Donjon Archipel de Valonia
Bastion des Marteaux-Aigris
Donjon de niveau 190 dans les Galeries d'Ereboria, en [32,-64] : cinq salles de Marteaux-Aigris qui se renforcent à chaque coup porté, et un boss qui échange sa place avec vous, Barbéryl Clochecuivre. Quête à lancer, stratégie, monstres, succès et butin.
![Bastion des Marteaux-Aigris : l'entrée du donjon, en [32,-64]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-bastion-des-marteaux-aigris-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, L’île maudite, vous fait entrer discrètement dans le Bastion et se valide en battant Barbéryl Clochecuivre. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Elle se valide sur Barbéryl Clochecuivre. Enquêtez sur la dernière livraison de minerai, repoussez l’assaut des Marteaux-Aigris, descendez discrètement dans la cité, puis faufilez-vous dans le Bastion et battez Barbéryl en un seul combat.
- Départ
- Selma Reen, Nouvelle Albuera
- Prérequis
- Un événement inattendu
Élastique de barbe de Sanglirok5 élastiques et 137 711 000 XP
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner Barbéryl Clochecuivre comme gardien à vaincre. Astrub, .
L’histoire continue sans combat : Barbéryl vous confie Chercher un Marteau-Aigri dans une galerie d’Ereboria, vous revenez la prévenir dans La fin des maningances, puis Pour que la flamme vacille vous renvoie lui parler avant d’affronter Cire Momore.
Les 5 salles du donjon
Cinq combats. Partout, chaque coup qu’un Marteau-Aigri vous porte le renforce : la Nimpatience, détaillée plus bas, s’applique dès la première salle. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Barbéryl Clochecuivre


Battre Barbéryl Clochecuivre
La cloche sonne au début de son tour
Le premier personnage blessé pendant le tour, même par un allié, prend l’état Clochecuivre : au début de son tour, Barbéryl échange sa place avec lui et lui retire 100 PM. Frappez-la en mêlée avant son tour pour retirer l’état, ou mettez l’un des deux en Pesanteur.
Barbéryl Clochecuivre
Niveau 190
18 000 PV
20 PA
5 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 2 %
Eau 4 %
Air -7 %
Neutre -9 %
Elle vole des PM jusqu’à 8 PO avec Nimparabilité, s’attire sur vous avec Ninvasion et se téléporte avec Ninfernal : très mobile, mais peu dangereuse tant qu’elle reste loin. En Nimpatience III, Nindécence tue un personnage au contact, une fois ; en V, à chaque tour. Point faible : le Neutre et l’Air, légèrement négatifs.
NinfernalTéléportation jusqu’à 6 PO et frappe autour de la case d’arrivée, dès le tour 2, relance 2 tours. Pesanteur l’empêche.
NimparabilitéVol de vie et vol de 1 PM, jusqu’à 8 PO ; elle vous prend au plus 2 PM par personnage. Rester hors de cette portée l’empêche de monter en Nimpatience.
NinvasionBarbéryl s’attire sur sa cible, en ligne jusqu’à 5 PO, et l’érode pendant 2 tours. Sortez de ses lignes.
NindécenceTue la cible au contact. Débloqué en Nimpatience III (une fois), puis à chaque tour en V : ne finissez jamais à côté de Barbéryl.
NindécenceTue la cible au contact. Débloqué en Nimpatience III (une fois), puis à chaque tour en V : ne finissez jamais à côté de Barbéryl.
La stratégie en cinq temps
Tour 1 : se préparer. Restez hors de portée de Barbéryl et des monstres, boostez toute l’équipe et, si vos dégâts sont justes, commencez à la frapper à distance. L’objectif : la tuer au tour 2, avant qu’elle n’atteigne Nimpatience III et son sort qui tue au contact.
Neutraliser Clochecuivre. Dès qu’un personnage a l’état, frappez Barbéryl en mêlée, avec n’importe quel personnage ou une invocation. À défaut, mettez-le en Pesanteur ou Enraciné, ou portez-le avec un Pandawa. Méfiez-vous de Ninsipide du Marthos, qui peut vous toucher sur toute une ligne.
Ni poussée, ni partage. Chaque poussée lui donne 20 % de résistances pendant 2 tours, cumulables : aucune poussée pendant le focus. Éloignez le Sanglirok à plus de 5 PO d’elle, coupez sa ligne de vue ou désenvoûtez Ninspiration, qui partagerait ses dommages.
Tour 2 : tout sur Barbéryl. Toute l’équipe frappe Barbéryl jusqu’à sa mort. Si elle survit, vous la finirez au tour 3, probablement au prix d’un personnage. En attendant, restez en retrait et mettez-la en Pesanteur pour l’empêcher de vous rejoindre.
Les monstres restants. Sans Barbéryl, le danger principal a disparu. Finissez les monstres un par un, à distance pour limiter leur Nimpatience, en commençant par le Marthos.
L’effet Clochecuivre
Barbéryl le lance dès le début du combat. Il la rend Lourde (impossible à porter) et lui donne 20 % de résistances pendant 2 tours à chaque poussée, cumulables et non désenvoûtables. Surtout, il marque le premier personnage blessé du tour, par elle, par un monstre ou par un allié. Une attaque de zone peut en marquer plusieurs : elle échange alors avec chacun, du plus proche au plus éloigné, et leur retire à tous 100 PM.
Enraciné, Pesanteur, Indéplaçable ou le fait d’être porté, sur elle ou sur la cible, annule l’échange et le retrait de PM. Si personne n’a encore été touché, vous pouvez choisir vous-même qui prendra l’état en le frappant. Une invocation ne peut le recevoir que si elle était déjà sur le terrain au précédent tour de Barbéryl.
La Nimpatience
Chaque ligne de dégâts qu’un Marteau-Aigri inflige à l’un des vôtres lui ajoute un état de Nimpatience, deux fois par tour au plus, jusqu’à cinq, et rien ne les fait redescendre. Chaque niveau donne un bonus propre au monstre : dommages finaux pour tous, tacle pour le Blindur et le Sanglirok, retrait de PA pour le Boufronde, critique pour le Marthos, dommages à distance et portée pour le Serpyn. Barbéryl gagne 20 % de dommages finaux par niveau.
En Nimpatience III, chaque monstre débloque son sort spécial, utilisable une seule fois ; en V, il le récupère renforcé et peut le lancer à chaque tour. Restez hors de portée de Nimparabilité : sans vous toucher, Barbéryl ne monte pas et ne tue personne.
Détourner Nindécence avec des invocations
Barbéryl vise souvent la première entité sur son chemin, avec une préférence pour les invocations : placez-en devant elle si elle atteint Nimpatience III. Sous Clochecuivre, vous pouvez aussi vous coller dans un coin entouré d’invocations : après l’échange, c’est elle qui se retrouve enfermée, à condition de ne pas la frapper en mêlée ni de mettre Pesanteur ce tour-là.
Autre astuce : posez une invocation dans un coin, loin des monstres, puis frappez-la au tour suivant pour qu’elle prenne l’état à la place d’un personnage. Cela ne marche que si Barbéryl, qui a l’initiative, ne vous a pas touché pendant son tour. Évitez en revanche d’invoquer près des monstres : ils frapperaient vos invocations et monteraient en Nimpatience.
Les monstres du donjon
Cinq Marteaux-Aigris de niveau 182, de 4 200 à 6 100 PV, qui se renforcent à chaque coup porté. Restez hors de leur portée et de leur ligne de vue : c’est ce qui limite leur Nimpatience. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Marthos — son Ninsipide frappe sur toute une ligne et peut vous donner Clochecuivre à très grande distance.
- Boufronde, puis Blindur — surtout à cinq joueurs ou plus : le glyphe du premier vous immobilise, le second se téléporte à votre contact.
- Sanglirok — il partage ses dommages avec un allié grâce à Ninspiration : gardez-le pour la fin, à distance et sans PM.
Marthos
Niveau 182
4 900 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre -8 %
Feu 13 %
Eau -20 %
Air 11 %
Neutre 4 %
Ninsipide frappe sur toute une ligne, même de très loin. Nimparable frappe en zone au contact, et son sort spécial, Ninstantané, frappe en cercle autour de lui et soigne ses alliés. Faible à l’Eau : bloquez ses lignes avec une invocation ou repoussez-le.
NinsipideFrappe sur une ligne infinie et donne du critique au Marthos pour chaque ennemi touché. Il suffit à vous donner Clochecuivre.
-
Nimparable
-
Ninstantané
Frappe en cercle autour du Marthos et soigne les monstres touchés d’une part de leurs PV maximum.
-
Ninstantané
Frappe en cercle autour du Marthos et soigne les monstres touchés d’une part de leurs PV maximum.
Boufronde
Niveau 182
4 500 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 9 %
Feu -16 %
Eau -24 %
Air 9 %
Neutre 22 %
Nincarcération pose un glyphe en étoile pendant 2 tours : Pesanteur et -3 PM tant que vous êtes dedans, et des dégâts si vous y commencez votre tour. Nimpuissance retire 2 PA jusqu’à 7 PO, trois fois par tour. Faible à l’Eau et au Feu.
NimpuissanceRetire 2 PA pendant 2 tours, esquivables, jusqu’à 7 PO ; non cumulable.
NincarcérationGlyphe en étoile de 2 tours : Pesanteur et -3 PM tant que vous êtes dedans. Les dégâts de plusieurs glyphes se cumulent, pas les malus.
Ninsolence
Ninsolence
Blindur
Niveau 182
6 100 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu 4 %
Eau 17 %
Air -8 %
Neutre -34 %
Il se téléporte en ligne jusqu’à 7 PO avec Nindestructible, devient indéplaçable, gagne un bouclier et frappe autour de sa case d’arrivée. Ninculpation vole de la vie, érode et vole fuite et tacle. Très faible au Neutre (-34 %).
Ninculpation
NindestructibleLe Blindur se téléporte en ligne, devient indéplaçable et prend un bouclier pendant 2 tours ; ces effets se désenvoûtent.
-
Nindemnité
Frappe en croix autour du Blindur et attire tout le monde à son contact ; en Nimpatience V, en vol de vie.
-
Nindemnité
Frappe en croix autour du Blindur et attire tout le monde à son contact ; en Nimpatience V, en vol de vie.
Sanglirok
Niveau 182
5 600 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 5 %
Feu -8 %
Eau 18 %
Air 9 %
Neutre -24 %
Ninspiration partage ses dommages avec un monstre allié et échange sa place avec lui s’il est attaqué. Ningurgité vole de la vie et vous prend 5 % de PV, jusqu’à 8 PO, trois fois par tour. Faible au Neutre (-24 %).
NingurgitéVol de vie qui vous prend 5 % de PV pendant 2 tours, cumulable trois fois.
Ninsoumis
Ninsoumis
NinspirationPartage les dommages entre le Sanglirok et un monstre allié pendant 2 tours, jusqu’à 5 PO. Sur Barbéryl, il ruine votre focus : désenvoûtez-le.
Serpyn
Niveau 182
4 200 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre -27 %
Feu 7 %
Eau 9 %
Air -21 %
Neutre 32 %
Nimpitoyable vole 1 PO jusqu’à 10 PO, trois fois par tour, et frappe plus fort à chaque lancer ; Nincendie repousse de 2 cases. Son sort spécial, Ninstabilité, frappe tous ceux qu’il voit au début de son tour. Faible à la Terre et à l’Air.
Nimpitoyable-
Nincendie
NinstabilitéAu début de son tour, le Serpyn frappe tous les personnages et invocations en ligne de vue, puis gagne des PM et l’état Intaclable.
NinstabilitéAu début de son tour, le Serpyn frappe tous les personnages et invocations en ligne de vue, puis gagne des PM et l’état Intaclable.
Préparer son passage
Un donjon extrême, pour les équipes de niveau 180 à 190 qui frappent très fort au tour 2 ou savent tout garder à distance. On y vient pour L’île maudite, pour les succès et pour la capture de Barbéryl, avec une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200).
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans les Galeries d’Ereboria, en , dans l’Archipel de Valonia ; le zaap le plus proche est celui des Dunes des ossements . Pour rejoindre les galeries, prenez le bateau vers Ereboria en , puis entrez sur la gauche en . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Bastion des Marteaux-Aigris (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 15 % : Viande Noire, Armure de Blindur, Fronde de Boufronde, Mèche de Serpyn et Bave de Marthos. Espadon, Mandragore et Millet complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 3 | 180 | |
| 3 | 180 |
La bonne équipe
Des dégâts pour le tour 2. La méthode la plus simple consiste à tuer Barbéryl au tour 2, avant sa Nimpatience III. Il faut des classes capables d’un énorme tour de dégâts, boostées au tour 1. À défaut, vous la finirez au tour 3, en perdant sans doute un personnage.
Ou du retrait de PM. L’autre voie, celle du succès Dernier : garder Barbéryl et les monstres à distance en leur retirant des PM. Le retrait de PM remplace la poussée, qui lui donne des résistances dès que vous la ciblez.
De quoi bloquer les échanges. Pesanteur empêche l’échange de Clochecuivre et le bond de Ninfernal ; Enraciné et Indéplaçable bloquent aussi l’échange. Gardez toujours une frappe de mêlée disponible, d’un personnage ou d’une invocation, pour retirer l’état.
Les classes à l’aise. Le Pandawa peut porter le personnage sous Clochecuivre pour bloquer l’échange, au prix de l’effet Vertige ; en revanche, Barbéryl est Lourde et ne se porte pas. Les invocateurs détournent Nindécence et prennent l’état à la place de l’équipe. Une classe qui désenvoûte règle le problème de Ninspiration.
Les six succès
Chaque succès rapporte 137 711 000 XP et 2 Cloche de Barbéryl Clochecuivre, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 206 566 500 XP. Dernier et Duo se jouent avec la même méthode, à distance et au retrait de PM.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Barbéryl Clochecuivre (Duo) | Vaincre Barbéryl Clochecuivre dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 275 422 000 |
| Barbéryl Clochecuivre (Compagnon) | Vaincre Barbéryl Clochecuivre dans son donjon en validant le challenge « Les z’autres » | 5 | 206 566 500 |
| Barbéryl Clochecuivre (Spécial) | Vaincre Barbéryl Clochecuivre dans son donjon en validant le challenge « Antioxydant ». | 10 | 137 711 000 |
| Bastion des Marteaux-Aigris | Vaincre le Barbéryl Clochecuivre dans son donjon. | 10 | 137 711 000 |
| Barbéryl Clochecuivre (Dernier) | Vaincre Barbéryl Clochecuivre dans son donjon en validant le challenge « Dernier ». | 10 | 137 711 000 |
| Barbéryl Clochecuivre (Versatile) | Vaincre Barbéryl Clochecuivre dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». | 10 | 137 711 000 |
Dernier
Barbéryl Clochecuivre doit être achevée en dernier. Avec du retrait de PM, c’est la méthode la plus sûre. Gardez Barbéryl et les monstres à distance ; tant que vous ne la ciblez pas, vous pouvez la repousser malgré les résistances qu’elle gagne, et la mettre en Pesanteur. Tuez d’abord le Marthos, puis le Boufronde et le Blindur si vous êtes cinq ou plus, un monstre qui ne profite pas de Ninspiration, et le Sanglirok en dernier. Finissez Barbéryl à distance, en lui retirant des PM, sans plus la pousser et en surveillant Ninfernal.
Spécial : Antioxydant
Aucun ennemi ne doit entrer dans l’état Nimpatience V. La Nimpatience ne redescend jamais : chaque coup qui vous touche rapproche un monstre du niveau V. Tuez Barbéryl au tour 2, puis les monstres au plus vite, en commençant par les plus avancés, et ne vous laissez jamais toucher.
Versatile
Chaque allié ne doit utiliser qu’une seule fois une même action pendant son tour. Pas de difficulté particulière : ne lancez jamais deux fois le même sort dans un tour, et jouez le combat normalement.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Deux approches : tuer Barbéryl en premier, ce qui demande deux classes aux dégâts énormes, ou reprendre la méthode du succès Dernier avec une classe à retrait de PM, plus simple, en surveillant le compteur de tours.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Barbéryl Clochecuivre
Cloche de Barbéryl ClochecuivreRessource diverse15 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Poils de barbe de Marteau-AigriPoil2,44 %
Sachet de SelConteneur1 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,8 %
Bidoche NoireViande0,73 %
Sur les acolytes
Viande NoireViande · Blindur15 %
Armure de BlindurRessource de combat · Blindur15 %
Fronde de BoufrondeRessource de combat · Boufronde15 %
Bave de MarthosLiquide · Marthos15 %
Élastique de barbe de SanglirokRessource diverse · Sanglirok15 %
Mèche de SerpynPoil · Serpyn15 %
Poils de barbe de Marteau-AigriPoil · Blindur2,44 %
Sachet de SelConteneur · Blindur1 %
Capture d’âme
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200) convient à Barbéryl, de niveau 190. Prévoyez-la avant d’entrer.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
Où se trouve le Bastion des Marteaux-Aigris ?
Dans les Galeries d’Ereboria, en , dans l’Archipel de Valonia. Prenez le bateau vers Ereboria en , puis entrez dans les galeries en .
À quel niveau faire le Bastion des Marteaux-Aigris ?
Niveau 180 minimum, 190 conseillé. Barbéryl a 18 000 PV à quatre, beaucoup pour son niveau, et le donjon est classé extrême.
Comment retirer l’état Clochecuivre ?
Frappez Barbéryl en mêlée avant son tour. N’importe quel personnage ou une invocation peut le faire ; Pesanteur, Enraciné, Indéplaçable ou un Pandawa qui porte le personnage empêchent aussi l’échange.
Faut-il tuer Barbéryl en premier ?
Oui, c’est le plus simple, idéalement au tour 2. Elle n’a alors pas le temps d’atteindre Nimpatience III et son sort qui tue au contact. Sans assez de dégâts, jouez à distance au retrait de PM et gardez-la pour la fin.
Pourquoi ne pas pousser Barbéryl ?
Chaque poussée lui donne 20 % de résistances pendant 2 tours, cumulables. Retirez-lui plutôt des PM ou mettez-la en Pesanteur.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Marthos, dont Ninsipide frappe sur toute une ligne et peut vous donner Clochecuivre de très loin. Le Sanglirok, qui partage ses dommages, se garde pour la fin.
Quelle quête faire au Bastion des Marteaux-Aigris ?
L’île maudite, à la suite d’Un événement inattendu : elle se valide en battant Barbéryl Clochecuivre en un seul combat.
Quelle pierre utiliser pour capturer Barbéryl Clochecuivre ?
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200). Barbéryl est de niveau 190.
Publié le 24 septembre 2026
Commentaires
Pas encore de commentaire. Une astuce, une précision sur cette fiche ? Soyez le premier.