Donjon Île de Kartonpath

Théâtre de Dramak

Donjon de niveau 100 sur l'île de Kartonpath, en [21,7] : sept salles, un mini-boss invulnérable, Dramak, et un boss qui ne se bat qu'à travers cinq Marionnettes, le Maître des Pantins. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Théâtre de Dramak : l'entrée du donjon, en [21,7] (Île de Kartonpath)
L’entrée du donjon sur l’île de Kartonpath, dans les îlots de la mer d’Asse

Les quêtes liées

Deux quêtes se valident dans le théâtre : Ainsi font les petites marionnettes demande de battre Dramak puis le Maître des Pantins, Tour de marionnettes le seul Maître des Pantins. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

Justiciers

Ainsi font les petites marionnettes

Quête de niveau 100

Elle se valide sur les deux combats du théâtre. Captain Amakna vous envoie trouver Dramak le Manigancien : battez Dramak en un seul combat, puis le Maître des Pantins, parlez à Dramak et revenez le voir. Elle offre l’émote Brandir son bouclier.

Départ
Captain Amakna, Village d’Amakna

À accepter avant d’entrer

Tour de marionnettes

Quête de niveau 100

Battez le Maître des Pantins en un seul combat. Anne Ullaire veut savoir si Dramak est revenu à la vie : inspectez le théâtre jusqu’à sa sortie, puis retournez la voir.

Départ
Anne Ullaire, Village côtier
Prérequis
Niveau 80 et Tour d’honneur

Icône de Slip troué de DramakSlip troué de Dramaket 4 724 400 XP

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwagrum niveau 20, répétable
    Tiwagrum peut vous désigner le Maître des Pantins comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .

Les 7 salles du donjon

Sept combats. Avant celui de la troisième salle, une énigme de cinq leviers ouvre un passage secret vers l’attitude Jongler ; la quatrième salle oppose un mini-boss invulnérable, Dramak, avant le Maître des Pantins. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Théâtre de Dramak : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Théâtre de Dramak : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Théâtre de Dramak : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Théâtre de Dramak : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Théâtre de Dramak : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Théâtre de Dramak : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Théâtre de Dramak : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Théâtre de Dramak : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5

Théâtre de Dramak : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Théâtre de Dramak : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Salle 6

Théâtre de Dramak : plan de la salle 6
Salle 6 — plan
Théâtre de Dramak : vue tactique de la salle 6, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 6 — vue tactique

Salle 7 — le Maître des Pantins

Théâtre de Dramak : plan de la salle 7
Salle 7 — plan
Théâtre de Dramak : vue tactique de la salle 7, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 7 — vue tactique

Battre le Maître des Pantins

Les cinq Marionnettes avant le tour 5

Dès le tour 5, puis tous les 4 tours, le Maître des Pantins réinvoque chaque Marionnette manquante. Tuer trois Marionnettes sur cinq ne sert donc à rien : tuez les cinq avant le tour 5, ou aucune. Dans le second cas, entamez-les toutes et achevez-les dans le même tour.

Maître des Pantins

Maître des Pantins

Niveau 400

  • Points de vie6 000 PV
  • PA8 PA
  • PMImmobile
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 0 %
  • NeutreNeutre 0 %

Seul, immobile, sans résistances ni tacle, il joue toujours en premier. Invulnérable, il ne le reste plus que deux tours une fois ses cinq Marionnettes mortes. Le reste du temps, il marque vos personnages avec Bunraku. Ses PV montent de 6 000 à quatre personnages jusqu’à 10 000 à huit.

  • Icône de Tirer les ficelles
    Tirer les ficelles2 PA · 63 PO · Durée des effets : -2 · Vole 100 Agilité · Air46 à 55 dommages Air · Vole 100 Chance · Eau46 à 55 dommages Eau · Vole 100 Intelligence · Feu46 à 55 dommages Feu · Vole 100 Force · Terre46 à 55 dommages Terre · Neutre46 à 55 dommages Neutre

    Uniquement quand il est vulnérable : retire deux tours d’envoûtements, vole une caractéristique et frappe en croix, à portée infinie. Ne vous groupez pas.

  • Icône d'Ensecret
    Ensecret1 PA · sur lui

    Réinvoque les Marionnettes manquantes, dès le tour 5 puis tous les 4 tours, seulement tant qu’il est invulnérable.

  • Icône de Bunraku
    Bunraku1 PA · 10 PO · Enlève les effets du sort

    Marque un personnage, sans ligne de vue : au tour suivant du boss, une Petite Marionnette apparaît à son contact. Un coup d’un allié retire la marque.

La stratégie en cinq temps

Placement : les cases sûres. En préparation, cinq cases vous mettent hors d’atteinte des Marionnettes au tour 1 : placez-vous uniquement sur elles. Ensuite, repoussez les Marionnettes et retirez-leur des PM pour qu’elles ne puissent pas échanger leur place avec vous au tour suivant.

Retirer Bunraku. Au tour 1 s’il a la portée, puis tous les 3 tours, il marque un personnage. Frappez ce personnage avec un allié avant le tour suivant du boss : n’importe quel sort retire l’état et empêche l’arrivée d’une Petite Marionnette.

Les Marionnettes, Grise et Verte d’abord. Vous avez quatre tours pleins. Commencez par la Grise et la Verte : la première retire jusqu’à 35 % de résistances, la seconde réduit vos soins de 75 %. Ne frappez jamais une Marionnette dans sa couleur, elle y a 200 % de résistance.

Préparer la fenêtre. Achevez la dernière Marionnette tôt dans le tour, puis boostez-vous au maximum, posez invocations et poisons sur le Maître des Pantins. Il devient vulnérable au début de son tour, pour deux tours : tout doit être prêt à frapper.

Deux tours pour le tuer. Mettez-lui tout ce que vous avez, sans vous grouper : Tirer les ficelles retire deux tours d’envoûtements en croix. S’il survit, il réinvoque les cinq Marionnettes : replacez-vous hors de leur portée et recommencez.

Les cinq Marionnettes

Invoquées à 3 PO du boss, toujours au même endroit, elles jouent juste après lui et avant vous. Chacune a 1 000 PV à quatre personnages, 100 de plus par personnage, 3 PM, et 200 % de résistance dans sa couleur, où elle frappe : Blanche en Air, Bleue en Eau, Grise en Neutre, Rouge en Feu, Verte en Terre. Toutes frappent au contact et échangent leur place avec vous jusqu’à 5 PO, sans ligne de vue, mais jamais avec une invocation.

Chacune a son sort propre : la Blanche attire en étoile et retire fuite et PM, la Bleue retire de la puissance en zone, la Grise retire 30 % de résistances, la Rouge pose une zone de feu, la Verte réduit les soins de 75 % et rend ses alliés indéplaçables.

La Petite Marionnette

Si le personnage marqué par Bunraku n’a pas été frappé par un allié, une Petite Marionnette apparaît à son contact. Elle compte comme votre invocation mais joue contre vous, avec vos PV et vos caractéristiques, la moitié de vos résistances, de vos PA et de vos PM.

Au début de son tour, elle frappe en croix autour d’elle et repousse de 2 cases ; en mourant, elle inflige la moitié de ses PV en croix. Ne finissez jamais votre tour à son contact. Un même personnage peut en recevoir plusieurs.

Dramak, le mini-boss

Dans la quatrième salle, Dramak est invulnérable, lourd, inébranlable et ne tacle pas. Il invoque un Pantin au tour 1 puis tous les 3 tours : frappez le Pantin jusqu’à son seuil de 10 % de PV, et le personnage le plus proche en prend le contrôle.

Le Pantin contrôlé est invulnérable deux tours. Lancez son sort Dénouement sur Dramak, jusqu’à 2 PO : le Pantin meurt, et Dramak perd son invulnérabilité pendant deux tours.

Les monstres du donjon

Quatre monstres de l’île de Kartonpath de niveau 89 à 92 dans les premières salles, et Dramak, de niveau 100. Le Maître des Pantins, lui, combat seul avec ses Marionnettes. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Molette — elle soigne et protège ses alliés avec Clef plate.
  2. Gobvious — son Alareskouss donne 200 de puissance aux monstres autour de lui.
  3. Bouledogre, puis Rhinoféroce — ils foncent sur vous et punissent les déplacements, mais ne soignent ni ne boostent.
Molette

Molette

Niveau 91

  • Points de vie1 500 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -21 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 28 %
  • AirAir -19 %
  • NeutreNeutre 0 %

Clef plate soigne ses alliés et leur donne un bouclier jusqu’à 10 PO, Clef à pipe lui donne fuite et Intelligence. Isolez-la avant qu’elle ne stabilise le groupe. Faible en Terre et à l’Air.

  • Icône de Clef à pipe
    Clef à pipe4 PA · sur lui · 40 Fuite · 100 Intelligence
  • Icône de Clef plate
    Clef plate2 PA · 10 PO · Feu26 à 35 soins Feu · Bouclier : 10% des PV max

    Soin et bouclier aux monstres, jusqu’à 10 PO, une fois par tour.

  • Icône de Clef de douze
    Clef de douze3 PA · mêlée · Feu31 à 40 dommages Feu
Gobvious

Gobvious

Niveau 90

  • Points de vie1 500 PV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 10 %
  • FeuFeu -13 %
  • EauEau -19 %
  • AirAir 26 %
  • NeutreNeutre 0 %

Alareskouss donne 200 de puissance aux monstres proches et des dommages de poussée à lui-même. Kaptène désenvoûte quatre tours de vos effets et repousse. Évitez son contact. Faible à l’Eau et au Feu.

  • Icône d'Alareskouss
    Alareskouss2 PA · sur lui · 200 Puissance · 50 Dommage Poussée

    200 de puissance aux monstres autour du Gobvious pendant deux tours, désenvoûtable.

  • Icône d'Évidence
    Évidence3 PA · mêlée · Air26 à 35 dommages Air · Eau11 à 15 vol Eau · Minimise les effets aléatoires de la cible
  • Icône de Kaptène
    Kaptène2 PA · 2 PO · Durée des effets : -4 · -20 Résistance Poussée · Repousse de 1 case

    Retire quatre tours d’envoûtements et de la résistance aux poussées, puis repousse.

Bouledogre

Bouledogre

Niveau 89

  • Points de vie1 500 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -19 %
  • FeuFeu 24 %
  • EauEau -24 %
  • AirAir 23 %
  • NeutreNeutre 16 %

Attaque ! le fait bondir sur vous en ligne, et Morzyloeil empoisonne chaque PM que vous dépensez tout en retirant de la portée. Son Glyphe rose empoisonne qui finit son tour dessus. Faible à l’Eau et en Terre.

  • Icône d'Attaque !
    Attaque !3 PA · 6 PO · Avance de 5 cases · Air31 à 35 dommages Air

    Le Bouledogre bondit sur sa cible en ligne : cassez les lignes.

  • Icône de Morzyloeil
    Morzyloeil3 PA · mêlée · Eau10 dommages Eau pour 1 PM PM utilisé · -3 Portée

    Au contact : poison selon les PM utilisés et retrait de portée, deux tours, désenvoûtable. Ne bougez pas si vous en êtes victime, ou désenvoûtez.

  • Icône de Glyphe rose
    Glyphe rose3 PA · 10 PO · Pose un glyphe de début de tour

    Glyphe de 6 tours qui empoisonne le personnage qui y finit son tour.

Rhinoféroce

Rhinoféroce

Niveau 92

  • Points de vie1 600 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 34 %
  • FeuFeu -23 %
  • EauEau 19 %
  • AirAir -26 %
  • NeutreNeutre 32 %

Il ne se pousse ni ne s’attire. Rhinoplastie le jette sur vous en ligne puis vous repousse de 3 cases, Rhinopharyngite frappe aussi vos alliés collés à la cible. Faible à l’Air et au Feu.

  • Icône de Rhinoderme
    Rhinoderme3 PA · sur lui · PM2 PM · 20 Fuite · 50 Dommage Poussée
  • Icône de Rhinopharyngite
    Rhinopharyngite3 PA · 8 PO · Terre26 à 35 dommages Terre · Air21 à 25 dommages Air · Repousse de 1 case

    Frappe la cible et repousse les alliés collés à elle : ne restez pas groupés.

  • Icône de Rhinoplastie
    Rhinoplastie3 PA · 4 PO · Avance de 4 cases · Neutre31 à 40 dommages Neutre · Repousse de 3 cases

    Le Rhinoféroce s’attire sur vous, frappe, puis vous repousse de 3 cases.

Dramak

Dramak

Niveau 100

  • Points de vie2 100 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -10 %
  • FeuFeu 25 %
  • EauEau -15 %
  • AirAir 20 %
  • NeutreNeutre 40 %

Invulnérable tout le combat, sauf deux tours après un Dénouement lancé par son Pantin contrôlé. Marionnette vous prive de tous vos PA et PM un tour, Entracte repousse de 4 cases autour de lui. Faible à l’Eau et en Terre.

  • Icône d'Invocation de Pantin
    Invocation de Pantin2 PA · 2 PO · Invoque : Pantin

    Le Pantin, qu’il faut amener à 10 % de PV pour le contrôler et libérer Dramak de son invulnérabilité.

  • Icône de Manipulation
    Manipulation3 PA · 12 PO · Air36 à 45 dommages Air
  • Icône d'Entracte
    Entracte3 PA · sur lui · Feu26 à 30 dommages Feu · Repousse de 4 cases

    Repousse de 4 cases tout ce qui est autour de Dramak.

  • Icône de Marionnette
    Marionnette2 PA · 12 PO · PA-100 PA · PM-100 PM · État Marionnette · Change l’apparence

    Retire tous vos PA et PM un tour ; au début de votre tour, vous et vos alliés proches prenez des dégâts Eau, et les monstres sont soignés. Entièrement désenvoûtable.

Préparer son passage

L’un des donjons les plus durs de sa tranche : comptez au moins 1 500 PV par personnage, car la carte est petite et les cinq Marionnettes frappent dès le tour 1. On y vient pour Ainsi font les petites marionnettes, pour Tour de marionnettes, pour l’attitude Jongler et pour les succès.

Entrer dans le donjon

L’entrée est sur l’île de Kartonpath, dans les îlots de la mer d’Asse, en , juste à côté du zaap de l’île . On rejoint l’île par la grotte en . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Théâtre de Dramak (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 36 ou 37 % : Oreille de Rhinoféroce, Dent de Molette, Plume de Gobvious, Patte de Bouledogre et Viande Exsudative. Anguille (pêche), Edelweiss et Seigle (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône d'Oreille de RhinoféroceOreille de Rhinoféroce 2 96
Icône de Dent de MoletteDent de Molette 2 95
Icône de Plume de GobviousPlume de Gobvious 2 94
Icône de Patte de BouledogrePatte de Bouledogre 2 93
Icône de Viande ExsudativeViande Exsudative 2 100
Icône d'AnguilleAnguille 2 100
Icône d'EdelweissEdelweiss 2 100
Icône de SeigleSeigle 2 100

La bonne équipe

Au moins deux éléments. Chaque Marionnette a 200 % de résistance dans sa couleur : au moins un personnage doit jouer un élément différent des autres, sinon l’une d’elles devient intuable.

Plus de personnages, plus simple. Le boss n’invoque que cinq Marionnettes quel que soit le groupe : à cinq personnages ou plus, le combat devient plus facile, même si les PV augmentent. À quatre, ajoutez un compagnon si vous peinez.

De quoi exploser le boss en deux tours. Sorts à charges, invocations, poisons à poser sur lui : tout ce qui concentre les dégâts sur deux tours raccourcit le combat, puisque chaque échec vous renvoie aux cinq Marionnettes.

Les six succès

Chaque succès rapporte 3 937 000 XP et 2 Chaussette trouée de Dramak, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 5 905 500 XP. Le Spécial change peu le combat, mais impose de garder les deux Marionnettes les plus gênantes pour la fin.

Succès Condition Points XP
Icône de Maître des Pantins (Spécial)Maître des Pantins (Spécial) Vaincre Maître des Pantins dans son donjon en validant le challenge « Spectacle de marionnettes ». 10 3 937 000
Icône de Maître des pantins (Compagnon)Maître des pantins (Compagnon) Vaincre Maître des pantins dans son donjon en validant le challenge « Les z’autres » 5 5 905 500
Icône de Théâtre de DramakThéâtre de Dramak Vaincre le Maître des Pantins dans son donjon. 10 3 937 000
Icône de Maître des Pantins (Statue)Maître des Pantins (Statue) Vaincre le Maître des Pantins dans son donjon en validant le challenge « Statue ». 10 3 937 000
Icône de Maître des Pantins (Mains propres)Maître des Pantins (Mains propres) Vaincre le Maître des Pantins dans son donjon en validant le challenge « Mains propres ». 10 3 937 000
Icône de Maître des Pantins (Duo)Maître des Pantins (Duo) Vaincre le Maître des Pantins dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 7 874 000

Spécial : Spectacle de marionnettes

Les Marionnettes doivent être achevées dans l’ordre de leur invocation. Un état au-dessus de chaque Marionnette indique la prochaine à tuer. L’ordre est toujours le même, même après une réinvocation : Blanche, Bleue, Rouge, Verte, puis Grise. La Verte et la Grise, les plus dangereuses, passent donc en dernier.

Statue

Chaque allié doit finir son tour sur la case où il l’a commencé, pendant tout le combat. Une équipe qui joue à distance le simplifie. Choisissez bien vos cases de départ, les cases sûres du tour 1, et vérifiez votre case avant chaque fin de tour.

Mains propres

Les ennemis doivent être achevés sans dommages directs : pièges, glyphes, poisons, poussées, renvois et invocations sont permis. La règle vaut pour les Marionnettes comme pour le boss. Poisons et glyphes se déclenchent avant qu’il ne redevienne invulnérable : un poison posé pendant la fenêtre peut l’achever au début de son tour suivant.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Prenez deux personnages d’éléments différents, capables de contrôler la distance. Tuez les cinq Marionnettes avant leur réinvocation, puis exploitez chaque fenêtre de deux tours.

Compagnon : Les z’autres

Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Haku, Manitou Zoth, Karotz, Grouillot ou Phong Huss. Le combat se joue comme d’habitude, et un personnage de plus facilite même ce donjon. Placez le compagnon sur une case sûre au tour 1.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Maître des Pantins

  • Icône de Chaussette trouée de DramakChaussette trouée de DramakVêtement36 %
  • Icône de Slip troué de DramakSlip troué de DramakVêtement6,04 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Tonneau de Sang de ScorbuteTonneau de Sang de ScorbuteConteneur3 %
  • Icône de Bidoche ExsudativeBidoche ExsudativeViande1,81 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,35 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande ExsudativeViande ExsudativeViande · Bouledogre37 %
  • Icône de Patte de BouledogrePatte de BouledogrePatte · Bouledogre37 %
  • Icône de Plume de GobviousPlume de GobviousPlume · Gobvious37 %
  • Icône de Dent de MoletteDent de MoletteOs · Molette36 %
  • Icône d'Oreille de RhinoféroceOreille de RhinoféroceOreille · Rhinoféroce36 %
  • Icône d'Oreille de BouledogreOreille de BouledogreOreille · Bouledogre6,16 %
  • Icône d'Élastique de GobviousÉlastique de GobviousRessource diverse · Gobvious6,12 %
  • Icône d'Échasse de MoletteÉchasse de MoletteBois · Molette6,08 %
  • Icône de Corne de RhinoféroceCorne de RhinoféroceOs · Rhinoféroce6,04 %
  • Icône de Tonneau de Sang de ScorbuteTonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Bouledogre1 %
  • Icône de Fragment de carte de Naganita 1/5Fragment de carte de Naganita 1/5Fragment de carte · Bouledogre1 %
  • Icône de Fragment de carte de Naganita 2/5Fragment de carte de Naganita 2/5Fragment de carte · Gobvious1 %
  • Icône de Fragment de carte de Naganita 3/5Fragment de carte de Naganita 3/5Fragment de carte · Molette1 %
  • Icône de Fragment de carte de Naganita 4/5Fragment de carte de Naganita 4/5Fragment de carte · Rhinoféroce1 %
  • Icône de Fragment de carte de Naganita 5/5Fragment de carte de Naganita 5/5Fragment de carte · Bouledogre0,5 %

Capture d’âme et attitude Jongler

Capture d’âme

Icône de Gigantesque pierre d'âmeUne Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 800) suffit pour ce boss de niveau 400. Lancez-la pendant sa fenêtre de vulnérabilité.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Artefact PandawushuArtefact Pandawushu 2
Icône d'Éklâme suprêmeÉklâme suprême 10
Icône de Planche à DessinPlanche à Dessin 2

L’attitude Jongler

Avant le combat de la troisième salle, actionnez les cinq leviers dans le bon ordre : un passage secret s’ouvre. Parlez à Shaca, qui vous apprend l’attitude Jongler, dont les trois balles prennent la couleur de votre personnage, puis revenez continuer le donjon.

Où se trouve le Théâtre de Dramak ?

Sur l’île de Kartonpath, en , à côté du zaap de l’île . On rejoint l’île par la grotte en .

À quel niveau faire le Théâtre de Dramak ?

Niveau 90 minimum, 100 conseillé, mais prévoyez large : c’est l’un des donjons les plus durs de sa tranche. Comptez au moins 1 500 PV par personnage.

Quelle quête faire au Théâtre de Dramak ?

Ainsi font les petites marionnettes, chez Captain Amakna , qui demande de battre Dramak puis le Maître des Pantins. Tour de marionnettes se valide aussi sur le boss.

Comment battre le Maître des Pantins ?

Tuez ses cinq Marionnettes avant le tour 5. Il devient alors vulnérable pendant deux tours : préparez-vous pour le tuer dans cette fenêtre, sinon il les réinvoque.

Quelle Marionnette tuer en premier ?

La Grise et la Verte. La première retire jusqu’à 35 % de résistances, la seconde réduit vos soins de 75 %.

Comment éviter la Petite Marionnette ?

Frappez le personnage sous Bunraku avec un allié avant le tour suivant du boss. N’importe quel sort suffit à retirer l’état.

Comment rendre Dramak vulnérable ?

Amenez son Pantin à 10 % de PV, puis lancez Dénouement sur Dramak avec le personnage qui en prend le contrôle : Dramak perd son invulnérabilité pendant deux tours.

Quelle pierre utiliser pour capturer le Maître des Pantins ?

Une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 800). Le Maître des Pantins est de niveau 400.

Peut-on obtenir une attitude dans le donjon ?

Oui, l’attitude Jongler, grâce à l’énigme des cinq leviers avant le troisième combat. Le passage secret mène à Shaca, qui vous l’apprend.

Le Théâtre de Dramak se fait-il à deux ?

Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. Deux personnages d’éléments différents, capables de contrôler la distance et de frapper fort pendant les fenêtres du boss.

Publié le 24 septembre 2026

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Théâtre de Dramak

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