Donjon Île de Frigost
Ventre de la Baleine
Donjon de niveau 200 sur l'île de Frigost, au Roc des Salbatroces, en [-85,-59] : six salles de Krobes invulnérables et un boss qui ne meurt qu'après dix tours d'Infection, le Protozorreur. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Ventre de la Baleine : l'entrée du donjon, en [-85,-59] (Roc des Salbatroces)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-ventre-de-la-baleine-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes du Roc des Salbatroces passent par le donjon : Grand corps malade se termine en salle 4, Qui dit baume se valide sur le Protozorreur. Acceptez-les avant d’entrer, et terminez Grand corps malade avant le combat du boss, comme le recommande la quête de Jangakuq.
Elle vous fait entrer dans le Ventre. Nettoyez le Roc, récoltez l’Herbe Usse et la Plante Ureuse dans les Jardins d’Hiver, battez seul un Pataugerbe (quatre éléments par tour, cinq tours de suite), puis remettez l’Inoculateur de Ninae Charpe à Disney Loth, en salle 4.
- Départ
- Capitaine Pol Ouatnos, Roc des Salbatroces
- Prérequis
- Niveau 180
Antenne de Bacterrib5 antennes, 5 Coquille de Virustine et 50 000 000 XP
La quête du donjon, pour la baleine Kidibom. Après trois Déchet toxique, les Couteaux sacrés et la bénédiction de quatre esprits, battez le Protozorreur en un seul combat, atteignez la sortie, parlez à l’Esprit de Kidibom et rapportez la Boursouflure de Protozorreur à Jangakuq.
- Départ
- Jangakuq, Roc des Salbatroces
- Prérequis
- Niveau 180
Noyau de Protozorreur2 noyaux, 2 Peau de Pataugerme et 50 000 000 XP
Pour plus tard
L’Esprit de Kidibom doit vous bénir. Après le masque mortuaire et les 12 poussières d’âme, allez au Ventre de la Baleine demander sa bénédiction à l’Esprit de Kidibom, avant de rejoindre Ilyzaelle.
- Départ
- Dardondakal, Défi du Chaloeil
- Prérequis
- Le dragon blanc et rang 5 d’un ordre de Bonta ou de Brâkmar
Noyau de Protozorreuret 60 000 000 XP
Le Protozorreur peut vous donner le Totem du dégoût. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour le dégoût, Bethel Akarna, Corruption, Dantinéa, Nileza ou le Protozorreur.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Le chef Zutlédoâ veut un Noyau de Protozorreur boursoufflé. Le Protozorreur le lâche : gardez-le pour le plat qui doit remettre sur pied les voyageurs de l’avant-poste.
- Départ
- Brenshi Forgepanse, Queue de Gargandyas
- Prérequis
- Niveau 180 et Ça barde là-haut
Pendant les événements
- Simulation de Tiwagrum
Tiwagrum peut vous désigner le Protozorreur comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .
Le chant du Pandamonium, sur l’Atoll des Possédés, vous renvoie auprès de Kidibom : gardez une Clef du Ventre de la Baleine, car le trousseau ne fonctionne pas pour cette étape.
Les 6 salles du donjon
Six combats. Entre la salle 2 et la salle 3, une salle annexe sans monstres, l’épave contaminée d’un bateau de la corporation Parafiole, se traverse sans combat : prenez garde à ne pas vous y contaminer. Partout, les Krobes sont invulnérables et la Malamibe encaisse les dégâts à leur place : la mécanique est détaillée plus bas. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3
Disney Loth vous y attend : remettez-lui l’Inoculateur de Ninae Charpe pour Grand corps malade.


Salle 4


Salle 5


Salle 6 — le Protozorreur


Battre le Protozorreur
Deux tours pour la Malamibe
La Malamibe intercepte tous les dégâts infligés aux Krobes et possède 2 000 PV par personnage en vie. Si elle survit deux tours complets, elle tue toute l’équipe, même quand le Protozorreur est presque vaincu. Tuez-la à chaque cycle, sans exception.
Protozorreur
Niveau 220
1 000 PV
20 PA
5 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Invulnérable et indéplaçable, il ne meurt qu’après dix tours d’affilée dans l’état Infection, qu’il gagne en entrant dans un glyphe violet. Hors Infection, il gagne 100 de puissance à chaque tour. Ses trois sorts changent d’effet selon qu’il est infecté ou non.
Jet ProtoHors Infection, ses dégâts augmentent à chaque lancer, pour tout le combat : évitez de vous faire toucher. En Infection, il attire sa cible jusqu’à son contact.
ÉlectrocutionRetire les PM hors Infection, les PA en Infection, pour un tour. Un désenvoûtement vous les rend.
InfectionDès le tour 3, puis tous les 3 tours. Tue toute invocation à son contact ; hors Infection, érode et repousse de 3 cases autour de lui, en Infection, frappe tout le monde selon les PV érodés et attire de 3 cases.
La stratégie en cinq temps
Les Krobes d’abord. Commencez par les monstres : chacun meurt après cinq tours consécutifs de sa condition de Restauration, détaillée plus bas. Priorité au Tabacille et à la Bacterrib, puis à la Virustine ; le Pataugerme et le Verminocule attendent que les autres soient tombés.
La Malamibe, chaque tour. Frappez les Krobes, pas la Malamibe : ce qu’elle intercepte lui arrive sans réduction, alors que frappée directement, elle divise vos dégâts par deux. Profitez des zones tant qu’il reste plusieurs monstres : plus le combat avance, moins il y a de cibles.
Le Protozorreur dans le glyphe. Tout personnage qui subit des dégâts laisse un glyphe violet sous lui. Mettez ce glyphe entre vous et le boss, alignés, puis frappez-le avec un sort peu coûteux : seule la première attaque du tour l’attire, et il s’arrête dans le glyphe sur son trajet. Il passe en Infection pour 3 tours et gagne 2 PM.
Dix tours d’Infection. Renvoyez-le dans un glyphe au moins tous les 2 tours, sinon le compteur repart à zéro. Confiez ce placement au personnage qui a l’initiative : tant que le boss n’a pas été attiré, ceux qui jouent avant ne peuvent pas le frapper pour tuer la Malamibe.
Le dernier tour. Il meurt à la fin de son dixième tour d’Infection, après avoir joué ce tour : gardez vos retraits de PM et vos protections jusqu’au bout, sinon il peut encore décimer l’équipe.
La Malamibe
Au début du combat, le premier monstre en initiative invoque la Malamibe, qui intercepte les dégâts subis par tous les Krobes. Elle a 2 000 PV par personnage en vie, compagnons compris, invocations non comprises. À la mort d’un personnage, elle perd aussitôt 2 000 PV.
Une fois morte, elle est réinvoquée par le prochain ennemi qui joue. Les dégâts qu’elle intercepte sont doublés, puis réduits de moitié par sa propre protection : ils arrivent donc intacts. Posez vos vulnérabilités sur la Malamibe, pas sur le Krobe que vous frappez.
Les restaurations des Krobes
Un Krobe qui respecte sa condition passe en Infection pour un tour ; au bout de cinq tours consécutifs, il meurt de lui-même. Un seul tour raté remet son compteur à zéro. Rien n’oblige à tout mener de front : priorisez.
Bacterrib : aucun ennemi à 5 PO ou moins quand elle commence son tour. Pataugerme : le frapper en Terre, Feu, Eau et Air à chaque tour. Tabacille : aucun soin, le vol de vie restant permis. Verminocule : un personnage à son contact quand il commence son tour, les invocations ne comptant pas. Virustine : ni déplacement, ni retrait de PM, même causés par ses alliés.
Deux méthodes contre le Protozorreur
Au retrait PM, avec un Enutrof à 190 de retrait et l’initiative : en ligne avec le boss, il se frappe avec Lancer de pièces pour poser un glyphe sous lui, recule de 2 cases et attire le Protozorreur dedans avec Tamisage. Pelle du Jugement et Maladresse retirent le reste de ses PM, Obsolescence baisse son esquive, puis il sort de sa ligne. À répéter tous les deux tours.
Au tank, avec un personnage qui a l’initiative et au moins 81 de fuite : laissez le boss vous frapper pour poser un glyphe, placez-vous à côté du glyphe, toujours en ligne, et frappez-le pour l’attirer dedans. Il vous frappe ensuite chaque tour : détaclez en ligne et frappez-le une fois par tour. Un Pandawa se passe de fuite : il porte un tonneau, se décale d’une case avec Cascade, frappe, puis reporte le tonneau.
Les monstres du donjon
Cinq Krobes de niveau 200, tous invulnérables : aucun ne meurt sous vos coups, chacun s’éteint après cinq tours consécutifs de sa condition de Restauration. Vos dégâts sur eux ne servent qu’à tuer la Malamibe.
L’ordre dans lequel les tuer
- Tabacille, puis Bacterrib — le premier interdit tout soin et peut échanger de place avec la Virustine, la seconde retire portée et PM à distance.
- Virustine — poussée 7 fois contre un obstacle, elle tombe à 0 PM et passe ses tours jusqu’à mourir.
- Pataugerme, puis Verminocule — à traiter en dernier, le Verminocule une fois le Tabacille mort, pour pouvoir soigner son tacleur.
Tabacille
Niveau 200
1 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Aucun soin pendant cinq tours, seul le vol de vie reste permis. Chaque tour sans soin lui donne 150 de puissance, cumulable pour le combat. Retirez-lui des PM, repoussez-le et gardez-le loin de la Virustine.
Échange subtilEn ligne jusqu’à 4 PO, sur un allié comme sur un ennemi. Plus fort sur une cible entamée ; sur la Virustine, l’échange casse sa restauration.
Remontée gastriqueEn diagonale jusqu’à 2 cases : retire un tour d’envoûtement et frappe plus fort une cible entamée.
Bacterrib
Niveau 200
1 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Restauration éloignée : aucun personnage à 5 PO ou moins d’elle quand elle commence son tour. Ses deux sorts se lancent de 6 à 10 PO, et son passif retire un tour d’envoûtement aux personnages à plus de 5 PO. À traiter en priorité, avec le Tabacille.
SécrétionLancée de 6 à 10 PO seulement : un personnage plus proche l’évite, mais casse la Restauration éloignée de la Bacterrib.
-
Danse répulsive
En ligne de 6 à 10 PO, même sans ligne de vue : un obstacle ne vous protège pas.
Virustine
Niveau 200
1 000 PV
12 PA
7 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Ni déplacement ni retrait de PM pendant cinq tours, pas même l’échange de place du Tabacille. Chaque dommage de poussée lui retire 1 PM sans casser son compteur : poussée 7 fois contre un obstacle, elle ne bouge plus. Un déplacement ou un retrait de PM lui rend ces PM.
ContaminationAu contact : érode la cible et tue directement une invocation.
-
Boulet Viral
Ses dégâts dépendent des PM restants de la Virustine : à 0 PM, il ne fait plus rien.
Pataugerme
Niveau 200
1 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Frappez-le dans les quatre éléments à chaque tour, Terre, Feu, Eau et Air, cinq tours de suite. Revers de sa condition : Brûlure d’estomac gagne des dégâts pour chaque élément reçu au tour précédent. Ne restez pas groupés à sa portée.
-
Brûlure d’estomac
Frappe en cercle de rayon 2, plus fort pour chaque élément différent reçu par le Pataugerme au tour précédent : sa restauration le rend plus dangereux.
Attaque souterraineRetire 3 PM pour un tour, jusqu’à 3 PO : ne le laissez pas approcher de vos lignes arrière.
Verminocule
Niveau 200
1 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 0 %
Eau 0 %
Air 0 %
Neutre 0 %
Un personnage à son contact quand il commence son tour, cinq tours de suite ; les invocations ne comptent pas, mais plusieurs personnages peuvent se relayer. Jet d’acide frappe très fort au contact : un tacleur solide, soigné une fois le Tabacille mort, ou protégé par Sac animé et Corruption de l’Enutrof.
-
Gonflement
Attire de 3 cases en étoile autour du Verminocule, qui enchaîne au contact avec Jet d’acide.
-
Jet d’acide
Son coup au contact, deux fois par tour : le tacleur doit pouvoir encaisser, ou être relayé.
Préparer son passage
Un donjon pour les équipes de niveau 190 à 200 qui préparent leurs tours plutôt que de frapper fort : chaque Krobe se tue par une condition, pas par les dégâts. On y vient pour Qui dit baume, les succès, le Noyau de Protozorreur et la capture avec une Gigantesque pierre d’âme.
Entrer dans le donjon
L’entrée est sur le Roc des Salbatroces, île de Frigost, en ; le zaap le plus proche est celui du Roc des Salbatroces , et le bateau du Port de givre y mène aussi. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Ventre de la Baleine (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les Krobes du donjon, à 12 % : Patte de Tabacille, Œil de Verminocule, Antenne de Bacterrib et Coquille de Virustine, ainsi que la Viande Goûtue. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Un placeur qui a l’initiative. Le personnage qui met le Protozorreur dans le glyphe doit jouer en premier. L’idéal : un Enutrof à 190 de retrait PM, qui s’inflige ses propres dégâts avec Lancer de pièces. À défaut, un tank à 81 de fuite ou un Pandawa.
Quatre éléments et des zones. Le Pataugerme doit être frappé dans quatre éléments chaque tour, et la Malamibe tombe plus vite quand vos zones touchent plusieurs Krobes. Des classes à distance aident, sans être obligatoires.
Des soins retenus. Tant que le Tabacille vit, aucun soin : seul le vol de vie est permis. Gardez vos soins pour le tacleur du Verminocule et pour le tank du boss, une fois le Tabacille mort.
Les classes à l’aise. L’Enutrof est la pièce maîtresse : Lancer de pièces, Tamisage, Pelle du Jugement, Maladresse et Obsolescence pour placer et immobiliser le boss, Sac animé et Corruption pour protéger le tacleur du Verminocule. Le Pandawa tanke le boss sans fuite grâce à Cascade, l’Eliotrope brille dans le succès Statue et en Duo.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Noyau de Protozorreur, le Duo double l’XP. Qui dit boum ? se joue avec la stratégie de base, à condition d’avoir assez de dégâts pour tuer la Malamibe à chaque tour.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Protozorreur dans son donjon en validant le challenge « Qui dit boum ? ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre le Protozorreur dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre le Protozorreur dans son donjon en validant le challenge « Barbare ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre le Protozorreur dans son donjon en validant le challenge « Statue ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre le Protozorreur dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 |
Spécial : Qui dit boum ?
La Malamibe doit toujours être achevée avant le début de son prochain tour. Vous n’avez qu’un tour pour la tuer, à 2 000 PV par personnage. Suivez la stratégie de base, plutôt avec un tank, la méthode au retrait PM étant plus aléatoire. Éliminez le Tabacille et la Virustine d’abord et gardez le Verminocule pour la fin, afin de frapper en zone. Vulnérabilités sur la Malamibe ; la mort d’un personnage lui retire 2 000 PV.
Barbare
Les personnages alliés doivent achever les ennemis avec une arme. Un coup d’arme sur un Krobe ou sur le Protozorreur ne suffit pas : l’arme doit toucher la Malamibe, avec des dégâts, une frappe à 0 faisant échouer le succès. Une arme à 2 PA facilite la tâche, comme l’Arc en Racine d’Abraknyde, qui donne en plus 1 PA. Préférez la méthode au retrait PM.
Statue
Les combattants alliés doivent finir leur tour sur la même case que celle où ils l’ont commencé, pendant toute la durée du combat. La composition la plus simple : Enutrof au retrait PM, Eliotrope et Pandawa. L’Enutrof a l’initiative (un Abyssal aide), le Pandawa un sort qui jette un allié sans ligne de vue, comme Chamrak, l’Eliotrope Cabale. Alignez l’équipe en file, Enutrof devant, et videz la Virustine de ses PM par la poussée. Grâce aux portails de l’Eliotrope, l’Enutrof fait chaque fois le tour : Lancer de pièces devant le portail aligné avec le boss, Tamisage ou Pelle du Jugement pour l’attirer dans le glyphe, puis retour sur sa case. Le Verminocule se tanke en dernier, quand il vient à votre contact.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. La stratégie de base fonctionne avec un Pandawa, un Enutrof ou un Eliotrope et une autre classe. Le Pandawa tanke le boss avec Cascade, l’Enutrof le place au retrait PM. À deux, la Malamibe n’a que 4 000 PV. Tout doit être terminé avant le 40ᵉ tour.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Protozorreur
Noyau de ProtozorreurRessource diverse12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
La ZinuzideMalédiction6 %
Tonneau d’Eau PotableConteneur3 %
Sel de BaleinePoudre2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Viande GoûtueViande · Bacterrib12 %
Le rubeMalédiction · Bacterrib12 %
Antenne de BacterribRessource diverse · Bacterrib12 %
Peau de PataugermePeau · Pataugerme12 %
Patte de TabacillePatte · Tabacille12 %
Œil de VerminoculeŒil · Verminocule12 %
Coquille de VirustineCoquille · Virustine12 %
Sel de BaleinePoudre · Bacterrib2 %
Tonneau d’Eau PotableConteneur · Bacterrib1 %
Capture d’âme
Prévoyez une Gigantesque pierre d’âme pour le Protozorreur, de niveau 220.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
La version Expédition de guilde
Le Ventre existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :
- Audace : hors Infection, le Protozorreur n’est plus indéplaçable et s’attire à chaque frappe en ligne, pas seulement la première. Poussez-le, portez-le ou jetez-le directement dans un glyphe ;
- chaque déplacement du boss inflige au responsable un poison Air de début de tour, cumulable : n’en abusez pas. Infecté, il redevient indéplaçable mais s’attire toujours à chaque frappe en ligne, ce qui libère le personnage à l’initiative ;
- Bravoure : la Malamibe a 4 000 PV par personnage, et son invocateur gagne 2 PM et l’état intaclable tant qu’elle vit. Au début du combat, c’est toujours le Protozorreur qui l’invoque ;
- avec un Enutrof à l’initiative, gardez le boss pour la fin : infecté, il a 9 PM chaque tour. Le tour où il lance Infection, frapper un allié ne pose pas de glyphe : placez-le dans un glyphe au tour précédent ;
- sans retrait PM, gardez un Tabacille ou un Verminocule en vie pour qu’il réinvoque la Malamibe à la place du boss : finissez-la avec un personnage qui joue entre le Protozorreur et ce monstre. Un tacleur à 160 de tacle ou plus, avec l’initiative, place le boss ;
- si vous gardez le Tabacille, soignez un peu pour qu’il ne meure pas au bout de 5 tours. Un personnage qui tape peu peut aussi mourir exprès : la Malamibe perd 4 000 PV.
Où se trouve le Ventre de la Baleine ?
Sur le Roc des Salbatroces, île de Frigost, en . Le zaap le plus proche est celui du Roc des Salbatroces ; le bateau du Port de givre y mène aussi.
À quel niveau faire le Ventre de la Baleine ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Le Protozorreur est de niveau 220 et ses Krobes de niveau 200, mais le combat demande surtout de la coordination.
Quelle quête faire au Ventre de la Baleine ?
Qui dit baume, chez Jangakuq au Roc des Salbatroces . Elle se valide sur le Protozorreur. Grand corps malade, chez le Capitaine Pol Ouatnos , s’arrête en salle 4.
Comment battre le Protozorreur ?
Gardez-le dix tours d’affilée dans l’état Infection. Attirez-le dans un glyphe violet au moins tous les 2 tours, en le frappant aligné avec le glyphe, et tuez la Malamibe à chaque tour.
Comment tuer des Krobes invulnérables ?
En respectant leur condition de Restauration cinq tours de suite. Distance pour la Bacterrib, quatre éléments pour le Pataugerme, aucun soin pour le Tabacille, contact pour le Verminocule, aucun déplacement pour la Virustine.
Qu’est-ce que la Malamibe ?
L’invocation qui encaisse les dégâts des Krobes à leur place. Elle a 2 000 PV par personnage en vie et doit mourir avant deux tours complets, sinon elle tue toute l’équipe.
Quel monstre faut-il traiter en premier ?
Le Tabacille et la Bacterrib, puis la Virustine. Le Pataugerme et le Verminocule se traitent une fois les autres tombés.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Protozorreur ?
Une Gigantesque pierre d’âme. Le Protozorreur est de niveau 220.
Le Ventre de la Baleine se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Un Pandawa, un Enutrof ou un Eliotrope avec une autre classe, en reprenant la stratégie de base.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Non, avec le trousseau ou la recherche de groupe automatique. Gardez tout de même une vraie clé pour Le chant du Pandamonium : le trousseau n’y suffit pas.
Publié le 24 septembre 2026
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