Donjon Landes de Sidimote
Temple Maudit d’Araknas
Donjon de niveau 186 dans les Landes de Sidimote, en [-10,22] : quatre salles de Shushus et un gardien invulnérable tant qu'un de ses Diablotins ne le libère pas, Qu'Tan. Quêtes d'alignement, accès, plan des salles, méthode contre Qu'Tan et monstres.
![Temple Maudit d'Araknas : l'entrée du donjon, en [-10,22] (Temple maudit d'Araknas)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-temple-maudit-d-araknas-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Le temple est le cœur de deux quêtes d’alignement jumelles : L’ascension de Qu’Tan pour Bonta, L’essor de Qu’Tan pour Brâkmar. Toutes deux demandent d’abord de desceller l’entrée, puis de vaincre Qu’Tan en un seul combat : arrivez au temple avec la quête en cours, c’est elle qui vous ouvre la porte.
Elle vous ouvre le temple et se valide sur Qu’Tan. Obtenez le mode d’emploi des pierres d’Araknas auprès de Tatine et Vigotte, à la Malle aux trésors, puis descellez l’entrée, battez Qu’Tan en un seul combat et récupérez le Pacte de non-agression.
- Départ
- Amayiro, milice de Bonta
- Prérequis
- Niveau 180 et Gelé à pierre fendre
La version brâkmarienne, même temple. Même chasse au mode d’emploi à la Malle aux trésors, même levier à l’entrée, même combat contre Qu’Tan, puis le Pacte de non-agression à rapporter.
- Départ
- Uk’Not’Allag’, Gisgoul
- Prérequis
- Niveau 180 et Marqué d’une pierre blanche
Les 4 salles du donjon
Quatre cartes chargées d’obstacles, pour trois combats : deux salles de Shushus, puis Qu’Tan, dans la salle 4 ci-dessous. Servez-vous des obstacles pour couper les lignes de vue, sans vous enfermer là où Injustice peut vous attirer. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4 — Qu’Tan
La salle de Qu’Tan. Tant qu’un de ses Diablotins n’a pas déclenché sa vulnérabilité, il est invulnérable et partage les dommages avec les autres monstres. La méthode est détaillée plus bas, dans la partie consacrée à Qu’Tan.


Battre Qu’Tan
Qu’Tan
Niveau 186
15 000 PV
11 PA
5 PM
- Résistances
Terre 40 %
Feu 45 %
Eau -15 %
Air -20 %
Neutre 50 %
Invulnérable tant qu’un Diablotin ne l’a pas libéré. Il frappe loin avec Vampirisation sadique et Brûlures impies, et Lacérations cruelles peut tuer net au contact. Servitude éternelle ramène le dernier allié mort avec tous ses PV. Faible à l’Air et à l’Eau.
Vampirisation sadiqueJusqu’à 14 cases : il frappe de très loin.
Lacérations cruellesAutour de lui, au contact : vol de vie, fuite en baisse, et la cible peut mourir sur le coup. Ne finissez jamais un tour collé à Qu’Tan.
Brûlures impiesJusqu’à 14 cases : frappe Feu en plusieurs lignes.
Portail démoniaqueInvoque les Diablotins Tain, Tamarre et Beurlaik : ce sont eux qui permettent de le rendre vulnérable.
Servitude éternelleRamène le dernier allié mort avec tous ses PV et un bonus de puissance. Tuez un Diablotin juste après une cible importante.
Les Diablotins
Qu’Tan invoque les Diablotins Tain, Tamarre et Beurlaik : chacun ouvre une méthode différente, et la vulnérabilité ne dure que 2 tours. Pour Tain, tuez-le au contact de Qu’Tan, sans le porter. Pour Tamarre, le personnage marqué doit commencer son tour au contact de Qu’Tan, puis faire en sorte que Qu’Tan commence et finisse son tour à son contact. Pour Beurlaik, poussez-le au contact d’un personnage, qui reçoit l’état Sync, placez ce personnage au contact de Qu’Tan et frappez-le avec une arme.
Les morts qui reviennent
Servitude éternelle ramène le dernier allié mort avec tous ses PV. Juste après avoir tué une cible importante, tuez un Diablotin : c’est lui qui reviendra. Évitez de tuer un monstre dangereux trop tôt, et achevez vite une cible ressuscitée.
Pentacle et Timout
Pendant la fenêtre de vulnérabilité, frappez Qu’Tan à plus de 3 cases. Ne passez jamais sur la glyphe noire de Pentacle : une case de cette glyphe tue instantanément. Si vous tuez Beurlaik, éloignez vos personnages de sa zone avant sa mort ou avant la fin de ses 4 tours, car Timout tue les personnages proches.
Les monstres du donjon
Qu’Tan et quatre Shushus de niveau 186, chacun faible dans un élément différent. Deux d’entre eux peuvent tuer net au contact : Qu’Tan et le Shushu Picca. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Shushu Picca — sa Foudre fatale peut tuer au contact, et Tonne Air retire une part de vos PV à distance.
- Shushu Yneur, puis Shushu Marreur — l’un vous attire, l’autre baisse vos résistances et gagne des PM : ils cassent vos placements.
- Shushu Bidou — surtout de la patience : ne le frappez pas pendant son renvoi de dommages.
Shushu Picca
Niveau 186
5 400 PV
9 PA
5 PM
- Résistances
Terre -34 %
Feu 19 %
Eau 31 %
Air -12 %
Neutre 16 %
Foudre fatale peut tuer sa cible au contact, et Tonne Air frappe à 12 cases selon vos PV. Kaouaïe le renforce en dommages et en portée. Gardez vos personnages fragiles loin de lui. Faible à la Terre.
Tonne AirJusqu’à 12 cases : dégâts en pourcentage de vos PV.
Foudre fataleÀ 2 cases : frappe Feu qui peut tuer la cible.
KaouaïeDommages et portée en plus pour le Shushu Picca.
Shushu Yneur
Niveau 186
5 400 PV
9 PA
5 PM
- Résistances
Terre -12 %
Feu -36 %
Eau 18 %
Air 34 %
Neutre 26 %
Injustice vous attire de 3 cases jusqu’à 12 cases de distance, puis Complainte vous vole de la vie au contact. Refusez ses lignes. Faible au Feu.
Pourquoi moi ?
InjusticeJusqu’à 12 cases : attire de 3 cases.
ComplainteVol de vie Eau au contact.
Shushu Marreur
Niveau 186
5 400 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre 35 %
Feu -15 %
Eau -30 %
Air 14 %
Neutre 26 %
Formule 1 frappe au contact et lui donne 1 PM, et Humour noir vous retire 10 % de résistances, ce qui prépare les coups des autres. Faible à l’Eau et au Feu.
Galéjade
Humour noirRetire 10 % de résistances, jusqu’à 4 cases.
Formule 1Au contact : frappe Eau et lui donne 1 PM.
Shushu Bidou
Niveau 186
5 400 PV
9 PA
5 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 36 %
Eau -15 %
Air -32 %
Neutre 16 %
Entrave plantaire vous empoisonne à chaque PM utilisé, Flammes du tourment vous retire 4 PO et 200 de puissance, et Crac boum hue lui donne un renvoi de dommages et un bouclier. Frappez-le à distance, hors de son renvoi. Faible à l’Air et à l’Eau.
Entrave plantaireJusqu’à 12 cases : poison qui frappe à chaque PM utilisé.
Flammes du tourmentJusqu’à 12 cases : retire 4 PO et 200 de puissance.
Crac boum hueRenvoi de dommages, bouclier et repoussement autour de lui : attendez la fin de l’effet.
Préparer son passage
Un donjon difficile pour les groupes de niveau 176 à 186, sans succès ni butin propre : on y vient pour les quêtes d’alignement L’ascension de Qu’Tan et L’essor de Qu’Tan. Venez à plusieurs, avec des sorts de zone et de la distance.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans les Landes de Sidimote, en ; le zaap le plus proche est celui du Cimetière primitif . Le personnage qui a la quête actionne le levier pour desceller l’entrée, puis parle au Disciple d’Araknas : sa progression lui permet d’entrer sans clef. Ses accompagnateurs sans cette progression ont besoin d’une Clef du Temple Maudit. Ni trousseau ni recherche de groupe automatique pour ce donjon.
La recette de la clé
Sa recette se trouve, avec le mode d’emploi, dans le Coffre d’Araknas gagné pendant la quête. Presque tout vient de la récolte et de la pêche : 10 Mandragore, 10 Millet, 10 Bois d’Orme, 10 Dolomite, 10 Tanche, plus une Viande Gâtée.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 10 | 180 | |
| 10 | 180 | |
| 10 | 180 | |
| 10 | 180 | |
| 10 | 180 | |
| 1 | 180 |
La bonne équipe
Des sorts de zone. Dans la salle de Qu’Tan, les monstres partagent les dommages reçus. Les attaques en zone répartissent vos dégâts et facilitent autant les salles que le combat final.
De la distance. Qu’Tan et le Shushu Picca peuvent tuer au contact, et Qu’Tan retire de la puissance autour de lui quand il est frappé. Frappez Qu’Tan depuis plus de 3 cases, et ne laissez jamais un personnage isolé finir son tour collé à lui.
Une arme de corps à corps. La méthode du Diablotin Beurlaik demande de frapper un allié avec une arme, au contact de Qu’Tan : prévoyez au moins un personnage capable de le faire.
Où se trouve le Temple Maudit d’Araknas ?
Dans les Landes de Sidimote, en . Le zaap le plus proche est celui du Cimetière primitif .
À quel niveau faire le Temple Maudit d’Araknas ?
Niveau 176 minimum, 186 conseillé. Qu’Tan et ses Shushus sont de niveau 186, et Qu’Tan a 15 000 PV.
Quelle quête faire dans le Temple Maudit d’Araknas ?
L’ascension de Qu’Tan pour Bonta, L’essor de Qu’Tan pour Brâkmar. Les deux ouvrent le temple et se valident en battant Qu’Tan en un seul combat.
Faut-il une clé pour entrer ?
Pas pour le personnage qui a la quête, qui actionne le levier et entre par le Disciple d’Araknas. Ses accompagnateurs sans cette progression ont besoin d’une Clef du Temple Maudit.
Comment rendre Qu’Tan vulnérable ?
Grâce à l’un de ses trois Diablotins. Tuez Tain à son contact, respectez le placement de Tamarre, ou poussez Beurlaik sur un allié que vous frapperez ensuite avec une arme au contact de Qu’Tan.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Shushu Picca, dont Foudre fatale peut tuer au contact. Le Shushu Yneur et le Shushu Marreur, qui cassent vos placements, suivent.
Comment éviter les morts instantanées ?
Refusez le contact de Qu’Tan et du Shushu Picca, ne marchez jamais sur la glyphe de Pentacle, et éloignez-vous du Diablotin Beurlaik quand il meurt.
Pourquoi un monstre revient-il avec tous ses PV ?
C’est Servitude éternelle. Qu’Tan ramène le dernier allié mort : tuez un Diablotin juste après une cible importante pour que ce soit lui qui revienne.
Quel élément jouer contre Qu’Tan ?
L’Air ou l’Eau, ses deux résistances négatives. Il monte à 40 % en Terre, 45 % en Feu et 50 % en Neutre.
Publié le 24 septembre 2026
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