Donjon Cimetière
Crypte de Kardorim
Le premier donjon du jeu, niveau 10, au cimetière d'Incarnam en [5,-1] : cinq salles et un boss qui ne frappe qu'au contact, Kardorim, escorté de son Kardorib. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Crypte de Kardorim : l'entrée du donjon, en [5,-1] (Cimetière)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-crypte-de-kardorim-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes d’Incarnam préparent votre premier donjon : l’une vous fait fabriquer la clé, l’autre se valide sur Kardorim. Acceptez Cryptologie avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas. Klasmor ouvre aussi l’antre du Milimilou pour Dans la gueule du Milimilou, mais ce combat-là se déroule hors de la crypte.
Elle vous fait fabriquer la clé du donjon. Berb Nhin vous demande deux armes et une Clef de la Crypte de Kardorim, à fabriquer en , puis à lui montrer. Les Cendres Éternelles de la recette sont offertes par la quête précédente.
- Départ
- Berb Nhin, Incarnam
- Prérequis
- Boune un jour, boune toujours
Relique d’Incarnam5 reliques, 5 Os de Chafer et 4 000 XP
La quête du donjon. Klasmor vous envoie au tombeau du capitaine Kardorim : atteignez sa salle, battez-le en un seul combat, puis parlez-lui en choisissant « En savoir plus sur lui ».
- Départ
- Klasmor le fossoyeur, cimetière d’Incarnam
- Prérequis
- Aucun
Relique d’Incarnam5 reliques et 6 000 XP
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les Chafers d’Incarnam, jusqu’au tombeau de Kardorim. Les salles sont riches en obstacles : servez-vous-en pour couper les lignes de Flèche de Feu. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Kardorim
La salle du tombeau : Kardorim et ses Chafers. Frappez le boss en premier, puis parlez-lui après la victoire pour sortir : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre Kardorim
Le Kardorib et les obstacles
Le Kardorib, invoqué dès le tour 1, frappe au contact et repousse de 2 cases. Dos à un obstacle, vous prenez des dommages de poussée en plus. Tuez-le s’il vous gêne, sinon gardez-le à distance.
Kardorim
Niveau 10
140 PV
7 PA
4 PM
- Résistances
Terre -15 %
Feu 20 %
Eau -10 %
Air 5 %
Neutre 10 %
Le boss du premier donjon du jeu, aux mécaniques simples : il frappe uniquement au contact, n’a que 4 PM et peu de PV (de 140 à 200 selon le nombre de personnages). Il invoque un Kardorib et gagne 1 PM tous les 3 tours. Point faible : la Terre (-15 %) et l’Eau (-10 %).
Casse-crâneSa seule attaque, au contact, en ligne de 2 cases. Restez à distance et il ne vous touche pas.
Craquement d’OsDonne 1 PM pour un tour à Kardorim et à ses alliés autour de lui, dès le tour 2 puis tous les 3 tours.
Appel de KardoribInvoque un Kardorib à son contact au tour 1, puis tous les 6 tours. Le Kardorib repousse de 2 cases au contact.
La stratégie en trois temps
Premier tour. Kardorim avance vers vous et invoque son Kardorib. Si le Kardorib vous gêne, tuez-le : il ne pourra pas être réinvoqué avant 6 tours. Sinon, gardez-le à distance.
Kardorim en premier. Le plus simple est de concentrer toute l’équipe sur Kardorim, en Terre ou en Eau si possible : il tombe en un ou deux tours. Dès le tour 2, puis tous les 3 tours, Craquement d’Os lui donne 1 PM : ne comptez pas sur une distance fixe.
Les Chafers. Une fois Kardorim mort, finissez tranquillement les monstres, en commençant par ceux qui boostent leurs alliés. Parlez ensuite à Kardorim pour quitter la crypte.
Les monstres du donjon
Cinq Chafers de niveau 5 à 7, de 28 à 36 PV, sans vraie faiblesse élémentaire. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Sergent Chafer, puis Chafer Piquier — ils boostent la puissance ou les dommages de tous leurs alliés.
- Chafer Éclaireur — il tire en ligne jusqu’à 6 PO et s’offre du critique.
- Chafer Furtif, puis Chafer Débutant — coups au contact et souffle à courte portée, peu de PV.
Sergent Chafer
Niveau 7
36 PV
6 PA
3 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 10 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Il frappe au contact et Frénésie donne 50 de puissance à tous ses alliés pendant 2 tours. Tuez-le avant qu’il ne la lance.
Petit coup du Chafer
FrénésieTous les alliés du Sergent Chafer, sauf lui, gagnent 50 de puissance pendant 2 tours. Relance 3 tours.
Chafer Piquier
Niveau 7
36 PV
7 PA
3 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 10 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Empalement frappe en ligne de 3 cases au contact, et Euphorie malsaine donne des dommages à tous ses alliés pendant un tour. À tuer tôt.
Empalement
Euphorie malsaineTous les alliés du Chafer Piquier, sauf lui, gagnent des dommages pendant un tour. Relance 3 tours.
Chafer Éclaireur
Niveau 6
32 PV
6 PA
3 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Flèche de Feu frappe en ligne jusqu’à 6 PO et empoisonne un tour, Flèches Critiques lui donne 40 % de critique pendant 2 tours. Cassez sa ligne de vue derrière les obstacles.
Flèche de FeuEn ligne uniquement, jusqu’à 6 PO, avec un petit poison. Ne restez pas aligné avec l’Éclaireur.
Flèches Critiques40 % de critique pendant 2 tours pour l’Éclaireur, relance 5 tours.
Chafer Furtif
Niveau 6
32 PV
5 PA
3 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 10 %
Neutre 0 %
Les mêmes attaques que le Chafer Débutant, plus Camouflage, qui le rend invisible un tour à partir du tour 2. Ne le laissez pas approcher caché.
Petit coup du Chafer
Souffle Spectral
CamouflageLe Chafer Furtif devient invisible un tour, à partir du tour 2, relance 3 tours.
Chafer Débutant
Niveau 5
28 PV
5 PA
3 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 10 %
Petit coup du Chafer au contact et Souffle Spectral en ligne de 2 à 3 PO. Le plus fragile des Chafers : il tombe en un sort.
Petit coup du Chafer
Souffle Spectral
Préparer son passage
Le premier donjon du jeu, pour les aventuriers d’Incarnam autour du niveau 10 qui découvrent placement et rôles des monstres. On y vient pour Cryptologie, les panoplies de Kardorim et du Jeune Aventurier, et la capture avec une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50).
Entrer dans le donjon
L’entrée est au cimetière d’Incarnam, en , près de Klasmor le fossoyeur ; le zaap le plus proche est celui du Cimetière . Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Crypte de Kardorim (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique. Parlez à Kardorim après la victoire pour sortir.
La recette de la clé
Sa recette ne demande que 3 Relique d’Incarnam et 5 Cendres Éternelles. Les reliques tombent sur tous les Chafers et sur Kardorim ; les cendres sont offertes par Boune un jour, boune toujours, et Préparation au combat vous fait fabriquer votre première clé.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 3 | 5 | |
| 5 | 1 |
La bonne équipe
Des sorts à distance ou de poussée. Kardorim et son Kardorib ne frappent qu’au contact. Des personnages qui frappent à distance ou repoussent le tuent sans lui laisser de tour dangereux.
De la Terre ou de l’Eau. Ses deux faiblesses. Un personnage de niveau 12 ou plus avec la panoplie Piou tue Kardorim en trois attaques.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 6 000 XP et 2 Crâne de Kardorim, le Duo double l’XP. Premier et Lâche mes côtes se valident naturellement en tuant Kardorim vite et en premier.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Kardorim dans son donjon. | 10 | 6 000 | |
| Vaincre Kardorim dans son donjon en validant le challenge « Lâche mes côtes ». | 10 | 6 000 | |
| Vaincre Kardorim dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 12 000 | |
| Vaincre Kardorim dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». | 10 | 6 000 | |
| Vaincre Kardorim dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 6 000 |
Premier
Kardorim doit être achevé en premier. Assez simple, puisque Kardorim est la seule vraie menace. Placez-vous en face de lui dès la préparation pour le frapper dès le tour 1, sans achever un Chafer par accident.
Spécial : Lâche mes côtes
Kardorim ne doit jamais finir son tour au contact d’un combattant, et les Kardoribs ne doivent subir ni dommages ni poussée. Gardez Kardorim à distance ; le plus simple est de le tuer en premier, avant qu’il n’atteigne quelqu’un. Attention au Kardorib : à votre contact, sans sort de déplacement, vous êtes bloqué, puisque vous ne pouvez ni le frapper ni le pousser. Repoussez ou tuez Kardorim avant, en tenant compte de son PM bonus tous les 3 tours.
Zombie
Chaque personnage doit utiliser exactement un PM par tour. La difficulté : ne pas vous faire tacler par Kardorim ou le Kardorib. Poussées et téléportations aident beaucoup ; sinon, tuez Kardorim vite, en commençant près de lui si vous pouvez le tuer au tour 1 ou 2, loin sinon. N’oubliez pas votre PM avant d’achever le dernier ennemi.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Deux méthodes : tuer Kardorim en premier si vous avez les dégâts, par exemple au niveau 12 avec la panoplie Piou, ou commencer loin de lui et nettoyer les Chafers avant. Tentez la première, et changez de tactique si elle échoue.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Kardorim
Crâne de KardorimOs57 %
Relique d’IncarnamRessource diverse57 %
Os de ChaferOs57 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Cape de KardorimCape1,4 %
Bracelet de KardorimAnneau1,4 %
Casque de KardorimChapeau1,4 %
Bidoche IntangibleViande0,57 %
S’y ajoutent 1 objet rare à 0,05 % chacun : Bouloute d’Halouine.
Sur les acolytes
Os de ChaferOs · Chafer Débutant58 %
Viande IntangibleViande · Chafer Débutant58 %
Relique d’IncarnamRessource diverse · Chafer Débutant58 %
Chapeau de l’AventurierChapeau · Chafer Débutant1,16 %
Panoplie du Jeune Aventurier
Six pièces de niveau 4 à 9, qui donnent un peu de toutes les caractéristiques. Le Chapeau de l’Aventurier tombe sur les Chafers du donjon.
Cape de l’Aventurier5 Force, 5 Intelligence
Chapeau de l’Aventurier5 Force, 5 Intelligence
Anneau de l’Aventurier2 Force, 2 Intelligence
Bottes de l’Aventurier5 Force, 5 Intelligence
Ceinture de l’aventurier5 Force, 5 Intelligence
Amulette de l’Aventurier5 Force, 5 Intelligence
Panoplie de Kardorim
Trois pièces de niveau 12, le Casque, la Cape et le Bracelet, chacune à 1,4 % sur le boss : Force, Chance et Vitalité.
Casque de Kardorim11 à 15 Force, 2 Dommage Terre
Cape de Kardorim7 à 10 Force, 7 à 10 Chance
Bracelet de Kardorim11 à 15 Chance, 2 Dommage Eau
Capture d’âme et sortie
Capture d’âme
Une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50) suffit pour Kardorim. Lancez-la quand il est seul et affaibli.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
Sortir de la crypte
Après la victoire, parlez à Kardorim pour quitter le donjon. Si vous suivez Cryptologie, choisissez plutôt « En savoir plus sur lui » pour valider la quête.
Où se trouve la Crypte de Kardorim ?
Au cimetière d’Incarnam, en . Le zaap le plus proche est celui du Cimetière .
À quel niveau faire la Crypte de Kardorim ?
Dès le niveau 1, confortablement vers 10. C’est le premier donjon du jeu, classé facile.
Quelle quête faire dans la Crypte de Kardorim ?
Cryptologie, chez Klasmor le fossoyeur à l’entrée . Acceptez-la avant d’entrer, puis parlez à Kardorim après le combat.
Comment battre Kardorim ?
Concentrez-vous sur lui dès le début, à distance. Il ne frappe qu’au contact et n’a que 140 à 200 PV : il tombe en un ou deux tours.
Faut-il tuer le Kardorib ?
Seulement s’il vous gêne. Il n’est pas réinvoqué avant 6 tours ; pour le succès Lâche mes côtes, il ne doit en revanche subir ni dégâts ni poussée.
Comment obtenir la clé de la crypte ?
Avec 3 Relique d’Incarnam et 5 Cendres Éternelles. La quête Préparation au combat, chez Berb Nhin, vous fait fabriquer la première.
Comment sortir de la crypte ?
Parlez à Kardorim après la victoire. Pour la quête Cryptologie, choisissez « En savoir plus sur lui ».
Quelle pierre utiliser pour capturer Kardorim ?
Une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50). Kardorim est de niveau 10.
La Crypte de Kardorim se fait-elle à deux ?
Oui, c’est un succès : deux personnages, moins de 20 tours. Tuez Kardorim en premier si vous avez les dégâts, sinon nettoyez les Chafers avant.
Publié le 24 septembre 2026
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