Donjon Île de Frigost
Donjon du Comte Harebourg
Donjon de niveau 200 au sommet de la Tour de la Clepsydre, sur l'île de Frigost, en [-59,-89] : quatre salles de Sinistros puis le Comte Harebourg, qui brouille vos sorts et ne devient vulnérable que les tours pairs. Quêtes à lancer, confusions, stratégie, monstres, succès et butin.
![Donjon du Comte Harebourg : l'entrée du donjon, en [-59,-89] (Tour de la Clepsydre)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-du-comte-harebourg-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Le Comte ne s’affronte qu’après avoir vaincu une fois Nileza, Missiz Frizz, Klime et Sylargh : Il faut mettre un terme aux maîtres vous y envoie et ouvre la quête du donjon, Un comte de faits divers. Acceptez vos quêtes avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
La quête du donjon. Dorléans vous envoie régler ses comptes avec le Comte : traversez le donjon jusqu’à la Grande aiguille, puis battez le Comte Harebourg en un seul combat. La victoire valide la quête.
- Départ
- Dorléans, Tour de la Clepsydre
- Prérequis
- Il faut mettre un terme aux maîtres
Gardez la Montre Gelée jusqu’au Comte. Après les relevés de la Tour, le Bloc de Taroudium et les trois Nordes, battez le Comte en un seul combat, montrez-lui la montre, puis remplissez la fiole au socle du Dofus des Glaces.
- Départ
- Nileza, Jardins d’Hiver
- Prérequis
- Niveau 100 et Chaud et froid
Scapula du Comte Harebourg60 000 000 XP et 10 Kama de glace
Une prime sur la tête du Comte. Battez-le en un seul combat, atteignez la carte de sortie du donjon, puis parlez au Baron d’Ouillard . Aucun PNJ donneur n’est indiqué pour cet avis.
- Prérequis
- Niveau 190 et Le pic qui glace
Aviton2 040 Aviton et 5 Kama de glace
Pour plus tard
Cette fois, ressortez par la sortie du donjon. La suite de Un comte de faits divers : battez de nouveau le Comte, puis suivez la sortie jusqu’à la carte , qui valide la quête.
- Départ
- Dorléans, Tour de la Clepsydre
- Prérequis
- Un comte de faits divers
L’âme du Comte est demandée. Le Baron d’Ouillard réclame six captures autour du château, dont celle du Comte Harebourg : gardez une Gigantesque pierre d’âme sur vous.
- Départ
- Baron d’Ouillard, entrée du château de Harebourg
- Prérequis
- Niveau 180 et Le pic qui glace
Djaul vous remet le Destin brisé de Harebourg. Une fois le Troisième Œil créé, faites le donjon complet puis parlez à Djaul sur place, avant de passer à l’Œil de Vortex.
- Départ
- Rimanda, temple Huppermage de l’île de Rok
- Prérequis
- Dans la gueule du Dragon
Bandelette du Comte Harebourg60 000 000 XP et 3 Sablier miniature
Le Comte peut vous donner le Totem de la surprise. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la surprise, le Comte Harebourg, Chaloeil, Kabahal, la Prêtresse de Kao ou la Reine des Voleurs.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner le Comte Harebourg comme gardien à vaincre. Astrub, .
La victoire ouvre la fin de l’histoire de Frigost, chez Jiva dans la Tour de la Clepsydre : Mille et un jours, un destin, puis Le Dofus des Glaces, qui mène au Dofus des Glaces.
Les 15 salles du donjon
Le jeu recense quinze cartes pour ce donjon, mais un passage compte cinq combats : quatre salles de Sinistros, avec un Cycloïde dans chacune, puis le Comte. À partir de cinq personnages, chaque combat gagne un monstre par joueur supplémentaire. À la fin de la quatrième salle, parlez à Dorléans pour lancer le combat du Comte. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5


Salle 6


Salle 7


Salle 8


Salle 9


Salle 10


Salle 11


Salle 12


Salle 13


Salle 14


Salle 15 — le Comte Harebourg


Battre le Comte Harebourg
Le glyphe de Mi-temps
Au début de chacun de ses tours, le Comte pose autour de lui un glyphe en croix de taille 3, case centrale comprise, pour un tour. Tout personnage qui commence son tour dedans meurt. Depuis que la case centrale est glyphée, porter le Comte avec un Pandawa ne protège plus.
Comte Harebourg
Niveau 220
13 000 PV
20 PA
5 PM
- Résistances
Terre 17 %
Feu 16 %
Eau 29 %
Air 25 %
Neutre 14 %
Invulnérable tout le combat, il ne peut perdre cet état que les tours pairs, par un échange de place. Il n’a que 5 PM et frappe surtout en ligne, Contretemps portant à 14 PO sans ligne de vue. Ses résistances sont équilibrées, le Neutre étant la plus faible.
-
Contretemps
Jusqu’à 14 PO en ligne, sans ligne de vue. Le tour après la perte de son invulnérabilité, il renvoie sa cible à sa case de début de tour : attention si elle tombe dans le glyphe.
-
Multicomte
Débloqué le tour après la perte de son invulnérabilité : frappe en zone et crée des illusions, comme la Roublardise d’un Roublard.
JaquemartLancé uniquement tant qu’il est invulnérable : vol de vie et 3 PA retirés, esquivables, sans ligne de vue.
La stratégie en quatre temps
Les Sinistros d’abord. Tuez le Cycloïde en premier, ou le Sinistrofu à six joueurs ou plus, puis le reste. Lors d’un premier passage, gardez le Comte pour la fin : vous serez à l’aise avec vos confusions quand il deviendra vulnérable. Jouez vos sorts en ligne ou en diagonale, la visée est bien plus rapide.
Le tenir à distance. Avec 5 PM et des sorts en ligne, il se manipule facilement. Posez une invocation à 5 PO : il dépense tous ses PM pour la frapper. Au tour suivant, une autre invocation 5 PO plus loin le fait repartir. Commencez chaque tour hors de la croix de Mi-temps.
Un tour pair : lever l’invulnérabilité. Frappé un tour pair, le Comte se téléporte symétriquement par rapport à vous. Faites-le atterrir sur une entité : il échange de place avec elle et perd son invulnérabilité. L’allié échangé gagne 100 dommages pour un tour, à exploiter aussitôt.
Le tour vulnérable. Frappez avec vos dommages les plus sûrs. Stabilisation ou un autre sort de pesanteur l’empêche de changer de place à chaque coup, ce qui simplifie la visée. Choisissez la case où il finira : son prochain glyphe se pose là, et Contretemps renverra votre cible à sa case de début de tour.
Lire sa confusion
Pendant tout le combat, vos sorts sont redirigés de 90°, 180° ou 270° : vous ne visez jamais directement votre cible. La confusion dépend de votre pourcentage de vitalité en début de tour, et s’affiche dans vos envoûtements et le canal de combat. Les invocations que vous contrôlez n’en subissent pas.
Un sort redirigé vers une case inexistante ou hors ligne de vue devient un échec critique : au corps à corps, il vous fait passer votre tour. Chaque ligne de dommage portée au contact d’un monstre décale la confusion de 90° dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à 10 coups reçus par ce monstre. Avec 30 secondes par tour, restez en ligne ou en diagonale.
Rotations et invulnérabilité
Tour impair : chaque coup porté au Comte vous téléporte symétriquement par rapport à lui. Tour pair : c’est lui qui se téléporte symétriquement par rapport à vous. Un état affiché au-dessus de lui indique lequel des deux va bouger. Seul l’échange de place d’un tour pair le rend vulnérable.
Deux erreurs tuent toute l’équipe. Si l’entité échangée est une invocation alliée, tous les alliés à 3 cases de la position de départ du Comte meurent. Et si la case d’arrivée d’une rotation est impossible, le combat s’arrête et tous vos personnages sont tués.
Ses sorts selon son état
Invulnérable, il frappe avec Jaquemart, qui vole de la vie et retire 3 PA jusqu’à 4 PO. Le tour après la perte de son invulnérabilité, il débloque Multicomte, en zone, avec des illusions, et Contretemps renvoie sa cible à sa case de début de tour. Vérifiez que cette case restera hors du prochain glyphe.
Les monstres du donjon
Cinq Sinistros de niveau 200 à 6 000 PV, chacun très faible dans un élément. Face au Comte, à quatre ou moins : un Granduk, un Cycloïde et un Nocturlabe. Nileza, Missiz Frizz, Klime et Sylargh ne viennent que si vous les choisissez auprès de Dorléans. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Cycloïde — il attire de 6 cases, retire 4 PM et tacle fort : le plus gênant, faible à l’Air.
- Sinistrofu — à six joueurs ou plus, il passe en tête : vol de 4 PM sans ligne de vue, faible au Neutre.
- Granduk — il rejoint l’équipe plus vite que le Nocturlabe.
- Nocturlabe, puis Strigide — le premier n’a que 3 PM, le second se neutralise en lui retirant sa portée.
Cycloïde
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 5 %
Feu 13 %
Eau 40 %
Air -31 %
Neutre 19 %
Cyclore l’attire à votre contact en vous retirant 4 PM, et Cyclochette échange de place avant de le rendre indéplaçable. Au contact, son tacle le rend pénible. Sous Cyclaustrophobe, frappez au corps à corps votre propre gros tapeur, un Roublard par exemple : il gagne 100 dommages par téléportation, jusqu’à trois fois.
-
Cyclore
Attire de 6 cases, en ligne avec ligne de vue, et retire 4 PM esquivables. Ne restez pas aligné avec lui.
Cyclochette
CyclaustrophobeAu tour 1 puis tous les 3 tours, sur tout ce qui est à 6 cases : chaque coup de mêlée renvoie la cible à sa case de début de tour, avec 100 dommages de plus, cumulables trois fois.
Sinistrofu
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 9 %
Feu 5 %
Eau 20 %
Air 45 %
Neutre -50 %
Diligence vole 4 PM jusqu’à 6 PO sans ligne de vue, Sinistérie retire 4 PO au contact. Sous Brumidité, chaque coup reçu est réinfligé à tout ce qui l’entoure, lui compris : tuez-le juste après ce sort, en touchant ses voisins au passage. Sinon, prévoyez de l’esquive PM.
Sinistérie-
Diligence
Vole 4 PM esquivables jusqu’à 6 PO, sans ligne de vue : l’esquive PM est la seule parade.
BrumiditéÉtat Brouillardent un tour, relancé tous les 2 tours : chaque coup reçu rend invisible et réinflige les mêmes dommages à 3 cases autour de lui. Le bon moment pour le tuer.
Granduk
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre -31 %
Feu 45 %
Eau 8 %
Air 15 %
Neutre 11 %
Hibougie frappe selon ses PV manquants : ne l’entamez que si vous pouvez l’achever, ou réduisez ses PV maximum par l’érosion. Ne lui offrez pas de zones gratuites, Hibouffonnerie grossit à chaque vol d’Intelligence. Faible en Terre.
HibouffonnerieFrappe en ligne au contact, sans besoin de cible, et vole de l’Intelligence : chaque vol précédent augmente ses dégâts.
HibougieFrappe selon les PV qu’il a perdus. Il ne la lance pas tant qu’il est intact : une petite entaille le fait taper à distance puis fuir, au lieu de venir au contact.
HiboumerangAu premier tour puis tous les 3 tours, sur lui et ses voisins : chaque coup à distance reçu l’échange avec l’attaquant et frappe les cases autour de votre arrivée, alliés compris.
Nocturlabe
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
3 PM
- Résistances
Terre 17 %
Feu -33 %
Eau 12 %
Air 6 %
Neutre 40 %
Seulement 3 PM, mais beaucoup de tacle, et il se tacle lui-même facilement. Ne le frappez pas au corps à corps : Tactique du Tic Tac renvoie les dommages de mêlée dans un rayon de 6 cases. Une entité à 0 de tacle, un chafer ou un tonneau de Pandawa, suffit à le bloquer. Faible au Feu.
Tonnerre mécaniqueLe Nocturlabe bondit de 4 cases vers sa cible, en ligne, et la rend insoignable un tour. Sortez de ses lignes.
Surchauffense
Strigide
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 40 %
Feu 10 %
Eau -40 %
Air 5 %
Neutre 20 %
Stridicule lui donne 6 PO, et Strictus échange alors de place avec vous jusqu’à 8 PO. Sous l’état Strident, chaque coup à distance qu’il reçoit fait perdre des PV aux personnages éloignés de sa cible : retirez-lui sa portée et frappez-le au contact, ou attendez la fin de l’état. Faible à l’Eau.
Stricannement-
Strictus
Échange de place avec sa cible, jusqu’à 8 PO grâce à Stridicule. Retirer sa portée coupe le sort.
StridiculeLancé au tour 1 puis au 4ᵉ : 6 PO de plus et l’état Strident pour 2 tours. Ne le frappez pas à distance pendant ce temps.
Klime
Niveau 220
13 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 27 %
Feu 16 %
Eau 9 %
Air 25 %
Neutre 14 %
Présent seulement si vous le choisissez auprès de Dorléans. Cuir moustache l’attire jusqu’à 7 PO, puis Cuir à feu doux retire 6 PM et donne 100 de tacle : retirez-lui des PM avant qu’il n’atteigne la mêlée.
Cuir à feu doux
Cuir moustache-
Moustacheron
Missiz Frizz
Niveau 220
13 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 27 %
Feu 16 %
Eau 21 %
Air 25 %
Neutre 14 %
Présente seulement si vous la choisissez auprès de Dorléans. Glace trop physique érode de 20 % et frappe selon les PV déjà érodés de sa cible : ne laissez pas l’érosion s’installer, cassez ses lignes de vue.
Cristallisation
Sang froid
Glace trop physique
Nileza
Niveau 220
13 000 PV
20 PA
7 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 16 %
Eau 32 %
Air 25 %
Neutre 14 %
Présent seulement si vous le choisissez auprès de Dorléans. Fraction de molaire repousse de 3 cases, Glace sèche échange de place et Liqueur de Fée Ling le soigne. Surveillez ses échanges, qui cassent vos placements.
-
Fraction de molaire
-
Glace sèche
Liqueur de Fée Ling
Sylargh
Niveau 220
13 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 27 %
Feu 16 %
Eau 22 %
Air 12 %
Neutre 14 %
Présent seulement si vous le choisissez auprès de Dorléans. Poinçon désenvoûte et retire 100 de fuite, Dégage de qualité frappe fort au contact : combattez hors de sa mêlée.
Poinçon
Mortier
Dégage de qualité
Préparer son passage
Le dernier donjon de Frigost 3, pour les équipes de niveau 190 à 200 qui ont déjà vaincu les quatre maîtres-artisans du château. On y vient pour les quêtes de Frigost, les succès et l’âme du Comte, à capturer avec une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220).
Entrer dans le donjon
L’entrée est au sommet de la Tour de la Clepsydre, en , sur l’île de Frigost ; le zaap le plus proche est celui du Berceau d’Alma . Il faut avoir vaincu une fois Nileza, Missiz Frizz, Klime et Sylargh. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Donjon du Comte Harebourg (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Sinistros du donjon, à 12 % : Plume de Granduk, Œil de Cycloïde, Aile de Sinistrofu, Aile de Nocturlabe et Viande Goûtue. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Le droit à l’erreur. Pour un premier Comte, le guide conseille Pandawa, Zobal, Iop et Eniripsa : boucliers et soins pour se tromper plusieurs fois de confusion, le Pandawa pour le placement, le Iop pour tuer vite les monstres.
Des invocations et de la pesanteur. Les invocations que vous contrôlez ignorent la confusion et servent d’appât au Comte. Stabilisation ou pesanteur sur le Comte vulnérable l’empêchent de changer de place à chaque coup, et rendent la visée bien plus simple.
De l’esquive PM. Cycloïde et Sinistrofu retirent ou volent 4 PM à chaque tour. Retrait de PM, désenvoûtement et contrôle de la distance rendent les salles nettement plus confortables.
Les classes à l’aise. Le Pandawa place et stabilise le Comte, l’Eniripsa et le Zobal donnent le droit à l’erreur, le Iop tue vite les monstres. Osamodas, Sadida et Roublard jouent des invocations qui ignorent la confusion ; le Roublard profite aussi des 100 dommages de Cyclaustrophobe pour ses bombes.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Scapula du Comte Harebourg, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Spécial et Versatile se jouent avec la stratégie de base, Statue demande plus de préparation.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Comte Harebourg dans son donjon en validant le challenge « Mini Nuits’ » | 5 | 75 000 000 | |
| Vaincre Comte Harebourg dans son donjon en validant le challenge « L’échec n’est pas une option ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon en validant le challenge « Statue ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 |
Spécial : L’échec n’est pas une option
Les ennemis ne doivent subir aucun dommage de mêlée. Pas de difficulté particulière : jouez tout à distance. Attention aux dégâts comptés comme de la mêlée, comme une invocation qui frappe au contact ou une bombe de Roublard qui explose au corps à corps.
Versatile
Chaque allié ne doit utiliser qu’une seule fois une même action pendant son tour. Rien de particulier, mais il faut gérer à la fois vos confusions et un seul lancer de chaque sort par tour. Le Pandawa, si utile d’habitude, est vite handicapé : porter et jeter ne forment plus qu’un seul sort depuis les variantes.
Statue
Chaque allié doit finir son tour sur la case où il l’a commencé, pendant tout le combat. Plus technique. Deux difficultés : le Cycloïde, qui sépare vos personnages avec son attirance, et le glyphe de Mi-temps du Comte. Tuez le Cycloïde en premier, et méfiez-vous aussi des échanges de place du Strigide.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Autrefois, on le faisait avec un Sram Air qui taclait le Comte avec son Double et temporisait en invisibilité ; l’invisibilité d’autrui n’existe plus, mais la Brume, variante d’invisibilité, permet encore de jouer le Sram. Compositions simples : Iop et Pandawa, le Pandawa portant le Iop presque en permanence, Iop et Zobal, un tapeur avec un Eniripsa ou avec un retrait PM (Enutrof, Crâ, voire Sadida). Autre option : un personnage à tacle, Air pour tuer vite le Cycloïde, avec un tapeur Feu armé d’une arme de soin (Arc Hétype, Baguette Mallefisk, Thanos).
Compagnon : Mini Nuits’
Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Inferno, Styx, Mandrin ou Will Killson. La stratégie de base s’applique. Gardez le compagnon en vie et hors de la croix de Mi-temps au début de chacun de ses tours, surtout au tour vulnérable.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Comte Harebourg
Scapula du Comte HarebourgOs12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de Cendres ÉternellesConteneur3 %
Bandelette du Comte HarebourgRessource diverse2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Viande GoûtueViande · Cycloïde12 %
Rouage en OrÎle de Frigost · Cycloïde12 %
Œil de CycloïdeŒil · Cycloïde12 %
Plume de GrandukPlume · Granduk12 %
Moustache de KlimePoil · Klime12 %
Poil d’aisselle de Missiz FrizzPoil · Missiz Frizz12 %
Broderie de NilezaVêtement · Nileza12 %
Aile de NocturlabeAile · Nocturlabe12 %
Aile de SinistrofuAile · Sinistrofu12 %
Griffe de StrigideOs · Strigide12 %
Laine de SylarghLaine · Sylargh12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise · Klime6 %
Sachet d’ÉpicesConteneur · Klime3 %
Tonneau d’Huile à FrireConteneur · Missiz Frizz3 %
Sachet de Feuilles de salaceConteneur · Nileza3 %
Sachet de Graisse GélatineuseConteneur · Sylargh3 %
Plume de CycloïdePlume · Cycloïde2 %
Bec de GrandukOs · Granduk2 %
Scalp de KlimeRessource diverse · Klime2 %
Culotte de Missiz FrizzVêtement · Missiz Frizz2 %
Braguette de NilezaVêtement · Nileza2 %
Pic du NocturlabeOs · Nocturlabe2 %
Queue de SinistrofuQueue · Sinistrofu2 %
Bec de StrigideOs · Strigide2 %
Incisive de SylarghOs · Sylargh2 %
Lettre de noblesseDocument · Cycloïde1,2 %
Sachet de Cendres ÉternellesConteneur · Cycloïde1 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat · Klime1 %
Fragment de carte de Culbutœuf 3/8Fragment de carte · Cycloïde0,8 %
Fragment de carte de Culbutœuf 7/8Fragment de carte · Cycloïde0,8 %
Fragment de carte de Culbutœuf 8/8Fragment de carte · Granduk0,8 %
Fragment de carte de Culbutœuf 4/8Fragment de carte · Granduk0,8 %
Fragment de carte de Culbutœuf 1/8Fragment de carte · Nocturlabe0,8 %
Fragment de carte de Culbutœuf 5/8Fragment de carte · Nocturlabe0,8 %
Fragment de carte de Culbutœuf 2/8Fragment de carte · Sinistrofu0,8 %
Fragment de carte de Culbutœuf 6/8Fragment de carte · Sinistrofu0,8 %
Parangon de puissanceQuêtes principales · Klime0,7 %
Bidoche GoûtueViande · Klime0,6 %
Muldo d’eauMonture d’apparat · Klime0,00475 %
Lagon-dindeMonture d’apparat · Klime0,00475 %
MinowangFamilier d’apparat · Klime0,00475 %
Capture d’âme, combats de Dorléans et attitude Clepsydre
Capture d’âme
Une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220) est nécessaire pour ce boss de niveau 220. L’âme sert à Les marcheurs blancs, la mission du Baron d’Ouillard.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
Le Comte, seul ou accompagné
À la fin de la quatrième salle, Dorléans lance le combat. Après une première victoire, il propose d’affronter le Comte seul ou avec l’un de ses lieutenants : Nileza, Klime, Missiz Frizz ou Sylargh. Il existe aussi un combat plus difficile contre le Comte et ses quatre lieutenants, et un combat pour le plaisir où vous incarnez le Comte face à son double de la série Wakfu.
L’attitude Clepsydre
Si vous avez déjà vaincu le Comte au moins une fois, l’attitude Clepsydre s’obtient dans la salle de Dorléans. Il faut l’aide d’amis restés à l’extérieur du donjon.
La version Expédition de guilde
Le donjon existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :
- Audace : quand un ennemi subit des dommages, l’ennemi le plus proche de l’attaquant est téléporté symétriquement par rapport à lui. Tuez les monstres d’abord, et servez-vous de l’effet pour les placer ;
- pour qu’un monstre ne bouge pas, mettez-le en Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné, ou frappez avec un nombre pair de lignes de dégâts : il revient sur sa case si vous n’avez pas bougé entre-temps. Une case d’arrivée dans un obstacle annule la téléportation ;
- face au Comte seul, l’effet s’ajoute à sa rotation des tours pairs : frappé, il revient à sa place ;
- Bravoure : les monstres sont invulnérables tant que le Comte vit, et chaque monstre déplacé soigne le Comte de 20 % de sa vie et lui donne 20 % de dommages finaux. Une seule stratégie : tuer le Comte en premier ;
- l’idéal est de le finir au tour 2 après vous être boostés au tour 1, un Pandawa qui a l’initiative se chargeant de lui retirer l’invulnérabilité. Un Iop peut charger une Colère au tour 1 pour le finir au tour 4 ; sinon, entamez-le au tour 2 et achevez-le au tour 4, sans déplacer aucun monstre aux tours 3 et 4 ;
- les échanges du Strigide, du Cycloïde et du Granduk et le bond du Nocturlabe soignent et boostent aussi le Comte. Bloquez le Cycloïde avec une invocation ou retirez-lui des PM, et offrez au Strigide des invocations fragiles comme l’Arakne : si sa cible meurt, l’échange n’a pas lieu ;
- rendre le Comte insoignable le tour du kill, avec Prohibition du Pandawa par exemple, neutralise ces soins. À cinq joueurs ou plus, un Strigide frappé à distance sous Stridicule retire des PV à ses alliés, Comte compris, mais aussi à vos personnages dans la zone.
Où se trouve le Donjon du Comte Harebourg ?
Au sommet de la Tour de la Clepsydre, en , sur l’île de Frigost. Le zaap le plus proche est celui du Berceau d’Alma .
À quel niveau faire le Donjon du Comte Harebourg ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Le Comte est de niveau 220, ses Sinistros de niveau 200.
Faut-il vaincre les maîtres-artisans avant le Comte ?
Oui : Nileza, Missiz Frizz, Klime et Sylargh doivent avoir été vaincus une fois. La quête Il faut mettre un terme aux maîtres vous y envoie et ouvre Un comte de faits divers.
Quelle quête faire dans le Donjon du Comte Harebourg ?
Un comte de faits divers, chez Dorléans dans la Tour de la Clepsydre : elle se valide en battant le Comte en un seul combat. Sa suite, Porte, Comte Harebourg, trésor, demande de ressortir par la sortie du donjon.
Comment rendre le Comte Harebourg vulnérable ?
Un tour pair, faites-le atterrir sur une entité en le frappant. Il se téléporte symétriquement par rapport à vous ; s’il tombe sur un allié ou un ennemi, il échange de place avec lui et perd son invulnérabilité.
Pourquoi mes sorts partent-ils dans la mauvaise direction ?
La confusion du Comte les redirige de 90°, 180° ou 270°. Elle dépend de votre vitalité en début de tour et s’affiche dans vos envoûtements et le canal de combat. Les invocations que vous contrôlez n’en subissent pas.
Comment éviter de mourir avec Mi-temps ?
Ne commencez jamais votre tour dans sa croix de taille 3, case centrale comprise. Le glyphe se pose au début de chaque tour du Comte, et le portage par un Pandawa ne protège plus.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Cycloïde, ou le Sinistrofu à six joueurs ou plus. Ils retirent des PM, attirent ou taclent. Lors d’un premier passage, gardez le Comte pour la fin.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Comte Harebourg ?
Une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220). Sa capture est demandée par Les marcheurs blancs, la mission du Baron d’Ouillard.
Le Comte Harebourg se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Iop et Pandawa, Iop et Zobal, un tapeur avec un Eniripsa ou avec un retrait PM : les compositions simples ne manquent pas.
Publié le 24 septembre 2026
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