Mazmorra Amakna

Antro de Cocabulia

Mazmorra de nivel 120 en el Santuario de los dragohuevos, en [-2,25]: cinco salas de dragohuevos protectores que invocan cascarones y una jefa sin mecánica propia, Cocabulia. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Antro de Cocabulia: la entrada de la mazmorra, en [-2,25] (Santuario de los dragohuevos)
La entrada de la mazmorra en el Santuario de los dragohuevos, en Amakna

Las misiones relacionadas con el Antro de Cocabulia

Dos misiones, de nivel 110 y 120, se validan con Cocabulia: acéptalas antes de entrar, ya que un combate ganado sin la misión en curso no cuenta. Para El forjador de leyenda, quédate en la mazmorra tras la victoria: todavía hay que hablar con Cocabulia.

Ronda de Kal Vicie

Mazmorras y más mazmorras

Misión de nivel 110

La última de las cinco mazmorras de Kal Vicie. Tras el Maestro Cuerbok, el Jalamut Real, el Minotauroro y el Tofu Real, derrota a Cocabulia en un solo combate, descubre la salida del Santuario de los dragohuevos y luego vuelve a ver a Kal Vicie.

Salida
Kal Vicie, Tierras Desacralizadas
Requisitos
Un juez histérico

Icono de Cuerno roto de CocabuliaCuerno roto de Cocabuliacon otros cuatro recursos de jefe, 40.779.600 XP

Espada Cocobur

El forjador de leyenda

Misión de nivel 120

La sangre de Cocabulia para la espada Cocobur. Derrota a Cocabulia en un solo combate y, sin salir de la mazmorra, habla con ella para sumergir Cocobur en su sangre. Luego vuelve a ver a Volkaragnar.

Salida
Meriana, Pantanos nauseabundos

Icono de Cuerno roto de CocabuliaCuerno roto de Cocabuliay 8.592.000 XP

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma de Cocabulia. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma grande.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Durante los eventos

  • Feliz Nawidad nivel 111, repetible
    Derrotar a Cocabulia en un solo combate forma parte de la misión, que ofrece una Llave de la Cueva de Nawidad. Félix Nawidad, .
  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    El Pekewabbit puede designarte a Cocabulia como el guardián a derrotar. Pekewaapi, Incarnam, .

El Cuerno roto de Cocabulia, que suelta la jefa, también lo reclama Tiempo de secretos (nivel 200).

Las 5 salas del Antro de Cocabulia

Cinco combates. Todos los monstruos pueden invocar un cascarón al inicio del turno, y el Dragmático desencadena una erupción a su alrededor al final de su turno: estos dos efectos son toda la dificultad de la mazmorra, detallados en la parte del jefe. Para cada sala: el escenario y luego la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Antro de Cocabulia: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Antro de Cocabulia: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Antro de Cocabulia: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Antro de Cocabulia: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Antro de Cocabulia: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Antro de Cocabulia: vista táctica de la sala 3, casillas de salida en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Antro de Cocabulia: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Antro de Cocabulia: vista táctica de la sala 4, casillas de salida en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5: Cocabulia

Antro de Cocabulia: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Antro de Cocabulia: vista táctica de la sala 5, casillas de salida en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Cocabulia

La explosión de los cascarones

Un cascarón rematado antes de su muerte natural, o cuyo invocador muere, explota en un radio de 8 casillas: daños y penalizaciones durante hasta 4 turnos. Mantente a más de 8 casillas cuando lo remates. Si se deja vivo, muere solo tras 4 turnos, sin efecto.

Cocabulia

Cocabulia

Nivel 120

  • Puntos de vida7.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego 21 %
  • AguaAgua 18 %
  • AireAire 9 %
  • NeutralNeutral 13 %

Sin invulnerabilidad ni mecánica propia: golpea en Fuego, Tierra y Aire, empuja 3 casillas con Zan Kadilla e intercambia el sitio con Cocabriola. Todo su peligro viene de los cascarones, que invoca como sus dragohuevos. Ninguna debilidad real: el Aire, con un 9 %, es lo que menos resiste.

  • Soplido5 PA · 10 PO · Fuego41 a 60 de daño de Fuego · Activa: Propagación Ardiente

    Golpea al objetivo y luego un cono tras él, donde vuelve a recibir daños, y deja allí un glifo rojo durante 2 turnos. Solo en línea, se relanza cada 3 turnos.

  • Icono de Pie Soteo
    Pie Soteo4 PA · sobre sí mismo · Tierra26 a 35 de daño de Tierra · PA2 PA

    Zona de radio 5 a su alrededor: daños, 2 PA para sus aliados y potencia por cada personaje o invocación alcanzado. Se relanza cada 2 turnos.

  • Icono de Zan Kadilla
    Zan Kadilla4 PA · 6 PO · Empuja 3 casillas · Aire31 a 40 de daño de Aire · 100 de Potencia

    Empuja 3 casillas, hasta tres veces por turno; lanzado sobre un aliado, le da potencia.

  • Cocabriola4 PA · 4 PO · Intercambia las posiciones · Tierra56 a 65 de daño de Tierra

    Intercambia el sitio con el objetivo, sin línea de visión: puede lanzarte en medio de los monstruos. Se relanza cada 2 turnos.

La estrategia contra Cocabulia en cuatro pasos

Lee el primer cascarón. Cocabulia juega primero e invoca enseguida un cascarón. Sanadora o Protectora: mátala de inmediato, desde más de 8 casillas. Brutal o Veloz: ignórala, morirá sola tras 4 turnos.

Primero los dragohuevos. Después mata a todos los monstruos, empezando por los que caen más rápido: no son muy peligrosos. Dragosa y Dragandrop desplazan a tus personajes, y el Dragmático explota al final de su turno: mantén 3 casillas entre él y tú.

Un cascarón cada 4 turnos. La relanzada de cascarones es común a todos los monstruos: llega uno nuevo en los turnos 1, 5, 9 y siguientes, nunca dos a la vez. La misma regla cada vez: se mata a la Sanadora y a la Protectora y se ignora a las otras dos.

Cocabulia, la última. Sola, es fácil de focalizar: sal de la línea del Soplido y no acabes en su glifo rojo si puedes evitarlo. Separa a tus personajes: Pie Soteo le da potencia por cada personaje o invocación a 5 casillas o menos.

Los cuatro cascarones

Al inicio de cada turno, un monstruo tiene una probabilidad entre cuatro de invocar un cascarón, si no ha aparecido ninguno en 4 turnos. Cada uno tiene 1.400 PdV y 8 PM, y refuerza a los monstruos al inicio de su turno, a Cocabulia el doble: la Brutal da daños finales, la Protectora un escudo, la Sanadora curas y la Veloz PM.

Al rematarla, explota en un radio de 8: la Brutal reduce tus daños finales, la Protectora aumenta los daños que recibes, la Sanadora te vuelve incurable y la Veloz quita 4 PM. Cuanto antes muere, más fuerte y durante más tiempo golpea la explosión. Su estado Passe Khal, de 4 a 1, indica los turnos que le quedan.

La erupción del Dragmático

El Dragmático empieza cada turno con una Presión magmática de 3, que baja 1 con cada hechizo lanzado. Al final del turno, desencadena una erupción de Fuego en un radio de 2 casillas: cuantos más hechizos ha lanzado, más débil es, hasta no hacer nada con 0. No te quedes a su lado cuando ha jugado poco.

Los monstruos del Antro de Cocabulia

Cinco dragohuevos protectores de nivel 112, poco peligrosos: el orden importa menos que la velocidad, así que apunta primero a los que mates más rápido. Ninguno tiene IA huidiza y todos pueden invocar un cascarón. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Dragosa, luego Dragandrop: desplazan a tus personajes; atracción y retirada de PM la una, intercambios y teletransportación la otra.
  2. Dragmático: sus glifos y su erupción vuelven peligroso el terreno a su alrededor.
  3. Dragnarok, luego Draguirritado: el primero protege a sus aliados con un escudo, el segundo empuja y golpea de lejos.
Dragosa

Dragosa

Nivel 112

  • Puntos de vida2.100 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -13 %
  • FuegoFuego 14 %
  • AguaAgua -6 %
  • AireAire 24 %
  • NeutralNeutral 10 %

Ligoteo atrae 3 casillas en línea y quita 2 PM, Contacto Electrizante quita 3 de alcance en zona, Barullo da 2 PM a los monstruos que la rodean. Débil a la Tierra y al Agua.

  • Icono de Ligoteo
    Ligoteo3 PA · 6 PO · Atrae 3 casillas · PM-2 PM

    Atrae 3 casillas y quita 2 PM durante 2 turnos, solo en línea.

  • Icono de Contacto Electrizante
    Contacto Electrizante4 PA · 6 Alc. · Fuego36 a 45 daños de Fuego · -3 Alcance

    Quita 3 de alcance en zona durante un turno, sin posibilidad de desembrujo.

  • Icono de Barullo
    Barullo3 PA · sobre sí mismo · PM2 PM

    2 PM para la Dragosa y los monstruos que la rodean, desde el turno 2 y luego cada 3 turnos.

Dragandrop

Dragandrop

Nivel 112

  • Puntos de vida2.100 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 9 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 24 %
  • AireAire -18 %
  • NeutralNeutral -8 %

Intercambia el sitio contigo con Suap, y Chinuk da 3 PM a los monstruos cercanos antes de teletransportarlo y golpear en zona. Débil al Aire y al Neutral.

  • Cupédakalé3 PA · 4 PO · Aire31 a 40 daños Aire
  • Suap3 PA · 6 PO · Intercambia las posiciones

    Intercambia el sitio contigo, en línea. Se relanza cada 3 turnos.

  • Icono de Chinuk
    Chinuk4 PA · 5 Alc. · Aire24 a 33 daños de Aire · Teletransporta a la casilla objetivo

    3 PM para los monstruos que rodean al Dragandrop, y luego teletransportación y golpe en zona. Se relanza cada 4 turnos.

Dragmático

Dragmático

Nivel 112

  • Puntos de vida3.000 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -7 %
  • FuegoFuego 24 %
  • AguaAgua 15 %
  • AireAire -17 %
  • NeutralNeutral 17 %

Más PdV que los demás y una erupción al final de su turno, tanto más fuerte cuanto menos ha jugado. Lavagmático deja un glifo negro que quita 2 PM. Débil al Aire y a la Tierra.

  • Lavagmático4 PA · 2 PO · Fuego36 a 45 de daño de Fuego · Coloca un glifo de fin de turno · Activa: Evolución magmática

    Deja un glifo negro durante 2 turnos: pisarlo cuesta PdV y 2 PM.

  • Icono de Magmordisco
    Magmordisco3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego26 a 35 de daño de Fuego · Fuego11 a 15 de daño de Fuego · Activa: Evolución magmática
Dragnarok

Dragnarok

Nivel 112

  • Puntos de vida2.600 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 18 %
  • FuegoFuego 12 %
  • AguaAgua -5 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral 24 %

Cor Raza protege al Dragnarok y a sus aliados cercanos con un escudo y esquiva PM, acumulable dos veces. Cuerpo a cuerpo, Aturd te roba potencia. Débil al Aire y al Agua.

  • Icono de Aturd
    Aturd3 PA · cuerpo a cuerpo · -100 de Potencia · 100 de Potencia · Agua41 a 50 de daño de Agua

    Roba potencia cuerpo a cuerpo, durante un turno.

  • Icono de Dragtajo
    Dragtajo3 PA · 2 PO · Tierra26 a 35 daños de tierra
  • Icono de Cor Raza
    Cor Raza4 PA · sobre sí mismo · Escudo: 300 % del nivel · PM20 de Esquiva PM

    Escudo y esquiva PM para el Dragnarok y sus aliados cercanos, 2 turnos, acumulable dos veces. Se relanza cada 3 turnos.

Draguirritado

Draguirritado

Nivel 112

  • Puntos de vida2.100 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 24 %
  • FuegoFuego -18 %
  • AguaAgua 9 %
  • AireAire 18 %
  • NeutralNeutral -10 %

Borrascasca empuja 3 casillas en línea, incluso sin línea de visión, y Pasivagresivo lo teletransporta sobre su objetivo antes de devolverlo. Débil al Fuego y al Neutral.

  • Muertisqueo3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral31 a 45 de daños Neutral
  • Borrascasca3 PA · 8 PO · Empuja 3 casillas · Aire21 a 40 de daño de Aire

    Empuja 3 casillas en línea, sin línea de visión.

  • Pasivagresivo3 PA · 7 AL

    El Draguirritado se teletransporta sobre su objetivo, golpea y vuelve a su sitio.

Preparar tu paso por el Antro de Cocabulia

Una mazmorra de dificultad media para equipos de nivel 110 a 120. Se viene por las misiones, por el Dofus Ocre con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) y por las Pieles de Cocabulia.

Cómo entrar en el Antro de Cocabulia

La entrada está en el Santuario de los dragohuevos, en ; el zaap más cercano es el de la Llanura de los escarahojas . Para bajar al santuario, entra en el Kanojedo y habla con Ziho en . Después hace falta una Llave del Antro de Cocabulia (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del Antro de Cocabulia

Se fabrica en casa de un manitas. Las cuatro pieles y cuernos de la receta caen de los dragohuevos de la mazmorra, con un 31 %, igual que la Carne cruda. Perca, Semilla de pandoja y Malta completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Piel de dragosaPiel de dragosa 2 120
Icono de Piel de dragnarokPiel de dragnarok 2 120
Icono de Cuerno de draguirritadoCuerno de draguirritado 2 120
Icono de Piel de dragandropPiel de dragandrop 2 120
Icono de Carne crudaCarne cruda 2 120
Icono de PercaPerca 2 120
Icono de Semilla de pandojaSemilla de pandoja 2 120
Icono de MaltaMalta 2 120

Qué equipo llevar contra Cocabulia

Daños ante todo. No hay mecánica que sortear: un equipo que mata rápido acorta el combate y limita el número de cascarones. Los daños a distancia también ayudan contra el Soplido, en línea.

Retirada de PM y de alcance. La retirada de PM molesta a Dragosa, Dragnarok y Dragandrop, sin resolverlo todo. Guarda algo con lo que matar un cascarón a más de 8 casillas, para no sufrir nunca su explosión.

Los cinco logros del Antro de Cocabulia

Cada logro da 7.160.000 XP y 2 Piel de Cocabulia, el Dúo duplica la XP. Versátil y Estatua piden sobre todo atención, y el Dúo sale con cualquier pareja que pegue.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Cocabulia (dúo)Cocabulia (dúo) Vence a Cocabulia en su mazmorra cumpliendo el desafío «Dúo». 20 14 320 000
Icono de Antro de CocabuliaAntro de Cocabulia Vencer a Cocabulia en su mazmorra. 10 7 160 000
Icono de Cocabulia (estatua)Cocabulia (estatua) Vence a Cocabulia en su mazmorra cumpliendo el desafío «Estatua». 10 7 160 000
Icono de Cocabulia (especial)Cocabulia (especial) Vence a Cocabulia en su mazmorra cumpliendo el desafío «Rompiendo huevos». 10 7 160 000
Icono de Cocabulia (versátil)Cocabulia (versátil) Vence a Cocabulia en su mazmorra cumpliendo el desafío «Versátil». 10 7 160 000

Versátil

No uses nunca dos veces la misma acción en un mismo turno. Nada en el combate puede hacerte fallar: todo depende de tu vigilancia. Cuidado con los hechizos que se relanzan por reflejo, como Tranka y Karcham del Pandawa, o Portal y Portal Flexible del Eliotrope.

Estatua

Terminar cada turno en la casilla donde lo empezaste. Más molesto que difícil. Cuida la colocación inicial: ni detrás de un obstáculo ni fuera de alcance, sino con un ángulo de ataque sobre los monstruos. Ninguno tiene IA huidiza, todos vienen a ti. El glifo del Soplido será difícil de evitar, pero sus daños siguen siendo razonables.

Especial: Rompiendo huevos

Los cascarones deben rematarse antes del inicio de su tercer turno, sin que un aliado sufra su explosión. Cocabulia juega primero e invoca el primer cascarón: céntrate en él de inmediato. Con el estado Passe Khal 4 o 3 aún hay tiempo; con 2 o 1, ya es tarde. Todos tus personajes deben estar a más de 8 casillas en el golpe final. Después mata a los monstruos y al jefe lo más rápido posible, aunque haya que repetir la maniobra con el siguiente cascarón.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Sin mecánica concreta, cualquier dúo puede con ella, idealmente dos personajes que peguen fuerte. Deshazte de los cascarones Sanadora y Protectora, y luego de los monstruos y de Cocabulia.

Drops y botín del Antro de Cocabulia

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Cocabulia

  • Icono de Piel de CocabuliaPiel de CocabuliaPiel31 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Colmillo de dragohuevo protectorColmillo de dragohuevo protectorHueso5,24 %
  • Icono de Cuerno roto de CocabuliaCuerno roto de CocabuliaHueso5,24 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina3,6 %
  • Icono de Bolsita de polvos mágicosBolsita de polvos mágicosContenedor3 %
  • Icono de Chicha crudaChicha crudaCarne1,57 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,45 %

Además, 1 objeto raro con un 0,08 % cada uno: Kinryu.

En los acólitos de Cocabulia

  • Icono de Carne crudaCarne crudaCarne · Draguirritado31 %
  • Icono de Cuerno de draguirritadoCuerno de draguirritadoHueso · Draguirritado31 %
  • Icono de Cuerno de dragmáticoCuerno de dragmáticoHueso · Dragmático31 %
  • Icono de Piel de dragnarokPiel de dragnarokPiel · Dragnarok31 %
  • Icono de Piel de dragandropPiel de dragandropPiel · Dragandrop31 %
  • Icono de Piel de dragosaPiel de dragosaPiel · Dragosa31 %
  • Icono de Colmillo de dragohuevo protectorColmillo de dragohuevo protectorHueso · Draguirritado5,24 %
  • Icono de Ala de dragandropAla de dragandropAla · Dragandrop5,24 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina · Draguirritado1,2 %
  • Icono de Bolsita de polvos mágicosBolsita de polvos mágicosContenedor · Draguirritado1 %

Captura del alma de Cocabulia y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma grandeHace falta una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) para Cocabulia, de nivel 120. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu superiorEsquíritu superior 10
Icono de Pócima mineralPócima mineral 1

El Antro de Cocabulia en Expedición de gremio

El Antro existe como Expedición de gremio, con una mecánica totalmente distinta:

  • Cocabulia es invulnerable e invoca al inicio de cada turno un cascarón de 55.000 PdV, hasta 10 de alcance: no sirve de nada matarlo;
  • al inicio de su turno, Cocabulia hace explotar todos los cascarones en línea o en diagonal con ella, a alcance infinito, y un cascarón a 3 de alcance o menos de otro también explota;
  • la explosión mata a cualquier personaje o invocación a 3 casillas y cura por completo a los monstruos de la zona: mantente a 4 de alcance o más de los cascarones y aléjalos de los monstruos;
  • su invulnerabilidad cae cuando ella misma ha hecho explotar tres cascarones, no necesariamente en el mismo turno; las explosiones en cadena no cuentan;
  • hacen falta al menos 3 turnos: mata mientras tanto a los monstruos que la acompañan.

¿Dónde está el Antro de Cocabulia?

En el Santuario de los dragohuevos, en , en Amakna. Entra en el Kanojedo y habla con Ziho en para bajar allí; el zaap más cercano es el de la Llanura de los escarahojas .

¿A qué nivel hay que hacer el Antro de Cocabulia?

Desde el nivel 110, con comodidad a partir del 120. La mazmorra está clasificada como de dificultad media: su única restricción real son los cascarones.

¿Qué misión hacer en el Antro de Cocabulia?

Mazmorras y más mazmorras y El forjador de leyenda, que se validan con Cocabulia. Para la segunda, habla con Cocabulia sin salir de la mazmorra tras la victoria.

¿Hay que matar los cascarones?

Solo la Sanadora y la Protectora. Mátalas desde más de 8 casillas para evitar su explosión y deja que la Brutal y la Veloz mueran solas tras 4 turnos.

¿A qué monstruo atacar primero en el Antro de Cocabulia?

Los que mates más rápido, empezando por Dragosa y Dragandrop. Los dragohuevos son poco peligrosos y a Cocabulia se la deja para el final.

¿Qué piedra usar para capturar a Cocabulia?

Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). El alma de Cocabulia la pide la misión del Dofus Ocre.

¿Se puede hacer el Antro de Cocabulia entre dos?

Sí, incluso es un logro: el Dúo, en menos de 20 turnos. Bastan dos personajes que peguen fuerte, matando primero los cascarones Sanadora y Protectora.

¿Hace falta una llave en cada partida en el Antro de Cocabulia?

No, con el llavero o la búsqueda de grupo. Si no, la Llave del Antro de Cocabulia se fabrica con recursos que sueltan los dragohuevos de la mazmorra.

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Antro de Cocabulia

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