Donjon Bastion des froides légions
Forgefroide de Missiz Frizz
Donjon de niveau 200 au Bastion des froides légions, sur Frigost III, en [-71,-88] : cinq salles d'Armutins et une boss que seules les congères rendent vulnérable, Missiz Frizz. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Forgefroide de Missiz Frizz : l'entrée du donjon, en [-71,-88] (Bastion des froides légions)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-forgefroide-de-missiz-frizz-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Plusieurs quêtes se valident sur Missiz Frizz : Porte, Missiz Frizz, trésor, confiée par Noo devant l’entrée, La dernière carte pour la Garde du Jour sans fin, et selon votre alignement À glacer le sang ou Sueurs froides. Acceptez-les toutes avant d’entrer : un seul passage peut les valider ensemble.
Vaincre Missiz Frizz, puis ressortir. Noo vous la confie juste devant la Forgefroide : battez Missiz Frizz et rejoignez la carte de sortie du donjon.
- Départ
- Noo, Bastion des froides légions
Récupérez le plan d’invasion de Missiz Frizz. Le Baron d’Ouillard vous envoie la vaincre en un seul combat, puis lui rapporter le Plan d’Invasion du village Enseveli.
- Départ
- Baron d’Ouillard, entrée du château de Harebourg
- Prérequis
- Niveau 180 et Vous avez demandé la peau lisse ?
Poil d’aisselle de Missiz Frizz2 poils, 4 Kama de glace et 50 000 000 XP
Elle se valide sur Missiz Frizz. Sur la piste d’Erazal, interrogez la Garde du Jour sans Fin et cherchez ses traces dans le bastion des froides légions, puis battez Missiz Frizz dans sa salle, en un seul combat.
- Départ
- Amayiro, milice de Bonta
- Prérequis
- Niveau 190 et Enigma
La version brâkmarienne, même combat. Interrogez la Garde du Jour sans Fin, suivez la trace d’Erazal dans le bastion, puis battez Missiz Frizz dans sa salle, en un seul combat.
- Départ
- Oto Mustam, milice de Brâkmar
- Prérequis
- Niveau 190 et Cryptomane
Pour plus tard
Les quatre maîtres-artisans du château. André Vauld vous fait vaincre Nileza, Sylargh, Klime et Missiz Frizz, et atteindre la sortie de chacun de leurs donjons.
- Départ
- André Vauld, château de Harebourg
- Prérequis
- Niveau 50 et Le pic qui glace
La Larme de Missiz Frizz est demandée. La quête se termine chez Nileza, qui attend un ingrédient des trois autres artisans : le Sang Glacé de Klime, l’Huile Antigel de Sylargh et la Larme de Missiz Frizz. Lancez-la avant la Forgefroide pour éviter un second passage.
- Départ
- Maire Cantile, La Bourgade
- Prérequis
- Niveau 100 et Mission Solution
Poil d’aisselle de Missiz Frizz2 poils, des ressources des trois autres artisans, 10 Kama de glace et 60 000 000 XP
Missiz Frizz peut vous donner le Totem de la colère. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la colère, Missiz Frizz, Dazak Martegel, Guerre, Solar ou Tal Kasha. Le totem s’obtient automatiquement à la fin du combat.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner Missiz Frizz comme gardienne à vaincre. Astrub, .
Les Frimar de la Forgefroide donnent aussi les deux Métal Éternel demandés par La machine à démonter le temps, sans avoir à vaincre Missiz Frizz.
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les Armutins. Chacun a un sort actif deux tours sur trois qui punit les dégâts à distance : renvoi de dégâts, Pesanteur en zone ou baisse de PV. Regardez leurs états avant de frapper de loin. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Missiz Frizz
La salle de Missiz Frizz : tout le monde y commence invulnérable, et seules les congères et les poussées permettent de frapper. La stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre Missiz Frizz
Les dommages de poussée coûtent très cher
Chaque dommage de poussée subi par un personnage lui inflige 20 % d’érosion pour tout le combat et, tant que Missiz Frizz vit, environ 800 dégâts Neutre en plus. Avant chaque déplacement, regardez où la congère va envoyer vos alliés, surtout près d’un obstacle.
Missiz Frizz
Niveau 220
13 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 27 %
Feu 16 %
Eau 21 %
Air 25 %
Neutre 14 %
Elle frappe à courte portée avec Sang froid, deux fois par tour, et à 8 cases avec Glace trop physique, qui érode. Comme ses Armutins, elle est Lourde et commence invulnérable : il faut la repousser avec une congère pour la toucher, mais chaque poussée la soigne. Elle résiste le moins au Neutre (14 %) et au Feu (16 %).
CristallisationÀ partir du tour 2, relance 3 tours : pendant un tour, les monstres sont Intacleurs et chaque tentative de retrait de PM leur donne 3 PM. Ne retirez rien ce tour-là.
Sang froidJusqu’à 4 cases, deux fois par tour. Sur un personnage Surgelé, une seconde ligne de dégâts en vol de vie : ne restez pas dans ses lignes ni ses diagonales quand elle est frappée.
Glace trop physiqueJusqu’à 8 cases, une fois par tour : érode la cible, puis la frappe selon les PV qu’elle a déjà perdus par érosion.
La stratégie en quatre temps
Placement. Placez un personnage assez près du Verglasseur pour le repousser avec sa congère dès le tour 1 : il perd alors son invulnérabilité et vous pouvez le frapper. Évitez de commencer vos tours avec un monstre à votre contact, que vous seriez obligé de déplacer, donc de soigner.
Tour 1 : le Verglasseur. L’idéal est de le finir au tour 1, sinon il faudra de nouveau le rendre vulnérable au tour 2. Ne le frappez pas à distance quand un de vos personnages est à 5 cases ou moins de lui, à cause de sa baisse de PV en zone.
Le Stalak, puis le Karkanik. Le Stalak se tue plus facilement en second, car le Karkanik a une IA fuyarde. Surveillez les tours où leurs sorts contre les dégâts à distance sont actifs : le renvoi du Stalak touche aussi vos alliés autour de lui.
Missiz Frizz en dernier. Ne la laissez pas venir à votre contact : vous devriez la déplacer, donc la soigner. Quand vous la frappez, personne dans sa ligne ni dans sa diagonale : sinon, elle attire et surgèle ces personnages, et Sang froid leur inflige une seconde ligne de dégâts. Rendez-la indéplaçable pour qu’elle ne profite pas des poussées.
Les congères et l’invulnérabilité
Au début de chaque tour d’un personnage, un glyphe noir apparaît sur les quatre cases autour de lui : la congère. Y marcher vous soigne de 15 % de vos PV max, vous pousse d’une case de plus, puis repousse d’une case tout ce qui vous entoure : en ligne jusqu’à 6 cases, en diagonale jusqu’à 3. La congère disparaît une fois utilisée et vous révèle si vous êtes invisible.
Un monstre repoussé par une congère perd son invulnérabilité pour un tour. Les invocations n’en créent pas. Si vous ne bougez pas, une nouvelle congère se pose sur l’ancienne au tour suivant, et leurs effets s’appliquent en double quand vous marchez dedans.
Monogel et les soins involontaires
L’effet Monogel, présent sur tout le monde, agit comme une congère : une entité poussée par un sort est soignée de 15 % de ses PV max et repousse d’une case les entités en ligne et en diagonale jusqu’à 6 cases. C’est un autre moyen de rendre un monstre vulnérable, et de soigner vos alliés en les poussant.
Pour ne pas être poussé, servez-vous des états indéplaçable, enraciné ou inébranlable. Posés sur Missiz Frizz, ils l’empêchent d’être soignée par les poussées. À défaut, un personnage peut rester à son contact sans déclencher de congère, tant qu’un autre la rend vulnérable chaque tour.
Glace de pic, Surgelé et Cristallisation
Quand Missiz Frizz subit des dégâts, elle attire à son contact tous les personnages en ligne et en diagonale avec elle, et les rend Surgelés : Sang froid inflige alors une seconde ligne de dégâts en vol de vie. À partir du tour 2, puis tous les 3 tours, Cristallisation rend les monstres Intacleurs pour un tour, et toute tentative de retrait de PM leur donne 3 PM : ce tour-là, ne retirez rien.
Les monstres du donjon
Cinq Armutins de niveau 200, chacun faible dans un élément différent, avec 6 000 PV. Leur troisième sort, actif deux tours sur trois, punit les dégâts à distance ou les déplacements. Contre Missiz Frizz, le Verglasseur d’abord, puis le Stalak et le Karkanik. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Verglasseur — ses deux sorts de poussée peuvent vous infliger des dommages de poussée, et il réduit les PV de tous ceux qui l’entourent quand on le frappe de loin.
- Stalak — plus simple à atteindre que le Karkanik, qui fuit.
- Karkanik — son IA fuyarde le garde loin ; il vous retire PM et portée à distance.
Verglasseur
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 8 %
Feu 12 %
Eau -33 %
Air 33 %
Neutre 15 %
La priorité : Braguette repousse de 2 cases et retire 4 PA, Bralong attire puis repousse de 3 cases en retirant 4 PM. Deux tours sur trois, le frapper à distance baisse les PV de tous ceux qui sont à 5 cases de lui, vos personnages surtout. Faible à l’Eau.
-
Braguette
Au contact : repousse de 2 cases et retire 4 PA. Gare aux dommages de poussée si un obstacle vous arrête.
-
Bralong
En ligne jusqu’à 4 cases : attire, repousse de 3 cases et retire 4 PM.
BraconnageDeux tours sur trois : 2 PM, et chaque coup à distance baisse les PV des entités à 5 cases de lui, surtout les vôtres.
Stalak
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 19 %
Feu 33 %
Eau 13 %
Air 22 %
Neutre -31 %
Deux tours sur trois, il renvoie tous les dégâts à distance autour de lui, sur ses alliés comme sur vos personnages, avec 20 % d’érosion. Légoglace le fait foncer sur vous, échanger de place et frapper selon vos PV. Faible au Neutre.
-
Brise-larmes
Frappe en ligne jusqu’à 8 cases.
-
Légoglace
Jusqu’à 10 cases : il fonce sur la cible, échange de place avec elle et la frappe selon ses PV.
EculbuteDeux tours sur trois : renvoie les dégâts à distance autour du Stalak, alliés et ennemis compris, avec de l’érosion. Frappez-le au contact ou attendez.
Karkanik
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 14 %
Feu 14 %
Eau 16 %
Air -39 %
Neutre 36 %
Il joue à distance : Karkanciel retire 4 PM en ligne jusqu’à 12 cases, Caroturier retire de la portée en croix. Deux tours sur trois, le frapper à distance vous alourdit et vous retire 100 de fuite dans un grand rayon autour de lui. Faible à l’Air.
CaroturierJusqu’à 10 cases, en croix : vol de vie et retrait de portée.
-
Karkanciel
En ligne, de 4 à 12 cases : retire 4 PM.
Dard TagnanDeux tours sur trois : chaque coup à distance sur le Karkanik alourdit et retire de la fuite à vos personnages dans un rayon de 6 cases.
Frimar
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre -31 %
Feu 12 %
Eau 39 %
Air 17 %
Neutre 5 %
Glacerbe lui donne 1 PM et l’état Glacéré, deux tours sur trois : chaque fois qu’il est déplacé, il gagne 4 PM et 500 dommages pour un tour. Au contact, Lame soeur frappe en ligne selon ses PV manquants et vous retire 100 de fuite. Faible à la Terre.
Lame soeurAu contact, en ligne : ses dégâts grandissent avec les PV manquants du Frimar. Retire 100 de fuite.
-
Soupirsute
Lancé au contact, il frappe en cône : ne restez pas groupés face au Frimar.
GlacerbeDeux tours sur trois : chaque déplacement du Frimar lui donne 4 PM et 500 dommages. Évitez de le pousser.
Ventrublion
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 30 %
Feu -31 %
Eau 5 %
Air 7 %
Neutre 15 %
Abdomination vous attire de 4 cases, Ventromatisme échange de place et vous alourdit. Deux tours sur trois, il renvoie les dégâts à distance autour de lui et gagne 500 dommages à chaque coup reçu de loin. Faible au Feu.
AbdominationJusqu’à 5 cases : vous attire de 4 cases et vous retire de la fuite.
VentromatismeÀ 2 cases : échange de place avec vous, vole de la vie et vous applique l’état Pesanteur.
BidiotismeDeux tours sur trois : 2 PM, et chaque coup à distance renvoie les dégâts autour de lui et le renforce.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 190 à 200 classé de difficulté moyenne, mais qui ne pardonne pas les placements approximatifs. On y vient pour les quêtes de Frigost III et d’alignement, les succès, le Totem de la colère et l’âme de Missiz Frizz, avec une Gigantesque pierre d’âme.
Entrer dans le donjon
L’entrée est au Bastion des froides légions, sur Frigost III, en , où Noo vous attend ; le zaap le plus proche est celui de l’Entrée du château de Harebourg . Pour accéder à Frigost III, il faut avoir vaincu au moins une fois le Glourséleste. Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Forgefroide de Missiz Frizz (consommée), le trousseau de clés, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Sang, Incisive, Incus et Viande Goûtue tombent à 12 % sur les Armutins du donjon. Poisskaille (pêche), Perce-Neige et Frostiz (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Des états qui empêchent d’être poussé. Indéplaçable, enraciné ou inébranlable vous protègent des congères, et posés sur Missiz Frizz, ils l’empêchent d’être soignée quand elle est poussée. Le Glyphe Gravitationnel du Féca ou la Stabilisation du Pandawa font ce travail.
Du placement et de la téléportation. Chaque déplacement dans une congère pousse toute une zone : il faut pouvoir choisir sa case d’arrivée. Un sort de téléportation permet de bouger sans déclencher de congère, quand une poussée enverrait un allié contre un obstacle.
Un personnage près du Verglasseur. Le combat se joue au tour 1 : un personnage capable de s’approcher du Verglasseur, de le repousser avec sa congère et de le frapper aussitôt fait gagner un tour entier.
Les classes à l’aise. Le Féca et le Pandawa rendent Missiz Frizz indéplaçable, avec le Glyphe Gravitationnel ou la Stabilisation. L’Ouginak réduit ses soins avec Dépeçage. Les classes qui poussent peuvent aussi soigner leurs alliés, puisque chaque poussée rend 15 % des PV max.
Les six succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Poil d’aisselle de Missiz Frizz, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 75 000 000 XP. Nomade, Spécial et Duo se jouent avec la stratégie de base, en surveillant vos PM et vos poussées.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Missiz Frizz dans son donjon en validant le challenge « Rats… au sens propre ou au figuré » | 5 | 75 000 000 | |
| Vaincre Missiz Frizz dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Missiz Frizz dans son donjon en validant le challenge « Nomade ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Missiz Frizz en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Missiz Frizz dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 | |
| Vaincre Missiz Frizz dans son donjon en validant le challenge « Attention, sol glissant ». | 10 | 200 000 000 |
Nomade
Chaque allié doit utiliser tous ses PM à chaque tour, sans fuite partielle. Pas de difficulté particulière : utilisez tous vos PM à chaque tour et ne vous faites pas tacler. Prévoyez votre case d’arrivée avant de traverser une congère, qui vous pousse d’une case de plus.
Collant
Chaque allié doit finir son tour au contact d’un autre allié. Depuis la refonte des challenges, une invocation ne compte plus comme partenaire : il faut être collé à un personnage ou à un compagnon. La difficulté, ce sont les réactions en chaîne : un allié collé à vous au début de votre tour se retrouve sur votre congère. En bougeant, vous le repoussez de l’autre côté, et il pousse à son tour tout ce qui l’entoure : ses dommages de poussée, son érosion et les 800 dégâts Neutre deviennent difficiles à prévoir.
Spécial : Attention, sol glissant
Aucun allié ne doit subir de dommages de poussée. Tuez le Verglasseur en premier : ses deux sorts poussent. En marchant dans une congère, ne poussez jamais un allié contre un obstacle, et soignez votre placement de fin de tour. Dans une impasse, passez indéplaçable, inébranlable ou enraciné, téléportez-vous, ou ne déclenchez simplement pas la congère.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. La stratégie de base suffit, à deux : le Verglasseur au tour 1 si possible, le Stalak, le Karkanik, puis Missiz Frizz, rendue indéplaçable si vous le pouvez. Tout doit être terminé à la fin du 39ᵉ tour.
Compagnon : Rats… au sens propre ou au figuré
Quatre personnages minimum, dont Rapiat, Rapine, Ougicle ou Hulkrap. Le combat se joue avec la stratégie de base. Gardez le compagnon en vie jusqu’au dernier monstre, et espacez l’équipe pour éviter les poussées en chaîne.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Missiz Frizz
Poil d’aisselle de Missiz FrizzPoil12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Tonneau d’Huile à FrireConteneur3 %
Culotte de Missiz FrizzVêtement2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Métal mauditÎle de Frigost · Frimar30 %
Viande GoûtueViande · Frimar12 %
Stapes de FrimarOs · Frimar12 %
Sang de KarkanikLiquide · Karkanik12 %
Incisive de StalakOs · Stalak12 %
Casque de StalakÎle de Frigost · Stalak12 %
Sang de VentrublionLiquide · Ventrublion12 %
Incus de VerglasseurOs · Verglasseur12 %
Sacrifice d’ArmutinsTours de la Fratrie · Frimar3,6 %
Moustache de FrimarPoil · Frimar2 %
Malleus de KarkanikRessource diverse · Karkanik2 %
Ethmoïde de StalakOs · Stalak2 %
Molaire de VentrublionOs · Ventrublion2 %
Cervelle de VerglasseurRessource diverse · Verglasseur2 %
Vieux magazineDocument · Karkanik1,2 %
Tonneau d’Huile à FrireConteneur · Frimar1 %
Fragment de carte du Chevalier de Glace 6/8Fragment de carte · Karkanik0,8 %
Fragment de carte du Chevalier de Glace 2/8Fragment de carte · Karkanik0,8 %
Fragment de carte du Chevalier de Glace 5/8Fragment de carte · Stalak0,8 %
Fragment de carte du Chevalier de Glace 1/8Fragment de carte · Stalak0,8 %
Fragment de carte du Chevalier de Glace 4/8Fragment de carte · Ventrublion0,8 %
Fragment de carte du Chevalier de Glace 8/8Fragment de carte · Ventrublion0,8 %
Fragment de carte du Chevalier de Glace 3/8Fragment de carte · Verglasseur0,8 %
Fragment de carte du Chevalier de Glace 7/8Fragment de carte · Verglasseur0,8 %
Capture d’âme
Une Gigantesque pierre d’âme est nécessaire pour Missiz Frizz, boss de niveau 220. Lancez-la quand elle est seule et affaiblie.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
La version Expédition de guilde
La Forgefroide existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure :
- Audace : un monstre déplacé devient indéplaçable pour un tour. Missiz Frizz n’est pas concernée, et un monstre indéplaçable perd quand même son invulnérabilité : la stratégie de base suffit ;
- Bravoure : tout dommage de poussée tue sur le coup le personnage qui le subit. Tuez le Verglasseur en premier et ne poussez jamais un allié contre un obstacle en traversant une congère ;
- en Bravoure, si chaque déplacement risque de tuer un allié, passez indéplaçable, inébranlable ou enraciné, téléportez-vous, ou ne déclenchez pas la congère.
Où se trouve la Forgefroide de Missiz Frizz ?
Au Bastion des froides légions, sur Frigost III, en . Le zaap le plus proche est celui de l’Entrée du château de Harebourg .
À quel niveau faire la Forgefroide de Missiz Frizz ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Missiz Frizz est de niveau 220, avec 13 000 PV, et ses Armutins de niveau 200.
Quelle quête faire dans la Forgefroide ?
Porte, Missiz Frizz, trésor, auprès de Noo à l’entrée . Ajoutez La dernière carte pour la Garde du Jour sans fin, et À glacer le sang ou Sueurs froides selon votre alignement.
Comment rendre les monstres vulnérables ?
Repoussez-les avec une congère. Marchez dans le glyphe noir apparu autour de vous : le monstre repoussé perd son invulnérabilité pour un tour, mais la poussée le soigne aussi.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Verglasseur, idéalement dès le tour 1. Viennent ensuite le Stalak, puis le Karkanik, qui fuit : Missiz Frizz reste pour la fin.
Comment battre Missiz Frizz ?
Tuez ses monstres d’abord, puis gardez-la loin de votre contact. Frappez-la sans personne dans sa ligne ni sa diagonale, et rendez-la indéplaçable pour qu’elle ne soit pas soignée par les poussées.
Pourquoi mes retraits de PM donnent-ils des PM aux monstres ?
C’est Cristallisation. Le tour où elle est active, toute tentative de retrait de PM donne 3 PM à l’ennemi visé : attendez le tour suivant.
Quelle pierre utiliser pour capturer Missiz Frizz ?
Une Gigantesque pierre d’âme. Missiz Frizz est de niveau 220.
Comment accéder à Frigost III ?
Il faut avoir vaincu au moins une fois le Glourséleste. Le zaap le plus proche du donjon est ensuite celui de l’Entrée du château de Harebourg .
La Forgefroide se fait-elle à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. La stratégie de base suffit, avec le Verglasseur à tuer le plus tôt possible.
Publié le 24 septembre 2026
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