Donjon Île de Frigost

Donjon du Comte Harebourg

Donjon de niveau 200 au sommet de la Tour de la Clepsydre, sur l'île de Frigost, en [-59,-89] : quatre salles de Sinistros puis le Comte Harebourg, qui brouille vos sorts et ne devient vulnérable que les tours pairs. Quêtes à lancer, confusions, stratégie, monstres, succès et butin.

Donjon du Comte Harebourg : l'entrée du donjon, en [-59,-89] (Tour de la Clepsydre)
L’entrée du donjon au sommet de la Tour de la Clepsydre, sur l’île de Frigost

Les quêtes liées

Le Comte ne s’affronte qu’après avoir vaincu une fois Nileza, Missiz Frizz, Klime et Sylargh : Il faut mettre un terme aux maîtres vous y envoie et ouvre la quête du donjon, Un comte de faits divers. Acceptez vos quêtes avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

Un comte de faits divers

Quête de niveau 200

La quête du donjon. Dorléans vous envoie régler ses comptes avec le Comte : traversez le donjon jusqu’à la Grande aiguille, puis battez le Comte Harebourg en un seul combat. La victoire valide la quête.

Départ
Dorléans, Tour de la Clepsydre

Histoire de Frigost

Le givre des révélations

Quête de niveau 200

Gardez la Montre Gelée jusqu’au Comte. Après les relevés de la Tour, le Bloc de Taroudium et les trois Nordes, battez le Comte en un seul combat, montrez-lui la montre, puis remplissez la fiole au socle du Dofus des Glaces.

Départ
Nileza, Jardins d’Hiver
Prérequis
Niveau 100 et Chaud et froid

Icône de Scapula du Comte HarebourgScapula du Comte Harebourg60 000 000 XP et 10 Kama de glace

Avis de recherche

On recherche le Comte Harebourg

Quête de niveau 200

Une prime sur la tête du Comte. Battez-le en un seul combat, atteignez la carte de sortie du donjon, puis parlez au Baron d’Ouillard . Aucun PNJ donneur n’est indiqué pour cet avis.

Prérequis
Niveau 190 et Le pic qui glace

Icône d'AvitonAviton2 040 Aviton et 5 Kama de glace

Pour plus tard

Capture d’âme

Les marcheurs blancs

Quête de niveau 200

L’âme du Comte est demandée. Le Baron d’Ouillard réclame six captures autour du château, dont celle du Comte Harebourg : gardez une Gigantesque pierre d’âme sur vous.

Départ
Baron d’Ouillard, entrée du château de Harebourg
Prérequis
Niveau 180 et Le pic qui glace

Quête mondiale

S’armer contre le destin

Quête de niveau 200

Djaul vous remet le Destin brisé de Harebourg. Une fois le Troisième Œil créé, faites le donjon complet puis parlez à Djaul sur place, avant de passer à l’Œil de Vortex.

Départ
Rimanda, temple Huppermage de l’île de Rok

Icône de Bandelette du Comte HarebourgBandelette du Comte Harebourg60 000 000 XP et 3 Sablier miniature

Totem de la surprise

Les totems de Maïmane

Quête de niveau 200

Le Comte peut vous donner le Totem de la surprise. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la surprise, le Comte Harebourg, Chaloeil, Kabahal, la Prêtresse de Kao ou la Reine des Voleurs.

Départ
Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
Prérequis
Niveau 180

Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibreune fois les six totems remis

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner le Comte Harebourg comme gardien à vaincre. Astrub, .

La victoire ouvre la fin de l’histoire de Frigost, chez Jiva dans la Tour de la Clepsydre : Mille et un jours, un destin, puis Le Dofus des Glaces, qui mène au Dofus des Glaces.

Les 15 salles du donjon

Le jeu recense quinze cartes pour ce donjon, mais un passage compte cinq combats : quatre salles de Sinistros, avec un Cycloïde dans chacune, puis le Comte. À partir de cinq personnages, chaque combat gagne un monstre par joueur supplémentaire. À la fin de la quatrième salle, parlez à Dorléans pour lancer le combat du Comte. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Salle 6

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 6
Salle 6 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 6, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 6 — vue tactique

Salle 7

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 7
Salle 7 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 7, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 7 — vue tactique

Salle 8

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 8
Salle 8 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 8, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 8 — vue tactique

Salle 9

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 9
Salle 9 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 9, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 9 — vue tactique

Salle 10

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 10
Salle 10 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 10, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 10 — vue tactique

Salle 11

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 11
Salle 11 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 11, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 11 — vue tactique

Salle 12

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 12
Salle 12 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 12, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 12 — vue tactique

Salle 13

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 13
Salle 13 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 13, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 13 — vue tactique

Salle 14

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 14
Salle 14 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 14, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 14 — vue tactique

Salle 15 — le Comte Harebourg

Donjon du Comte Harebourg : plan de la salle 15
Salle 15 — plan
Donjon du Comte Harebourg : vue tactique de la salle 15, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 15 — vue tactique

Battre le Comte Harebourg

Le glyphe de Mi-temps

Au début de chacun de ses tours, le Comte pose autour de lui un glyphe en croix de taille 3, case centrale comprise, pour un tour. Tout personnage qui commence son tour dedans meurt. Depuis que la case centrale est glyphée, porter le Comte avec un Pandawa ne protège plus.

Comte Harebourg

Comte Harebourg

Niveau 220

  • Points de vie13 000 PV
  • PA20 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 17 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 29 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 14 %

Invulnérable tout le combat, il ne peut perdre cet état que les tours pairs, par un échange de place. Il n’a que 5 PM et frappe surtout en ligne, Contretemps portant à 14 PO sans ligne de vue. Ses résistances sont équilibrées, le Neutre étant la plus faible.

  • Contretemps5 PA · 14 PO · Terre71 à 90 dommages Terre · EauDommages Eau : 7% d’érosion PV manquants du lanceur · Téléporte à la position de début de tour

    Jusqu’à 14 PO en ligne, sans ligne de vue. Le tour après la perte de son invulnérabilité, il renvoie sa cible à sa case de début de tour : attention si elle tombe dans le glyphe.

  • Multicomte5 PA · 6 PO · Feu61 à 80 dommages Feu · Crée des illusions · Termine le tour

    Débloqué le tour après la perte de son invulnérabilité : frappe en zone et crée des illusions, comme la Roublardise d’un Roublard.

  • Icône de Jaquemart
    Jaquemart5 PA · 4 PO · Eau71 à 90 vol Eau · PA-3 PA

    Lancé uniquement tant qu’il est invulnérable : vol de vie et 3 PA retirés, esquivables, sans ligne de vue.

La stratégie en quatre temps

Les Sinistros d’abord. Tuez le Cycloïde en premier, ou le Sinistrofu à six joueurs ou plus, puis le reste. Lors d’un premier passage, gardez le Comte pour la fin : vous serez à l’aise avec vos confusions quand il deviendra vulnérable. Jouez vos sorts en ligne ou en diagonale, la visée est bien plus rapide.

Le tenir à distance. Avec 5 PM et des sorts en ligne, il se manipule facilement. Posez une invocation à 5 PO : il dépense tous ses PM pour la frapper. Au tour suivant, une autre invocation 5 PO plus loin le fait repartir. Commencez chaque tour hors de la croix de Mi-temps.

Un tour pair : lever l’invulnérabilité. Frappé un tour pair, le Comte se téléporte symétriquement par rapport à vous. Faites-le atterrir sur une entité : il échange de place avec elle et perd son invulnérabilité. L’allié échangé gagne 100 dommages pour un tour, à exploiter aussitôt.

Le tour vulnérable. Frappez avec vos dommages les plus sûrs. Stabilisation ou un autre sort de pesanteur l’empêche de changer de place à chaque coup, ce qui simplifie la visée. Choisissez la case où il finira : son prochain glyphe se pose là, et Contretemps renverra votre cible à sa case de début de tour.

Lire sa confusion

Pendant tout le combat, vos sorts sont redirigés de 90°, 180° ou 270° : vous ne visez jamais directement votre cible. La confusion dépend de votre pourcentage de vitalité en début de tour, et s’affiche dans vos envoûtements et le canal de combat. Les invocations que vous contrôlez n’en subissent pas.

Un sort redirigé vers une case inexistante ou hors ligne de vue devient un échec critique : au corps à corps, il vous fait passer votre tour. Chaque ligne de dommage portée au contact d’un monstre décale la confusion de 90° dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à 10 coups reçus par ce monstre. Avec 30 secondes par tour, restez en ligne ou en diagonale.

Rotations et invulnérabilité

Tour impair : chaque coup porté au Comte vous téléporte symétriquement par rapport à lui. Tour pair : c’est lui qui se téléporte symétriquement par rapport à vous. Un état affiché au-dessus de lui indique lequel des deux va bouger. Seul l’échange de place d’un tour pair le rend vulnérable.

Deux erreurs tuent toute l’équipe. Si l’entité échangée est une invocation alliée, tous les alliés à 3 cases de la position de départ du Comte meurent. Et si la case d’arrivée d’une rotation est impossible, le combat s’arrête et tous vos personnages sont tués.

Ses sorts selon son état

Invulnérable, il frappe avec Jaquemart, qui vole de la vie et retire 3 PA jusqu’à 4 PO. Le tour après la perte de son invulnérabilité, il débloque Multicomte, en zone, avec des illusions, et Contretemps renvoie sa cible à sa case de début de tour. Vérifiez que cette case restera hors du prochain glyphe.

Les monstres du donjon

Cinq Sinistros de niveau 200 à 6 000 PV, chacun très faible dans un élément. Face au Comte, à quatre ou moins : un Granduk, un Cycloïde et un Nocturlabe. Nileza, Missiz Frizz, Klime et Sylargh ne viennent que si vous les choisissez auprès de Dorléans. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Cycloïde — il attire de 6 cases, retire 4 PM et tacle fort : le plus gênant, faible à l’Air.
  2. Sinistrofu — à six joueurs ou plus, il passe en tête : vol de 4 PM sans ligne de vue, faible au Neutre.
  3. Granduk — il rejoint l’équipe plus vite que le Nocturlabe.
  4. Nocturlabe, puis Strigide — le premier n’a que 3 PM, le second se neutralise en lui retirant sa portée.
Cycloïde

Cycloïde

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 5 %
  • FeuFeu 13 %
  • EauEau 40 %
  • AirAir -31 %
  • NeutreNeutre 19 %

Cyclore l’attire à votre contact en vous retirant 4 PM, et Cyclochette échange de place avant de le rendre indéplaçable. Au contact, son tacle le rend pénible. Sous Cyclaustrophobe, frappez au corps à corps votre propre gros tapeur, un Roublard par exemple : il gagne 100 dommages par téléportation, jusqu’à trois fois.

  • Cyclore4 PA · 7 PO · Neutre71 à 90 dommages Neutre · PM-4 PM · Attire de 6 cases

    Attire de 6 cases, en ligne avec ligne de vue, et retire 4 PM esquivables. Ne restez pas aligné avec lui.

  • Icône de Cyclochette
    Cyclochette4 PA · mêlée · Air81 à 100 vol Air · Échange de positions · État Indéplaçable
  • Icône de Cyclaustrophobe
    Cyclaustrophobe4 PA · sur lui · Téléporte à la position de début de tour · 100 Dommage · Feu81 à 100 dommages Feu

    Au tour 1 puis tous les 3 tours, sur tout ce qui est à 6 cases : chaque coup de mêlée renvoie la cible à sa case de début de tour, avec 100 dommages de plus, cumulables trois fois.

Sinistrofu

Sinistrofu

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 9 %
  • FeuFeu 5 %
  • EauEau 20 %
  • AirAir 45 %
  • NeutreNeutre -50 %

Diligence vole 4 PM jusqu’à 6 PO sans ligne de vue, Sinistérie retire 4 PO au contact. Sous Brumidité, chaque coup reçu est réinfligé à tout ce qui l’entoure, lui compris : tuez-le juste après ce sort, en touchant ses voisins au passage. Sinon, prévoyez de l’esquive PM.

  • Icône de Sinistérie
    Sinistérie4 PA · mêlée · Eau61 à 80 dommages Eau · -4 Portée
  • Diligence4 PA · 6 PO · Air61 à 80 vol Air · PMVole 4 PM

    Vole 4 PM esquivables jusqu’à 6 PO, sans ligne de vue : l’esquive PM est la seule parade.

  • Icône de Brumidité
    Brumidité4 PA · sur lui · Déclenche : Brouillardent

    État Brouillardent un tour, relancé tous les 2 tours : chaque coup reçu rend invisible et réinflige les mêmes dommages à 3 cases autour de lui. Le bon moment pour le tuer.

Granduk

Granduk

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -31 %
  • FeuFeu 45 %
  • EauEau 8 %
  • AirAir 15 %
  • NeutreNeutre 11 %

Hibougie frappe selon ses PV manquants : ne l’entamez que si vous pouvez l’achever, ou réduisez ses PV maximum par l’érosion. Ne lui offrez pas de zones gratuites, Hibouffonnerie grossit à chaque vol d’Intelligence. Faible en Terre.

  • Icône de Hibouffonnerie
    Hibouffonnerie4 PA · mêlée · Feu61 à 80 vol Feu · Vole 200 Intelligence

    Frappe en ligne au contact, sans besoin de cible, et vole de l’Intelligence : chaque vol précédent augmente ses dégâts.

  • Icône de Hibougie
    Hibougie4 PA · 10 PO · NeutreDommages Neutre : 30% d’érosion PV manquants du lanceur

    Frappe selon les PV qu’il a perdus. Il ne la lance pas tant qu’il est intact : une petite entaille le fait taper à distance puis fuir, au lieu de venir au contact.

  • Icône de Hiboumerang
    Hiboumerang4 PA · sur lui · Déclenche : Hiboum

    Au premier tour puis tous les 3 tours, sur lui et ses voisins : chaque coup à distance reçu l’échange avec l’attaquant et frappe les cases autour de votre arrivée, alliés compris.

Nocturlabe

Nocturlabe

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 17 %
  • FeuFeu -33 %
  • EauEau 12 %
  • AirAir 6 %
  • NeutreNeutre 40 %

Seulement 3 PM, mais beaucoup de tacle, et il se tacle lui-même facilement. Ne le frappez pas au corps à corps : Tactique du Tic Tac renvoie les dommages de mêlée dans un rayon de 6 cases. Une entité à 0 de tacle, un chafer ou un tonneau de Pandawa, suffit à le bloquer. Faible au Feu.

  • Icône de Tonnerre mécanique
    Tonnerre mécanique4 PA · 5 PO · Avance de 4 cases · Feu81 à 100 dommages Feu · État Insoignable

    Le Nocturlabe bondit de 4 cases vers sa cible, en ligne, et la rend insoignable un tour. Sortez de ses lignes.

  • Icône de Surchauffense
    Surchauffense4 PA · mêlée · Terre81 à 100 vol Terre · -100 Fuite · État Affaibli
Strigide

Strigide

Niveau 200

  • Points de vie6 000 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 40 %
  • FeuFeu 10 %
  • EauEau -40 %
  • AirAir 5 %
  • NeutreNeutre 20 %

Stridicule lui donne 6 PO, et Strictus échange alors de place avec vous jusqu’à 8 PO. Sous l’état Strident, chaque coup à distance qu’il reçoit fait perdre des PV aux personnages éloignés de sa cible : retirez-lui sa portée et frappez-le au contact, ou attendez la fin de l’état. Faible à l’Eau.

  • Icône de Stricannement
    Stricannement4 PA · sur lui · Eau61 à 80 dommages Eau · -100 Fuite
  • Strictus4 PA · 2 PO · Terre71 à 90 dommages Terre · Échange de positions

    Échange de place avec sa cible, jusqu’à 8 PO grâce à Stridicule. Retirer sa portée coupe le sort.

  • Icône de Stridicule
    Stridicule4 PA · sur lui · 6 Portée · Déclenche : Strident

    Lancé au tour 1 puis au 4ᵉ : 6 PO de plus et l’état Strident pour 2 tours. Ne le frappez pas à distance pendant ce temps.

Klime

Klime

Niveau 220

  • Points de vie13 000 PV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 27 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 9 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 14 %

Présent seulement si vous le choisissez auprès de Dorléans. Cuir moustache l’attire jusqu’à 7 PO, puis Cuir à feu doux retire 6 PM et donne 100 de tacle : retirez-lui des PM avant qu’il n’atteigne la mêlée.

  • Icône de Cuir à feu doux
    Cuir à feu doux5 PA · sur lui · Téléporte à la position de début de tour · 100 Tacle · 300 Dommage · PM-6 PM
  • Icône de Cuir moustache
    Cuir moustache5 PA · 7 PO · Attire de 6 cases · Feu21 à 30 dommages Feu
  • Moustacheron5 PA · mêlée · NeutreDommages Neutre : 10% d’érosion PV manquants du lanceur · Feu21 à 30 dommages Feu · Air21 à 30 vol Air
Missiz Frizz

Missiz Frizz

Niveau 220

  • Points de vie13 000 PV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 27 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 21 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 14 %

Présente seulement si vous la choisissez auprès de Dorléans. Glace trop physique érode de 20 % et frappe selon les PV déjà érodés de sa cible : ne laissez pas l’érosion s’installer, cassez ses lignes de vue.

  • Icône de Cristallisation
    Cristallisation1 PA · sur lui · PM3 PM · État Intacleur
  • Icône de Sang froid
    Sang froid5 PA · 4 PO · Feu81 à 100 dommages Feu · Eau91 à 110 vol Eau · État Intacleur
  • Icône de Glace trop physique
    Glace trop physique5 PA · 8 PO · 20% Érosion · Feu51 à 70 dommages Feu · AirDommages Air : 35% d’érosion PV érodés de la cible · État Intaclable
Nileza

Nileza

Niveau 220

  • Points de vie13 000 PV
  • PA20 PA
  • PM7 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 32 %
  • AirAir 25 %
  • NeutreNeutre 14 %

Présent seulement si vous le choisissez auprès de Dorléans. Fraction de molaire repousse de 3 cases, Glace sèche échange de place et Liqueur de Fée Ling le soigne. Surveillez ses échanges, qui cassent vos placements.

  • Fraction de molaire5 PA · 12 PO · Eau51 à 70 dommages Eau · TerreDommages Terre : 10% d’érosion PV manquants du lanceur · Repousse de 3 cases
  • Glace sèche5 PA · 2 PO · Échange de positions · Feu71 à 90 vol Feu
  • Icône de Liqueur de Fée Ling
    Liqueur de Fée Ling5 PA · sur lui · Soin : 5% des PV max · 300 Dommage
Sylargh

Sylargh

Niveau 220

  • Points de vie13 000 PV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 27 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 22 %
  • AirAir 12 %
  • NeutreNeutre 14 %

Présent seulement si vous le choisissez auprès de Dorléans. Poinçon désenvoûte et retire 100 de fuite, Dégage de qualité frappe fort au contact : combattez hors de sa mêlée.

  • Icône de Poinçon
    Poinçon5 PA · mêlée · Air101 à 140 vol Air · Enlève les envoûtements · -100 Fuite
  • Icône de Mortier
    Mortier5 PA · 10 PO · Terre71 à 80 dommages Terre · Eau71 à 80 dommages Eau
  • Icône de Dégage de qualité
    Dégage de qualité5 PA · mêlée · 500 Dommage · 200 Tacle · Repousse de 0 case (sans dommages)

Préparer son passage

Le dernier donjon de Frigost 3, pour les équipes de niveau 190 à 200 qui ont déjà vaincu les quatre maîtres-artisans du château. On y vient pour les quêtes de Frigost, les succès et l’âme du Comte, à capturer avec une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220).

Entrer dans le donjon

L’entrée est au sommet de la Tour de la Clepsydre, en , sur l’île de Frigost ; le zaap le plus proche est celui du Berceau d’Alma . Il faut avoir vaincu une fois Nileza, Missiz Frizz, Klime et Sylargh. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Donjon du Comte Harebourg (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Sinistros du donjon, à 12 % : Plume de Granduk, Œil de Cycloïde, Aile de Sinistrofu, Aile de Nocturlabe et Viande Goûtue. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Plume de GrandukPlume de Granduk 2 200
Icône d'Œil de CycloïdeŒil de Cycloïde 2 200
Icône d'Aile de SinistrofuAile de Sinistrofu 2 200
Icône d'Aile de NocturlabeAile de Nocturlabe 2 200
Icône de Viande GoûtueViande Goûtue 2 200
Icône de PoisskaillePoisskaille 1 200
Icône de Perce-NeigePerce-Neige 1 200
Icône de FrostizFrostiz 1 200

La bonne équipe

Le droit à l’erreur. Pour un premier Comte, le guide conseille Pandawa, Zobal, Iop et Eniripsa : boucliers et soins pour se tromper plusieurs fois de confusion, le Pandawa pour le placement, le Iop pour tuer vite les monstres.

Des invocations et de la pesanteur. Les invocations que vous contrôlez ignorent la confusion et servent d’appât au Comte. Stabilisation ou pesanteur sur le Comte vulnérable l’empêchent de changer de place à chaque coup, et rendent la visée bien plus simple.

De l’esquive PM. Cycloïde et Sinistrofu retirent ou volent 4 PM à chaque tour. Retrait de PM, désenvoûtement et contrôle de la distance rendent les salles nettement plus confortables.

Les classes à l’aise. Le Pandawa place et stabilise le Comte, l’Eniripsa et le Zobal donnent le droit à l’erreur, le Iop tue vite les monstres. Osamodas, Sadida et Roublard jouent des invocations qui ignorent la confusion ; le Roublard profite aussi des 100 dommages de Cyclaustrophobe pour ses bombes.

Les six succès

Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Scapula du Comte Harebourg, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Spécial et Versatile se jouent avec la stratégie de base, Statue demande plus de préparation.

Succès Condition Points XP
Icône de Comte Harebourg (Compagnon)Comte Harebourg (Compagnon) Vaincre Comte Harebourg dans son donjon en validant le challenge « Mini Nuits’ » 5 75 000 000
Icône de Comte Harebourg (Spécial)Comte Harebourg (Spécial) Vaincre Comte Harebourg dans son donjon en validant le challenge « L’échec n’est pas une option ». 10 200 000 000
Icône de Donjon du ComteDonjon du Comte Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon. 10 200 000 000
Icône de Comte Harebourg (Versatile)Comte Harebourg (Versatile) Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon en validant le challenge « Versatile ». 10 200 000 000
Icône de Comte Harebourg (Statue)Comte Harebourg (Statue) Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon en validant le challenge « Statue ». 10 200 000 000
Icône de Comte Harebourg (Duo)Comte Harebourg (Duo) Vaincre le Comte Harebourg dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 400 000 000

Spécial : L’échec n’est pas une option

Les ennemis ne doivent subir aucun dommage de mêlée. Pas de difficulté particulière : jouez tout à distance. Attention aux dégâts comptés comme de la mêlée, comme une invocation qui frappe au contact ou une bombe de Roublard qui explose au corps à corps.

Versatile

Chaque allié ne doit utiliser qu’une seule fois une même action pendant son tour. Rien de particulier, mais il faut gérer à la fois vos confusions et un seul lancer de chaque sort par tour. Le Pandawa, si utile d’habitude, est vite handicapé : porter et jeter ne forment plus qu’un seul sort depuis les variantes.

Statue

Chaque allié doit finir son tour sur la case où il l’a commencé, pendant tout le combat. Plus technique. Deux difficultés : le Cycloïde, qui sépare vos personnages avec son attirance, et le glyphe de Mi-temps du Comte. Tuez le Cycloïde en premier, et méfiez-vous aussi des échanges de place du Strigide.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Autrefois, on le faisait avec un Sram Air qui taclait le Comte avec son Double et temporisait en invisibilité ; l’invisibilité d’autrui n’existe plus, mais la Brume, variante d’invisibilité, permet encore de jouer le Sram. Compositions simples : Iop et Pandawa, le Pandawa portant le Iop presque en permanence, Iop et Zobal, un tapeur avec un Eniripsa ou avec un retrait PM (Enutrof, Crâ, voire Sadida). Autre option : un personnage à tacle, Air pour tuer vite le Cycloïde, avec un tapeur Feu armé d’une arme de soin (Arc Hétype, Baguette Mallefisk, Thanos).

Compagnon : Mini Nuits’

Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Inferno, Styx, Mandrin ou Will Killson. La stratégie de base s’applique. Gardez le compagnon en vie et hors de la croix de Mi-temps au début de chacun de ses tours, surtout au tour vulnérable.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Comte Harebourg

  • Icône de Scapula du Comte HarebourgScapula du Comte HarebourgOs12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet de Cendres ÉternellesSachet de Cendres ÉternellesConteneur3 %
  • Icône de Bandelette du Comte HarebourgBandelette du Comte HarebourgRessource diverse2 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande0,6 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande GoûtueViande GoûtueViande · Cycloïde12 %
  • Icône de Rouage en OrRouage en OrÎle de Frigost · Cycloïde12 %
  • Icône d'Œil de CycloïdeŒil de CycloïdeŒil · Cycloïde12 %
  • Icône de Plume de GrandukPlume de GrandukPlume · Granduk12 %
  • Icône de Moustache de KlimeMoustache de KlimePoil · Klime12 %
  • Icône de Poil d'aisselle de Missiz FrizzPoil d’aisselle de Missiz FrizzPoil · Missiz Frizz12 %
  • Icône de Broderie de NilezaBroderie de NilezaVêtement · Nileza12 %
  • Icône d'Aile de NocturlabeAile de NocturlabeAile · Nocturlabe12 %
  • Icône d'Aile de SinistrofuAile de SinistrofuAile · Sinistrofu12 %
  • Icône de Griffe de StrigideGriffe de StrigideOs · Strigide12 %
  • Icône de Laine de SylarghLaine de SylarghLaine · Sylargh12 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise · Klime6 %
  • Icône de Sachet d'ÉpicesSachet d’ÉpicesConteneur · Klime3 %
  • Icône de Tonneau d'Huile à FrireTonneau d’Huile à FrireConteneur · Missiz Frizz3 %
  • Icône de Sachet de Feuilles de salaceSachet de Feuilles de salaceConteneur · Nileza3 %
  • Icône de Sachet de Graisse GélatineuseSachet de Graisse GélatineuseConteneur · Sylargh3 %
  • Icône de Plume de CycloïdePlume de CycloïdePlume · Cycloïde2 %
  • Icône de Bec de GrandukBec de GrandukOs · Granduk2 %
  • Icône de Scalp de KlimeScalp de KlimeRessource diverse · Klime2 %
  • Icône de Culotte de Missiz FrizzCulotte de Missiz FrizzVêtement · Missiz Frizz2 %
  • Icône de Braguette de NilezaBraguette de NilezaVêtement · Nileza2 %
  • Icône de Pic du NocturlabePic du NocturlabeOs · Nocturlabe2 %
  • Icône de Queue de SinistrofuQueue de SinistrofuQueue · Sinistrofu2 %
  • Icône de Bec de StrigideBec de StrigideOs · Strigide2 %
  • Icône d'Incisive de SylarghIncisive de SylarghOs · Sylargh2 %
  • Icône de Lettre de noblesseLettre de noblesseDocument · Cycloïde1,2 %
  • Icône de Sachet de Cendres ÉternellesSachet de Cendres ÉternellesConteneur · Cycloïde1 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat · Klime1 %
  • Icône de Fragment de carte de Culbutœuf 3/8Fragment de carte de Culbutœuf 3/8Fragment de carte · Cycloïde0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Culbutœuf 7/8Fragment de carte de Culbutœuf 7/8Fragment de carte · Cycloïde0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Culbutœuf 8/8Fragment de carte de Culbutœuf 8/8Fragment de carte · Granduk0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Culbutœuf 4/8Fragment de carte de Culbutœuf 4/8Fragment de carte · Granduk0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Culbutœuf 1/8Fragment de carte de Culbutœuf 1/8Fragment de carte · Nocturlabe0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Culbutœuf 5/8Fragment de carte de Culbutœuf 5/8Fragment de carte · Nocturlabe0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Culbutœuf 2/8Fragment de carte de Culbutœuf 2/8Fragment de carte · Sinistrofu0,8 %
  • Icône de Fragment de carte de Culbutœuf 6/8Fragment de carte de Culbutœuf 6/8Fragment de carte · Sinistrofu0,8 %
  • Icône de Parangon de puissanceParangon de puissanceQuêtes principales · Klime0,7 %
  • Icône de Bidoche GoûtueBidoche GoûtueViande · Klime0,6 %
  • Icône de Muldo d'eauMuldo d’eauMonture d’apparat · Klime0,00475 %
  • Icône de Lagon-dindeLagon-dindeMonture d’apparat · Klime0,00475 %
  • Icône de MinowangMinowangFamilier d’apparat · Klime0,00475 %

Capture d’âme, combats de Dorléans et attitude Clepsydre

Capture d’âme

Icône de Gigantesque pierre d'âmeUne Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220) est nécessaire pour ce boss de niveau 220. L’âme sert à Les marcheurs blancs, la mission du Baron d’Ouillard.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Artefact PandawushuArtefact Pandawushu 2
Icône d'Éklâme suprêmeÉklâme suprême 10
Icône de Planche à DessinPlanche à Dessin 2

Le Comte, seul ou accompagné

À la fin de la quatrième salle, Dorléans lance le combat. Après une première victoire, il propose d’affronter le Comte seul ou avec l’un de ses lieutenants : Nileza, Klime, Missiz Frizz ou Sylargh. Il existe aussi un combat plus difficile contre le Comte et ses quatre lieutenants, et un combat pour le plaisir où vous incarnez le Comte face à son double de la série Wakfu.

L’attitude Clepsydre

Si vous avez déjà vaincu le Comte au moins une fois, l’attitude Clepsydre s’obtient dans la salle de Dorléans. Il faut l’aide d’amis restés à l’extérieur du donjon.

La version Expédition de guilde

Le donjon existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :

  • Audace : quand un ennemi subit des dommages, l’ennemi le plus proche de l’attaquant est téléporté symétriquement par rapport à lui. Tuez les monstres d’abord, et servez-vous de l’effet pour les placer ;
  • pour qu’un monstre ne bouge pas, mettez-le en Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné, ou frappez avec un nombre pair de lignes de dégâts : il revient sur sa case si vous n’avez pas bougé entre-temps. Une case d’arrivée dans un obstacle annule la téléportation ;
  • face au Comte seul, l’effet s’ajoute à sa rotation des tours pairs : frappé, il revient à sa place ;
  • Bravoure : les monstres sont invulnérables tant que le Comte vit, et chaque monstre déplacé soigne le Comte de 20 % de sa vie et lui donne 20 % de dommages finaux. Une seule stratégie : tuer le Comte en premier ;
  • l’idéal est de le finir au tour 2 après vous être boostés au tour 1, un Pandawa qui a l’initiative se chargeant de lui retirer l’invulnérabilité. Un Iop peut charger une Colère au tour 1 pour le finir au tour 4 ; sinon, entamez-le au tour 2 et achevez-le au tour 4, sans déplacer aucun monstre aux tours 3 et 4 ;
  • les échanges du Strigide, du Cycloïde et du Granduk et le bond du Nocturlabe soignent et boostent aussi le Comte. Bloquez le Cycloïde avec une invocation ou retirez-lui des PM, et offrez au Strigide des invocations fragiles comme l’Arakne : si sa cible meurt, l’échange n’a pas lieu ;
  • rendre le Comte insoignable le tour du kill, avec Prohibition du Pandawa par exemple, neutralise ces soins. À cinq joueurs ou plus, un Strigide frappé à distance sous Stridicule retire des PV à ses alliés, Comte compris, mais aussi à vos personnages dans la zone.

Où se trouve le Donjon du Comte Harebourg ?

Au sommet de la Tour de la Clepsydre, en , sur l’île de Frigost. Le zaap le plus proche est celui du Berceau d’Alma .

À quel niveau faire le Donjon du Comte Harebourg ?

Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Le Comte est de niveau 220, ses Sinistros de niveau 200.

Faut-il vaincre les maîtres-artisans avant le Comte ?

Oui : Nileza, Missiz Frizz, Klime et Sylargh doivent avoir été vaincus une fois. La quête Il faut mettre un terme aux maîtres vous y envoie et ouvre Un comte de faits divers.

Quelle quête faire dans le Donjon du Comte Harebourg ?

Un comte de faits divers, chez Dorléans dans la Tour de la Clepsydre : elle se valide en battant le Comte en un seul combat. Sa suite, Porte, Comte Harebourg, trésor, demande de ressortir par la sortie du donjon.

Comment rendre le Comte Harebourg vulnérable ?

Un tour pair, faites-le atterrir sur une entité en le frappant. Il se téléporte symétriquement par rapport à vous ; s’il tombe sur un allié ou un ennemi, il échange de place avec lui et perd son invulnérabilité.

Pourquoi mes sorts partent-ils dans la mauvaise direction ?

La confusion du Comte les redirige de 90°, 180° ou 270°. Elle dépend de votre vitalité en début de tour et s’affiche dans vos envoûtements et le canal de combat. Les invocations que vous contrôlez n’en subissent pas.

Comment éviter de mourir avec Mi-temps ?

Ne commencez jamais votre tour dans sa croix de taille 3, case centrale comprise. Le glyphe se pose au début de chaque tour du Comte, et le portage par un Pandawa ne protège plus.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Le Cycloïde, ou le Sinistrofu à six joueurs ou plus. Ils retirent des PM, attirent ou taclent. Lors d’un premier passage, gardez le Comte pour la fin.

Quelle pierre utiliser pour capturer le Comte Harebourg ?

Une Gigantesque pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 220). Sa capture est demandée par Les marcheurs blancs, la mission du Baron d’Ouillard.

Le Comte Harebourg se fait-il à deux ?

Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Iop et Pandawa, Iop et Zobal, un tapeur avec un Eniripsa ou avec un retrait PM : les compositions simples ne manquent pas.

Publié le 24 septembre 2026

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Donjon du Comte Harebourg

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