Donjon Archipel de Valonia

Bastion des Marteaux-Aigris

Donjon de niveau 190 dans les Galeries d'Ereboria, en [32,-64] : cinq salles de Marteaux-Aigris qui se renforcent à chaque coup porté, et un boss qui échange sa place avec vous, Barbéryl Clochecuivre. Quête à lancer, stratégie, monstres, succès et butin.

Bastion des Marteaux-Aigris : l'entrée du donjon, en [32,-64]
L’entrée du donjon dans les Galeries d’Ereboria, Archipel de Valonia

Les quêtes liées

La quête du donjon, L’île maudite, vous fait entrer discrètement dans le Bastion et se valide en battant Barbéryl Clochecuivre. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

L’île maudite

Quête de niveau 190

Elle se valide sur Barbéryl Clochecuivre. Enquêtez sur la dernière livraison de minerai, repoussez l’assaut des Marteaux-Aigris, descendez discrètement dans la cité, puis faufilez-vous dans le Bastion et battez Barbéryl en un seul combat.

Départ
Selma Reen, Nouvelle Albuera

Icône d'Élastique de barbe de SanglirokÉlastique de barbe de Sanglirok5 élastiques et 137 711 000 XP

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner Barbéryl Clochecuivre comme gardien à vaincre. Astrub, .

L’histoire continue sans combat : Barbéryl vous confie Chercher un Marteau-Aigri dans une galerie d’Ereboria, vous revenez la prévenir dans La fin des maningances, puis Pour que la flamme vacille vous renvoie lui parler avant d’affronter Cire Momore.

Les 5 salles du donjon

Cinq combats. Partout, chaque coup qu’un Marteau-Aigri vous porte le renforce : la Nimpatience, détaillée plus bas, s’applique dès la première salle. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Bastion des Marteaux-Aigris : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Bastion des Marteaux-Aigris : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Bastion des Marteaux-Aigris : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Bastion des Marteaux-Aigris : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Bastion des Marteaux-Aigris : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Bastion des Marteaux-Aigris : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Bastion des Marteaux-Aigris : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Bastion des Marteaux-Aigris : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — Barbéryl Clochecuivre

Bastion des Marteaux-Aigris : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Bastion des Marteaux-Aigris : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre Barbéryl Clochecuivre

La cloche sonne au début de son tour

Le premier personnage blessé pendant le tour, même par un allié, prend l’état Clochecuivre : au début de son tour, Barbéryl échange sa place avec lui et lui retire 100 PM. Frappez-la en mêlée avant son tour pour retirer l’état, ou mettez l’un des deux en Pesanteur.

Barbéryl Clochecuivre

Barbéryl Clochecuivre

Niveau 190

  • Points de vie18 000 PV
  • PA20 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 10 %
  • FeuFeu 2 %
  • EauEau 4 %
  • AirAir -7 %
  • NeutreNeutre -9 %

Elle vole des PM jusqu’à 8 PO avec Nimparabilité, s’attire sur vous avec Ninvasion et se téléporte avec Ninfernal : très mobile, mais peu dangereuse tant qu’elle reste loin. En Nimpatience III, Nindécence tue un personnage au contact, une fois ; en V, à chaque tour. Point faible : le Neutre et l’Air, légèrement négatifs.

  • Icône de Ninfernal
    Ninfernal4 PA · 6 PO · Téléporte sur la case ciblée · Terre32 à 38 dommages Terre

    Téléportation jusqu’à 6 PO et frappe autour de la case d’arrivée, dès le tour 2, relance 2 tours. Pesanteur l’empêche.

  • Icône de Nimparabilité
    Nimparabilité3 PA · 8 PO · Eau31 à 35 vol Eau · PMVole 1 PM

    Vol de vie et vol de 1 PM, jusqu’à 8 PO ; elle vous prend au plus 2 PM par personnage. Rester hors de cette portée l’empêche de monter en Nimpatience.

  • Icône de Ninvasion
    Ninvasion5 PA · 5 PO · Avance de 4 cases · 15% Érosion

    Barbéryl s’attire sur sa cible, en ligne jusqu’à 5 PO, et l’érode pendant 2 tours. Sortez de ses lignes.

  • Icône de Nindécence
    Nindécence6 PA · mêlée · Tue la cible · Nindécence : relance fixée à 1 tour

    Tue la cible au contact. Débloqué en Nimpatience III (une fois), puis à chaque tour en V : ne finissez jamais à côté de Barbéryl.

  • Icône de Nindécence
    Nindécence6 PA · mêlée · Tue la cible

    Tue la cible au contact. Débloqué en Nimpatience III (une fois), puis à chaque tour en V : ne finissez jamais à côté de Barbéryl.

La stratégie en cinq temps

Tour 1 : se préparer. Restez hors de portée de Barbéryl et des monstres, boostez toute l’équipe et, si vos dégâts sont justes, commencez à la frapper à distance. L’objectif : la tuer au tour 2, avant qu’elle n’atteigne Nimpatience III et son sort qui tue au contact.

Neutraliser Clochecuivre. Dès qu’un personnage a l’état, frappez Barbéryl en mêlée, avec n’importe quel personnage ou une invocation. À défaut, mettez-le en Pesanteur ou Enraciné, ou portez-le avec un Pandawa. Méfiez-vous de Ninsipide du Marthos, qui peut vous toucher sur toute une ligne.

Ni poussée, ni partage. Chaque poussée lui donne 20 % de résistances pendant 2 tours, cumulables : aucune poussée pendant le focus. Éloignez le Sanglirok à plus de 5 PO d’elle, coupez sa ligne de vue ou désenvoûtez Ninspiration, qui partagerait ses dommages.

Tour 2 : tout sur Barbéryl. Toute l’équipe frappe Barbéryl jusqu’à sa mort. Si elle survit, vous la finirez au tour 3, probablement au prix d’un personnage. En attendant, restez en retrait et mettez-la en Pesanteur pour l’empêcher de vous rejoindre.

Les monstres restants. Sans Barbéryl, le danger principal a disparu. Finissez les monstres un par un, à distance pour limiter leur Nimpatience, en commençant par le Marthos.

L’effet Clochecuivre

Barbéryl le lance dès le début du combat. Il la rend Lourde (impossible à porter) et lui donne 20 % de résistances pendant 2 tours à chaque poussée, cumulables et non désenvoûtables. Surtout, il marque le premier personnage blessé du tour, par elle, par un monstre ou par un allié. Une attaque de zone peut en marquer plusieurs : elle échange alors avec chacun, du plus proche au plus éloigné, et leur retire à tous 100 PM.

Enraciné, Pesanteur, Indéplaçable ou le fait d’être porté, sur elle ou sur la cible, annule l’échange et le retrait de PM. Si personne n’a encore été touché, vous pouvez choisir vous-même qui prendra l’état en le frappant. Une invocation ne peut le recevoir que si elle était déjà sur le terrain au précédent tour de Barbéryl.

La Nimpatience

Chaque ligne de dégâts qu’un Marteau-Aigri inflige à l’un des vôtres lui ajoute un état de Nimpatience, deux fois par tour au plus, jusqu’à cinq, et rien ne les fait redescendre. Chaque niveau donne un bonus propre au monstre : dommages finaux pour tous, tacle pour le Blindur et le Sanglirok, retrait de PA pour le Boufronde, critique pour le Marthos, dommages à distance et portée pour le Serpyn. Barbéryl gagne 20 % de dommages finaux par niveau.

En Nimpatience III, chaque monstre débloque son sort spécial, utilisable une seule fois ; en V, il le récupère renforcé et peut le lancer à chaque tour. Restez hors de portée de Nimparabilité : sans vous toucher, Barbéryl ne monte pas et ne tue personne.

Détourner Nindécence avec des invocations

Barbéryl vise souvent la première entité sur son chemin, avec une préférence pour les invocations : placez-en devant elle si elle atteint Nimpatience III. Sous Clochecuivre, vous pouvez aussi vous coller dans un coin entouré d’invocations : après l’échange, c’est elle qui se retrouve enfermée, à condition de ne pas la frapper en mêlée ni de mettre Pesanteur ce tour-là.

Autre astuce : posez une invocation dans un coin, loin des monstres, puis frappez-la au tour suivant pour qu’elle prenne l’état à la place d’un personnage. Cela ne marche que si Barbéryl, qui a l’initiative, ne vous a pas touché pendant son tour. Évitez en revanche d’invoquer près des monstres : ils frapperaient vos invocations et monteraient en Nimpatience.

Les monstres du donjon

Cinq Marteaux-Aigris de niveau 182, de 4 200 à 6 100 PV, qui se renforcent à chaque coup porté. Restez hors de leur portée et de leur ligne de vue : c’est ce qui limite leur Nimpatience. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Marthos — son Ninsipide frappe sur toute une ligne et peut vous donner Clochecuivre à très grande distance.
  2. Boufronde, puis Blindur — surtout à cinq joueurs ou plus : le glyphe du premier vous immobilise, le second se téléporte à votre contact.
  3. Sanglirok — il partage ses dommages avec un allié grâce à Ninspiration : gardez-le pour la fin, à distance et sans PM.
Marthos

Marthos

Niveau 182

  • Points de vie4 900 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -8 %
  • FeuFeu 13 %
  • EauEau -20 %
  • AirAir 11 %
  • NeutreNeutre 4 %

Ninsipide frappe sur toute une ligne, même de très loin. Nimparable frappe en zone au contact, et son sort spécial, Ninstantané, frappe en cercle autour de lui et soigne ses alliés. Faible à l’Eau : bloquez ses lignes avec une invocation ou repoussez-le.

  • Icône de Ninsipide
    Ninsipide4 PA · mêlée · Feu21 à 29 dommages Feu

    Frappe sur une ligne infinie et donne du critique au Marthos pour chaque ennemi touché. Il suffit à vous donner Clochecuivre.

  • Nimparable4 PA · 2 PO · Air43 à 49 dommages Air
  • Ninstantané4 PA · sur lui · Feu56 à 65 dommages Feu · Air56 à 65 dommages Air

    Frappe en cercle autour du Marthos et soigne les monstres touchés d’une part de leurs PV maximum.

  • Ninstantané4 PA · sur lui · Feu56 à 65 dommages Feu · Air56 à 65 dommages Air

    Frappe en cercle autour du Marthos et soigne les monstres touchés d’une part de leurs PV maximum.

Boufronde

Boufronde

Niveau 182

  • Points de vie4 500 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 9 %
  • FeuFeu -16 %
  • EauEau -24 %
  • AirAir 9 %
  • NeutreNeutre 22 %

Nincarcération pose un glyphe en étoile pendant 2 tours : Pesanteur et -3 PM tant que vous êtes dedans, et des dégâts si vous y commencez votre tour. Nimpuissance retire 2 PA jusqu’à 7 PO, trois fois par tour. Faible à l’Eau et au Feu.

  • Icône de Nimpuissance
    Nimpuissance3 PA · 7 PO · PA-2 PA · Air31 à 37 dommages Air

    Retire 2 PA pendant 2 tours, esquivables, jusqu’à 7 PO ; non cumulable.

  • Icône de Nincarcération
    Nincarcération3 PA · 6 PO · Pose un glyphe-aura · Pose un glyphe de début de tour

    Glyphe en étoile de 2 tours : Pesanteur et -3 PM tant que vous êtes dedans. Les dégâts de plusieurs glyphes se cumulent, pas les malus.

  • Icône de Ninsolence
    Ninsolence4 PA · 10 PO · Terre37 à 43 dommages Terre · Air37 à 43 dommages Air · -15% Résistance · Ninsolence : relance fixée à 1 tour
  • Icône de Ninsolence
    Ninsolence4 PA · 10 PO · Terre37 à 43 vol Terre · Air37 à 43 vol Air · -20% Résistance
Blindur

Blindur

Niveau 182

  • Points de vie6 100 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 21 %
  • FeuFeu 4 %
  • EauEau 17 %
  • AirAir -8 %
  • NeutreNeutre -34 %

Il se téléporte en ligne jusqu’à 7 PO avec Nindestructible, devient indéplaçable, gagne un bouclier et frappe autour de sa case d’arrivée. Ninculpation vole de la vie, érode et vole fuite et tacle. Très faible au Neutre (-34 %).

  • Icône de Ninculpation
    Ninculpation4 PA · 2 PO · Eau46 à 54 vol Eau
  • Icône de Nindestructible
    Nindestructible4 PA · 7 PO · Téléporte sur la case ciblée · Terre43 à 49 dommages Terre

    Le Blindur se téléporte en ligne, devient indéplaçable et prend un bouclier pendant 2 tours ; ces effets se désenvoûtent.

  • Nindemnité4 PA · sur lui · Attire de 3 cases · Eau41 à 48 dommages Eau · Terre41 à 48 dommages Terre · Nindemnité : relance fixée à 1 tour

    Frappe en croix autour du Blindur et attire tout le monde à son contact ; en Nimpatience V, en vol de vie.

  • Nindemnité4 PA · sur lui · Attire de 3 cases · Terre41 à 48 vol Terre · Eau41 à 48 vol Eau

    Frappe en croix autour du Blindur et attire tout le monde à son contact ; en Nimpatience V, en vol de vie.

Sanglirok

Sanglirok

Niveau 182

  • Points de vie5 600 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 5 %
  • FeuFeu -8 %
  • EauEau 18 %
  • AirAir 9 %
  • NeutreNeutre -24 %

Ninspiration partage ses dommages avec un monstre allié et échange sa place avec lui s’il est attaqué. Ningurgité vole de la vie et vous prend 5 % de PV, jusqu’à 8 PO, trois fois par tour. Faible au Neutre (-24 %).

  • Icône de Ningurgité
    Ningurgité4 PA · 8 PO · -5% Vitalité · 5% Vitalité · Eau51 à 59 vol Eau

    Vol de vie qui vous prend 5 % de PV pendant 2 tours, cumulable trois fois.

  • Icône de Ninsoumis
    Ninsoumis4 PA · sur lui · Bouclier : 300% du niveau
  • Icône de Ninsoumis
    Ninsoumis4 PA · sur lui · Bouclier : 300% du niveau
  • Icône de Ninspiration
    Ninspiration3 PA · 5 PO

    Partage les dommages entre le Sanglirok et un monstre allié pendant 2 tours, jusqu’à 5 PO. Sur Barbéryl, il ruine votre focus : désenvoûtez-le.

Serpyn

Serpyn

Niveau 182

  • Points de vie4 200 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -27 %
  • FeuFeu 7 %
  • EauEau 9 %
  • AirAir -21 %
  • NeutreNeutre 32 %

Nimpitoyable vole 1 PO jusqu’à 10 PO, trois fois par tour, et frappe plus fort à chaque lancer ; Nincendie repousse de 2 cases. Son sort spécial, Ninstabilité, frappe tous ceux qu’il voit au début de son tour. Faible à la Terre et à l’Air.

  • Icône de Nimpitoyable
    Nimpitoyable3 PA · 10 PO · Eau25 à 29 dommages Eau · Vole 1 Portée · Nimpitoyable : +5 dégâts de base
  • Nincendie4 PA · 8 PO · Repousse de 2 cases · Feu37 à 43 dommages Feu
  • Icône de Ninstabilité
    Ninstabilité4 PA · sur lui · État Intaclable · PM3 PM · Eau39 à 45 vol Eau · Feu39 à 45 vol Feu

    Au début de son tour, le Serpyn frappe tous les personnages et invocations en ligne de vue, puis gagne des PM et l’état Intaclable.

  • Icône de Ninstabilité
    Ninstabilité4 PA · sur lui · État Intaclable · PM3 PM · Eau39 à 45 vol Eau · Feu39 à 45 vol Feu

    Au début de son tour, le Serpyn frappe tous les personnages et invocations en ligne de vue, puis gagne des PM et l’état Intaclable.

Préparer son passage

Un donjon extrême, pour les équipes de niveau 180 à 190 qui frappent très fort au tour 2 ou savent tout garder à distance. On y vient pour L’île maudite, pour les succès et pour la capture de Barbéryl, avec une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200).

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans les Galeries d’Ereboria, en , dans l’Archipel de Valonia ; le zaap le plus proche est celui des Dunes des ossements . Pour rejoindre les galeries, prenez le bateau vers Ereboria en , puis entrez sur la gauche en . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Bastion des Marteaux-Aigris (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 15 % : Viande Noire, Armure de Blindur, Fronde de Boufronde, Mèche de Serpyn et Bave de Marthos. Espadon, Mandragore et Millet complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône d'Armure de BlindurArmure de Blindur 2 190
Icône de Fronde de BoufrondeFronde de Boufronde 2 190
Icône de Mèche de SerpynMèche de Serpyn 2 190
Icône de Bave de MarthosBave de Marthos 2 190
Icône de Viande NoireViande Noire 2 190
Icône d'EspadonEspadon 2 190
Icône de MandragoreMandragore 3 180
Icône de MilletMillet 3 180

La bonne équipe

Des dégâts pour le tour 2. La méthode la plus simple consiste à tuer Barbéryl au tour 2, avant sa Nimpatience III. Il faut des classes capables d’un énorme tour de dégâts, boostées au tour 1. À défaut, vous la finirez au tour 3, en perdant sans doute un personnage.

Ou du retrait de PM. L’autre voie, celle du succès Dernier : garder Barbéryl et les monstres à distance en leur retirant des PM. Le retrait de PM remplace la poussée, qui lui donne des résistances dès que vous la ciblez.

De quoi bloquer les échanges. Pesanteur empêche l’échange de Clochecuivre et le bond de Ninfernal ; Enraciné et Indéplaçable bloquent aussi l’échange. Gardez toujours une frappe de mêlée disponible, d’un personnage ou d’une invocation, pour retirer l’état.

Les classes à l’aise. Le Pandawa peut porter le personnage sous Clochecuivre pour bloquer l’échange, au prix de l’effet Vertige ; en revanche, Barbéryl est Lourde et ne se porte pas. Les invocateurs détournent Nindécence et prennent l’état à la place de l’équipe. Une classe qui désenvoûte règle le problème de Ninspiration.

Les six succès

Chaque succès rapporte 137 711 000 XP et 2 Cloche de Barbéryl Clochecuivre, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 206 566 500 XP. Dernier et Duo se jouent avec la même méthode, à distance et au retrait de PM.

Succès Condition Points XP
Barbéryl Clochecuivre (Duo) Vaincre Barbéryl Clochecuivre dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 275 422 000
Barbéryl Clochecuivre (Compagnon) Vaincre Barbéryl Clochecuivre dans son donjon en validant le challenge « Les z’autres » 5 206 566 500
Barbéryl Clochecuivre (Spécial) Vaincre Barbéryl Clochecuivre dans son donjon en validant le challenge « Antioxydant ». 10 137 711 000
Bastion des Marteaux-Aigris Vaincre le Barbéryl Clochecuivre dans son donjon. 10 137 711 000
Barbéryl Clochecuivre (Dernier) Vaincre Barbéryl Clochecuivre dans son donjon en validant le challenge « Dernier ». 10 137 711 000
Barbéryl Clochecuivre (Versatile) Vaincre Barbéryl Clochecuivre dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». 10 137 711 000

Dernier

Barbéryl Clochecuivre doit être achevée en dernier. Avec du retrait de PM, c’est la méthode la plus sûre. Gardez Barbéryl et les monstres à distance ; tant que vous ne la ciblez pas, vous pouvez la repousser malgré les résistances qu’elle gagne, et la mettre en Pesanteur. Tuez d’abord le Marthos, puis le Boufronde et le Blindur si vous êtes cinq ou plus, un monstre qui ne profite pas de Ninspiration, et le Sanglirok en dernier. Finissez Barbéryl à distance, en lui retirant des PM, sans plus la pousser et en surveillant Ninfernal.

Spécial : Antioxydant

Aucun ennemi ne doit entrer dans l’état Nimpatience V. La Nimpatience ne redescend jamais : chaque coup qui vous touche rapproche un monstre du niveau V. Tuez Barbéryl au tour 2, puis les monstres au plus vite, en commençant par les plus avancés, et ne vous laissez jamais toucher.

Versatile

Chaque allié ne doit utiliser qu’une seule fois une même action pendant son tour. Pas de difficulté particulière : ne lancez jamais deux fois le même sort dans un tour, et jouez le combat normalement.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Deux approches : tuer Barbéryl en premier, ce qui demande deux classes aux dégâts énormes, ou reprendre la méthode du succès Dernier avec une classe à retrait de PM, plus simple, en surveillant le compteur de tours.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Barbéryl Clochecuivre

  • Icône de Cloche de Barbéryl ClochecuivreCloche de Barbéryl ClochecuivreRessource diverse15 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Poils de barbe de Marteau-AigriPoils de barbe de Marteau-AigriPoil2,44 %
  • Icône de Sachet de SelSachet de SelConteneur1 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,8 %
  • Icône de Bidoche NoireBidoche NoireViande0,73 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande NoireViande NoireViande · Blindur15 %
  • Icône d'Armure de BlindurArmure de BlindurRessource de combat · Blindur15 %
  • Icône de Fronde de BoufrondeFronde de BoufrondeRessource de combat · Boufronde15 %
  • Icône de Bave de MarthosBave de MarthosLiquide · Marthos15 %
  • Icône d'Élastique de barbe de SanglirokÉlastique de barbe de SanglirokRessource diverse · Sanglirok15 %
  • Icône de Mèche de SerpynMèche de SerpynPoil · Serpyn15 %
  • Icône de Poils de barbe de Marteau-AigriPoils de barbe de Marteau-AigriPoil · Blindur2,44 %
  • Icône de Sachet de SelSachet de SelConteneur · Blindur1 %

Capture d’âme

Icône d'Énorme pierre d'âmeUne Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200) convient à Barbéryl, de niveau 190. Prévoyez-la avant d’entrer.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme majestueuseÉklâme majestueuse 10
Icône de Potion d'altérationPotion d’altération 2

Où se trouve le Bastion des Marteaux-Aigris ?

Dans les Galeries d’Ereboria, en , dans l’Archipel de Valonia. Prenez le bateau vers Ereboria en , puis entrez dans les galeries en .

À quel niveau faire le Bastion des Marteaux-Aigris ?

Niveau 180 minimum, 190 conseillé. Barbéryl a 18 000 PV à quatre, beaucoup pour son niveau, et le donjon est classé extrême.

Comment retirer l’état Clochecuivre ?

Frappez Barbéryl en mêlée avant son tour. N’importe quel personnage ou une invocation peut le faire ; Pesanteur, Enraciné, Indéplaçable ou un Pandawa qui porte le personnage empêchent aussi l’échange.

Faut-il tuer Barbéryl en premier ?

Oui, c’est le plus simple, idéalement au tour 2. Elle n’a alors pas le temps d’atteindre Nimpatience III et son sort qui tue au contact. Sans assez de dégâts, jouez à distance au retrait de PM et gardez-la pour la fin.

Pourquoi ne pas pousser Barbéryl ?

Chaque poussée lui donne 20 % de résistances pendant 2 tours, cumulables. Retirez-lui plutôt des PM ou mettez-la en Pesanteur.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Le Marthos, dont Ninsipide frappe sur toute une ligne et peut vous donner Clochecuivre de très loin. Le Sanglirok, qui partage ses dommages, se garde pour la fin.

Quelle quête faire au Bastion des Marteaux-Aigris ?

L’île maudite, à la suite d’Un événement inattendu : elle se valide en battant Barbéryl Clochecuivre en un seul combat.

Quelle pierre utiliser pour capturer Barbéryl Clochecuivre ?

Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200). Barbéryl est de niveau 190.

Publié le 24 septembre 2026

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Bastion des Marteaux-Aigris

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