Donjon Épaves Silencieuses

Tour de Bethel

Donjon de niveau 200 dans les Épaves Silencieuses, en [-48,-82] : cinq salles de Submergés qui ressuscitent, et un boss que seul son propre Dagon peut blesser, Bethel Akarna. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Tour de Bethel : l'entrée du donjon, en [-48,-82] (Épaves Silencieuses)
L’entrée de la tour dans les Épaves Silencieuses, sur l’île de Frigost

Les quêtes liées

Deux quêtes avant votre premier passage : L’arme fatale donne le sort Nécronyx, sans lequel le combat est impossible, et Les cœurs livides se valide sur Bethel Akarna. Toutes deux demandent La colère des dieux, qui ouvre aussi la zone. Acceptez Les cœurs livides avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À faire en premier

L’arme fatale

Quête de niveau 200

Elle vous donne le sort Nécronyx, indispensable. Gobanos le forgeron et la Prêtresse de Sadida vous font façonner une poupée de nécronyx, à qui vous sacrifiez des Trépamorts, avant de parler au Dieu Sadida.

Départ
Gobanos le forgeron, Domaine des dieux
Prérequis
Niveau 180 et La colère des dieux

Quête du donjon

Les cœurs livides

Quête de niveau 200

Elle se valide sur Bethel Akarna. Après la Tour de Solar, entrez dans la Tour de Bethel, battez Bethel en un seul combat, atteignez le sommet de la tour et concentrez-vous sur le cœur des Submergés.

Départ
La Voix des Douze, Domaine des dieux
Prérequis
Niveau 180 et La colère des dieux

Icône de Sang de CalcinéSang de Calcinéune Coquille de Submergé et 50 000 000 XP

Pour plus tard

Niveau 200

À la recherche de Crocoburio

Quête de niveau 200

Sramsara vous envoie affronter Bethel dans sa tour. Rapportez-lui la Coquille d’âme corrompue, puis suivez la piste de Crocoburio réincarné jusqu’à Mériana.

Départ
Mériana, Montagne des Koalaks
Prérequis
Niveau 180 et Jusqu’au bout du rêve

Icône de Coquille de SubmergéCoquille de Submergé3 coquilles et 60 000 000 XP

Totem du dégoût

Les totems de Maïmane

Quête de niveau 200

Bethel Akarna peut vous donner le Totem du dégoût. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour le dégoût, Bethel Akarna, Corruption, Dantinéa, Nileza ou le Protozorreur.

Départ
Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180

Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibreune fois les six totems remis

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwaapi niveau 20, répétable
    Tiwaapi peut vous désigner Bethel Akarna comme gardien à vaincre. Incarnam, .

Les 5 salles du donjon

Cinq combats contre les Submergés, qui ressuscitent tous grâce à Aquazomb : prévoyez Nécronyx avant chaque mise à mort, dès la première salle. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Tour de Bethel : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Tour de Bethel : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Tour de Bethel : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Tour de Bethel : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Tour de Bethel : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Tour de Bethel : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Tour de Bethel : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Tour de Bethel : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — Bethel Akarna

La salle de Bethel Akarna. Un glyphe court sur tout le pourtour de la carte : y entrer retire tous vos PM et met en Pesanteur. Bethel adore vous y repousser.

Tour de Bethel : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Tour de Bethel : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre Bethel Akarna

Nécronyx avant chaque mort

Un monstre tué sans l’état Nécronyx est ressuscité par un allié, toujours capable de frapper. Bethel doit aussi être sous Nécronyx quand il meurt, sinon toute l’équipe meurt avec lui. Le sort fait passer votre tour et ne se relance qu’un tour sur deux : planifiez-le.

Bethel Akarna

Bethel Akarna

Niveau 220

  • Points de vie6 500 PV
  • PA15 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 0 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 0 %
  • NeutreNeutre 0 %

Invulnérable, il ne subit que les coups du Dagon des Profondeurs passé dans votre camp. Pantang frappe fort jusqu’à 12 PO et, sans Nécronyx, il repousse vers le glyphe du bord de carte. Une fois le Monolithe mort, Étoile de Mer le téléporte et couvre une grande partie de la carte d’un glyphe punitif.

  • Icône de Pantang
    Pantang4 PA · 12 PO · Air81 à 100 dommages Air · État État générique Bethel Akarna 02 · -20% Résistance

    Grosse frappe Air jusqu’à 12 PO, qui réduit aussi vos résistances.

  • Icône de Vindicte
    Vindicte4 PA · 12 PO
  • Icône d'Offrande Monolithique
    Offrande Monolithique4 PA · mêlée

    Lancé au contact du Monolithe : Amas de Tentacules Vaporeux autour de vos personnages, et puissance pour Bethel et ses monstres. Relance 3 tours.

  • Icône d'Étoile de Mer
    Étoile de Mer2 PA · 3 PO · Téléporte sur la case ciblée · Pose un glyphe de début de tour · Pose un glyphe-aura

    Une fois le Monolithe mort, tous les deux tours : Bethel se téléporte et pose un grand glyphe qui frappe en début de tour et retire PA et PM. Sortez-en et replacez-le.

La stratégie en cinq temps

Tour 1 : Nécronyx sur Bethel. Appliquez-lui Nécronyx dès le premier tour : sans lui, il vous repousse vers le bord de la carte, où le glyphe vous cloue. Depuis la mise à jour du 20 janvier 2026, il s’en débarrasse au bout de 3 tours, au tour de celui qui l’a posé : relancez-le au tour 4.

Rester à 6 PO d’un monstre. Dès le tour 2, finissez chaque tour à 6 PO ou moins d’un monstre : sinon, tous les monstres gagnent 2 PM et 1 PO, cumulables, plus un bonus propre à chacun. Le Monolithe, les invocations et les monstres ressuscités ne comptent pas.

Le Monolithe, au contact. Invulnérable à distance, il ne se frappe qu’en mêlée. Désenvoûtez son bouclier de 2 600 points, qu’il reprend à chaque tour avant de repousser ses voisins de 2 cases. Poussez aussi le Dagon ennemi chaque tour : devenu Inébranlable, il ne peut plus s’attirer sur vous.

Le Dagon frappe Bethel. À la mort du Monolithe, le Dagon est réinvoqué dans votre camp par le joueur le plus proche de lui, qui peut le contrôler. Lui seul peut blesser Bethel, au contact avec Souffle Chaud : boostez-le et collez-le à Bethel chaque tour. Le nouveau Monolithe et le nouveau Dagon ennemis ne jouent pas, ignorez-les.

Replacer Bethel, puis finir. Tous les deux tours, Étoile de Mer téléporte Bethel et pose un grand glyphe qui frappe et retire PA et PM : replacez-le et sortez-en. La phase dure 7 à 8 tours. Nécronyx sur Bethel avant le coup fatal ; ensuite, les monstres restants se tuent sans Nécronyx.

Aquazomb et Nécronyx

Dès le début de chaque combat, les Submergés lancent Aquazomb : un monstre tué est aussitôt ressuscité par le suivant. Nécronyx, lancé sur un ennemi avant sa mort, l’empêche de frapper une fois ressuscité. Il fait passer votre tour et ne se lance qu’un tour sur deux.

Chaque fin de tour à plus de 6 PO d’un monstre, dès le tour 2, déclenche aussi leurs bonus : le Tournoyé devient invisible, le Crânonier gagne 20 % de dommages à distance, le Macrab un bouclier, le Funespadon une réduction de dommages, le Zombruth de l’esquive PM et l’état Inébranlable.

Le Monolithe et le Dagon

Au début du combat, Bethel invoque un Monolithe et un Dagon des Profondeurs. Chaque tour, le Monolithe donne 2 600 points de bouclier aux monstres dans un rayon de 4 cases, et 200 de puissance aux invocations, les vôtres comprises. Offrande Monolithique entoure vos personnages d’Amas de Tentacules Vaporeux : 110 PV, là pour vous bloquer, pendant que Bethel gagne 300 de puissance et ses monstres 200.

Le Dagon ennemi s’attire à votre contact jusqu’à 8 PO avec Charge Aquatique et retire 3 PA au contact avec Présence Effrayante. Le vôtre, après la mort du Monolithe, frappe environ 1 000 par tour avec Souffle Chaud : c’est votre seule arme contre Bethel.

Les monstres du donjon

Cinq Submergés de niveau 200, tous à 6 000 PV, chacun faible dans un élément. Dans la salle de Bethel, ils passent après le Monolithe et le boss : une fois Bethel mort, plus besoin de Nécronyx pour les finir. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

Crânonier

Crânonier

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 31 %
  • FeuFeu -19 %
  • EauEau 11 %
  • AirAir 16 %
  • NeutreNeutre 11 %

Hydraire frappe en cercle à 6 PO minimum et laisse un piège qui frappe tous ceux qui s’y trouvent quand on marche dedans. Morlusque érode et empoisonne à distance. Faible au Feu.

  • Icône de Morlusque
    Morlusque2 PA · 12 PO · 10% Érosion · Air21 à 30 dommages Air · État État générique Crânonier

    Érosion et poison Air à distance, deux tours.

  • Icône de Hydraire
    Hydraire4 PA · 12 PO · Eau51 à 60 dommages Eau · Dévoile les entités invisibles · Pose un piège

    En ligne, à 6 PO au moins : zone de 2 cases et piège Eau sur la même zone. Contournez-le.

  • Icône de Nagellan
    Nagellan3 PA · sur lui · État Intaclable

    Le Crânonier devient intaclable.

Funespadon

Funespadon

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 21 %
  • FeuFeu 6 %
  • EauEau 26 %
  • AirAir -19 %
  • NeutreNeutre 16 %

Profondeurs Marines retire 4 PO aux personnages à plus de 9 PO, Talion frappe au contact ou presque, Piquants lui fait renvoyer une partie des dommages pendant 2 tours. Faible à l’Air.

  • Icône de Talion
    Talion4 PA · 2 PO · Terre51 à 60 dommages Terre · État Talion
  • Icône de Profondeurs Marines
    Profondeurs Marines4 PA · sur lui · Eau6 dommages Eau pour 1 PM PM utilisé · -4 Portée

    Retire 4 PO aux personnages éloignés du Funespadon et punit les PM dépensés.

  • Icône de Piquants
    Piquants4 PA · sur lui

    Renvoi d’une partie des dommages pendant 2 tours : frappez un autre monstre.

Macrab

Macrab

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -14 %
  • FeuFeu 36 %
  • EauEau 21 %
  • AirAir 6 %
  • NeutreNeutre 1 %

Putréfaction Marine frappe à distance, Coup de Pince empoisonne chaque PA que vous dépensez, Vapeur frappe en cercle autour de lui. Évitez son contact. Faible en Terre.

  • Icône de Putréfaction Marine
    Putréfaction Marine3 PA · 10 PO · Minimise les effets aléatoires de la cible · Air41 à 60 dommages Air · Enlève les effets du sort
  • Icône de Coup de Pince
    Coup de Pince3 PA · 5 PO · Terre41 à 50 dommages Terre · Terre4 dommages Terre pour 1 PA PA utilisé

    Poison selon les PA utilisés : jouez vos gros sorts avant qu’il ne vous touche, ou désenvoûtez.

  • Icône de Vapeur
    Vapeur4 PA · sur lui · Feu51 à 60 dommages Feu

    Frappe Feu tout autour du Macrab, jusqu’à 2 cases.

Tournoyé

Tournoyé

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 21 %
  • FeuFeu 11 %
  • EauEau -14 %
  • AirAir 16 %
  • NeutreNeutre 16 %

Franchissement le téléporte et vous fait subir 20 % de dommages en plus pendant 2 tours, Monodent repousse de 2 cases. Restouté retire 2 PM, de la fuite et du tacle en croix. Faible à l’Eau.

  • Icône de Franchissement
    Franchissement4 PA · 6 PO · Feu51 à 60 dommages Feu · Dommages subis x120% · Dévoile les entités invisibles · Téléporte sur la case ciblée

    Téléportation et dommages subis augmentés de 20 % pendant 2 tours sur sa cible.

  • Icône de Monodent
    Monodent3 PA · 8 PO · Eau61 à 70 dommages Eau · Repousse de 2 cases

    Repousse de 2 cases : il peut vous envoyer sur le glyphe du bord de carte.

  • Icône de Restouté
    Restouté4 PA · 12 PO · PM-2 PM · -40 Fuite · -40 Tacle

    Retrait de 2 PM esquivables, de fuite et de tacle en croix autour de la case visée.

Zombruth

Zombruth

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -9 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 6 %
  • AirAir 31 %
  • NeutreNeutre 6 %

Siphon retire 300 de puissance en zone à distance, Cumul des Mandales frappe tout autour de lui et réduit la résistance aux poussées, Aquaponey donne PM et PO à son groupe. Un tank peut le bloquer. Faible en Terre.

  • Icône de Cumul des Mandales
    Cumul des Mandales4 PA · sur lui · Terre61 à 80 vol Terre · -200 Résistance Poussée · État État générique Zombruth

    Frappe les cases autour du Zombruth, diagonales comprises, et réduit la résistance aux poussées.

  • Icône de Siphon
    Siphon4 PA · 12 PO · Air51 à 60 dommages Air · -300 Puissance

    Zone de 2 cases à distance et -300 de puissance pour un tour.

  • Icône d'Aquaponey
    Aquaponey4 PA · sur lui · PM1 PM · 1 Portée · PM2 PM · 2 Portée

    PM et portée en plus pour le Zombruth et ses alliés proches.

Préparer son passage

Un donjon pour les équipes de niveau 190 à 200 prêtes à suivre une mécanique stricte : sans le sort Nécronyx, pas de victoire possible. On y vient pour Les cœurs livides, pour les succès et pour la Queue de Bethel Akarna.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans les Épaves Silencieuses, sur l’île de Frigost, en ; le zaap le plus proche est celui du Berceau d’Alma . La zone s’ouvre après La colère des dieux. Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Tour de Bethel (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Submergés de la tour, à 12 % : Pointe de Lance de Tournoyé, Protection de Funespadon, Aquarakne de Crânonier, Bout d’Armure de Macrab et Viande Goûtue. Patelle (pêche), Salikrone et Quisnoa (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Pointe de Lance de TournoyéPointe de Lance de Tournoyé 2 200
Icône de Protection de FunespadonProtection de Funespadon 2 200
Icône d'Aquarakne de CrânonierAquarakne de Crânonier 2 200
Icône de Bout d'Armure de MacrabBout d’Armure de Macrab 2 200
Icône de Viande GoûtueViande Goûtue 2 200
Icône de PatellePatelle 1 200
Icône de SalikroneSalikrone 1 200
Icône de QuisnoaQuisnoa 1 200

La bonne équipe

Nécronyx sur plusieurs personnages. Le sort fait passer votre tour et ne se relance qu’un tour sur deux : plus vous êtes à l’avoir, plus vous gardez de souplesse pour préparer chaque mise à mort. Il s’obtient avec L’arme fatale.

Un tank et du corps à corps. Le Monolithe ne se frappe qu’au contact : des personnages de mêlée solides le tombent vite. Un Pandawa tank avec une Ceinture de Dame Jhessica bloque Bethel et le Zombruth ; visez au moins 4 000 PV et un Dofus Ivoire pour encaisser.

Du placement. Il faut pousser le Dagon ennemi, coller le vôtre à Bethel et replacer Bethel après chaque Étoile de Mer. Les sorts de poussée et de placement travaillent tout le combat.

Les classes à l’aise. Le Pandawa est la pièce maîtresse : en tank, il bloque Bethel et le Zombruth, pousse le Dagon ennemi et replace le vôtre. Complétez avec des personnages de mêlée pour le Monolithe et au moins un soigneur ou un protecteur.

Les six succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Queue de Bethel Akarna, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Le Spécial suit presque la stratégie de base : seul Bethel reçoit Nécronyx avant sa mort.

Succès Condition Points XP
Icône de Tour de BethelTour de Bethel Vaincre Bethel Akarna dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Bethel Akarna (Mystique)Bethel Akarna (Mystique) Vaincre Bethel Akarna dans son donjon en validant le challenge « Mystique ». 10 200 000 000
Icône de Bethel Akarna (Zombie)Bethel Akarna (Zombie) Vaincre Bethel Akarna dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». 10 200 000 000
Icône de Bethel Akarna (Duo)Bethel Akarna (Duo) Vaincre Bethel Akarna dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000
Icône de Bethel Akarna (Spécial)Bethel Akarna (Spécial) Vaincre Bethel Akarna dans son donjon en validant le challenge « La mort sait attendre ». 10 200 000 000
Icône de Bethel Akarna (Compagnon)Bethel Akarna (Compagnon) Vaincre Bethel Akarna dans son donjon en validant le challenge « Revenus d’outre-tombe » 5 75 000 000

Spécial : La mort sait attendre

Aucun ennemi ne doit entrer dans l’état Nécronyx avant la mort de Bethel. Jouez en mêlée pour tuer vite le Monolithe. Au tour 1, Nécronyx sur Bethel, qu’un Pandawa tank bloque tout le combat ; les autres filent au Monolithe. Poussez le Dagon ennemi chaque tour, puis collez le vôtre à Bethel, environ 7 à 8 tours de frappe. Bethel mort, finissez les monstres sans Nécronyx.

Mystique

Les alliés ne doivent infliger que des dégâts et des soins de sorts pendant leur tour. Pas d’arme : uniquement des sorts, pour les dégâts comme pour les soins. Le reste du combat ne change pas.

Zombie

Utiliser exactement un PM par tour de jeu. Gardez un PM à dépenser chaque tour et planifiez ce pas avant vos attaques, sans oublier de finir à 6 PO d’un monstre. Franchissement, Monodent et Restouté vous déplacent ou vous retirent des PM : anticipez-les.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Un personnage capable de tanker, un autre qui soigne ou frappe à distance. Tuez vite le Monolithe, puis gardez le Dagon au contact de Bethel pour tenir les 40 tours.

Compagnon : Revenus d’outre-tombe

Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Kocksis, Kubitus, Kalkanéus, Hectaupe ou Hichète. Le combat se joue comme d’habitude : le compagnon aussi doit finir à 6 PO d’un monstre dès le tour 2, et rester en vie jusqu’à la victoire.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Bethel Akarna

  • Icône d'Éclat d'océanÉclat d’océanTours de la Fratrie12 %
  • Icône de Queue de Bethel AkarnaQueue de Bethel AkarnaQueue12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet d'AuberginesSachet d’AuberginesConteneur3 %
  • Icône de Coquille de SubmergéCoquille de SubmergéCoquille2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône d'Aquarakne de CrânonierAquarakne de CrânonierCoquille · Crânonier12 %
  • Icône de Mycose InfectieuseMycose InfectieuseTours de la Fratrie · Crânonier12 %
  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Crânonier12 %
  • Icône d'Éclat d'océanÉclat d’océanTours de la Fratrie · Crânonier12 %
  • Icône de Protection de FunespadonProtection de FunespadonVêtement · Funespadon12 %
  • Icône de Bout d'Armure de MacrabBout d’Armure de MacrabVêtement · Macrab12 %
  • Icône de Pointe de Lance de TournoyéPointe de Lance de TournoyéOs · Tournoyé12 %
  • Icône de Chair de ZombruthChair de ZombruthRessource diverse · Zombruth12 %
  • Icône de Coquille de SubmergéCoquille de SubmergéCoquille · Crânonier2 %
  • Icône de Sachet d'AuberginesSachet d’AuberginesConteneur · Crânonier1 %

Où se trouve la Tour de Bethel ?

Dans les Épaves Silencieuses, sur l’île de Frigost, en . Le zaap le plus proche est celui du Berceau d’Alma ; la zone s’ouvre après La colère des dieux.

À quel niveau faire la Tour de Bethel ?

Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Bethel Akarna est de niveau 220 et ses Submergés de niveau 200.

Le sort Nécronyx est-il obligatoire ?

Oui, Nécronyx est indispensable. Il s’obtient avec la quête L’arme fatale ; sans lui, les monstres tués ressuscitent et continuent de frapper.

Quelle quête faire dans la Tour de Bethel ?

Les cœurs livides, chez La Voix des Douze , qui vous envoie aux sommets des tours de Solar puis de Bethel. Elle se valide en battant Bethel en un seul combat.

Pourquoi Bethel ne subit-il pas mes dégâts ?

Seul le Dagon des Profondeurs passé dans votre camp peut le blesser, au contact. Tuez d’abord le Monolithe, au corps à corps, pour récupérer ce Dagon.

Comment éviter les bonus d’Aquazomb ?

Finissez chaque tour à 6 PO ou moins d’un monstre, dès le tour 2. Sinon, tous les monstres gagnent des PM, de la portée et leur bonus propre, cumulables.

Que se passe-t-il si Bethel meurt sans Nécronyx ?

Toute l’équipe meurt avec lui. Vérifiez l’état avant le coup fatal : depuis janvier 2026, Bethel s’en débarrasse au bout de 3 tours.

La Tour de Bethel se fait-elle à deux ?

Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Un personnage qui tanke et un autre qui soigne ou frappe à distance, en tuant vite le Monolithe.

Publié le 24 septembre 2026

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Tour de Bethel

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