Mazmorra Restos silenciosos

Torre de Bethel

Mazmorra de nivel 200 en los Restos silenciosos, en [-48,-82]: cinco salas de Sumergidos que resucitan, y un jefe al que solo puede herir su propio Dagón, Bethel Akarna. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Torre de Bethel: la entrada de la mazmorra, en [-48,-82] (Restos silenciosos)
La entrada de la torre en los Restos silenciosos, en la isla de Frigost

Las misiones relacionadas con la Torre de Bethel

Dos misiones antes de tu primera visita: Arma letal da el hechizo Necrónix, sin el cual el combate es imposible, y Los corazones lívidos se valida con Bethel Akarna. Ambas piden La cólera de los dioses, que además abre la zona. Acepta Los corazones lívidos antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para hacer primero

Arma letal

Misión de nivel 200

Te da el hechizo Necrónix, indispensable. El Herrero Gobanos y la Sacerdotisa de Sadida te hacen fabricar una muñeca de necrónix, a la que sacrificas Trépamorts, antes de hablar con el Dios Sadida.

Salida
Herrero Gobanos, Territorio de los dioses
Requisitos
Nivel 180 y La cólera de los dioses

Misión de la mazmorra

Los corazones lívidos

Misión de nivel 200

Se completa con Bethel Akarna. Tras la Torre de Solar, entra en la Torre de Bethel, derrota a Bethel en un solo combate, llega a la cima de la torre y concéntrate en el corazón de los Sumergidos.

Salida
Voz de los Doce, Territorio de los dioses
Requisitos
Nivel 180 y La cólera de los dioses

Icono de Sangre de calcinadoSangre de calcinadouna Valva de sumergido y 50.000.000 XP

Para más adelante

Nivel 200

En busca de Cocoburio

Misión de nivel 200

Sramsara te envía a enfrentarte a Bethel en su torre. Llévale el Trozo de alma corrupta y luego sigue el rastro del Cocoburio reencarnado hasta Meriana.

Salida
Meriana, Montaña de los koalaks
Requisitos
Nivel 180 y Hasta el final del sueño

Icono de Valva de sumergidoValva de sumergido3 valvas y 60.000.000 XP

Tótem de asco

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

Bethel Akarna puede darte el Tótem de asco. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para el asco, Bethel Akarna, Corrupción, Dientinea, Nileza o el Protozorror.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    Pekewaapi puede designarte a Bethel Akarna como guardián al que vencer. Incarnam, .

Las 5 salas de la Torre de Bethel

Cinco combates contra los Sumergidos, que resucitan todos gracias a Acuazomb: prevé Necrónix antes de cada muerte, desde la primera sala. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Torre de Bethel: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Torre de Bethel: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Torre de Bethel: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Torre de Bethel: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Torre de Bethel: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Torre de Bethel: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Torre de Bethel: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Torre de Bethel: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Bethel Akarna

La sala de Bethel Akarna. Un glifo recorre todo el borde del mapa: entrar en él te retira todos los PM y te pone bajo Pesante. A Bethel le encanta empujarte hacia él.

Torre de Bethel: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Torre de Bethel: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Vencer a Bethel Akarna

Necrónix antes de cada muerte

Un monstruo muerto sin el estado Necrónix es resucitado por un aliado, aún capaz de golpear. Bethel también debe estar bajo Necrónix cuando muera, o todo el equipo muere con él. El hechizo te hace pasar el turno y solo se lanza un turno de cada dos: planifícalo.

Bethel Akarna

Bethel Akarna

Nivel 220

  • Puntos de vida6.500 PdV
  • PA15 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 0 %

Invulnerable, solo recibe los golpes del Dagón de las profundidades que se ha pasado a tu bando. Pantang golpea fuerte hasta 12 de alcance y, sin Necrónix, empuja hacia el glifo del borde del mapa. Una vez muerto el Monolito, Estrella de mar lo teletransporta y cubre buena parte del mapa con un glifo punitivo.

  • Icono de Pantang
    Pantang4 PA · 12 PO · Aire81 a 100 de daño Aire · Estado Genérico Bethel Akarna 02 · -20 % de Resistencia

    Gran golpe de Aire hasta 12 PO, que también reduce tus resistencias.

  • Icono de Vindicta
    Vindicta4 PA · 12 AL
  • Icono de Ofrenda Monolítica
    Ofrenda Monolítica4 PA · cuerpo a cuerpo

    Lanzado a contacto del Monolito: Amasijo de tentáculos vaporoso alrededor de tus personajes, y potencia para Bethel y sus monstruos. Se relanza cada 3 turnos.

  • Icono de Estrella de mar
    Estrella de mar2 PA · 3 PO · Teletransporta a la casilla objetivo · Coloca un glifo de inicio de turno · Coloca un glifo aura

    Una vez muerto el Monolito, cada dos turnos: Bethel se teletransporta y coloca un gran glifo que golpea al comienzo del turno y retira PA y PM. Sal de él y recoloca a Bethel.

La estrategia contra Bethel Akarna en cinco pasos

Turno 1: Necrónix sobre Bethel. Aplícaselo desde el primer turno: sin él, te empuja hacia el borde del mapa, donde el glifo te inmoviliza. Desde la actualización del 20 de enero de 2026, se libera de él al cabo de 3 turnos, en el turno de quien lo lanzó: vuelve a lanzarlo en el turno 4.

Permanece a 6 de alcance de un monstruo. A partir del turno 2, termina cada turno a 6 de alcance o menos de un monstruo: de lo contrario, todos los monstruos ganan 2 PM y 1 de alcance, de forma acumulable, además de una bonificación propia de cada uno. El Monolito, las invocaciones y los monstruos resucitados no cuentan.

El Monolito, a contacto. Invulnerable a Distancia, solo se le golpea cuerpo a cuerpo. Desembruja su escudo de 2.600 puntos, que recupera cada turno antes de empujar 2 casillas a sus vecinos. Empuja también al Dagón enemigo cada turno: una vez Inquebrantable, ya no puede atraerse hacia ti.

El Dagón golpea a Bethel. Cuando muere el Monolito, el Dagón es reinvocado en tu bando por el jugador más cercano a él, que puede controlarlo. Solo él puede herir a Bethel, cuerpo a cuerpo con Soplido Cálido: potencíalo y pégalo a Bethel cada turno. El nuevo Monolito y el nuevo Dagón enemigos no juegan, ignóralos.

Recoloca a Bethel y remátalo. Cada dos turnos, Estrella de mar teletransporta a Bethel y coloca un gran glifo que golpea y retira PA y PM: vuelve a colocarlo y sal del glifo. La fase dura de 7 a 8 turnos. Necrónix sobre Bethel antes del golpe mortal; después, los monstruos restantes se matan sin Necrónix.

Acuazomb y Necrónix

Desde el comienzo de cada combate, los Sumergidos lanzan Acuazomb: un monstruo muerto es resucitado de inmediato por el siguiente. Necrónix, lanzado sobre un enemigo antes de su muerte, le impide golpear una vez resucitado. Te hace pasar el turno y solo se lanza un turno de cada dos.

Cada final de turno a más de 6 de alcance de un monstruo, a partir del turno 2, activa también sus bonificaciones: el Maremorto se vuelve invisible, el Mortisparo gana un 20 % de daños a distancia, el Cangreno un escudo, la Funespada una reducción de daños, y el Zombruto esquiva de PM y el estado Inquebrantable.

El Monolito y el Dagón

Al comienzo del combate, Bethel invoca un Monolito y un Dagón de las profundidades. Cada turno, el Monolito da 2.600 puntos de escudo a los monstruos en un radio de 4 casillas, y 200 de potencia a las invocaciones, incluidas las tuyas. Ofrenda Monolítica rodea a tus personajes de Amasijos de tentáculos vaporosos: 110 PdV, ahí para bloquearte, mientras Bethel gana 300 de potencia y sus monstruos 200.

El Dagón enemigo se lanza hacia ti hasta 8 de alcance con Carga Acuática y retira 3 PA en cuerpo a cuerpo con Presencia Aterradora. El tuyo, tras la muerte del Monolito, golpea unos 1.000 por turno con Soplido Cálido: es tu única arma contra Bethel.

Los monstruos de la Torre de Bethel

Cinco Sumergidos de nivel 200, todos con 6.000 PdV, cada uno débil a un elemento. En la sala de Bethel, juegan después del Monolito y del jefe: una vez muerto Bethel, ya no hace falta Necrónix para rematarlos. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

Mortisparo

Mortisparo

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 31 %
  • FuegoFuego -19 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire 16 %
  • NeutralNeutral 11 %

Hydrozoo golpea en círculo a 6 PO como mínimo y deja una trampa que golpea a todos los que están en ella cuando alguien pisa. Muertolusco erosiona y envenena a distancia. Débil al Fuego.

  • Icono de Muertolusco
    Muertolusco2 PA · 12 PO · 10 % de Erosión · Aire21 a 30 de daño Aire · Estado Genérico Mortisparo

    Erosión y veneno de Aire a distancia, dos turnos.

  • Icono de Hydrozoo
    Hydrozoo4 PA · 12 PO · Agua51 a 60 de daño Agua · Desvela las entidades invisibles · Coloca una trampa

    En línea, a 6 PO como mínimo: zona de 2 casillas y trampa de Agua en la misma zona. Rodéalo.

  • Icono de Nadallanes
    Nadallanes3 PA · sobre sí mismo · Estado No Placable

    El Mortisparo pasa a ser no placable.

Funespada

Funespada

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 21 %
  • FuegoFuego 6 %
  • AguaAgua 26 %
  • AireAire -19 %
  • NeutralNeutral 16 %

Profundidades Marinas retira 4 PO a los personajes a más de 9 PO, Talión golpea a contacto o casi, Pinchazos le hace devolver una parte de los daños durante 2 turnos. Débil al Aire.

  • Icono de Talión
    Talión4 PA · 2 PO · Tierra51 a 60 de daño Tierra · Estado Talión
  • Icono de Profundidades Marinas
    Profundidades Marinas4 PA · sobre sí mismo · Agua6 de daño Agua por 1 PM utilizado · -4 de Alcance

    Retira 4 de alcance a los personajes alejados de la Funespada y castiga los PM gastados.

  • Icono de Pinchazos
    Pinchazos4 PA · sobre sí mismo

    Reenvío de una parte de los daños durante 2 turnos: golpea a otro monstruo.

Cangreno

Cangreno

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -14 %
  • FuegoFuego 36 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire 6 %
  • NeutralNeutral 1 %

Putrefacción Marina golpea a distancia, Pinzazo envenena cada PA que gastas, Vapor golpea en círculo a su alrededor. Evita su contacto. Débil a la Tierra.

  • Icono de Putrefacción Marina
    Putrefacción Marina3 PA · 10 PO · Minimiza los efectos aleatorios del objetivo · Aire41 a 60 de daño Aire · Elimina los efectos del hechizo
  • Icono de Pinzazo
    Pinzazo3 PA · 5 PO · Tierra41 a 50 de daño Tierra · Tierra4 de daño Tierra por 1 PA utilizado

    Veneno según los PA utilizados: juega tus grandes hechizos antes de que te alcance, o desembruja.

  • Icono de Vapor
    Vapor4 PA · sobre sí mismo · Fuego51 a 60 de daño Fuego

    Golpe de Fuego alrededor del Cangreno, hasta 2 casillas.

Maremorto

Maremorto

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 21 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua -14 %
  • AireAire 16 %
  • NeutralNeutral 16 %

Franqueamiento lo teletransporta y te hace sufrir un 20 % más de daños durante 2 turnos, Monodente empuja 2 casillas. Kedatahí retira 2 PM, huida y placaje en cruz. Débil al Agua.

  • Icono de Franqueamiento
    Franqueamiento4 PA · 6 PO · Fuego51 a 60 de daño Fuego · Daños recibidos x120 % · Desvela las entidades invisibles · Teletransporta a la casilla objetivo

    Teletransportación y daños recibidos aumentados un 20 % durante 2 turnos sobre su objetivo.

  • Icono de Monodente
    Monodente3 PA · 8 PO · Agua61 a 70 daños Agua · Empujón de 2 casillas

    Empuja 2 casillas: puede enviarte al glifo del borde del mapa.

  • Icono de Kedatahí
    Kedatahí4 PA · 12 de alcance · PM-2 PM · -40 Huida · -40 Placaje

    Retira 2 PM esquivables, huida y placaje en cruz alrededor de la casilla objetivo.

Zombruto

Zombruto

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -9 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire 31 %
  • NeutralNeutral 6 %

Sifón retira 300 de potencia en zona a distancia, Acumulación de Mamporros golpea a su alrededor y reduce la resistencia al empuje, Acuapony da PM y PO a su grupo. Un tanque puede bloquearlo. Débil a la Tierra.

  • Icono de Acumulación de Mamporros
    Acumulación de Mamporros4 PA · sobre sí mismo · Tierra61 a 80 de robo Tierra · -200 de Resistencia al empuje · Estado Genérico Zombruto

    Golpe impacta en las casillas alrededor del Zombruto, diagonales incluidas, y reduce la resistencia al empuje.

  • Icono de Sifón
    Sifón4 PA · 12 PO · Aire51 a 60 de daño Aire · -300 de Potencia

    Zona de 2 casillas a distancia y -300 de potencia durante un turno.

  • Icono de Acuapony
    Acuapony4 PA · sobre sí mismo · PM1 PM · 1 de Alcance · PM2 PM · 2 de Alcance

    PM y alcance extra para el Zombruto y sus aliados cercanos.

Preparar tu paso por la Torre de Bethel

Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 dispuestos a seguir una mecánica estricta: sin el hechizo Necrónix, la victoria es imposible. Se viene por Los corazones lívidos, por los logros y por la Cola de Bethel Akarna.

Cómo entrar en la Torre de Bethel

La entrada está en los Restos silenciosos, en la isla de Frigost, en ; el zaap más cercano es el de la Cuna de Alma . La zona se abre tras La cólera de los dioses. Tres formas de abrirla: una Llave de la torre de Bethel (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la torre de Bethel

Se fabrica en un taller de manitas. Cinco ingredientes caen de los Sumergidos de la torre, con un 12 %: Punta de lanza de maremorto, Protección de funespada, Acuarakna de mortisparo, Trozo de armadura de cangreno y Carne sabrosa. Lapa (pesca), Salikronia y Quisnoa (cosecha) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Punta de lanza de maremortoPunta de lanza de maremorto 2 200
Icono de Protección de funespadaProtección de funespada 2 200
Icono de Aquarakne de MortisparoAcuarakna de mortisparo 2 200
Icono de Trozo de armadura de cangrenoTrozo de armadura de cangreno 2 200
Icono de Carne sabrosaCarne sabrosa 2 200
Icono de LapaLapa 1 200
Icono de SalikroniaSalikronia 1 200
Icono de QuisnoaQuisnoa 1 200

Qué equipo llevar contra Bethel Akarna

Necrónix en varios personajes. El hechizo te hace pasar el turno y solo se lanza un turno de cada dos: cuantos más lo tengáis, más flexibilidad conserváis para preparar cada muerte. Se obtiene con Arma letal.

Un tanque y cuerpo a cuerpo. Al Monolito solo se le golpea a contacto: personajes de cuerpo a cuerpo resistentes lo tumban rápido. Un Pandawa tanque con un Cinturón de Dama Jhessica bloquea a Bethel y al Zombruto; apunta a al menos 4.000 PdV y un Dofus Marfil para encajar.

Posicionamiento. Hay que empujar al Dagón enemigo, pegar el tuyo a Bethel y recolocar a Bethel después de cada Estrella de mar. Los hechizos de empuje y de posicionamiento trabajan durante todo el combate.

Las clases cómodas. El Pandawa es la pieza clave: como tanque, bloquea a Bethel y al Zombruto, empuja al Dagón enemigo y recoloca el tuyo. Completa con personajes de cuerpo a cuerpo para el Monolito y al menos un sanador o protector.

Los seis logros de la Torre de Bethel

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Cola de Bethel Akarna, Dúo duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Especial sigue casi la estrategia básica: solo Bethel recibe Necrónix antes de su muerte.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Torre de BethelTorre de Bethel Vencer a Bethel Akarna en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Bethel Akarna (místico)Bethel Akarna (místico) Vence a Bethel Akarna en su mazmorra validando el desafío «Místico». 10 200 000 000
Icono de Bethel Akarna (zombi)Bethel Akarna (zombi) Vence a Bethel Akarna en su mazmorra validando el desafío «Zombi». 10 200 000 000
Icono de Bethel Akarna (dúo)Bethel Akarna (Dúo) Vence a Bethel Akarna en su mazmorra validando el desafío «Dúo». 20 400 000 000
Icono de Bethel Akarna (especial)Bethel Akarna (especial) Vence a Bethel Akarna en su mazmorra validando el desafío «La muerte sabe esperar». 10 200 000 000
Icono de Bethel Akarna (compañero)Bethel Akarna (compañero) Vence a Bethel Akarna en su mazmorra validando el desafío «No muertos de ultratumba» 5 75 000 000

Especial: La muerte sabe esperar

Ningún enemigo debe entrar en el estado Necrónix antes de la muerte de Bethel. Juega cuerpo a cuerpo para matar rápido al Monolito. En el turno 1, Necrónix sobre Bethel, a quien un Pandawa tanque bloquea durante todo el combate; los demás corren hacia el Monolito. Empuja al Dagón enemigo cada turno y pega el tuyo a Bethel, unos 7 a 8 turnos de golpes. Con Bethel muerto, remata a los monstruos sin Necrónix.

Místico

Los aliados solo deben infligir daños y curas de hechizos durante su turno. Nada de arma: solo hechizos, tanto para los daños como para las curas. El resto del combate no cambia.

Zombi

Utilizar exactamente un PM por turno de juego. Guarda un PM que gastar cada turno y planifica ese paso antes de tus ataques, sin olvidar acabar a 6 PO de un monstruo. Franqueamiento, Monodente y Kedatahí te desplazan o te retiran PM: anticípalos.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Un personaje capaz de tanquear, otro que cura o golpea a distancia. Mata rápido al Monolito y luego mantén al Dagón a contacto de Bethel para aguantar los 40 turnos.

Compañero: No muertos de ultratumba

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Koxys, Cúbitus, Dicardya, Hectopp o Nillo. El combate se juega como de costumbre: el compañero también debe acabar a 6 PO de un monstruo desde el turno 2, y seguir con vida hasta la victoria.

Drops y botín de la Torre de Bethel

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Bethel Akarna

  • Icono de Esquirla de océanoEsquirla de océanoTorres de la Hermandad12 %
  • Icono de Cola de Bethel AkarnaCola de Bethel AkarnaCola12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de berenjenasBolsita de berenjenasContenedor3 %
  • Icono de Valva de sumergidoValva de sumergidoCáscara2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos de Bethel Akarna

  • Icono de Aquarakne de MortisparoAcuarakna de mortisparoCáscara · Mortisparo12 %
  • Icono de Micosis infecciosaMicosis infecciosaTorres de la Hermandad · Mortisparo12 %
  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Mortisparo12 %
  • Icono de Esquirla de océanoEsquirla de océanoTorres de la Hermandad · Mortisparo12 %
  • Icono de Protección de funespadaProtección de funespadaRopaje · Funespada12 %
  • Icono de Trozo de armadura de cangrenoTrozo de armadura de cangrenoRopaje · Cangreno12 %
  • Icono de Punta de lanza de maremortoPunta de lanza de maremortoHueso · Maremorto12 %
  • Icono de Carne de zombrutoCarne de zombrutoRecurso variado · Zombruto12 %
  • Icono de Valva de sumergidoValva de sumergidoCáscara · Mortisparo2 %
  • Icono de Bolsita de berenjenasBolsita de berenjenasContenedor · Mortisparo1 %

¿Dónde está la Torre de Bethel?

En los Restos silenciosos, en la isla de Frigost, en . El zaap más cercano es el de la Cuna de Alma ; la zona se abre después de La cólera de los dioses.

¿A qué nivel hacer la Torre de Bethel?

Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. Bethel Akarna es de nivel 220 y sus Sumergidos de nivel 200.

¿Es obligatorio el hechizo Necrónix?

Sí, Necrónix es indispensable. Se obtiene con la misión Arma letal; sin él, los monstruos muertos resucitan y siguen golpeando.

¿Qué misión hacer en la Torre de Bethel?

Los corazones lívidos, con la Voz de los Doce , que te envía a las cimas de las torres de Solar y luego de Bethel. Se valida venciendo a Bethel en un solo combate.

¿Por qué Bethel no recibe mis daños?

Solo el Dagón de las profundidades que ha pasado a tu bando puede herirlo, a contacto. Mata primero al Monolito, cuerpo a cuerpo, para conseguir este Dagón.

¿Cómo evitar los bonus de Acuazomb?

Termina cada turno a 6 PO o menos de un monstruo, desde el turno 2. Si no, todos los monstruos ganan PM, alcance y su bonus propio, acumulables.

¿Qué pasa si Bethel muere sin Necrónix?

Todo el equipo muere con él. Comprueba el estado antes del golpe mortal: desde enero de 2026, Bethel se libera de él al cabo de 3 turnos.

¿Se puede hacer la Torre de Bethel con dos personajes?

Sí, es incluso un logro: Dúo, en menos de 40 turnos. Un personaje que tanquea y otro que cura o golpea a distancia, matando rápido al Monolito.

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