Mazmorra Landas de Sidimote
Carpa de los Magik Riktus
Mazmorra de nivel 90 en el Camino de las caravanas, en [-22,12]: seis salas bajo la carpa y un jefe huidizo que intercambia su posición y envenena tus desplazamientos, Judini. Misiones por iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Carpa de los Magik Riktus: la entrada de la mazmorra, en [-22,12] (Camino de las caravanas)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-chapiteau-des-magik-riktus-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Carpa de los Magik Riktus
Dos misiones se completan con Judini: El gran desfile, la continuación de la historia de los Magik Riktus en Sidimote, y El espectáculo viviente. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
La misión de la mazmorra. Guindo quiere una entrevista con Judini: asiste a su actuación, derrótalo en su sala en un solo combate y sigue después las conversaciones con Judini, MC Dimote, Guindo y Magik Eremitus.
- Salida
- Guindo, Landas de Sidimote
- Requisitos
- Vuelta a los orígenes
Vendas3 vendas y 2.853.000 XP
Inspecciona la carpa, Judini incluido. Derrótalo en un solo combate, llega a la salida de la mazmorra y rinde cuentas a Yoko Razón del Medio y a Dana Nular.
- Salida
- Dana Nular, isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 70 y Barco encerrado
Tejido de Judiniy 3.423.600 XP
Para más adelante
Se pide el alma de Judini. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma mediana.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
Durante los eventos
- Simulación de Pekewagrum
Pekewagrum puede designarte a Judini como guardián a derrotar. Pueblo de Amakna, .
El Bozoboto, que solo se encuentra en esta mazmorra, suelta al 100 % el Polvo mágiko que piden dos misiones de alineamiento de nivel 94: Una dentadura para el bueno de Mak para Brakmar y La carta anónima para Bonta.
Las 6 salas de la Carpa de los Magik Riktus
Seis mapas bajo la carpa, entre ellos la sala 6, la de la actuación de Judini. Cada monstruo resiste un 56 % en un elemento y teme a otros dos: ven con varios elementos y golpea a cada uno donde es débil. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Sala 6: Judini
La actuación de Judini, con su troupe. Mata a los monstruos antes de correr tras él: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a Judini
No corras bajo Quédate Sentado
Quédate Sentado te envenena durante 2 turnos en función de los PM que uses, y Judini puede lanzarlo cada turno sobre varios personajes. A partir de 5 PM gastados, el veneno duele mucho. Bajo este efecto, muévete lo menos posible, teletranspórtate o desembrújate.
Nivel 90
2.900 PdV
14 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego 20 %
Agua 20 %
Aire 20 %
Neutral 0 %
IA huidiza, empuje, intercambio de posición con quien esté a su contacto: es muy difícil de bloquear, pero poco resistente una vez atrapado. Sus hechizos alcanzan 12 casillas, así que quitarle alcance no sirve casi de nada. Tiene un 20 % de resistencia en todo, y un 0 % en Neutral.
Quédate SentadoHasta 12 casillas: veneno de 2 turnos que golpea por cada PM usado, y menos placaje. Se puede desembrujar, por ejemplo con Leche de Bambú.
VinriktusRetira 2 PM y luego el objetivo intercambia su posición con el aliado más cercano. Pesante o el arraigo lo impiden.
DetriktusSin línea de visión hasta 12 casillas: empuja 3 casillas a todos los que rodean la casilla objetivo.
La estrategia contra Judini en cuatro pasos
Los monstruos desde el turno 1. Ignora a Judini mientras sus monstruos estén vivos: son peligrosos y mucho más fáciles de matar que él. Retirar PM o alcance apenas ayuda, todos golpean desde muy lejos.
El orden correcto. El Alfilo es un buen primer objetivo, porque te quita 200 de potencia. Pero empieza por el monstruo que teme a tu elemento y encadena después con el Orondo y el Bozoboto. Vigila los PM de cada personaje bajo Quédate Sentado.
Anticipa los intercambios. Al comienzo de su turno, Judini intercambia su posición con un personaje en contacto con él, y Vinriktus hace que su objetivo intercambie con el aliado más cercano. Colócate sabiendo quién se va a mover, para aprovecharlo en lugar de sufrirlo.
Judini solo. Los personajes bajo Quédate Sentado se quedan en su sitio o se teletransportan; los demás lo persiguen, o lo golpean desde lejos con sus hechizos de largo alcance. Una vez atrapado, cae rápido.
Toma mi Lugar
Al comienzo de cada turno, Judini intercambia su posición con un solo personaje o invocación en contacto con él, según la prioridad horaria. Un personaje bajo Pesante o arraigado en contacto con él recibe 180 daños de Fuego en su lugar, dos veces si tiene ambos estados, y Judini intercambia entonces con otro. Si todos sus vecinos están en ese estado, no intercambia.
Si es Judini quien está bajo Pesante o arraigado, inflige esos 180 daños de Fuego a todas las entidades a su alrededor, dos veces si tiene ambos estados. Evita, por tanto, pegarlo a un aliado con Pesante.
Los intercambios de Vinriktus
Además de golpear y retirar 2 PM, Vinriktus hace que el objetivo intercambie su posición con el aliado o la invocación más cercana a él, sea cual sea la distancia. Un objetivo bajo Pesante o arraigado no se intercambia, y un aliado en ese estado se salta en favor del siguiente; si todos lo están, no ocurre nada.
Los monstruos de la Carpa de los Magik Riktus
Cinco Magik Riktus de nivel 82, frágiles con 1.300 PdV, pero cada uno con un 56 % de resistencia en un elemento. Elige tu objetivo según tus elementos, siendo las resistencias en rojo sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Alfilo: te envenena y te quita 200 de potencia, lo que reduce todos tus daños.
- Orondo, luego Bozoboto: uno coloca trampas que retiran PA y PM y te hacen más pesado, el otro intercambia su posición y te roba alcance.
Nivel 82
1.300 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 1 %
Fuego -14 %
Agua 56 %
Aire -24 %
Neutral 11 %
Riktumbado te quita 200 de potencia y te envenena, Todo Trapo envenena al contacto y Pinturas lo refuerza cuando sufre venenos. Evita envenenarlo. Débil al Aire y al Fuego, 56 % en Agua.
Todo TrapoAl contacto: veneno de Tierra de fin de turno durante 2 turnos.
RiktumbadoDe 3 a 12 casillas: veneno de Aire y 200 menos de potencia durante 2 turnos.
PinturasDurante 2 turnos, cada daño de veneno que sufre le da potencia, acumulable.
Nivel 82
1.300 PdV
10 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego 1 %
Agua -14 %
Aire 56 %
Neutral -24 %
Convierte el terreno en un recorrido plagado de trampas: Bala Bomba retira PA, Pino retira PM, Malabarismo coloca un gran tablero de damas que te hace más pesado. Mira dónde pisas. Débil al Neutral y al Agua, 56 % en Aire.
Bala BombaAl contacto: trampa en cruz a tu alrededor que retira 2 PA durante 2 turnos.
PinoTrampa en cruz que retira 2 PM durante un turno.
MalabarismoDe 5 a 8 casillas, se relanza cada 5 turnos: gran trampa en tablero que baja la esquiva y te hace más pesado.
Nivel 82
1.300 PdV
11 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -24 %
Fuego 11 %
Agua 1 %
Aire -14 %
Neutral 56 %
Pum te roba 4 PO, A la Caja intercambia su posición con su objetivo y Globo protege a un aliado con un escudo y luego lo potencia. Solo se encuentra en esta mazmorra. Débil a la Tierra y al Aire, 56 % en Neutral.
PumRoba 4 PO durante 2 turnos, una vez por objetivo. Se puede desembrujar.
A la CajaIntercambio de posición; un personaje intercambiado pierde potencia y recibe daños con cada desplazamiento durante un turno.
GloboEscudo sobre un aliado y luego 100 de potencia en el turno siguiente. Se puede desembrujar.
Nivel 82
1.300 PdV
9 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -14 %
Fuego 56 %
Agua -24 %
Aire 11 %
Neutral 1 %
Todo se juega a su alrededor: Caliente, Caliente retira 4 PO en cruz, Aliento Ardiente da 200 de potencia a los monstruos cercanos, Ruleta Infernal erosiona. No te quedes agrupado en contacto con ella. Débil al Agua y a la Tierra, 56 % en Fuego.
Caliente, CalienteA su alrededor, en cruz: retira 4 PO durante 2 turnos.
Aliento ArdienteA su alrededor, en diagonal: 200 de potencia para ella y los monstruos cercanos durante 2 turnos.
Ruleta InfernalErosión en zona a su alrededor, ella incluida, durante 2 turnos. Se relanza cada 4 turnos.
Nivel 82
1.300 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 56 %
Fuego -24 %
Agua 11 %
Aire 1 %
Neutral -14 %
Cohete Explosivo golpea hasta 16 casillas, Sobre Ruedas empuja al contacto y Monociclo da huida a los monstruos que lo rodean. Débil al Fuego y al Neutral, 56 % en Tierra.
Sobre RuedasCuerpo a cuerpo: empuja una casilla.
Cohete ExplosivoDe 4 a 16 casillas: esconderse lejos no basta.
MonocicloHuida para el Pequeciclo y los monstruos que lo rodean durante un turno: se liberan con más facilidad.
Preparar tu paso por la Carpa de los Magik Riktus
Una mazmorra de nivel 80 a 90, no muy difícil sin logros, que recompensa a los equipos multielementales y móviles. Se viene por El gran desfile, El espectáculo viviente, el Polvo mágiko de las misiones de alineamiento y el alma de Judini, con una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).
Cómo entrar en la Carpa de los Magik Riktus
La entrada está en el Camino de las caravanas, en las Landas de Sidimote, en ; el zaap más cercano es el del Camino de las caravanas . Tres maneras de abrirla: una Llave de la Carpa de los Magik Riktus (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Carpa de los Magik Riktus
Se fabrica en un taller de manitas. Rueda, Cuchillo, Brote, Bomba y Carne podrida caen al 39 % de los monstruos de la mazmorra. Kralamar (pesca), Orquídea freyesca y Lino (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 86 | |
| 2 | 86 | |
| 2 | 86 | |
| 2 | 86 | |
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 3 | 80 | |
| 3 | 80 |
Qué equipo llevar contra Judini
Varios elementos. Cada monstruo tiene un 56 % de resistencia en un elemento y dos debilidades. Con personajes de cada elemento, siempre matas primero al objetivo adecuado.
Movilidad sin PM. Bajo Quédate Sentado, cada PM cuesta PdV. Los hechizos de teletransportación permiten perseguir a Judini sin activar el veneno, y un desembrujo lo retira.
Nada de retiradas de PO. Los hechizos de Judini y su troupe alcanzan 12 casillas o más: retirar alcance no sirve casi de nada. Apuesta más bien por los daños y la colocación.
Las clases más cómodas. El Pandawa desembruja Quédate Sentado con Leche de Bambú y puede llevar a Judini para el logro Especial. Las clases que se teletransportan persiguen a Judini sin gastar PM, y las clases de largo alcance lo golpean desde lejos cuando huye.
Los seis logros de la Carpa de los Magik Riktus
Cada logro da 2.853.000 XP y 2 Careta de Judini, Dúo duplica la XP; Compañero da 4.279.500 XP. Especial es el más sencillo: solo Judini puede desplazarte.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a Judini en su mazmorra completando el desafío «Cada uno con su truco». | 10 | 2 853 000 | |
| Derrota a Judini en su mazmorra completando el desafío «Bandidos del Magik Riktus» | 5 | 4 279 500 | |
| Vencer a Judini en su mazmorra. | 10 | 2 853 000 | |
| Derrota a Judini en equipo en su mazmorra completando el desafío «Pegajoso». | 10 | 2 853 000 | |
| Derrota a Judini en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 2 853 000 | |
| Derrota a Judini en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 5 706 000 |
Especial: Cada uno con su truco
Un enemigo que desplaza a un aliado debe ser desplazado a su vez por un aliado antes de su siguiente turno. Solo Judini puede desplazarte, junto con Detriktus; el intercambio del Bozoboto no cuenta. Cuando desplaza a un aliado, aparece un icono sobre él: desplázalo antes de su siguiente turno, con un intercambio, una atracción, un empuje o el porteo del Pandawa. Rematarlo antes de su turno también basta. Un personaje imposible de empujar, indesplazable, inquebrantable, arraigado o pegado a un muro no activa nada.
Audaz
Cada aliado debe terminar su turno en contacto con un enemigo. Deja un enemigo accesible para cada personaje al terminar su turno. Las trampas del Orondo y los empujes de Detriktus pueden alejarte: conserva hechizos de desplazamiento para volver al contacto. En contacto con Judini, espera intercambiar tu posición con él al comienzo de su turno.
Pegajoso
Cada aliado debe terminar su turno en contacto con otro aliado. Mueve al equipo en pequeños grupos y termina cada turno en contacto con un aliado. Anticipa los intercambios de Vinriktus manteniendo a los personajes lo bastante cerca para reformar la cadena enseguida.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Entre dos, golpea las debilidades disponibles y mata primero al monstruo más expuesto. Evita los turnos de persecución bajo Quédate Sentado, que cuestan PdV y tiempo. Todo debe estar terminado al final del turno 19.
Compañero: Bandidos del Magik Riktus
Cuatro personajes como mínimo, incluido un Riktus espadachín, arquero, aventurero o hechicera. Se aplica la estrategia básica. Mantén vivo al compañero hasta que mueran todos los monstruos.
Drops y botín de la Carpa de los Magik Riktus
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Judini
Careta de JudiniRopaje39 %
Tejido de JudiniTejido6,44 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de berenjenasContenedor3 %
Chicha podridaCarne1,93 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,3 %
En los acólitos de Judini
VendasRecurso variado · Bozoboto39 %
Carne podridaCarne · Bozoboto39 %
Bomba de orondoHueso · Orondo39 %
Brote de pirolienaBrote · Piroliena39 %
Cuchillo de alfiloRecurso de combate · Alfilo39 %
Rueda de pequecicloCorteza · Pequeciclo39 %
Avena mágicaCereal · Bozoboto6,44 %
Tejido de orondoTejido · Orondo6,44 %
Corteza de Liroye MerlínCorteza · Piroliena6,44 %
Piel de alfiloPiel · Alfilo6,44 %
Piel de pequecicloPiel · Pequeciclo6,44 %
Bolsita de berenjenasContenedor · Bozoboto1 %
Fragmento de mapa de Simbadás 1/4Fragmento de mapa · Orondo1 %
Fragmento de mapa de Simbadás 3/4Fragmento de mapa · Piroliena1 %
Fragmento de mapa de Simbadás 2/4Fragmento de mapa · Alfilo1 %
Fragmento de mapa de Simbadás 4/4Fragmento de mapa · Pequeciclo1 %
Captura del alma de Judini y Dofus Ocre
Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100) basta para Judini, de nivel 90. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que pide la de cada guardián de mazmorra.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está la Carpa de los Magik Riktus?
En el Camino de las caravanas, en las Landas de Sidimote, en . El zaap más cercano es el del Camino de las caravanas .
¿A qué nivel conviene hacer la Carpa de los Magik Riktus?
Desde el nivel 80, con comodidad a partir del 90. Judini es de nivel 90, con 2.900 PdV, y sus monstruos son de nivel 82.
¿Qué misión hay que hacer en la Carpa de los Magik Riktus?
El gran desfile, en casa de Guindo , después de Vuelta a los orígenes. El espectáculo viviente, encargada por Dana Nular, también se completa con Judini.
¿Cómo se derrota a Judini?
Mata primero a sus monstruos y luego persíguelo con los personajes que no estén bajo Quédate Sentado. Huye e intercambia su posición, pero cae rápido una vez atrapado.
¿A qué monstruo atacar primero en la Carpa de los Magik Riktus?
El que teme a tu elemento; si no, el Alfilo. Te quita 200 de potencia; el Orondo y el Bozoboto van detrás.
¿Cómo se evita el daño de Quédate Sentado?
Usa el menor número posible de PM durante sus 2 turnos. Teletranspórtate para avanzar, o retira el efecto con un desembrujo como Leche de Bambú.
¿Por qué cambian de sitio mis personajes?
Es Toma mi Lugar o Vinriktus. Judini intercambia con un personaje en contacto con él al comienzo de su turno, y Vinriktus hace que su objetivo intercambie con el aliado más cercano.
¿Qué piedra hay que usar para capturar a Judini?
Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.
¿Dónde se encuentra el Polvo mágiko?
Sobre el Bozoboto, al 100 %. Solo se encuentra en esta mazmorra; el polvo sirve para las misiones Una dentadura para el bueno de Mak y La carta anónima.
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