Donjon Cimetière

Crypte de Kardorim

Le premier donjon du jeu, niveau 10, au cimetière d'Incarnam en [5,-1] : cinq salles et un boss qui ne frappe qu'au contact, Kardorim, escorté de son Kardorib. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Crypte de Kardorim : l'entrée du donjon, en [5,-1] (Cimetière)
L’entrée de la crypte au cimetière d’Incarnam, près de Klasmor le fossoyeur

Les quêtes liées

Deux quêtes d’Incarnam préparent votre premier donjon : l’une vous fait fabriquer la clé, l’autre se valide sur Kardorim. Acceptez Cryptologie avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas. Klasmor ouvre aussi l’antre du Milimilou pour Dans la gueule du Milimilou, mais ce combat-là se déroule hors de la crypte.

À faire en premier

Préparation au combat

Quête de niveau 8

Elle vous fait fabriquer la clé du donjon. Berb Nhin vous demande deux armes et une Clef de la Crypte de Kardorim, à fabriquer en , puis à lui montrer. Les Cendres Éternelles de la recette sont offertes par la quête précédente.

Départ
Berb Nhin, Incarnam

Icône de Relique d'IncarnamRelique d’Incarnam5 reliques, 5 Os de Chafer et 4 000 XP

À accepter avant d’entrer

Cryptologie

Quête de niveau 10

La quête du donjon. Klasmor vous envoie au tombeau du capitaine Kardorim : atteignez sa salle, battez-le en un seul combat, puis parlez-lui en choisissant « En savoir plus sur lui ».

Départ
Klasmor le fossoyeur, cimetière d’Incarnam
Prérequis
Aucun

Icône de Relique d'IncarnamRelique d’Incarnam5 reliques et 6 000 XP

Les 5 salles du donjon

Cinq combats contre les Chafers d’Incarnam, jusqu’au tombeau de Kardorim. Les salles sont riches en obstacles : servez-vous-en pour couper les lignes de Flèche de Feu. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Crypte de Kardorim : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Crypte de Kardorim : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Crypte de Kardorim : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Crypte de Kardorim : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Crypte de Kardorim : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Crypte de Kardorim : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Crypte de Kardorim : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Crypte de Kardorim : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — Kardorim

La salle du tombeau : Kardorim et ses Chafers. Frappez le boss en premier, puis parlez-lui après la victoire pour sortir : la stratégie est détaillée juste en dessous.

Crypte de Kardorim : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Crypte de Kardorim : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre Kardorim

Le Kardorib et les obstacles

Le Kardorib, invoqué dès le tour 1, frappe au contact et repousse de 2 cases. Dos à un obstacle, vous prenez des dommages de poussée en plus. Tuez-le s’il vous gêne, sinon gardez-le à distance.

Kardorim

Kardorim

Niveau 10

  • Points de vie140 PV
  • PA7 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -15 %
  • FeuFeu 20 %
  • EauEau -10 %
  • AirAir 5 %
  • NeutreNeutre 10 %

Le boss du premier donjon du jeu, aux mécaniques simples : il frappe uniquement au contact, n’a que 4 PM et peu de PV (de 140 à 200 selon le nombre de personnages). Il invoque un Kardorib et gagne 1 PM tous les 3 tours. Point faible : la Terre (-15 %) et l’Eau (-10 %).

  • Icône de Casse-crâne
    Casse-crâne3 PA · mêlée · Neutre34 à 38 dommages Neutre

    Sa seule attaque, au contact, en ligne de 2 cases. Restez à distance et il ne vous touche pas.

  • Icône de Craquement d'Os
    Craquement d’Os4 PA · sur lui · PM1 PM

    Donne 1 PM pour un tour à Kardorim et à ses alliés autour de lui, dès le tour 2 puis tous les 3 tours.

  • Icône d'Appel de Kardorib
    Appel de Kardorib3 PA · mêlée · Invoque : Kardorib

    Invoque un Kardorib à son contact au tour 1, puis tous les 6 tours. Le Kardorib repousse de 2 cases au contact.

La stratégie en trois temps

Premier tour. Kardorim avance vers vous et invoque son Kardorib. Si le Kardorib vous gêne, tuez-le : il ne pourra pas être réinvoqué avant 6 tours. Sinon, gardez-le à distance.

Kardorim en premier. Le plus simple est de concentrer toute l’équipe sur Kardorim, en Terre ou en Eau si possible : il tombe en un ou deux tours. Dès le tour 2, puis tous les 3 tours, Craquement d’Os lui donne 1 PM : ne comptez pas sur une distance fixe.

Les Chafers. Une fois Kardorim mort, finissez tranquillement les monstres, en commençant par ceux qui boostent leurs alliés. Parlez ensuite à Kardorim pour quitter la crypte.

Les monstres du donjon

Cinq Chafers de niveau 5 à 7, de 28 à 36 PV, sans vraie faiblesse élémentaire. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Sergent Chafer, puis Chafer Piquier — ils boostent la puissance ou les dommages de tous leurs alliés.
  2. Chafer Éclaireur — il tire en ligne jusqu’à 6 PO et s’offre du critique.
  3. Chafer Furtif, puis Chafer Débutant — coups au contact et souffle à courte portée, peu de PV.
Sergent Chafer

Sergent Chafer

Niveau 7

  • Points de vie36 PV
  • PA6 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu 10 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 0 %
  • NeutreNeutre 0 %

Il frappe au contact et Frénésie donne 50 de puissance à tous ses alliés pendant 2 tours. Tuez-le avant qu’il ne la lance.

  • Icône de Petit coup du Chafer
    Petit coup du Chafer4 PA · mêlée · Terre21 à 25 dommages Terre
  • Icône de Frénésie
    Frénésie5 PA · sur lui · 50 Puissance

    Tous les alliés du Sergent Chafer, sauf lui, gagnent 50 de puissance pendant 2 tours. Relance 3 tours.

Chafer Piquier

Chafer Piquier

Niveau 7

  • Points de vie36 PV
  • PA7 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 10 %
  • AirAir 0 %
  • NeutreNeutre 0 %

Empalement frappe en ligne de 3 cases au contact, et Euphorie malsaine donne des dommages à tous ses alliés pendant un tour. À tuer tôt.

  • Icône d'Empalement
    Empalement5 PA · mêlée · Air21 à 30 dommages Air
  • Icône d'Euphorie malsaine
    Euphorie malsaine3 PA · sur lui · 10 Dommage

    Tous les alliés du Chafer Piquier, sauf lui, gagnent des dommages pendant un tour. Relance 3 tours.

Chafer Éclaireur

Chafer Éclaireur

Niveau 6

  • Points de vie32 PV
  • PA6 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 10 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 0 %
  • NeutreNeutre 0 %

Flèche de Feu frappe en ligne jusqu’à 6 PO et empoisonne un tour, Flèches Critiques lui donne 40 % de critique pendant 2 tours. Cassez sa ligne de vue derrière les obstacles.

  • Icône de Flèche de Feu
    Flèche de Feu4 PA · 6 PO · Feu8 à 12 dommages Feu · Feu5 dommages Feu

    En ligne uniquement, jusqu’à 6 PO, avec un petit poison. Ne restez pas aligné avec l’Éclaireur.

  • Icône de Flèches Critiques
    Flèches Critiques2 PA · sur lui · 40% Critique

    40 % de critique pendant 2 tours pour l’Éclaireur, relance 5 tours.

Chafer Furtif

Chafer Furtif

Niveau 6

  • Points de vie32 PV
  • PA5 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 10 %
  • NeutreNeutre 0 %

Les mêmes attaques que le Chafer Débutant, plus Camouflage, qui le rend invisible un tour à partir du tour 2. Ne le laissez pas approcher caché.

  • Icône de Petit coup du Chafer
    Petit coup du Chafer4 PA · mêlée · Terre21 à 25 dommages Terre
  • Icône de Souffle Spectral
    Souffle Spectral3 PA · 3 PO · Neutre16 à 20 dommages Neutre
  • Icône de Camouflage
    Camouflage2 PA · sur lui · Rend la cible invisible

    Le Chafer Furtif devient invisible un tour, à partir du tour 2, relance 3 tours.

Chafer Débutant

Chafer Débutant

Niveau 5

  • Points de vie28 PV
  • PA5 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 0 %
  • NeutreNeutre 10 %

Petit coup du Chafer au contact et Souffle Spectral en ligne de 2 à 3 PO. Le plus fragile des Chafers : il tombe en un sort.

  • Icône de Petit coup du Chafer
    Petit coup du Chafer4 PA · mêlée · Terre21 à 25 dommages Terre
  • Icône de Souffle Spectral
    Souffle Spectral3 PA · 3 PO · Neutre16 à 20 dommages Neutre

Préparer son passage

Le premier donjon du jeu, pour les aventuriers d’Incarnam autour du niveau 10 qui découvrent placement et rôles des monstres. On y vient pour Cryptologie, les panoplies de Kardorim et du Jeune Aventurier, et la capture avec une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50).

Entrer dans le donjon

L’entrée est au cimetière d’Incarnam, en , près de Klasmor le fossoyeur ; le zaap le plus proche est celui du Cimetière . Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Crypte de Kardorim (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique. Parlez à Kardorim après la victoire pour sortir.

La recette de la clé

Sa recette ne demande que 3 Relique d’Incarnam et 5 Cendres Éternelles. Les reliques tombent sur tous les Chafers et sur Kardorim ; les cendres sont offertes par Boune un jour, boune toujours, et Préparation au combat vous fait fabriquer votre première clé.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Relique d'IncarnamRelique d’Incarnam 3 5
Icône de Cendres ÉternellesCendres Éternelles 5 1

La bonne équipe

Des sorts à distance ou de poussée. Kardorim et son Kardorib ne frappent qu’au contact. Des personnages qui frappent à distance ou repoussent le tuent sans lui laisser de tour dangereux.

De la Terre ou de l’Eau. Ses deux faiblesses. Un personnage de niveau 12 ou plus avec la panoplie Piou tue Kardorim en trois attaques.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 6 000 XP et 2 Crâne de Kardorim, le Duo double l’XP. Premier et Lâche mes côtes se valident naturellement en tuant Kardorim vite et en premier.

Succès Condition Points XP
Icône de Crypte de KardorimCrypte de Kardorim Vaincre Kardorim dans son donjon. 10 6 000
Icône de Kardorim (Spécial)Kardorim (Spécial) Vaincre Kardorim dans son donjon en validant le challenge « Lâche mes côtes ». 10 6 000
Icône de Kardorim (Duo)Kardorim (Duo) Vaincre Kardorim dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 12 000
Icône de Kardorim (Zombie)Kardorim (Zombie) Vaincre Kardorim dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». 10 6 000
Icône de Kardorim (Premier)Kardorim (Premier) Vaincre Kardorim dans son donjon en validant le challenge « Premier ». 10 6 000

Premier

Kardorim doit être achevé en premier. Assez simple, puisque Kardorim est la seule vraie menace. Placez-vous en face de lui dès la préparation pour le frapper dès le tour 1, sans achever un Chafer par accident.

Spécial : Lâche mes côtes

Kardorim ne doit jamais finir son tour au contact d’un combattant, et les Kardoribs ne doivent subir ni dommages ni poussée. Gardez Kardorim à distance ; le plus simple est de le tuer en premier, avant qu’il n’atteigne quelqu’un. Attention au Kardorib : à votre contact, sans sort de déplacement, vous êtes bloqué, puisque vous ne pouvez ni le frapper ni le pousser. Repoussez ou tuez Kardorim avant, en tenant compte de son PM bonus tous les 3 tours.

Zombie

Chaque personnage doit utiliser exactement un PM par tour. La difficulté : ne pas vous faire tacler par Kardorim ou le Kardorib. Poussées et téléportations aident beaucoup ; sinon, tuez Kardorim vite, en commençant près de lui si vous pouvez le tuer au tour 1 ou 2, loin sinon. N’oubliez pas votre PM avant d’achever le dernier ennemi.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Deux méthodes : tuer Kardorim en premier si vous avez les dégâts, par exemple au niveau 12 avec la panoplie Piou, ou commencer loin de lui et nettoyer les Chafers avant. Tentez la première, et changez de tactique si elle échoue.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Kardorim

  • Icône de Crâne de KardorimCrâne de KardorimOs57 %
  • Icône de Relique d'IncarnamRelique d’IncarnamRessource diverse57 %
  • Icône d'Os de ChaferOs de ChaferOs57 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Cape de KardorimCape de KardorimCape1,4 %
  • Icône de Bracelet de KardorimBracelet de KardorimAnneau1,4 %
  • Icône de Casque de KardorimCasque de KardorimChapeau1,4 %
  • Icône de Bidoche IntangibleBidoche IntangibleViande0,57 %

S’y ajoutent 1 objet rare à 0,05 % chacun : Bouloute d’Halouine.

Sur les acolytes

  • Icône d'Os de ChaferOs de ChaferOs · Chafer Débutant58 %
  • Icône de Viande IntangibleViande IntangibleViande · Chafer Débutant58 %
  • Icône de Relique d'IncarnamRelique d’IncarnamRessource diverse · Chafer Débutant58 %
  • Icône de Chapeau de l'AventurierChapeau de l’AventurierChapeau · Chafer Débutant1,16 %

Panoplie du Jeune Aventurier

Six pièces de niveau 4 à 9, qui donnent un peu de toutes les caractéristiques. Le Chapeau de l’Aventurier tombe sur les Chafers du donjon.

  • Icône de Cape de l'AventurierCape de l’Aventurier5 Force, 5 Intelligenceniv. 8
  • Icône de Chapeau de l'AventurierChapeau de l’Aventurier5 Force, 5 Intelligenceniv. 9
  • Icône d'Anneau de l'AventurierAnneau de l’Aventurier2 Force, 2 Intelligenceniv. 4
  • Icône de Bottes de l'AventurierBottes de l’Aventurier5 Force, 5 Intelligenceniv. 7
  • Icône de Ceinture de l'aventurierCeinture de l’aventurier5 Force, 5 Intelligenceniv. 6
  • Icône d'Amulette de l'AventurierAmulette de l’Aventurier5 Force, 5 Intelligenceniv. 5

Panoplie de Kardorim

Trois pièces de niveau 12, le Casque, la Cape et le Bracelet, chacune à 1,4 % sur le boss : Force, Chance et Vitalité.

  • Icône de Casque de KardorimCasque de Kardorim11 à 15 Force, 2 Dommage Terreniv. 12
  • Icône de Cape de KardorimCape de Kardorim7 à 10 Force, 7 à 10 Chanceniv. 12
  • Icône de Bracelet de KardorimBracelet de Kardorim11 à 15 Chance, 2 Dommage Eauniv. 12

Capture d’âme et sortie

Capture d’âme

Icône de Petite pierre d'âmeUne Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50) suffit pour Kardorim. Lancez-la quand il est seul et affaibli.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme inférieureÉklâme inférieure 10
Icône de Huile de KoodeHuile de Koode 1

Sortir de la crypte

Après la victoire, parlez à Kardorim pour quitter le donjon. Si vous suivez Cryptologie, choisissez plutôt « En savoir plus sur lui » pour valider la quête.

Où se trouve la Crypte de Kardorim ?

Au cimetière d’Incarnam, en . Le zaap le plus proche est celui du Cimetière .

À quel niveau faire la Crypte de Kardorim ?

Dès le niveau 1, confortablement vers 10. C’est le premier donjon du jeu, classé facile.

Quelle quête faire dans la Crypte de Kardorim ?

Cryptologie, chez Klasmor le fossoyeur à l’entrée . Acceptez-la avant d’entrer, puis parlez à Kardorim après le combat.

Comment battre Kardorim ?

Concentrez-vous sur lui dès le début, à distance. Il ne frappe qu’au contact et n’a que 140 à 200 PV : il tombe en un ou deux tours.

Faut-il tuer le Kardorib ?

Seulement s’il vous gêne. Il n’est pas réinvoqué avant 6 tours ; pour le succès Lâche mes côtes, il ne doit en revanche subir ni dégâts ni poussée.

Comment obtenir la clé de la crypte ?

Avec 3 Relique d’Incarnam et 5 Cendres Éternelles. La quête Préparation au combat, chez Berb Nhin, vous fait fabriquer la première.

Comment sortir de la crypte ?

Parlez à Kardorim après la victoire. Pour la quête Cryptologie, choisissez « En savoir plus sur lui ».

Quelle pierre utiliser pour capturer Kardorim ?

Une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50). Kardorim est de niveau 10.

La Crypte de Kardorim se fait-elle à deux ?

Oui, c’est un succès : deux personnages, moins de 20 tours. Tuez Kardorim en premier si vous avez les dégâts, sinon nettoyez les Chafers avant.

Publié le 24 septembre 2026

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