, clasificada como muy difícil, para equipos que sepan invocar y proteger sus invocaciones. Se viene por El vals de manuales, los logros y el alma del Conde, que se captura con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200).
Cómo entrar en el Campamento del Conde Razof
La entrada está en la isla de Animatopía, en , justo al lado del zaap de Animatopía . Para llegar a la isla, toma el Mulaguabús en , tras la misión Directo al mulaguabús. Hay tres formas de abrir: una Llave del Campamento del Conde Razof (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Campamento del Conde Razof
Se fabrica en casa de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 15 %: Cola de posta, Baba de bobalicor, Hueso de nemroza, Flecha de ocrambo y Carne negra. Pez Espada (pesca), Mandrágora y Mijo (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 3 | 180 | |
| 3 | 180 |
Qué equipo llevar contra el Conde Razof
Invocaciones, incluso sin ser invocador. Sin invocaciones, las resistencias del Conde no bajan. Sadida, Osamodas o Anutrof lo facilitan todo, pero los hechizos comunes Chafer y Arakna bastan: apréndelos antes de entrar, en cada personaje.
Un tanque con placaje. Unos 150 de placaje y lo necesario para encajar: bloquea a Razof y corta su línea de visión sobre el equipo y las invocaciones. Es la estrategia más sencilla, y hace que el logro Libertad salga gratis.
O retirada de PM y de alcance. Sin placador, juega a distancia: retirada de alcance sobre la Nemroza y el Conde, inútil sobre el Carghnicero, y el Ocrambo tiene demasiado con su Luz. Mata al Carghnicero y después al Ocrambo, y luego a la Nemroza. Incompatible con Libertad.
Las clases que se desenvuelven bien. Los invocadores (Sadida, Osamodas, Anutrof) hacen caer las resistencias sin esfuerzo; un tanque con mucho placaje bloquea a Razof; Ocra, Feca y Anutrof retiran alcance para el juego a distancia.
Los cinco logros del Campamento del Conde Razof
Cada logro da 137.711.000 XP y 2 Pelos del conde Razof, y Dúo duplica la XP. Con la estrategia del placador, Libertad no exige ningún esfuerzo.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer al conde Razof en su mazmorra. | 10 | 137 711 000 | |
| Vence al conde Razof en su mazmorra completando el desafío «Libertad». | 10 | 137 711 000 | |
| Vence al conde Razof en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 137 711 000 | |
| Vence al conde Razof en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 275 422 000 | |
| Vence al Conde Razof en su mazmorra completando el desafío «Nuestros amigos los animalitos». | 10 | 137 711 000 |
Libertad
No intentes retirar PM ni alcance a tus adversarios. Ninguna dificultad particular: olvida simplemente la estrategia a distancia con retiradas. Juega la estrategia del placador, o con libertad siguiendo los consejos básicos.
Primero
El Conde Razof debe ser rematado primero. Invoca desde el turno 1 para retirarle el máximo de resistencias en el turno 2. Dedica ese primer turno a invocar y a potenciarte, y golpéalo después en los turnos 2 o 3: los monstruos son demasiado peligrosos para dejar que el combate se alargue. Con placador o a distancia, protege tus invocaciones y remata después a los monstruos.
Especial: Nuestros amigos los animalitos
Ninguna invocación aliada debe ser eliminada por un enemigo. El Minikornio cuenta como invocación aliada: si Razof lo alcanza, el logro falla. Bloquéalo con un placador, mata primero a los monstruos y luego invoca fuera de su alcance, detrás de obstáculos, para hacer caer sus resistencias.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Menos personajes, menos invocaciones: una clase invocadora simplifica mucho la fase contra Razof, sin ser obligatoria. Mata primero a los monstruos para que tus invocaciones sobrevivan. Con un placador, bloquea al Conde y golpéalo; si no, dispersa las invocaciones lejos de él y haz que solo apunte a tus personajes.
Drops y botín del Campamento del Conde Razof
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Conde Razof
Pelos del conde RazofPelo15 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de pimientaContenedor3 %
Botella de BotsgüenaRecurso variado2,44 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,8 %
Chicha negraCarne0,73 %
En los acólitos del Conde Razof
Disfraz de ocramboAnimatopía · Ocrambo24 %
Baba de bobalicorLíquido · Bobalicor15 %
Carne negraCarne · Bobalicor15 %
Cola de postaCola · Posta15 %
Flecha de ocramboRecurso variado · Ocrambo15 %
Hueso de nemrozaHueso · Nemroza15 %
Sangre de carghniceroLíquido · Carghnicero15 %
Contrato de trabajoAnimatopía · Bobalicor6 %
Botella de BotsgüenaRecurso variado · Bobalicor2,44 %
Manual escolarAnimatopía · Bobalicor2 %
Bolsita de pimientaContenedor · Bobalicor1 %
Fragmento de mapa de Predagob 3/5Fragmento de mapa · Bobalicor1 %
Fragmento de mapa de Predagob 4/5Fragmento de mapa · Posta1 %
Fragmento de mapa de Predagob 1/5Fragmento de mapa · Ocrambo1 %
Fragmento de mapa de Predagob 2/5Fragmento de mapa · Nemroza1 %
Fragmento de mapa de Predagob 5/5Fragmento de mapa · Bobalicor0,5 %
Capturar el alma del Conde Razof
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) cubre al Conde Razof, que es de nivel 190.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
¿Dónde está el Campamento del Conde Razof?
En la isla de Animatopía, en , junto al zaap de Animatopía . A la isla se llega en Mulaguabús desde , tras la misión Directo al mulaguabús.
¿A qué nivel conviene hacer el Campamento del Conde Razof?
Nivel 180 mínimo, 190 recomendado. El Conde Razof es de nivel 190, con 11.000 PdV y más de un 100 % de resistencia en todos los elementos.
¿Qué misión hay que hacer en el Campamento del Conde Razof?
El vals de manuales, que inicia un Manual escolar encontrado en los monstruos de Animatopía. Tras la victoria, registra el tonel y habla con el Conde antes de salir.
¿Cómo se bajan las resistencias del Conde Razof?
Con invocaciones no estáticas con vida al final de su turno: un -20 % cada una durante un turno, Minikornio incluido. Los hechizos comunes Chafer y Arakna bastan.
¿Se puede matar al Minikornio?
No, es invulnerable para ti. Solo el Conde puede matarlo, al contacto, desde el turno 2: tus personajes pierden entonces un 20 % de resistencia y 2 PA durante el resto del combate.
¿A qué monstruo atacar primero en el Campamento del Conde Razof?
El Carghnicero, que atrae y retira 400 de potencia. Después el Ocrambo, y la Nemroza la última a pesar de sus trampas.
¿Qué es el estado Atrapado?
El estado que da la Trampa Cegadora de la Nemroza, una trampa invisible. Los hechizos de los monstruos y del Conde golpean más fuerte a los personajes Atrapados; sin la Nemroza, no hay Atrapado.
¿Qué piedra hay que usar para capturar al Conde Razof?
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Cubre el nivel 190 del Conde Razof.
¿Se puede completar el Campamento del Conde Razof entre dos?
Sí, es incluso un logro, en menos de 20 turnos. Lleva de preferencia una clase invocadora y mata a los monstruos antes de ir a por el Conde.
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