Mazmorra Altos de los Aullidos
Guarida del Maxilubo
Mazmorra de nivel 100 en las Landas de Sidimote, en [-23,0]: ocho salas y un jefe que se refuerza con cada golpe recibido, el Maxilubo. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Guarida del Maxilubo: la entrada de la mazmorra, en [-23,0] (Altos de los Aullidos)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-taniere-du-meulou-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Guarida del Maxilubo
Varias misiones de nivel 100 pasan por la Guarida: dos recuperan un objeto del Maxilubo, otras dos están reservadas a los brakmarianos. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
La Alianza encantada de Maxilubo cae en el combate final. Meriana quiere además el Colgante de obsidiana de Rasamun, el Verde y una Flor de los atormentados. Comprueba tu inventario antes de salir de la Guarida.
- Salida
- Meriana, Pantanos nauseabundos
- Requisitos
- Nivel 80 y Los bandidos de Cania
Cabellera de Maxiluboun Libro de bwork mago y 4.724.400 XP
El hueso de hierro se obtiene derrotando al Maxilubo. Hyrini pide seis huesos sagrados para reavivar el fuego de los Merianos: cinco se encuentran en las Landas de Sidimote, el último en la Guarida. Después colócalos en las seis tumbas.
- Salida
- Cronan el Merio, Landas de Sidimote
- Requisitos
- La bestia interior
Garra de milubándalo3 garras y 3.937.000 XP
Derrota al Maxilubo en su sala, en un solo combate. Oto Mustam quiere soldados más feroces: tras encontrar al alquimista Ricastro Negro, llévale una Muestra reciente de mojo de Maxilubo.
- Salida
- Oto Mustam, milicia de Brakmar
- Requisitos
- Nivel 90 y Al rescate de un inútil
Hay un botín escondido en la tercera sala. Para restablecer el abastecimiento de Brakmar, negocia con Ramón Santo en Astrub, recupera ese botín en la Guarida y contamina después un pozo con 5 Venenos azotadores.
- Salida
- Kaffra Kyper, Brakmar
- Requisitos
- Aprendizaje: Discípulo de Djaul
Para más adelante
El Maxilubo es la cuarta etapa. Chrisis Denervios te envía a derrotar a seis guardianes, del Abraknyde Ancestral a la Rata Negra: con cada uno, gana el combate y descubre la salida de la mazmorra antes de volver a verlo.
- Salida
- Chrisis Denervios, Campos de Cania
- Requisitos
- Los esbirros del maestro
Testículos mágicos de Maxiluboun recurso de cada jefe y 30.420.000 XP
Se pide el alma del Maxilubo. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta con una Piedra de alma mediana.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
Durante los eventos
- Feliz Nawidad
Vencer a un Maxilubo en un solo combate forma parte de la misión. Félix Nawidad, . - Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte al Maxilubo como guardián a vencer. Incarnam, .
Las 8 salas de la Guarida del Maxilubo
Ocho salas, el Maxilubo espera en la última. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Sala 6


Sala 7


Sala 8 — el Maxilubo
El Maxilubo y su manada. Empieza el combate lo más lejos posible de él: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar al Maxilubo
La trampa del Minimaxilubo
El Maxilubo invoca a un Minimaxilubo en el turno 1, y luego cada 8 turnos. Si muere, todos los monstruos ganan 2 PM y 200 de potencia durante 2 turnos. Mátalo solo si de verdad no te queda otra.
Nivel 100
5.500 PdV
10 PA
7 PM
- Resistencias
Tierra 30 %
Fuego -5 %
Agua 40 %
Aire 40 %
Neutral 20 %
Una de las mazmorras más duras de su tramo: 7 PM, grandes resistencias a todo salvo al Fuego (-5 %), y muchos PdV para su nivel. Solo golpea al contacto, con robo de vida, mediante Destripe. Su Furor reduce a la mitad el primer ataque que recibe en cada turno de personaje.
Invocación de MinimaxiluboEn el turno 1 y luego cada 8 turnos. Su muerte da 2 PM y 200 de potencia a todos los monstruos durante 2 turnos: déjalo vivir.
DestripeRobo de vida al contacto, una vez por objetivo, tanto más fuerte cuanto más potenciado esté en potencia. Si mata a un personaje o una invocación, un Mediulubo ocupa su lugar.
Rabia ReconstituyenteCura, placaje y PM durante 2 turnos, desde el turno 2 y luego cada 6 turnos, pero solo por debajo del 80 % de PdV. Entre el 81 y el 84 %, la lanza en vano.
La estrategia contra el Maxilubo en cinco pasos
Lo más lejos posible. Colócate lo más lejos posible del Maxilubo: cuanta más distancia, mejor. Solo golpea al contacto, así que empújalo y quítale PM durante todo el combate.
Primero la manada. Mata a los monstruos antes que a él: Cerdolubo, luego Milubándalo, luego Milubonoke. Quítale alcance al Cerdolubo para limitar sus acciones. Bajo Inquebrantable, el Milubándalo ya no se puede empujar y encaja mejor los daños a distancia, dos turnos de cada cuatro.
No lo alimentes. Cada línea de daños da 30 de potencia al monstruo golpeado. No golpees al Maxilubo mientras no sea tu objetivo, salvo para empujarlo o quitarle PM, y deja con vida al Minimaxilubo.
El Maxilubo solo. Tres opciones: mantenerlo a distancia y desgastarlo a fuego lento; tanquearlo para golpear fuerte, solo con curas y protecciones; o bloquearlo en una esquina entre dos de sus invocaciones. Cada personaje quita su reducción con una línea de daños y luego lanza su mayor hechizo de una sola línea, de Fuego preferiblemente.
Anticipa su Rabia Reconstituyente. Solo funciona por debajo del 80 % de PdV. Déjalo hacia el 81 a 84 % de PdV: la lanza sin efecto. Si no, erosiónalo, reduce sus curas justo antes (Hemorragia del Sacrógrito, Lección de Grunob), vuélvelo incurable o mantén a dos personajes a su contacto: preferirá golpearlos.
Furor, el pasivo del Maxilubo
Al inicio del turno de cada personaje, el primer ataque que recibe el Maxilubo se reduce a la mitad. Cada personaje debe, por tanto, quitarle esa reducción con una línea de daños antes de golpear de verdad; en un hechizo de varias líneas, solo se absorbe la primera.
Sobre todo, cada línea de daños recibida por el Maxilubo o uno de sus monstruos le da 30 de potencia, acumulable: un hechizo de cuatro líneas le da 120. Incluso la línea que le quita su reducción lo potencia. Prioriza los grandes ataques de una sola línea.
Minimaxilubo, Milubos y Lubicantropía
El Minimaxilubo golpea al contacto y quita huida. Cada dos turnos puede lanzar Lubicantropía sobre un personaje o una invocación, salvo las invocaciones estáticas: si el objetivo muere, aparece un Mediulubo junto al Maxilubo. El efecto no se puede desembrujar.
Del mismo modo, un personaje o una invocación muerto por Destripe es sustituido por un Mediulubo. Así que evita invocar, salvo urgencia. El Maxilubo solo puede tener dos invocaciones a la vez: si ya tiene dos, no pasa nada y puedes invocar sin temor.
Bloquearlo en una esquina
Atrapado entre sus dos invocaciones, el Maxilubo ya no puede golpear. Tiene que haber invocado dos veces: espera al segundo Minimaxilubo del turno 9, o coloca una invocación a su contacto, que sustituirá por un Mediulubo. El Mediulubo es más peligroso: el turno 9 suele ser mejor.
Después, un personaje de Agilidad placa a los Minimaxilubos, o un colocador los vuelve a poner al contacto del Maxilubo cada turno. Aun así, ten en cuenta su Rabia Reconstituyente, que le da 2 PM durante 2 turnos.
Los monstruos de la Guarida del Maxilubo
Cinco Milubos de nivel 92 con 1.600 PdV y un Colmillo blando de nivel 62. Muchos golpean de lejos, quitan PM o reducen tus curas. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Cerdolubo — golpea de lejos y aumenta tus daños recibidos.
- Milubándalo — roba vitalidad y se vuelve inquebrantable dos turnos de cada cuatro.
- Milubonoke — se lanza sobre ti en línea, erosiona y reduce las curas recibidas.
- Abuelubo, luego Mediulubo — el primero potencia a sus aliados de lejos, el segundo busca el cuerpo a cuerpo.
Nivel 92
1.600 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 11 %
Agua 1 %
Aire 11 %
Neutral -9 %
Golpea de lejos con Dientes Largos, que aumenta tus daños recibidos, y Hambre Milubestial quita 2 PM en zona revelando a los invisibles. Malo Malísimo reduce sus daños recibidos. Débil a lo Neutral: quítale alcance y luego abátelo.
Dientes LargosAumenta los daños recibidos del objetivo durante 2 turnos. El efecto se puede desembrujar.
Hambre MilubestialQuita 2 PM en círculo alrededor de la casilla objetivo y desvela a los invisibles, una vez por turno.
Malo MalísimoEl Cerdolubo reduce sus daños recibidos y gana potencia con cada línea de daños recibida, durante 2 turnos. Reutilización de 4 turnos.
Nivel 92
1.600 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 26 %
Agua -14 %
Aire -9 %
Neutral 11 %
Agarriff roba vitalidad y atrapa a tus aliados: al final del turno del objetivo, sus vecinos también pierden PdV. Motero lo vuelve inquebrantable y reduce los daños a distancia, pero reduce a la mitad sus curas. Débil al Agua.
AgarriffQuita un 20 % de vitalidad al objetivo durante 2 turnos; al final de su turno, sus vecinos también pierden un 20 % de PdV. Aléjate del aliado afectado.
MetalónDa 2 PA al objetivo, pero cada PA gastado le cuesta PdV de Tierra al final del turno, durante 2 turnos. Desembrújate.
MoteroInquebrantable, +2 PM y menos daños recibidos a distancia durante 2 turnos, pero sus curas se reducen a la mitad. Espera a que termine el efecto para empujarlo.
Nivel 92
1.600 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -14 %
Fuego 0 %
Agua 21 %
Aire 11 %
Neutral 16 %
Avalancha Bestial lo proyecta sobre ti en línea, y luego Frío Milubestial erosiona y quita placaje, huida y alcance a todos sus vecinos. Espíritus Vengativos reduce las curas recibidas. Débil a la Tierra: no te quedes en sus líneas.
Avalancha BestialEl Milubonoke avanza 5 casillas hacia su objetivo, en línea, de 2 a 6 de alcance. No te quedes alineado con él.
Espíritus Vengativos
Frío MilubestialErosión y penalización de placaje, huida y alcance durante 2 turnos a todos los que estén a su contacto.
Nivel 92
1.600 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego 11 %
Agua 6 %
Aire 16 %
Neutral -29 %
Ay, Abuelita golpea hasta 10 de alcance y reduce tu retirada de PA y de PM. Caperuza cura a un aliado y le da potencia y PA, a costa de huida y resistencias. Muy débil a lo Neutral (-29 %).
Ay, Abuelita
Que Viene el MiluboEmpuja una casilla a todos los personajes a su contacto y reduce su placaje durante un turno.
CaperuzaCura a un aliado, le da potencia y PA durante 2 turnos, pero reduce su huida y sus resistencias. Desembruja al objetivo.
Nivel 92
1.600 PdV
10 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -14 %
Fuego 21 %
Agua 6 %
Aire -9 %
Neutral 26 %
Busca el cuerpo a cuerpo con Cesárea, que te pone en Pesante, y Grito de Mediulubo golpea a las invocaciones a su alrededor desvelando a los invisibles. Cura Acelerada lo cura durante varios turnos. Débil a la Tierra y al Aire.
Grito de Mediulubo
CesáreaSolo al contacto, una vez por objetivo: el Pesante que aplica no se puede desembrujar. Mantén al Mediulubo a distancia.
Cura AceleradaEl Mediulubo se cura al final de cada turno durante 4 turnos. Desembrújalo.
Nivel 62
820 PdV
7 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -9 %
Fuego -9 %
Agua 1 %
Aire 31 %
Neutral 21 %
Desgarro Intestinal quita 2 PA por solo 1 PA, y Desembrujo Canino quita tus embrujos de lejos. Sus resistencias a la Tierra y al Fuego son negativas: cae rápido con cualquiera de esos elementos.
Desgarro Intestinal
Ablación Testicular
Desembrujo CaninoQuita tus embrujos hasta 9 de alcance: tus potenciadores y tus penalizaciones sobre los monstruos desaparecen.
Preparar tu paso por la Guarida del Maxilubo
Una de las mazmorras más difíciles de su tramo, más dura que algunas mazmorras de nivel 140. Se viene por las misiones de Meriana y los Merianos, por Brakmar y por el alma del Dofus Ocre, con una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).
Cómo entrar en la Guarida del Maxilubo
La entrada está en los Altos de los Aullidos, en las Landas de Sidimote, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de los ganaderos . Hay tres formas de abrirla: una Llave de la Guarida del Maxilubo (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Guarida del Maxilubo
Se fabrica en un manitas. Cinco ingredientes caen de los Milubos de la mazmorra: Cola de milubo, Ojo de cerdolubo, Pelos de milubonoke, Canino de abuelubo y Carne exudante. Anguila (pesca), Edelweiss y Centeno (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 96 | |
| 2 | 96 | |
| 2 | 96 | |
| 2 | 96 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 |
Qué equipo llevar contra el Maxilubo
Fuego, a grandes golpes. El Fuego es la única debilidad del Maxilubo. Los personajes de Fuego con grandes hechizos de una sola línea le hacen daño sin potenciarlo demasiado y lo rematan más rápido.
Control a distancia. Empújalo y quítale PM: con 7 PM base, te alcanza rápido. Cerdolubo y Abuelubo golpean de lejos, así que el alcance reducido y la retirada de PM también sirven contra ellos.
Una respuesta a su regeneración. Erosión, penalización de curas recibidas o estado Incurable: prevé al menos uno de los tres antes de su primera Rabia Reconstituyente. Innecesario si le quitas más que lo que se cura en 6 turnos, pero el combate será más largo.
Las clases cómodas. Las clases que empujan, quitan PM y reducen el alcance mantienen al Maxilubo y a su manada a buena distancia. El Sacrógrito (Hemorragia) y el Zobal (Fogosidad) contrarrestan su Rabia Reconstituyente. Para tanquearlo al contacto hacen falta curas y protecciones sólidas; para bloquearlo en una esquina, un personaje de Agilidad que plaque a los Minimaxilubos.
Los seis logros de la Guarida del Maxilubo
Cada logro da 3.937.000 XP y 2 Cabellera de Maxilubo, y Dúo duplica la XP; Compañero da 5.905.500 XP. Mantén la humildad: la mazmorra sigue siendo dura incluso a nivel 150, hazla primero con normalidad y vuelve más tarde por los logros.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer al Maxilubo en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 7 874 000 | |
| Vencer a Maxilubo en su mazmorra completando el desafío «Maxilubo, ¿estás aquí?». | 10 | 3 937 000 | |
| Vencer a Maxilubo en su mazmorra. | 10 | 3 937 000 | |
| Vencer al Maxilubo en su mazmorra completando el desafío «Mini nuits» | 5 | 5 905 500 | |
| Vencer al Maxilubo en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 3 937 000 | |
| Vencer al Maxilubo en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 3 937 000 |
Especial: Maxilubo, ¿estás aquí?
Ningún enemigo debe sufrir más de tres ataques por turno de un mismo aliado. Un estado sobre cada enemigo cuenta los ataques recibidos: al llegar a «3», ese personaje ya no debe golpearlo. Cada línea cuenta como un ataque, y la primera ya sirve para quitar la reducción del Maxilubo: te quedan dos. Un hechizo de cuatro líneas hace fallar el logro. Apuesta por grandes hechizos de una sola línea, de Fuego si es posible. Los venenos y los glifos siguen permitidos, siempre que el personaje que juegue antes del Maxilubo le quite su reducción.
Audaz
Cada aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Avanzad en grupos pequeños y preparad una casilla al contacto antes de cada fin de turno. Cuidado con Agarriff, que hace perder PdV a los vecinos de su objetivo, y con Cesárea, que te bloquea con Pesante. Dos personajes al contacto del Maxilubo lo incitan a golpear en lugar de curarse.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Dos personajes que quiten PM y golpeen a distancia. Mata al Cerdolubo y luego al Milubándalo, mantén al Maxilubo lejos de ti y mantén un ritmo regular: todo debe terminar al final del turno 19.
Compañero: Mini nuits
Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero entre Infernus, Styx, Mandrín y Will Killson. La estrategia básica no cambia. Vigila los golpes del compañero: no debe matar al Minimaxilubo por accidente.
Drops y botín de la Guarida del Maxilubo
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Maxilubo
Cabellera de MaxiluboRecurso variado36 %
Dientes de miluboHueso6,04 %
Testículos mágicos de MaxiluboRecurso variado6,04 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Tonel de zumo sabrosoContenedor3 %
Chicha exudanteCarne1,81 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,35 %
En los acólitos del Maxilubo
Patita de colmillo blandoPata · Colmillo blando43 %
Carne ranciaCarne · Colmillo blando43 %
Ojo de cerdoluboOjo · Cerdolubo36 %
Carne exudanteCarne · Cerdolubo36 %
Canino de abueluboHueso · Abuelubo36 %
Cola de miluboCola · Mediulubo36 %
Garra de milubándaloRecurso variado · Milubándalo36 %
Pelos de milubonokePelo · Milubonoke36 %
Baba infectadaSidimote · Cerdolubo12 %
Colmillo infectadoSidimote · Abuelubo12 %
PelotitaRecurso variado · Colmillo blando7,24 %
Testículos de cerdoluboRecurso variado · Cerdolubo6,04 %
Mojo de abueluboRecurso variado · Abuelubo6,04 %
Tejido de miluboTejido · Mediulubo6,04 %
Testículos mágicos de milubándaloRecurso variado · Milubándalo6,04 %
Cabellera de milubonokeRecurso variado · Milubonoke6,04 %
Dientes de miluboHueso · Cerdolubo6 %
Documentos robadosAlineamiento · Colmillo blando6 %
Tonel de zumo sabrosoContenedor · Cerdolubo1 %
Fragmento de mapa de Carlita 3/5Fragmento de mapa · Cerdolubo1 %
Fragmento de mapa de Brumen 2/4Fragmento de mapa · Colmillo blando1 %
Tonel de sangre de scorbutoContenedor · Colmillo blando1 %
Fragmento de mapa de Carlita 1/5Fragmento de mapa · Abuelubo1 %
Fragmento de mapa de Carlita 4/5Fragmento de mapa · Mediulubo1 %
Fragmento de mapa de Carlita 2/5Fragmento de mapa · Milubonoke1 %
Collar sospechosoSidimote · Colmillo blando0,6 %
Fragmento de mapa de Carlita 5/5Fragmento de mapa · Cerdolubo0,5 %
Captura del alma del Maxilubo y Dofus Ocre
Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100) basta para el Maxilubo. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que pide la de cada guardián de mazmorra.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
La Guarida del Maxilubo en Expedición de gremio
La Guarida también existe como Expedición de gremio. No hay salas: llegas directamente frente al Maxilubo, solo, con 30.000 PdV, 10 PM, unos 200 de esquiva de PM, las mismas resistencias y ninguna reducción de daños.
- al inicio de su turno, mata a los personajes e invocaciones a su contacto y los transforma en Milubos; también puede invocar dos Milubos por turno;
- desde el turno 3, y luego cada 3 turnos, mata a sus Milubos para curarse 1.000 PdV y ganar un 10 % de daños por cada uno; sin Mediulubo, pierde un 30 % de resistencias durante 2 turnos;
- al 30 % de PdV, gana de forma definitiva 2 PM y un 30 % de daños, y cada Mediulubo vivo le da 500 de escudo al final de sus turnos;
- la victoria asegurada: como contra Miseria, arrincónalo con dos invocaciones a su contacto. Las transforma en Milubos y se queda bloqueado; mata a los Milubos, vuelve a colocar dos invocaciones y golpéalo, turno tras turno;
- si no, mata a los Milubos cada turno (débiles a la Tierra y al Aire), juega Fuego, dispersaos y manteneos a distancia: ya no invoca si estás a unos 10 de alcance de él. Con seis o más, es más sencillo.
¿Dónde está la Guarida del Maxilubo?
En las Landas de Sidimote, en , en los Altos de los Aullidos. El zaap más cercano es el del Pueblo de los ganaderos .
¿A qué nivel hacer la Guarida del Maxilubo?
Nivel 90 mínimo, 100 aconsejado, y más si es posible. Es una de las mazmorras más duras de su tramo: muchos equipos de nivel 140 sufren en ella.
¿A qué monstruo atacar primero en la Guarida del Maxilubo?
El Cerdolubo, luego el Milubándalo y el Milubonoke. El Maxilubo va el último: no lo golpees antes, salvo para empujarlo o quitarle PM.
¿Hay que matar al Minimaxilubo?
No, salvo que no te quede otra. Su muerte da 2 PM y 200 de potencia a todos los monstruos durante 2 turnos.
¿Qué elemento jugar contra el Maxilubo?
El Fuego, su única debilidad (-5 %). Prefiere los hechizos de una sola línea: cada línea de daños le da 30 de potencia.
¿Cómo impedir la Rabia Reconstituyente del Maxilubo?
Déjalo hacia el 81 a 84 % de PdV: la lanza sin efecto. La erosión, una penalización de curas, el estado Incurable o dos personajes a su contacto también funcionan.
¿Qué piedra usar para capturar al Maxilubo?
Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.
¿Qué misión hacer en la Guarida del Maxilubo?
Draconantropía y Encender la mecha, que recuperan la Alianza encantada y el hueso de hierro del Maxilubo. Los brakmarianos añaden Lubicantropía y Aprendizaje: Destripador.
¿Se puede hacer la Guarida del Maxilubo con dos personajes?
Sí, es un logro: dos personajes, menos de 20 turnos. Lleva dos personajes que quiten PM y golpeen a distancia.
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