Mazmorra Amakna
Antro de Cocabulia
Mazmorra de nivel 120 en el Santuario de los dragohuevos, en [-2,25]: cinco salas de dragohuevos protectores que invocan cascarones y una jefa sin mecánica propia, Cocabulia. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Antro de Cocabulia: la entrada de la mazmorra, en [-2,25] (Santuario de los dragohuevos)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-antre-de-crocabulia-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Antro de Cocabulia
Dos misiones, de nivel 110 y 120, se validan con Cocabulia: acéptalas antes de entrar, ya que un combate ganado sin la misión en curso no cuenta. Para El forjador de leyenda, quédate en la mazmorra tras la victoria: todavía hay que hablar con Cocabulia.
La última de las cinco mazmorras de Kal Vicie. Tras el Maestro Cuerbok, el Jalamut Real, el Minotauroro y el Tofu Real, derrota a Cocabulia en un solo combate, descubre la salida del Santuario de los dragohuevos y luego vuelve a ver a Kal Vicie.
- Salida
- Kal Vicie, Tierras Desacralizadas
- Requisitos
- Un juez histérico
Cuerno roto de Cocabuliacon otros cuatro recursos de jefe, 40.779.600 XP
La sangre de Cocabulia para la espada Cocobur. Derrota a Cocabulia en un solo combate y, sin salir de la mazmorra, habla con ella para sumergir Cocobur en su sangre. Luego vuelve a ver a Volkaragnar.
- Salida
- Meriana, Pantanos nauseabundos
- Requisitos
- La espada de la roca
Cuerno roto de Cocabuliay 8.592.000 XP
Para más adelante
Se pide el alma de Cocabulia. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma grande.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
Durante los eventos
- Feliz Nawidad
Derrotar a Cocabulia en un solo combate forma parte de la misión, que ofrece una Llave de la Cueva de Nawidad. Félix Nawidad, . - Simulación de Pekewaapi
El Pekewabbit puede designarte a Cocabulia como el guardián a derrotar. Pekewaapi, Incarnam, .
El Cuerno roto de Cocabulia, que suelta la jefa, también lo reclama Tiempo de secretos (nivel 200).
Las 5 salas del Antro de Cocabulia
Cinco combates. Todos los monstruos pueden invocar un cascarón al inicio del turno, y el Dragmático desencadena una erupción a su alrededor al final de su turno: estos dos efectos son toda la dificultad de la mazmorra, detallados en la parte del jefe. Para cada sala: el escenario y luego la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5: Cocabulia


Derrotar a Cocabulia
La explosión de los cascarones
Un cascarón rematado antes de su muerte natural, o cuyo invocador muere, explota en un radio de 8 casillas: daños y penalizaciones durante hasta 4 turnos. Mantente a más de 8 casillas cuando lo remates. Si se deja vivo, muere solo tras 4 turnos, sin efecto.
Nivel 120
7.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego 21 %
Agua 18 %
Aire 9 %
Neutral 13 %
Sin invulnerabilidad ni mecánica propia: golpea en Fuego, Tierra y Aire, empuja 3 casillas con Zan Kadilla e intercambia el sitio con Cocabriola. Todo su peligro viene de los cascarones, que invoca como sus dragohuevos. Ninguna debilidad real: el Aire, con un 9 %, es lo que menos resiste.
-
Soplido
Golpea al objetivo y luego un cono tras él, donde vuelve a recibir daños, y deja allí un glifo rojo durante 2 turnos. Solo en línea, se relanza cada 3 turnos.
Pie SoteoZona de radio 5 a su alrededor: daños, 2 PA para sus aliados y potencia por cada personaje o invocación alcanzado. Se relanza cada 2 turnos.
Zan KadillaEmpuja 3 casillas, hasta tres veces por turno; lanzado sobre un aliado, le da potencia.
-
Cocabriola
Intercambia el sitio con el objetivo, sin línea de visión: puede lanzarte en medio de los monstruos. Se relanza cada 2 turnos.
La estrategia contra Cocabulia en cuatro pasos
Lee el primer cascarón. Cocabulia juega primero e invoca enseguida un cascarón. Sanadora o Protectora: mátala de inmediato, desde más de 8 casillas. Brutal o Veloz: ignórala, morirá sola tras 4 turnos.
Primero los dragohuevos. Después mata a todos los monstruos, empezando por los que caen más rápido: no son muy peligrosos. Dragosa y Dragandrop desplazan a tus personajes, y el Dragmático explota al final de su turno: mantén 3 casillas entre él y tú.
Un cascarón cada 4 turnos. La relanzada de cascarones es común a todos los monstruos: llega uno nuevo en los turnos 1, 5, 9 y siguientes, nunca dos a la vez. La misma regla cada vez: se mata a la Sanadora y a la Protectora y se ignora a las otras dos.
Cocabulia, la última. Sola, es fácil de focalizar: sal de la línea del Soplido y no acabes en su glifo rojo si puedes evitarlo. Separa a tus personajes: Pie Soteo le da potencia por cada personaje o invocación a 5 casillas o menos.
Los cuatro cascarones
Al inicio de cada turno, un monstruo tiene una probabilidad entre cuatro de invocar un cascarón, si no ha aparecido ninguno en 4 turnos. Cada uno tiene 1.400 PdV y 8 PM, y refuerza a los monstruos al inicio de su turno, a Cocabulia el doble: la Brutal da daños finales, la Protectora un escudo, la Sanadora curas y la Veloz PM.
Al rematarla, explota en un radio de 8: la Brutal reduce tus daños finales, la Protectora aumenta los daños que recibes, la Sanadora te vuelve incurable y la Veloz quita 4 PM. Cuanto antes muere, más fuerte y durante más tiempo golpea la explosión. Su estado Passe Khal, de 4 a 1, indica los turnos que le quedan.
La erupción del Dragmático
El Dragmático empieza cada turno con una Presión magmática de 3, que baja 1 con cada hechizo lanzado. Al final del turno, desencadena una erupción de Fuego en un radio de 2 casillas: cuantos más hechizos ha lanzado, más débil es, hasta no hacer nada con 0. No te quedes a su lado cuando ha jugado poco.
Los monstruos del Antro de Cocabulia
Cinco dragohuevos protectores de nivel 112, poco peligrosos: el orden importa menos que la velocidad, así que apunta primero a los que mates más rápido. Ninguno tiene IA huidiza y todos pueden invocar un cascarón. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Dragosa, luego Dragandrop: desplazan a tus personajes; atracción y retirada de PM la una, intercambios y teletransportación la otra.
- Dragmático: sus glifos y su erupción vuelven peligroso el terreno a su alrededor.
- Dragnarok, luego Draguirritado: el primero protege a sus aliados con un escudo, el segundo empuja y golpea de lejos.
Nivel 112
2.100 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -13 %
Fuego 14 %
Agua -6 %
Aire 24 %
Neutral 10 %
Ligoteo atrae 3 casillas en línea y quita 2 PM, Contacto Electrizante quita 3 de alcance en zona, Barullo da 2 PM a los monstruos que la rodean. Débil a la Tierra y al Agua.
LigoteoAtrae 3 casillas y quita 2 PM durante 2 turnos, solo en línea.
Contacto ElectrizanteQuita 3 de alcance en zona durante un turno, sin posibilidad de desembrujo.
Barullo2 PM para la Dragosa y los monstruos que la rodean, desde el turno 2 y luego cada 3 turnos.
Nivel 112
2.100 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 9 %
Fuego 16 %
Agua 24 %
Aire -18 %
Neutral -8 %
Intercambia el sitio contigo con Suap, y Chinuk da 3 PM a los monstruos cercanos antes de teletransportarlo y golpear en zona. Débil al Aire y al Neutral.
-
Cupédakalé
-
Suap
Intercambia el sitio contigo, en línea. Se relanza cada 3 turnos.
Chinuk3 PM para los monstruos que rodean al Dragandrop, y luego teletransportación y golpe en zona. Se relanza cada 4 turnos.
Nivel 112
3.000 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -7 %
Fuego 24 %
Agua 15 %
Aire -17 %
Neutral 17 %
Más PdV que los demás y una erupción al final de su turno, tanto más fuerte cuanto menos ha jugado. Lavagmático deja un glifo negro que quita 2 PM. Débil al Aire y a la Tierra.
-
Lavagmático
Deja un glifo negro durante 2 turnos: pisarlo cuesta PdV y 2 PM.
Magmordisco
Nivel 112
2.600 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 18 %
Fuego 12 %
Agua -5 %
Aire -10 %
Neutral 24 %
Cor Raza protege al Dragnarok y a sus aliados cercanos con un escudo y esquiva PM, acumulable dos veces. Cuerpo a cuerpo, Aturd te roba potencia. Débil al Aire y al Agua.
AturdRoba potencia cuerpo a cuerpo, durante un turno.
Dragtajo
Cor RazaEscudo y esquiva PM para el Dragnarok y sus aliados cercanos, 2 turnos, acumulable dos veces. Se relanza cada 3 turnos.
Nivel 112
2.100 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 24 %
Fuego -18 %
Agua 9 %
Aire 18 %
Neutral -10 %
Borrascasca empuja 3 casillas en línea, incluso sin línea de visión, y Pasivagresivo lo teletransporta sobre su objetivo antes de devolverlo. Débil al Fuego y al Neutral.
-
Muertisqueo
-
Borrascasca
Empuja 3 casillas en línea, sin línea de visión.
-
Pasivagresivo
El Draguirritado se teletransporta sobre su objetivo, golpea y vuelve a su sitio.
Preparar tu paso por el Antro de Cocabulia
Una mazmorra de dificultad media para equipos de nivel 110 a 120. Se viene por las misiones, por el Dofus Ocre con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) y por las Pieles de Cocabulia.
Cómo entrar en el Antro de Cocabulia
La entrada está en el Santuario de los dragohuevos, en ; el zaap más cercano es el de la Llanura de los escarahojas . Para bajar al santuario, entra en el Kanojedo y habla con Ziho en . Después hace falta una Llave del Antro de Cocabulia (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Antro de Cocabulia
Se fabrica en casa de un manitas. Las cuatro pieles y cuernos de la receta caen de los dragohuevos de la mazmorra, con un 31 %, igual que la Carne cruda. Perca, Semilla de pandoja y Malta completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 | |
| 2 | 120 |
Qué equipo llevar contra Cocabulia
Daños ante todo. No hay mecánica que sortear: un equipo que mata rápido acorta el combate y limita el número de cascarones. Los daños a distancia también ayudan contra el Soplido, en línea.
Retirada de PM y de alcance. La retirada de PM molesta a Dragosa, Dragnarok y Dragandrop, sin resolverlo todo. Guarda algo con lo que matar un cascarón a más de 8 casillas, para no sufrir nunca su explosión.
Los cinco logros del Antro de Cocabulia
Cada logro da 7.160.000 XP y 2 Piel de Cocabulia, el Dúo duplica la XP. Versátil y Estatua piden sobre todo atención, y el Dúo sale con cualquier pareja que pegue.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vence a Cocabulia en su mazmorra cumpliendo el desafío «Dúo». | 20 | 14 320 000 | |
| Vencer a Cocabulia en su mazmorra. | 10 | 7 160 000 | |
| Vence a Cocabulia en su mazmorra cumpliendo el desafío «Estatua». | 10 | 7 160 000 | |
| Vence a Cocabulia en su mazmorra cumpliendo el desafío «Rompiendo huevos». | 10 | 7 160 000 | |
| Vence a Cocabulia en su mazmorra cumpliendo el desafío «Versátil». | 10 | 7 160 000 |
Versátil
No uses nunca dos veces la misma acción en un mismo turno. Nada en el combate puede hacerte fallar: todo depende de tu vigilancia. Cuidado con los hechizos que se relanzan por reflejo, como Tranka y Karcham del Pandawa, o Portal y Portal Flexible del Eliotrope.
Estatua
Terminar cada turno en la casilla donde lo empezaste. Más molesto que difícil. Cuida la colocación inicial: ni detrás de un obstáculo ni fuera de alcance, sino con un ángulo de ataque sobre los monstruos. Ninguno tiene IA huidiza, todos vienen a ti. El glifo del Soplido será difícil de evitar, pero sus daños siguen siendo razonables.
Especial: Rompiendo huevos
Los cascarones deben rematarse antes del inicio de su tercer turno, sin que un aliado sufra su explosión. Cocabulia juega primero e invoca el primer cascarón: céntrate en él de inmediato. Con el estado Passe Khal 4 o 3 aún hay tiempo; con 2 o 1, ya es tarde. Todos tus personajes deben estar a más de 8 casillas en el golpe final. Después mata a los monstruos y al jefe lo más rápido posible, aunque haya que repetir la maniobra con el siguiente cascarón.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Sin mecánica concreta, cualquier dúo puede con ella, idealmente dos personajes que peguen fuerte. Deshazte de los cascarones Sanadora y Protectora, y luego de los monstruos y de Cocabulia.
Drops y botín del Antro de Cocabulia
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Cocabulia
Piel de CocabuliaPiel31 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Colmillo de dragohuevo protectorHueso5,24 %
Cuerno roto de CocabuliaHueso5,24 %
PandagalletitaGolosina3,6 %
Bolsita de polvos mágicosContenedor3 %
Chicha crudaCarne1,57 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,45 %
Además, 1 objeto raro con un 0,08 % cada uno: Kinryu.
En los acólitos de Cocabulia
Carne crudaCarne · Draguirritado31 %
Cuerno de draguirritadoHueso · Draguirritado31 %
Cuerno de dragmáticoHueso · Dragmático31 %
Piel de dragnarokPiel · Dragnarok31 %
Piel de dragandropPiel · Dragandrop31 %
Piel de dragosaPiel · Dragosa31 %
Colmillo de dragohuevo protectorHueso · Draguirritado5,24 %
Ala de dragandropAla · Dragandrop5,24 %
PandagalletitaGolosina · Draguirritado1,2 %
Bolsita de polvos mágicosContenedor · Draguirritado1 %
Captura del alma de Cocabulia y Dofus Ocre
Hace falta una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) para Cocabulia, de nivel 120. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
El Antro de Cocabulia en Expedición de gremio
El Antro existe como Expedición de gremio, con una mecánica totalmente distinta:
- Cocabulia es invulnerable e invoca al inicio de cada turno un cascarón de 55.000 PdV, hasta 10 de alcance: no sirve de nada matarlo;
- al inicio de su turno, Cocabulia hace explotar todos los cascarones en línea o en diagonal con ella, a alcance infinito, y un cascarón a 3 de alcance o menos de otro también explota;
- la explosión mata a cualquier personaje o invocación a 3 casillas y cura por completo a los monstruos de la zona: mantente a 4 de alcance o más de los cascarones y aléjalos de los monstruos;
- su invulnerabilidad cae cuando ella misma ha hecho explotar tres cascarones, no necesariamente en el mismo turno; las explosiones en cadena no cuentan;
- hacen falta al menos 3 turnos: mata mientras tanto a los monstruos que la acompañan.
¿Dónde está el Antro de Cocabulia?
En el Santuario de los dragohuevos, en , en Amakna. Entra en el Kanojedo y habla con Ziho en para bajar allí; el zaap más cercano es el de la Llanura de los escarahojas .
¿A qué nivel hay que hacer el Antro de Cocabulia?
Desde el nivel 110, con comodidad a partir del 120. La mazmorra está clasificada como de dificultad media: su única restricción real son los cascarones.
¿Qué misión hacer en el Antro de Cocabulia?
Mazmorras y más mazmorras y El forjador de leyenda, que se validan con Cocabulia. Para la segunda, habla con Cocabulia sin salir de la mazmorra tras la victoria.
¿Hay que matar los cascarones?
Solo la Sanadora y la Protectora. Mátalas desde más de 8 casillas para evitar su explosión y deja que la Brutal y la Veloz mueran solas tras 4 turnos.
¿A qué monstruo atacar primero en el Antro de Cocabulia?
Los que mates más rápido, empezando por Dragosa y Dragandrop. Los dragohuevos son poco peligrosos y a Cocabulia se la deja para el final.
¿Qué piedra usar para capturar a Cocabulia?
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). El alma de Cocabulia la pide la misión del Dofus Ocre.
¿Se puede hacer el Antro de Cocabulia entre dos?
Sí, incluso es un logro: el Dúo, en menos de 20 turnos. Bastan dos personajes que peguen fuerte, matando primero los cascarones Sanadora y Protectora.
¿Hace falta una llave en cada partida en el Antro de Cocabulia?
No, con el llavero o la búsqueda de grupo. Si no, la Llave del Antro de Cocabulia se fabrica con recursos que sueltan los dragohuevos de la mazmorra.
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