Donjon Astrub

Grange du Tournesol Affamé

Donjon de niveau 20 dans les Champs d'Astrub, en [7,-24] : cinq salles et un boss lent qui soigne ses alliés et invoque des plantes, le Tournesol Affamé. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Grange du Tournesol Affamé : l'entrée du donjon, en [7,-24] (Champs d'Astrub)
L’entrée de la grange dans les Champs d’Astrub

Les quêtes liées

Deux quêtes d’Astrub pour votre premier passage : l’une donne la clé, l’autre se valide sur le boss. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À faire en premier

Déjeuner à la fourchette

Quête de niveau 20

Elle vous donne la clé du donjon. Rapportez à Vaiguy deux poires de chaque sorte (Pissenlit, Rose, Tournesol, Épouvanteur), prises sur les plantes des champs, puis défendez-le contre la Poupée Champêtre.

Départ
Vaiguy, Champs d’Astrub
Prérequis
Niveau 15

Icône de Clef des ChampsClef des Champset 31 000 XP

À accepter avant d’entrer

Le tour du monde

Quête de niveau 20

La quête du donjon. Metag Robill veut éprouver votre valeur : battez le Tournesol Affamé dans sa salle, en un seul combat, sortez du donjon, puis retrouvez-le dans la taverne d’Astrub . La suite, Revenons à nos bouftons, vous envoie chez le Bouftou Royal.

Départ
Metag Robill, atelier des paysans d’Astrub
Prérequis
Niveau 15

Pour plus tard

Dofus Ocre

L’éternelle moisson

Quête de niveau 40

L’âme du Tournesol Affamé est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Petite pierre d’âme.

Départ
Otomaï, île d’Otomaï
Prérequis
Niveau 40

Icône de Dofus OcreDofus Ocreau bout des 19 étapes

Pendant les événements

  • Joyeux Nowel niveau 20, répétable
    Vaincre le Tournesol Affamé en un seul combat fait partie de la quête. Félix Nowel, .
  • Cœur brisé niveau 20, répétable
    Le Tournesol Affamé fait partie des donjons proposés par Sucrepul pour la tranche 20 à 39. Astrub, .
  • Simulation de Tiwaapi niveau 20, répétable
    Tiwaapi peut vous désigner le Tournesol Affamé comme gardien à vaincre. Incarnam, .

Les 5 salles du donjon

Cinq salles chargées d’obstacles : servez-vous-en pour casser les lignes de tir d’Herbe Sauvage, de Racine Pivotante et de Désherbant. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Grange du Tournesol Affamé : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Grange du Tournesol Affamé : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Grange du Tournesol Affamé : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Grange du Tournesol Affamé : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Grange du Tournesol Affamé : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Grange du Tournesol Affamé : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Grange du Tournesol Affamé : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Grange du Tournesol Affamé : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — le Tournesol Affamé

Grange du Tournesol Affamé : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Grange du Tournesol Affamé : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre le Tournesol Affamé

Ses soins autour de lui

Soin Feuillu soigne tous les alliés du Tournesol Affamé dans un rayon de 2 cases autour de lui. N’entamez pas un monstre collé au boss : éloignez-le d’abord, ou achevez-le dans le tour.

Tournesol Affamé

Tournesol Affamé

Niveau 20

  • Points de vie550 PV
  • PA6 PA
  • PM2 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 25 %
  • FeuFeu 25 %
  • EauEau -10 %
  • AirAir -15 %
  • NeutreNeutre 25 %

Seulement 2 PM : il avance lentement et frappe uniquement au contact avec Goinfrage, un vol de vie qui le booste en dommages. Il soigne ses alliés proches et invoque régulièrement une plante du donjon. Point faible : l’Air (-15 %) et l’Eau (-10 %).

  • Icône de Soin Feuillu
    Soin Feuillu2 PA · sur lui · Feu17 à 26 soins Feu

    Soigne tous ses alliés dans un rayon de 2 cases autour de lui. Éloignez vos cibles du boss.

  • Icône d'Appel des Champs
    Appel des Champs4 PA · 4 PO · Invoque : Gardienne Champêtre · Invoque : Pissenlit Diabolique · Invoque : Rose Démoniaque · Invoque : Épouvanteur

    Invoque une plante du donjon jusqu’à 4 PO. Tuez l’invocation tout de suite, surtout pour le succès Mauvaise graine.

  • Icône de Goinfrage
    Goinfrage4 PA · mêlée · Eau17 à 30 vol Eau · 10 Dommage

    Vol de vie au contact, qui lui donne des dommages pendant 2 tours. Ne finissez jamais à côté de lui.

La stratégie en quatre temps

Placement. Gardez le Tournesol Affamé loin de l’équipe : avec 2 PM, il ne vous atteint pas si vous reculez. Un retrait de PM le cloue sur place.

La Gardienne Champêtre d’abord. Engrais soigne et booste ses alliés autour d’elle : tuez la Gardienne en premier. Viennent ensuite le Pissenlit Diabolique, qui retire des PM, la Rose Démoniaque, le Tournesol Sauvage et l’Épouvanteur.

Les invocations. Tous les 6 tours, Appel des Champs invoque une plante du donjon jusqu’à 4 PO du boss. Tuez chaque invocation sans tarder, avant qu’elle ne vous force à abandonner votre placement.

Le boss seul. Plus personne à soigner : frappez-le à distance, en Air ou en Eau, et reculez dès qu’il approche. Ne finissez jamais votre tour à son contact.

Les monstres du donjon

Cinq plantes des champs de niveau 16, à 90 ou 110 PV : fragiles, mais leurs soins, poisons et retraits s’additionnent vite. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Gardienne Champêtre — elle soigne et booste tous les monstres autour d’elle.
  2. Pissenlit Diabolique — il retire 2 PM à distance et casse vos placements.
  3. Rose Démoniaque, puis Tournesol Sauvage — retraits de PA et PM au contact, poisons à distance.
  4. Épouvanteur — il attire en ligne et retire de la puissance à son contact.
Gardienne Champêtre

Gardienne Champêtre

Niveau 16

  • Points de vie90 PV
  • PA6 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -9 %
  • FeuFeu -14 %
  • EauEau 16 %
  • AirAir 21 %
  • NeutreNeutre -9 %

Engrais soigne et donne 50 de puissance à elle et à ses alliés dans un rayon de 3 cases, et Désherbant vole de la vie à distance. Faible au Feu, en Terre et au Neutre.

  • Icône de Désherbant
    Désherbant3 PA · 5 PO · Feu11 à 14 vol Feu
  • Icône d'Engrais
    Engrais3 PA · sur lui · 50 Puissance · Feu9 à 12 soins Feu

    Soin et 50 de puissance pour la Gardienne et ses alliés proches, un tour. La raison de la tuer en premier.

Pissenlit Diabolique

Pissenlit Diabolique

Niveau 16

  • Points de vie90 PV
  • PA6 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu -9 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 11 %
  • NeutreNeutre -9 %

Herbe Sauvage retire 2 PM en ligne jusqu’à 5 PO, puis Zizou frappe au contact. Coupez ses lignes avec les obstacles. Faible au Feu et au Neutre.

  • Icône de Herbe Sauvage
    Herbe Sauvage3 PA · 5 PO · PM-2 PM · Feu21 à 30 dommages Feu

    Retire 2 PM esquivables pour un tour, en ligne jusqu’à 5 PO.

  • Icône de Zizou
    Zizou4 PA · mêlée · Terre11 à 20 dommages Terre
Rose Démoniaque

Rose Démoniaque

Niveau 16

  • Points de vie90 PV
  • PA5 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -19 %
  • FeuFeu 31 %
  • EauEau -9 %
  • AirAir 6 %
  • NeutreNeutre 0 %

Rose Épineuse retire 1 PA et 1 PM au contact, et Pétale Empoisonné vous empoisonne 3 tours à courte portée. Frappez-la de loin. Faible en Terre.

  • Icône de Pétale Empoisonné
    Pétale Empoisonné4 PA · 3 PO · Terre10 dommages Terre
  • Icône de Rose Épineuse
    Rose Épineuse4 PA · mêlée · Eau11 à 14 dommages Eau · PA-1 PA · PM-1 PM

    Retire 1 PA et 1 PM esquivables au contact, pour un tour.

Tournesol Sauvage

Tournesol Sauvage

Niveau 16

  • Points de vie90 PV
  • PA6 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 6 %
  • FeuFeu -9 %
  • EauEau 11 %
  • AirAir -14 %
  • NeutreNeutre 11 %

Poison Sauvage vous fait perdre des PV pour chaque PA dépensé, pendant 3 tours, jusqu’à 6 PO. Racine Pivotante frappe à distance. Faible à l’Air.

  • Icône de Poison Sauvage
    Poison Sauvage3 PA · 6 PO · Feudommages Feu pour 1 PA PA utilisé

    Chaque PA dépensé vous coûte des PV pendant 3 tours : jouez des sorts peu coûteux ou tuez vite le Tournesol Sauvage.

  • Icône de Racine Pivotante
    Racine Pivotante3 PA · 5 PO · Terre13 à 18 dommages Terre
Épouvanteur

Épouvanteur

Niveau 16

  • Points de vie110 PV
  • PA6 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu -9 %
  • EauEau 11 %
  • AirAir 6 %
  • NeutreNeutre 1 %

Protection des Champs vous attire de 3 cases, en ligne jusqu’à 4 PO, et Fuyez ! Pauvres fous ! retire de la puissance à ceux qui sont à son contact. Ne restez pas isolé dans ses lignes. Faible au Feu.

  • Icône de Protection des Champs
    Protection des Champs3 PA · 4 PO · Air13 à 16 dommages Air · Attire de 3 cases

    Attire de 3 cases, en ligne jusqu’à 4 PO. Ne restez pas aligné avec l’Épouvanteur.

  • Icône de Fuyez ! Pauvres fous !
    Fuyez ! Pauvres fous !3 PA · sur lui · Eau15 à 20 dommages Eau · -40 Puissance

    Retire 40 de puissance à tous ceux qui sont au contact de l’Épouvanteur, un tour.

Préparer son passage

Un des premiers donjons d’Astrub, pour des équipes de niveau 10 à 20 qui apprennent à gérer soigneurs, retraits et invocations. On y vient pour Le tour du monde, les panoplies des champs et l’âme du Dofus Ocre, avec une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50).

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans les Champs d’Astrub, en ; le zaap le plus proche est celui de la Cité d’Astrub . Trois façons d’ouvrir : une Clef des Champs (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique. La première clé est offerte par Déjeuner à la fourchette.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les plantes du donjon : Pétale de Rose Démoniaque, Fleur de Pissenlit Diabolique, Pétale de Tournesol Sauvage et Langue d’Épouvanteur. Viande Hachée, Greuvette (pêche), Ortie et Blé (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Pétale de Rose DémoniaquePétale de Rose Démoniaque 2 16
Icône de Fleur de Pissenlit DiaboliqueFleur de Pissenlit Diabolique 2 18
Icône de Pétale de Tournesol SauvagePétale de Tournesol Sauvage 2 18
Icône de Langue d'ÉpouvanteurLangue d’Épouvanteur 2 18
Icône de Viande HachéeViande Hachée 2 10
Icône de GreuvetteGreuvette 2 10
Icône d'OrtieOrtie 3 1
Icône de BléBlé 3 1

La bonne équipe

Des dégâts Air ou Eau. Le Tournesol Affamé résiste à 25 % en Terre, Feu et Neutre, mais perd 15 % en Air et 10 % en Eau. Un personnage dans l’un de ces éléments accélère beaucoup la fin du combat.

Du retrait de PM. Avec 2 PM, le boss ne vous rattrape jamais si vous lui en retirez. Le retrait de PM aide aussi à tenir la Rose et le Pissenlit hors du contact.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 31 000 XP et 2 Pétale Magique du Tournesol Affamé, le Duo double l’XP. Tuer le boss dès le tour 1 valide à la fois Premier et Mauvaise graine.

Succès Condition Points XP
Icône de Tournesol Affamé (Premier)Tournesol Affamé (Premier) Vaincre le Tournesol Affamé dans son donjon en validant le challenge « Premier ». 10 31 000
Icône de Tournesol Affamé (Spécial)Tournesol Affamé (Spécial) Vaincre Tournesol Affamé dans son donjon en validant le challenge « Mauvaise graine ». 10 31 000
Icône de Grange du Tournesol AffaméGrange du Tournesol Affamé Vaincre le Tournesol Affamé dans son donjon. 10 31 000
Icône de Tournesol Affamé (Duo)Tournesol Affamé (Duo) Vaincre le Tournesol Affamé dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 62 000
Icône de Tournesol Affamé (Collant)Tournesol Affamé (Collant) Vaincre le Tournesol Affamé en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». 10 31 000

Premier

Le Tournesol Affamé doit être achevé en premier. Concentrez vos dégâts sur le boss dès le début et n’achevez aucun autre monstre avant lui, même par accident. Contrôlez les plantes à distance le temps de le tuer.

Spécial : Mauvaise graine

Les invocations du Tournesol Affamé doivent être achevées avant le début de leur deuxième tour. Pas de difficulté particulière. L’idéal : tuer le Tournesol Affamé dès le tour 1, pour ne jamais avoir d’invocation à gérer. Sinon, abattez chaque plante invoquée dès son apparition.

Collant

Chaque allié doit finir son tour à côté d’un autre allié. Déplacez-vous par binômes et vérifiez la case d’arrivée avant chaque fin de tour, en particulier après une attirance de l’Épouvanteur.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Deux personnages qui contrôlent la distance et frappent régulièrement. La Gardienne Champêtre en priorité, pour couper ses soins, puis le reste. Tout doit être terminé à la fin du 19ᵉ tour.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Tournesol Affamé

  • Icône de Pétale Magique du Tournesol AffaméPétale Magique du Tournesol AffaméFleur55 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet d'OignonsSachet d’OignonsConteneur3 %
  • Icône de Bidoche FaisandéeBidoche FaisandéeViande2,77 %

S’y ajoutent 1 objet rare à 0,05 % chacun : Bouloute d’Halouine.

Sur les acolytes

  • Icône de Viande FaisandéeViande FaisandéeViande · Gardienne Champêtre55 %
  • Icône de Graine de TournesolGraine de TournesolGraine · Gardienne Champêtre55 %
  • Icône de Fleur de Pissenlit DiaboliqueFleur de Pissenlit DiaboliqueFleur · Pissenlit Diabolique55 %
  • Icône de Pétale de Rose DémoniaquePétale de Rose DémoniaqueFleur · Rose Démoniaque55 %
  • Icône de Pétale de Tournesol SauvagePétale de Tournesol SauvageFleur · Tournesol Sauvage55 %
  • Icône de Langue d'ÉpouvanteurLangue d’ÉpouvanteurPlante · Épouvanteur55 %
  • Icône de Herbe FolleHerbe FollePlante · Gardienne Champêtre9,24 %
  • Icône d'EngraisEngraisRessource diverse · Pissenlit Diabolique9,24 %
  • Icône d'Anneau ChampêtreAnneau ChampêtreAnneau · Pissenlit Diabolique9,24 %
  • Icône de Bave de Rose DémoniaqueBave de Rose DémoniaqueLiquide · Rose Démoniaque9,24 %
  • Icône de Feuille de Tournesol SauvageFeuille de Tournesol SauvagePlante · Tournesol Sauvage9,24 %
  • Icône de Coton AncestralCoton AncestralRessource diverse · Épouvanteur9,24 %
  • Icône d'Amulette des ChampsAmulette des ChampsAmulette · Pissenlit Diabolique1,11 %
  • Icône de La Plantouze des ChampsLa Plantouze des ChampsBâton · Rose Démoniaque1,11 %
  • Icône de Bottes ChampêtresBottes ChampêtresBottes · Rose Démoniaque1,11 %
  • Icône de Ceinture FleurieCeinture FleurieCeinture · Rose Démoniaque1,11 %
  • Icône de Sachet d'OignonsSachet d’OignonsConteneur · Gardienne Champêtre1 %
  • Icône de Bob du PaysanBob du PaysanChapeau · Épouvanteur1 %
  • Icône de Ceinturemuda du PaysanCeinturemuda du PaysanCeinture · Épouvanteur1 %
  • Icône d'Amulette PaysanneAmulette PaysanneAmulette · Épouvanteur1 %
  • Icône de Bottes PaysannesBottes PaysannesBottes · Épouvanteur1 %
  • Icône de Faux usée du PaysanFaux usée du PaysanFaux · Épouvanteur1 %
  • Icône de Mitaines Mitées du PaysanMitaines Mitées du PaysanAnneau · Épouvanteur1 %
  • Icône de Sac du PaysanSac du PaysanCape · Épouvanteur1 %
  • Icône de Capouze des ChampsCapouze des ChampsCape · Tournesol Sauvage0,55 %
  • Icône de Coiffe ChampêtreCoiffe ChampêtreChapeau · Tournesol Sauvage0,55 %

Panoplie Champêtre

Sept pièces de niveau 13 à 15, Force, Vitalité et Initiative, avec 1 PM à sept pièces. Plusieurs tombent sur le Pissenlit, la Rose et le Tournesol Sauvage du donjon.

  • Icône d'Amulette des ChampsAmulette des Champs71 à 100 Initiative, -9 Tacleniv. 15
  • Icône d'Anneau ChampêtreAnneau Champêtre16 à 20 Vitalité, 16 à 20 Agiliténiv. 15
  • Icône de La Plantouze des ChampsLa Plantouze des Champs6 à 10 dommages Neutre, 21 à 25 Vitaliténiv. 15
  • Icône de Bottes ChampêtresBottes Champêtres21 à 30 Vitalité, 9 à 12 Puissanceniv. 14
  • Icône de Capouze des ChampsCapouze des Champs16 à 20 Forceniv. 13
  • Icône de Ceinture FleurieCeinture Fleurie16 à 20 Forceniv. 13
  • Icône de Coiffe ChampêtreCoiffe Champêtre16 à 20 Vitalité, 11 à 15 Puissanceniv. 14

Panoplie du Paysan

Sept pièces de niveau 12 à 20, Chance et Vitalité, avec 1 PA à sept pièces. L’Épouvanteur lâche le Bob, la Ceinturemuda, l’Amulette et les Bottes.

  • Icône d'Amulette PaysanneAmulette Paysanne51 à 100 Initiative, 11 à 15 Chanceniv. 20
  • Icône de Ceinturemuda du PaysanCeinturemuda du Paysan16 à 20 Vitalité, 16 à 20 Chanceniv. 20
  • Icône de Bob du PaysanBob du Paysan26 à 30 Vitalité, 3% Critiqueniv. 19
  • Icône de Mitaines Mitées du PaysanMitaines Mitées du Paysan-40 Vitalité, 1 Invocationniv. 12
  • Icône de Faux usée du PaysanFaux usée du Paysan4 à 5 vol Eau, 16 à 20 Vitaliténiv. 17
  • Icône de Bottes PaysannesBottes Paysannes16 à 20 Vitalité, 4 à 5 Sagesseniv. 19
  • Icône de Sac du PaysanSac du Paysan16 à 20 Chance, 161 à 200 Podniv. 18

Capture d’âme et Dofus Ocre

Icône de Petite pierre d'âmeUne Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50) suffit. Lancez-la quand le boss est seul et affaibli. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre, qui demande celle de chaque gardien de donjon.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme inférieureÉklâme inférieure 10
Icône de Huile de KoodeHuile de Koode 1

La version Expédition de guilde

La Grange existe aussi en Expédition de guilde, avec un Tournesol Affamé proche du Gloutovore, en plus difficile. Indéplaçable, il est invulnérable à distance et tue au contact.

  • d’abord, tuez tous les monstres en restant loin de tous les ennemis : chacun a 100 % de résistance dans un élément ;
  • le Tournesol peut se téléporter au contact d’un allié ou échanger de place avec lui, y compris ses invocations, lancées les tours pairs jusqu’à 4 PO : un monstre proche de vous peut vous coûter un personnage ;
  • Soin Feuillu lui donne 4 PM un tour sur deux, et s’il tue une invocation, il gagne 4 PM et un bouclier de 20 % de ses PV pendant 4 tours, effets désenvoûtables : n’invoquez pas près des ennemis ;
  • ensuite, il faut le frapper au contact : entamez-le puis sortez de sa portée, ou préparez un tour qui le tue d’un coup. Une bonne équipe de mêlée peut se booster au tour 1 et le tuer au tour 2 ;
  • il ne se déplace pas mais perd ses PM : le retrait de PM le garde loin, et les bombes d’un Roublard, posées à son contact puis explosées, le frappent sans risque.

Où se trouve la Grange du Tournesol Affamé ?

Dans les Champs d’Astrub, en . Le zaap le plus proche est celui de la Cité d’Astrub .

À quel niveau faire la Grange du Tournesol Affamé ?

Dès le niveau 10, confortablement à 20. Le Tournesol Affamé est de niveau 20, pour 550 PV.

Quelle quête faire dans la Grange du Tournesol Affamé ?

Le tour du monde, chez Metag Robill : acceptez-la avant d’entrer. Faites d’abord Déjeuner à la fourchette chez Vaiguy , qui donne la clé.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

La Gardienne Champêtre, qui soigne et booste ses alliés avec Engrais. Le Pissenlit Diabolique, qui retire des PM, vient juste après.

Quel élément jouer contre le Tournesol Affamé ?

L’Air ou l’Eau, ses deux faiblesses. Il résiste à 25 % en Terre, Feu et Neutre.

Faut-il tuer ses invocations ?

Oui, dès leur apparition. Elles gênent votre placement, et le succès Mauvaise graine exige de les tuer avant leur deuxième tour.

Quelle pierre utiliser pour capturer le Tournesol Affamé ?

Une Petite pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 50). L’âme sert à la quête du Dofus Ocre.

Faut-il une clé à chaque passage ?

Oui, ou le trousseau, sinon la recherche de groupe automatique. La quête Déjeuner à la fourchette offre la première Clef des Champs.

Publié le 24 septembre 2026

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Grange du Tournesol Affamé

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