Mazmorra Landas de Sidimote

Carpa de los Magik Riktus

Mazmorra de nivel 90 en el Camino de las caravanas, en [-22,12]: seis salas bajo la carpa y un jefe huidizo que intercambia su posición y envenena tus desplazamientos, Judini. Misiones por iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Carpa de los Magik Riktus: la entrada de la mazmorra, en [-22,12] (Camino de las caravanas)
La entrada de la carpa en el Camino de las caravanas, en las Landas de Sidimote

Las misiones relacionadas con la Carpa de los Magik Riktus

Dos misiones se completan con Judini: El gran desfile, la continuación de la historia de los Magik Riktus en Sidimote, y El espectáculo viviente. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

El gran desfile

Misión de nivel 90

La misión de la mazmorra. Guindo quiere una entrevista con Judini: asiste a su actuación, derrótalo en su sala en un solo combate y sigue después las conversaciones con Judini, MC Dimote, Guindo y Magik Eremitus.

Salida
Guindo, Landas de Sidimote

Icono de VendasVendas3 vendas y 2.853.000 XP

Una inspección

El espectáculo viviente

Misión de nivel 90

Inspecciona la carpa, Judini incluido. Derrótalo en un solo combate, llega a la salida de la mazmorra y rinde cuentas a Yoko Razón del Medio y a Dana Nular.

Salida
Dana Nular, isla de Otomai
Requisitos
Nivel 70 y Barco encerrado

Icono de Tejido de JudiniTejido de Judiniy 3.423.600 XP

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma de Judini. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma mediana.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewagrum nivel 20, repetible
    Pekewagrum puede designarte a Judini como guardián a derrotar. Pueblo de Amakna, .

El Bozoboto, que solo se encuentra en esta mazmorra, suelta al 100 % el Polvo mágiko que piden dos misiones de alineamiento de nivel 94: Una dentadura para el bueno de Mak para Brakmar y La carta anónima para Bonta.

Las 6 salas de la Carpa de los Magik Riktus

Seis mapas bajo la carpa, entre ellos la sala 6, la de la actuación de Judini. Cada monstruo resiste un 56 % en un elemento y teme a otros dos: ven con varios elementos y golpea a cada uno donde es débil. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Carpa de los Magik Riktus: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Carpa de los Magik Riktus: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Carpa de los Magik Riktus: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Carpa de los Magik Riktus: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Carpa de los Magik Riktus: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Carpa de los Magik Riktus: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Carpa de los Magik Riktus: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Carpa de los Magik Riktus: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Carpa de los Magik Riktus: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Carpa de los Magik Riktus: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6: Judini

La actuación de Judini, con su troupe. Mata a los monstruos antes de correr tras él: la estrategia se detalla justo debajo.

Carpa de los Magik Riktus: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Carpa de los Magik Riktus: vista táctica de la sala 6, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 6 — vista táctica

Derrotar a Judini

No corras bajo Quédate Sentado

Quédate Sentado te envenena durante 2 turnos en función de los PM que uses, y Judini puede lanzarlo cada turno sobre varios personajes. A partir de 5 PM gastados, el veneno duele mucho. Bajo este efecto, muévete lo menos posible, teletranspórtate o desembrújate.

Judini

Judini

Nivel 90

  • Puntos de vida2.900 PdV
  • PA14 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego 20 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire 20 %
  • NeutralNeutral 0 %

IA huidiza, empuje, intercambio de posición con quien esté a su contacto: es muy difícil de bloquear, pero poco resistente una vez atrapado. Sus hechizos alcanzan 12 casillas, así que quitarle alcance no sirve casi de nada. Tiene un 20 % de resistencia en todo, y un 0 % en Neutral.

  • Icono de Quédate Sentado
    Quédate Sentado4 PA · 12 PO · -20 Placaje · Tierra6 daños de Tierra por 1 PM usado

    Hasta 12 casillas: veneno de 2 turnos que golpea por cada PM usado, y menos placaje. Se puede desembrujar, por ejemplo con Leche de Bambú.

  • Icono de Vinriktus
    Vinriktus3 PA · 12 de alcance · Agua31 a 40 de daños Agua · PM-2 PM

    Retira 2 PM y luego el objetivo intercambia su posición con el aliado más cercano. Pesante o el arraigo lo impiden.

  • Icono de Detriktus
    Detriktus3 PA · 12 de alcance · Aire21 a 30 daños Aire · Empuja 3 casillas

    Sin línea de visión hasta 12 casillas: empuja 3 casillas a todos los que rodean la casilla objetivo.

La estrategia contra Judini en cuatro pasos

Los monstruos desde el turno 1. Ignora a Judini mientras sus monstruos estén vivos: son peligrosos y mucho más fáciles de matar que él. Retirar PM o alcance apenas ayuda, todos golpean desde muy lejos.

El orden correcto. El Alfilo es un buen primer objetivo, porque te quita 200 de potencia. Pero empieza por el monstruo que teme a tu elemento y encadena después con el Orondo y el Bozoboto. Vigila los PM de cada personaje bajo Quédate Sentado.

Anticipa los intercambios. Al comienzo de su turno, Judini intercambia su posición con un personaje en contacto con él, y Vinriktus hace que su objetivo intercambie con el aliado más cercano. Colócate sabiendo quién se va a mover, para aprovecharlo en lugar de sufrirlo.

Judini solo. Los personajes bajo Quédate Sentado se quedan en su sitio o se teletransportan; los demás lo persiguen, o lo golpean desde lejos con sus hechizos de largo alcance. Una vez atrapado, cae rápido.

Toma mi Lugar

Al comienzo de cada turno, Judini intercambia su posición con un solo personaje o invocación en contacto con él, según la prioridad horaria. Un personaje bajo Pesante o arraigado en contacto con él recibe 180 daños de Fuego en su lugar, dos veces si tiene ambos estados, y Judini intercambia entonces con otro. Si todos sus vecinos están en ese estado, no intercambia.

Si es Judini quien está bajo Pesante o arraigado, inflige esos 180 daños de Fuego a todas las entidades a su alrededor, dos veces si tiene ambos estados. Evita, por tanto, pegarlo a un aliado con Pesante.

Los intercambios de Vinriktus

Además de golpear y retirar 2 PM, Vinriktus hace que el objetivo intercambie su posición con el aliado o la invocación más cercana a él, sea cual sea la distancia. Un objetivo bajo Pesante o arraigado no se intercambia, y un aliado en ese estado se salta en favor del siguiente; si todos lo están, no ocurre nada.

Los monstruos de la Carpa de los Magik Riktus

Cinco Magik Riktus de nivel 82, frágiles con 1.300 PdV, pero cada uno con un 56 % de resistencia en un elemento. Elige tu objetivo según tus elementos, siendo las resistencias en rojo sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Alfilo: te envenena y te quita 200 de potencia, lo que reduce todos tus daños.
  2. Orondo, luego Bozoboto: uno coloca trampas que retiran PA y PM y te hacen más pesado, el otro intercambia su posición y te roba alcance.
Alfilo

Alfilo

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 1 %
  • FuegoFuego -14 %
  • AguaAgua 56 %
  • AireAire -24 %
  • NeutralNeutral 11 %

Riktumbado te quita 200 de potencia y te envenena, Todo Trapo envenena al contacto y Pinturas lo refuerza cuando sufre venenos. Evita envenenarlo. Débil al Aire y al Fuego, 56 % en Agua.

  • Icono de Todo Trapo
    Todo Trapo4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra13 a 18 de daño Tierra

    Al contacto: veneno de Tierra de fin de turno durante 2 turnos.

  • Icono de Riktumbado
    Riktumbado3 PA · 12 PO · Aire16 a 21 de daño Aire · -200 de Potencia

    De 3 a 12 casillas: veneno de Aire y 200 menos de potencia durante 2 turnos.

  • Icono de Pinturas
    Pinturas4 PA · sobre sí mismo · 100 Potencia

    Durante 2 turnos, cada daño de veneno que sufre le da potencia, acumulable.

Orondo

Orondo

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 11 %
  • FuegoFuego 1 %
  • AguaAgua -14 %
  • AireAire 56 %
  • NeutralNeutral -24 %

Convierte el terreno en un recorrido plagado de trampas: Bala Bomba retira PA, Pino retira PM, Malabarismo coloca un gran tablero de damas que te hace más pesado. Mira dónde pisas. Débil al Neutral y al Agua, 56 % en Aire.

  • Icono de Bala Bomba
    Bala Bomba3 PA · cuerpo a cuerpo · Agua17 a 24 daños de Agua · Coloca una trampa

    Al contacto: trampa en cruz a tu alrededor que retira 2 PA durante 2 turnos.

  • Icono de Pino
    Pino3 PA · cuerpo a cuerpo · Coloca una trampa

    Trampa en cruz que retira 2 PM durante un turno.

  • Icono de Malabarismo
    Malabarismo4 PA · 8 de alcance · Coloca una trampa

    De 5 a 8 casillas, se relanza cada 5 turnos: gran trampa en tablero que baja la esquiva y te hace más pesado.

Bozoboto

Bozoboto

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA11 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -24 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua 1 %
  • AireAire -14 %
  • NeutralNeutral 56 %

Pum te roba 4 PO, A la Caja intercambia su posición con su objetivo y Globo protege a un aliado con un escudo y luego lo potencia. Solo se encuentra en esta mazmorra. Débil a la Tierra y al Aire, 56 % en Neutral.

  • Icono de Pum
    Pum4 PA · 12 de alcance · Agua21 a 30 de daños de Agua · Roba 4 de Alcance

    Roba 4 PO durante 2 turnos, una vez por objetivo. Se puede desembrujar.

  • Icono de A la Caja
    A la Caja3 PA · 12 PO · Intercambia las posiciones · Neutral13 a 18 daños Neutral · -50 Potencia

    Intercambio de posición; un personaje intercambiado pierde potencia y recibe daños con cada desplazamiento durante un turno.

  • Icono de Globo
    Globo4 PA · 12 PO · Escudo: 20 % de los PdV máx. · 100 Potencia

    Escudo sobre un aliado y luego 100 de potencia en el turno siguiente. Se puede desembrujar.

Piroliena

Piroliena

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -14 %
  • FuegoFuego 56 %
  • AguaAgua -24 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral 1 %

Todo se juega a su alrededor: Caliente, Caliente retira 4 PO en cruz, Aliento Ardiente da 200 de potencia a los monstruos cercanos, Ruleta Infernal erosiona. No te quedes agrupado en contacto con ella. Débil al Agua y a la Tierra, 56 % en Fuego.

  • Icono de Caliente
    Caliente, Caliente3 PA · sobre sí mismo · Aire21 a 24 daños de Aire · -4 Alcance

    A su alrededor, en cruz: retira 4 PO durante 2 turnos.

  • Icono de Aliento Ardiente
    Aliento Ardiente3 PA · sobre sí mismo · Fuego19 a 24 daños de Fuego · 200 Potencia

    A su alrededor, en diagonal: 200 de potencia para ella y los monstruos cercanos durante 2 turnos.

  • Icono de Ruleta Infernal
    Ruleta Infernal3 PA · sobre sí mismo · 20 % Erosión

    Erosión en zona a su alrededor, ella incluida, durante 2 turnos. Se relanza cada 4 turnos.

Pequeciclo

Pequeciclo

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 56 %
  • FuegoFuego -24 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire 1 %
  • NeutralNeutral -14 %

Cohete Explosivo golpea hasta 16 casillas, Sobre Ruedas empuja al contacto y Monociclo da huida a los monstruos que lo rodean. Débil al Fuego y al Neutral, 56 % en Tierra.

  • Icono de Sobre Ruedas
    Sobre Ruedas4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral13 a 18 de daño Neutral · Empujón de 1 casilla

    Cuerpo a cuerpo: empuja una casilla.

  • Icono de Cohete Explosivo
    Cohete Explosivo3 PA · 16 de alcance · Fuego25 a 36 daños de Fuego

    De 4 a 16 casillas: esconderse lejos no basta.

  • Icono de Monociclo
    Monociclo3 PA · sobre sí mismo · 20 de Huida

    Huida para el Pequeciclo y los monstruos que lo rodean durante un turno: se liberan con más facilidad.

Preparar tu paso por la Carpa de los Magik Riktus

Una mazmorra de nivel 80 a 90, no muy difícil sin logros, que recompensa a los equipos multielementales y móviles. Se viene por El gran desfile, El espectáculo viviente, el Polvo mágiko de las misiones de alineamiento y el alma de Judini, con una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).

Cómo entrar en la Carpa de los Magik Riktus

La entrada está en el Camino de las caravanas, en las Landas de Sidimote, en ; el zaap más cercano es el del Camino de las caravanas . Tres maneras de abrirla: una Llave de la Carpa de los Magik Riktus (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Carpa de los Magik Riktus

Se fabrica en un taller de manitas. Rueda, Cuchillo, Brote, Bomba y Carne podrida caen al 39 % de los monstruos de la mazmorra. Kralamar (pesca), Orquídea freyesca y Lino (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Rueda de pequecicloRueda de pequeciclo 2 86
Icono de Cuchillo de alfiloCuchillo de alfilo 2 86
Icono de Brote de pirolienaBrote de piroliena 2 86
Icono de Bomba de orondoBomba de orondo 2 86
Icono de Carne podridaCarne podrida 2 90
Icono de KralamarKralamar 2 90
Icono de Orquídea freyescaOrquídea freyesca 3 80
Icono de LinoLino 3 80

Qué equipo llevar contra Judini

Varios elementos. Cada monstruo tiene un 56 % de resistencia en un elemento y dos debilidades. Con personajes de cada elemento, siempre matas primero al objetivo adecuado.

Movilidad sin PM. Bajo Quédate Sentado, cada PM cuesta PdV. Los hechizos de teletransportación permiten perseguir a Judini sin activar el veneno, y un desembrujo lo retira.

Nada de retiradas de PO. Los hechizos de Judini y su troupe alcanzan 12 casillas o más: retirar alcance no sirve casi de nada. Apuesta más bien por los daños y la colocación.

Las clases más cómodas. El Pandawa desembruja Quédate Sentado con Leche de Bambú y puede llevar a Judini para el logro Especial. Las clases que se teletransportan persiguen a Judini sin gastar PM, y las clases de largo alcance lo golpean desde lejos cuando huye.

Los seis logros de la Carpa de los Magik Riktus

Cada logro da 2.853.000 XP y 2 Careta de Judini, Dúo duplica la XP; Compañero da 4.279.500 XP. Especial es el más sencillo: solo Judini puede desplazarte.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Judini (especial)Judini (especial) Derrota a Judini en su mazmorra completando el desafío «Cada uno con su truco». 10 2 853 000
Icono de Judini (compañero)Judini (compañero) Derrota a Judini en su mazmorra completando el desafío «Bandidos del Magik Riktus» 5 4 279 500
Icono de Carpa de los Magik RiktusCarpa de los Magik Riktus Vencer a Judini en su mazmorra. 10 2 853 000
Icono de Judini (pegajoso)Judini (pegajoso) Derrota a Judini en equipo en su mazmorra completando el desafío «Pegajoso». 10 2 853 000
Icono de Judini (audaz)Judini (audaz) Derrota a Judini en su mazmorra completando el desafío «Audaz». 10 2 853 000
Icono de Judini (dúo)Judini (dúo) Derrota a Judini en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 5 706 000

Especial: Cada uno con su truco

Un enemigo que desplaza a un aliado debe ser desplazado a su vez por un aliado antes de su siguiente turno. Solo Judini puede desplazarte, junto con Detriktus; el intercambio del Bozoboto no cuenta. Cuando desplaza a un aliado, aparece un icono sobre él: desplázalo antes de su siguiente turno, con un intercambio, una atracción, un empuje o el porteo del Pandawa. Rematarlo antes de su turno también basta. Un personaje imposible de empujar, indesplazable, inquebrantable, arraigado o pegado a un muro no activa nada.

Audaz

Cada aliado debe terminar su turno en contacto con un enemigo. Deja un enemigo accesible para cada personaje al terminar su turno. Las trampas del Orondo y los empujes de Detriktus pueden alejarte: conserva hechizos de desplazamiento para volver al contacto. En contacto con Judini, espera intercambiar tu posición con él al comienzo de su turno.

Pegajoso

Cada aliado debe terminar su turno en contacto con otro aliado. Mueve al equipo en pequeños grupos y termina cada turno en contacto con un aliado. Anticipa los intercambios de Vinriktus manteniendo a los personajes lo bastante cerca para reformar la cadena enseguida.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Entre dos, golpea las debilidades disponibles y mata primero al monstruo más expuesto. Evita los turnos de persecución bajo Quédate Sentado, que cuestan PdV y tiempo. Todo debe estar terminado al final del turno 19.

Compañero: Bandidos del Magik Riktus

Cuatro personajes como mínimo, incluido un Riktus espadachín, arquero, aventurero o hechicera. Se aplica la estrategia básica. Mantén vivo al compañero hasta que mueran todos los monstruos.

Drops y botín de la Carpa de los Magik Riktus

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Judini

  • Icono de Careta de JudiniCareta de JudiniRopaje39 %
  • Icono de Tejido de JudiniTejido de JudiniTejido6,44 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de berenjenasBolsita de berenjenasContenedor3 %
  • Icono de Chicha podridaChicha podridaCarne1,93 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,3 %

En los acólitos de Judini

  • Icono de VendasVendasRecurso variado · Bozoboto39 %
  • Icono de Carne podridaCarne podridaCarne · Bozoboto39 %
  • Icono de Bomba de orondoBomba de orondoHueso · Orondo39 %
  • Icono de Brote de pirolienaBrote de pirolienaBrote · Piroliena39 %
  • Icono de Cuchillo de alfiloCuchillo de alfiloRecurso de combate · Alfilo39 %
  • Icono de Rueda de pequecicloRueda de pequecicloCorteza · Pequeciclo39 %
  • Icono de Avena mágicaAvena mágicaCereal · Bozoboto6,44 %
  • Icono de Tejido de orondoTejido de orondoTejido · Orondo6,44 %
  • Icono de Corteza de Liroye MerlínCorteza de Liroye MerlínCorteza · Piroliena6,44 %
  • Icono de Piel de alfiloPiel de alfiloPiel · Alfilo6,44 %
  • Icono de Piel de pequecicloPiel de pequecicloPiel · Pequeciclo6,44 %
  • Icono de Bolsita de berenjenasBolsita de berenjenasContenedor · Bozoboto1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Simbadás 1/4Fragmento de mapa de Simbadás 1/4Fragmento de mapa · Orondo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Simbadás 3/4Fragmento de mapa de Simbadás 3/4Fragmento de mapa · Piroliena1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Simbadás 2/4Fragmento de mapa de Simbadás 2/4Fragmento de mapa · Alfilo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Simbadás 4/4Fragmento de mapa de Simbadás 4/4Fragmento de mapa · Pequeciclo1 %

Captura del alma de Judini y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma medianaUna Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100) basta para Judini, de nivel 90. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que pide la de cada guardián de mazmorra.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu comúnEsquíritu común 10
Icono de Jugo de pescadoJugo de pescado 1

¿Dónde está la Carpa de los Magik Riktus?

En el Camino de las caravanas, en las Landas de Sidimote, en . El zaap más cercano es el del Camino de las caravanas .

¿A qué nivel conviene hacer la Carpa de los Magik Riktus?

Desde el nivel 80, con comodidad a partir del 90. Judini es de nivel 90, con 2.900 PdV, y sus monstruos son de nivel 82.

¿Qué misión hay que hacer en la Carpa de los Magik Riktus?

El gran desfile, en casa de Guindo , después de Vuelta a los orígenes. El espectáculo viviente, encargada por Dana Nular, también se completa con Judini.

¿Cómo se derrota a Judini?

Mata primero a sus monstruos y luego persíguelo con los personajes que no estén bajo Quédate Sentado. Huye e intercambia su posición, pero cae rápido una vez atrapado.

¿A qué monstruo atacar primero en la Carpa de los Magik Riktus?

El que teme a tu elemento; si no, el Alfilo. Te quita 200 de potencia; el Orondo y el Bozoboto van detrás.

¿Cómo se evita el daño de Quédate Sentado?

Usa el menor número posible de PM durante sus 2 turnos. Teletranspórtate para avanzar, o retira el efecto con un desembrujo como Leche de Bambú.

¿Por qué cambian de sitio mis personajes?

Es Toma mi Lugar o Vinriktus. Judini intercambia con un personaje en contacto con él al comienzo de su turno, y Vinriktus hace que su objetivo intercambie con el aliado más cercano.

¿Qué piedra hay que usar para capturar a Judini?

Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.

¿Dónde se encuentra el Polvo mágiko?

Sobre el Bozoboto, al 100 %. Solo se encuentra en esta mazmorra; el polvo sirve para las misiones Una dentadura para el bueno de Mak y La carta anónima.

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