Donjon Landes de Sidimote

Temple Maudit d’Araknas

Donjon de niveau 186 dans les Landes de Sidimote, en [-10,22] : quatre salles de Shushus et un gardien invulnérable tant qu'un de ses Diablotins ne le libère pas, Qu'Tan. Quêtes d'alignement, accès, plan des salles, méthode contre Qu'Tan et monstres.

Temple Maudit d'Araknas : l'entrée du donjon, en [-10,22] (Temple maudit d'Araknas)
L’entrée du temple maudit dans les Landes de Sidimote, fermée par un levier

Les quêtes liées

Le temple est le cœur de deux quêtes d’alignement jumelles : L’ascension de Qu’Tan pour Bonta, L’essor de Qu’Tan pour Brâkmar. Toutes deux demandent d’abord de desceller l’entrée, puis de vaincre Qu’Tan en un seul combat : arrivez au temple avec la quête en cours, c’est elle qui vous ouvre la porte.

Alignement Bonta

L’ascension de Qu’Tan

Quête de niveau 186

Elle vous ouvre le temple et se valide sur Qu’Tan. Obtenez le mode d’emploi des pierres d’Araknas auprès de Tatine et Vigotte, à la Malle aux trésors, puis descellez l’entrée, battez Qu’Tan en un seul combat et récupérez le Pacte de non-agression.

Départ
Amayiro, milice de Bonta
Prérequis
Niveau 180 et Gelé à pierre fendre

Alignement Brâkmar

L’essor de Qu’Tan

Quête de niveau 186

La version brâkmarienne, même temple. Même chasse au mode d’emploi à la Malle aux trésors, même levier à l’entrée, même combat contre Qu’Tan, puis le Pacte de non-agression à rapporter.

Départ
Uk’Not’Allag’, Gisgoul
Prérequis
Niveau 180 et Marqué d’une pierre blanche

Les 4 salles du donjon

Quatre cartes chargées d’obstacles, pour trois combats : deux salles de Shushus, puis Qu’Tan, dans la salle 4 ci-dessous. Servez-vous des obstacles pour couper les lignes de vue, sans vous enfermer là où Injustice peut vous attirer. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Temple Maudit d'Araknas : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Temple Maudit d'Araknas : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Temple Maudit d'Araknas : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Temple Maudit d'Araknas : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Temple Maudit d'Araknas : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Temple Maudit d'Araknas : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4 — Qu’Tan

La salle de Qu’Tan. Tant qu’un de ses Diablotins n’a pas déclenché sa vulnérabilité, il est invulnérable et partage les dommages avec les autres monstres. La méthode est détaillée plus bas, dans la partie consacrée à Qu’Tan.

Temple Maudit d'Araknas : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Temple Maudit d'Araknas : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Battre Qu’Tan

Qu'Tan

Qu’Tan

Niveau 186

  • Points de vie15 000 PV
  • PA11 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 40 %
  • FeuFeu 45 %
  • EauEau -15 %
  • AirAir -20 %
  • NeutreNeutre 50 %

Invulnérable tant qu’un Diablotin ne l’a pas libéré. Il frappe loin avec Vampirisation sadique et Brûlures impies, et Lacérations cruelles peut tuer net au contact. Servitude éternelle ramène le dernier allié mort avec tous ses PV. Faible à l’Air et à l’Eau.

  • Icône de Vampirisation sadique
    Vampirisation sadique3 PA · 14 PO · Neutre41 à 50 dommages Neutre · Soin sur l’attaquant : 0% des dommages

    Jusqu’à 14 cases : il frappe de très loin.

  • Icône de Lacérations cruelles
    Lacérations cruelles3 PA · sur lui · Terre61 à 70 vol Terre · -20 Fuite · 100 Dommages · Tue la cible · Pas d’effet supplémentaire

    Autour de lui, au contact : vol de vie, fuite en baisse, et la cible peut mourir sur le coup. Ne finissez jamais un tour collé à Qu’Tan.

  • Icône de Brûlures impies
    Brûlures impies3 PA · 14 PO · Feu61 à 70 dommages Feu · Feu30 dommages Feu · Tour annulé

    Jusqu’à 14 cases : frappe Feu en plusieurs lignes.

  • Icône de Portail démoniaque
    Portail démoniaque2 PA · 2 PO · Invoque : Diablotin Tain · Invoque : Diablotin Tamarre · Invoque : Diablotin Beurlaik

    Invoque les Diablotins Tain, Tamarre et Beurlaik : ce sont eux qui permettent de le rendre vulnérable.

  • Icône de Servitude éternelle
    Servitude éternelle1 PA · 12 PO · Invoque le dernier allié mort avec 100 % de ses PV · 200 Puissance · Déclenche : Déjections nécrotiques

    Ramène le dernier allié mort avec tous ses PV et un bonus de puissance. Tuez un Diablotin juste après une cible importante.

Les Diablotins

Qu’Tan invoque les Diablotins Tain, Tamarre et Beurlaik : chacun ouvre une méthode différente, et la vulnérabilité ne dure que 2 tours. Pour Tain, tuez-le au contact de Qu’Tan, sans le porter. Pour Tamarre, le personnage marqué doit commencer son tour au contact de Qu’Tan, puis faire en sorte que Qu’Tan commence et finisse son tour à son contact. Pour Beurlaik, poussez-le au contact d’un personnage, qui reçoit l’état Sync, placez ce personnage au contact de Qu’Tan et frappez-le avec une arme.

Les morts qui reviennent

Servitude éternelle ramène le dernier allié mort avec tous ses PV. Juste après avoir tué une cible importante, tuez un Diablotin : c’est lui qui reviendra. Évitez de tuer un monstre dangereux trop tôt, et achevez vite une cible ressuscitée.

Pentacle et Timout

Pendant la fenêtre de vulnérabilité, frappez Qu’Tan à plus de 3 cases. Ne passez jamais sur la glyphe noire de Pentacle : une case de cette glyphe tue instantanément. Si vous tuez Beurlaik, éloignez vos personnages de sa zone avant sa mort ou avant la fin de ses 4 tours, car Timout tue les personnages proches.

Les monstres du donjon

Qu’Tan et quatre Shushus de niveau 186, chacun faible dans un élément différent. Deux d’entre eux peuvent tuer net au contact : Qu’Tan et le Shushu Picca. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Shushu Picca — sa Foudre fatale peut tuer au contact, et Tonne Air retire une part de vos PV à distance.
  2. Shushu Yneur, puis Shushu Marreur — l’un vous attire, l’autre baisse vos résistances et gagne des PM : ils cassent vos placements.
  3. Shushu Bidou — surtout de la patience : ne le frappez pas pendant son renvoi de dommages.
Shushu Picca

Shushu Picca

Niveau 186

  • Points de vie5 400 PV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -34 %
  • FeuFeu 19 %
  • EauEau 31 %
  • AirAir -12 %
  • NeutreNeutre 16 %

Foudre fatale peut tuer sa cible au contact, et Tonne Air frappe à 12 cases selon vos PV. Kaouaïe le renforce en dommages et en portée. Gardez vos personnages fragiles loin de lui. Faible à la Terre.

  • Icône de Tonne Air
    Tonne Air3 PA · 12 PO · AirDommages Air : 20% PV PV de la cible

    Jusqu’à 12 cases : dégâts en pourcentage de vos PV.

  • Icône de Foudre fatale
    Foudre fatale2 PA · 2 PO · Feu41 à 50 dommages Feu · Tue la cible

    À 2 cases : frappe Feu qui peut tuer la cible.

  • Icône de Kaouaïe
    Kaouaïe3 PA · sur lui · 20 Dommage · 2 Portée

    Dommages et portée en plus pour le Shushu Picca.

Shushu Yneur

Shushu Yneur

Niveau 186

  • Points de vie5 400 PV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -12 %
  • FeuFeu -36 %
  • EauEau 18 %
  • AirAir 34 %
  • NeutreNeutre 26 %

Injustice vous attire de 3 cases jusqu’à 12 cases de distance, puis Complainte vous vole de la vie au contact. Refusez ses lignes. Faible au Feu.

  • Icône de Pourquoi moi ?
    Pourquoi moi ?2 PA · 12 PO
  • Icône d'Injustice
    Injustice3 PA · 12 PO · Terre41 à 50 dommages Terre · Attire de 3 cases

    Jusqu’à 12 cases : attire de 3 cases.

  • Icône de Complainte
    Complainte3 PA · mêlée · Eau51 à 60 vol Eau

    Vol de vie Eau au contact.

Shushu Marreur

Shushu Marreur

Niveau 186

  • Points de vie5 400 PV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 35 %
  • FeuFeu -15 %
  • EauEau -30 %
  • AirAir 14 %
  • NeutreNeutre 26 %

Formule 1 frappe au contact et lui donne 1 PM, et Humour noir vous retire 10 % de résistances, ce qui prépare les coups des autres. Faible à l’Eau et au Feu.

  • Icône de Galéjade
    Galéjade2 PA · 3 PO · Air21 à 30 dommages Air
  • Icône de Humour noir
    Humour noir4 PA · 4 PO · -10% Résistance

    Retire 10 % de résistances, jusqu’à 4 cases.

  • Icône de Formule 1
    Formule 13 PA · mêlée · Eau51 à 60 dommages Eau · PM1 PM

    Au contact : frappe Eau et lui donne 1 PM.

Shushu Bidou

Shushu Bidou

Niveau 186

  • Points de vie5 400 PV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu 36 %
  • EauEau -15 %
  • AirAir -32 %
  • NeutreNeutre 16 %

Entrave plantaire vous empoisonne à chaque PM utilisé, Flammes du tourment vous retire 4 PO et 200 de puissance, et Crac boum hue lui donne un renvoi de dommages et un bouclier. Frappez-le à distance, hors de son renvoi. Faible à l’Air et à l’Eau.

  • Icône d'Entrave plantaire
    Entrave plantaire2 PA · 12 PO · Terre8 dommages Terre pour 1 PM PM utilisé

    Jusqu’à 12 cases : poison qui frappe à chaque PM utilisé.

  • Icône de Flammes du tourment
    Flammes du tourment4 PA · 12 PO · Feu61 à 70 dommages Feu · -4 Portée · -200 Puissance

    Jusqu’à 12 cases : retire 4 PO et 200 de puissance.

  • Icône de Crac boum hue
    Crac boum hue3 PA · sur lui · 40 Dommages Renvoyés · 80 Dommages Renvoyés · Bouclier : 10% des PV max · Repousse de 1 case

    Renvoi de dommages, bouclier et repoussement autour de lui : attendez la fin de l’effet.

Préparer son passage

Un donjon difficile pour les groupes de niveau 176 à 186, sans succès ni butin propre : on y vient pour les quêtes d’alignement L’ascension de Qu’Tan et L’essor de Qu’Tan. Venez à plusieurs, avec des sorts de zone et de la distance.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans les Landes de Sidimote, en ; le zaap le plus proche est celui du Cimetière primitif . Le personnage qui a la quête actionne le levier pour desceller l’entrée, puis parle au Disciple d’Araknas : sa progression lui permet d’entrer sans clef. Ses accompagnateurs sans cette progression ont besoin d’une Clef du Temple Maudit. Ni trousseau ni recherche de groupe automatique pour ce donjon.

La recette de la clé

Sa recette se trouve, avec le mode d’emploi, dans le Coffre d’Araknas gagné pendant la quête. Presque tout vient de la récolte et de la pêche : 10 Mandragore, 10 Millet, 10 Bois d’Orme, 10 Dolomite, 10 Tanche, plus une Viande Gâtée.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de MandragoreMandragore 10 180
Icône de MilletMillet 10 180
Icône de Bois d'OrmeBois d’Orme 10 180
Icône de DolomiteDolomite 10 180
Icône de TancheTanche 10 180
Icône de Viande GâtéeViande Gâtée 1 180

La bonne équipe

Des sorts de zone. Dans la salle de Qu’Tan, les monstres partagent les dommages reçus. Les attaques en zone répartissent vos dégâts et facilitent autant les salles que le combat final.

De la distance. Qu’Tan et le Shushu Picca peuvent tuer au contact, et Qu’Tan retire de la puissance autour de lui quand il est frappé. Frappez Qu’Tan depuis plus de 3 cases, et ne laissez jamais un personnage isolé finir son tour collé à lui.

Une arme de corps à corps. La méthode du Diablotin Beurlaik demande de frapper un allié avec une arme, au contact de Qu’Tan : prévoyez au moins un personnage capable de le faire.

Où se trouve le Temple Maudit d’Araknas ?

Dans les Landes de Sidimote, en . Le zaap le plus proche est celui du Cimetière primitif .

À quel niveau faire le Temple Maudit d’Araknas ?

Niveau 176 minimum, 186 conseillé. Qu’Tan et ses Shushus sont de niveau 186, et Qu’Tan a 15 000 PV.

Quelle quête faire dans le Temple Maudit d’Araknas ?

L’ascension de Qu’Tan pour Bonta, L’essor de Qu’Tan pour Brâkmar. Les deux ouvrent le temple et se valident en battant Qu’Tan en un seul combat.

Faut-il une clé pour entrer ?

Pas pour le personnage qui a la quête, qui actionne le levier et entre par le Disciple d’Araknas. Ses accompagnateurs sans cette progression ont besoin d’une Clef du Temple Maudit.

Comment rendre Qu’Tan vulnérable ?

Grâce à l’un de ses trois Diablotins. Tuez Tain à son contact, respectez le placement de Tamarre, ou poussez Beurlaik sur un allié que vous frapperez ensuite avec une arme au contact de Qu’Tan.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Le Shushu Picca, dont Foudre fatale peut tuer au contact. Le Shushu Yneur et le Shushu Marreur, qui cassent vos placements, suivent.

Comment éviter les morts instantanées ?

Refusez le contact de Qu’Tan et du Shushu Picca, ne marchez jamais sur la glyphe de Pentacle, et éloignez-vous du Diablotin Beurlaik quand il meurt.

Pourquoi un monstre revient-il avec tous ses PV ?

C’est Servitude éternelle. Qu’Tan ramène le dernier allié mort : tuez un Diablotin juste après une cible importante pour que ce soit lui qui revienne.

Quel élément jouer contre Qu’Tan ?

L’Air ou l’Eau, ses deux résistances négatives. Il monte à 40 % en Terre, 45 % en Feu et 50 % en Neutre.

Publié le 24 septembre 2026

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