Mazmorra Camino de los cráneos
Navío de Le Chuko
Mazmorra de nivel 90 al final del Camino de los cráneos, en la isla de Moon, en [33,3]: cinco salas de piratas y un jefe que remata a los personajes debilitados, Le Chuko. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Navío de Le Chuko: la entrada de la mazmorra, en [33,3] (Camino de los cráneos)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-bateau-du-chouque-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Navío de Le Chuko
A la isla de Moon se llega con Ida sin vuelta. Después, tres misiones pasan por Le Chuko: Barco encerrado, Esqueletos y amuletos y La balsa ebria. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Te abre la isla de Moon. La Promotora del Equipo Turist-A te envía a la isla a cañonazos; luego ve a ver a la Empleada de la agencia que hay allí.
- Salida
- Promotora del Equipo Turist-A, Amakna
- Requisitos
- Nivel 30
Yoko Razón del Medio sospecha que hay un Dofus en su tesoro. Derrota a Le Chuko en un solo combate, descubre el mapa de salida del barco y vuelve a verla.
- Salida
- Yoko Razón del Medio, Pueblo de los ganaderos
- Requisitos
- Nivel 70 y Un desfile de wobots
Bwak esqueléticoy 3.423.600 XP
Abuela Vudú quiere recuperar su amuleto robado. Habla con John Martello, derrota a Le Chuko en un solo combate y habla con él; después interroga a su tripulación para desenmascarar al ladrón.
- Salida
- Abuela Vudú, isla de Moon
- Requisitos
- Indigestión indígena
Nudo marinero5 ejemplares y 2.853.000 XP
La bandera de la balsa está en poder de Le Chuko. Cabonorte quiere abandonar la isla: reúne barriles, cuerdas y madera, la vela con Issé Heau, y derrota a Le Chuko para recuperar su bandera.
- Salida
- Cabonorte, Playa Tortuga
- Requisitos
- Nivel 30
Nomoony 3.937.000 XP
Para más adelante
Hasta Le Chuko tiene un problema de mano. Ha sustituido su garfio por la mano de un aventurero, que se niega a obedecerle: encuentra a su dueño cerca del acantilado, derrota al Aventurero Maldito y llévale lo que pida.
- Salida
- Le Chuko, isla de Moon
- Requisitos
- Nivel 30
Pañuelo de notyebra3 ejemplares, 3 Calzón mono de pirata y 2.853.000 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewagrum
Pekewagrum puede designarte a Le Chuko como guardián al que vencer. Pueblo de Amakna, .
Las 5 salas del Navío de Le Chuko
Cinco combates contra la tripulación de Le Chuko, en mapas cada vez más estrechos: usa los obstáculos para cortar las líneas. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Le Chuko


Derrotar a Le Chuko
Por debajo del 30 % de PdV, es la muerte
Al comienzo de cada turno de Le Chuko, Maldición Pirata alcanza al personaje no Maldito más cercano y a todos los personajes Malditos. Con un 30 % de PdV o menos, mueren en el acto y aparece un pirata en su casilla. Cura antes de su turno.
Nivel 90
3.100 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego -10 %
Agua 36 %
Aire 0 %
Neutral 14 %
Golpea casi exclusivamente cuerpo a cuerpo, pero Golpe de Sable Maldito te quita potencia y te deja Maldito durante dos turnos. Teletransportación Espectral lo intercambia con uno de sus aliados, en cualquier lugar del mapa, una vez por turno. Solo, ya no es una amenaza. Débil al Fuego, resiste al Agua.
Golpe de Sable MalditoCuerpo a cuerpo: -150 de potencia y el estado Maldito durante dos turnos. Sobre un objetivo con un 50 % de PdV o menos, invoca además un pirata a su lado.
Teletransportación EspectralIntercambio de posición con un aliado, a alcance ilimitado, una vez por turno; el aliado gana 200 de potencia. Imposible si uno de los dos está bajo Pesante.
La estrategia en cinco pasos
Seis casillas de margen. Con 5 PM, Le Chuko te alcanza tras un intercambio de posición: mantén a cada monstruo a más de 6 casillas de ti. El mapa es pequeño, quitar PM ayuda mucho y los monstruos huidizos avanzan poco.
Pesante sobre Le Chuko. Un Le Chuko bajo Pesante ya no puede intercambiar su posición. Si no, pon Pesante a los monstruos más cercanos a ti: no podrá intercambiarse con ellos.
Elige quién aguanta la Maldición. El personaje no Maldito más cercano a Le Chuko sufre la Maldición en cada turno. Pon ahí a un personaje resistente y poco decisivo, por encima del 30 % de PdV, y mantén lejos a tus grandes golpeadores: su daño se vería minimizado.
Siempre por encima del 50 %. Con un 50 % o menos, Golpe de Sable Maldito invoca un pirata a tu lado y Tajada Mortal del Notyebra te mata. Cura sin parar o no dejes nunca que esos dos te alcancen.
La tripulación y luego el capitán. Primero el Toebrio, luego el Notyebra, idealmente en un turno, y el Chafuñal. Cuando sus aliados están muertos, Le Chuko ya no puede intercambiarse: remátalo a distancia, preferiblemente con Fuego.
La Maldición Pirata
Este pasivo se activa al comienzo de cada turno de Le Chuko, sobre el personaje no Maldito más cercano a él y sobre todos los Malditos: sus efectos aleatorios se minimizan durante el turno, es decir, daño mínimo y ningún golpe crítico, y reciben daño de Agua con robo de vida.
El estado Maldito solo se obtiene cuerpo a cuerpo, con Golpe de Sable Maldito, y dura dos turnos sin poder disiparse. Mantener lejos a Le Chuko es evitar el estado Maldito: solo queda expuesto el personaje más cercano.
A quién puede alcanzar Le Chuko
El Toebrio, el Boomba y el Cañón dorf tienen una IA huidiza: retroceden tras golpear, lo que los convierte en malos objetivos para su intercambio. El Chafuñal y el Notyebra, agresivos, avanzan siempre hacia ti: son ellos los que le sirven de trampolín.
Los monstruos del Navío de Le Chuko
Cinco piratas de nivel 82, cada uno débil a un elemento distinto. Tres huyen y dos se lanzan contra ti: son esos dos los que hay que ralentizar. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Toebrio: golpea a distancia, coloca un glifo que quema y acumula Inteligencia cada turno.
- Notyebra: atrae a toda su línea y mata cuerpo a cuerpo por debajo del 50 % de PdV; hay que matarlo en un turno.
- Chafuñal: 5 PM y una IA agresiva; te alcanza rápido y bloquea tu huida.
- Boomba, luego Cañón dorf: huidizos, golpean de lejos pero avanzan poco.
Nivel 82
1.300 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 2 %
Fuego 10 %
Agua -18 %
Aire 14 %
Neutral 0 %
Cóctel Ronotov golpea en cruz y deja durante dos turnos un glifo rojo: no empieces nunca tu turno dentro. ¡Y una Botella de Ron! le suma Inteligencia cada turno, hasta su Esputo de Ron, que además te quita los efectos positivos. Débil al Agua.
-
Cóctel Ronotov
Cruz de daño Fuego y glifo rojo de dos turnos, de 3 a 8 de alcance sin línea de visión.
-
Esputo de Ron
Quita un turno a tus efectos positivos, en cono, y pone fin a sus bonus de Inteligencia.
¡Y una Botella de Ron!+100 de Inteligencia acumulable cada turno, hasta su próximo Esputo de Ron: no dejes que el Ivremor se quede por ahí.
Nivel 82
1.300 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -18 %
Fuego 0 %
Agua 6 %
Aire 6 %
Neutral 14 %
Si empieza su turno en línea contigo, ¡A por el Enemigo! atrae a toda la línea y le da placaje. Tajada Mortal mata cuerpo a cuerpo a un objetivo con un 50 % de PdV o menos, y cada daño recibido le da 1 PM durante un turno. Débil a la Tierra.
¡A por el Enemigo!Atrae hacia él a todos los personajes de su línea. Solo lo lanza si está alineado contigo al comienzo de su turno.
-
Tajada Mortal
Al contacto: mata a un objetivo con un 50 % de PdV o menos.
Nivel 82
1.300 PdV
9 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego -2 %
Agua 17 %
Aire 17 %
Neutral 0 %
Cinco PM y una IA agresiva. Cortapiernas quita 100 de huida cuerpo a cuerpo, Tornado de Hojas roba PM a su alrededor: quítale los PM antes de que se te pegue.
Tornado de HojasRoba 1 PM a todos los personajes alrededor del Chafuñal.
Cortapiernas-100 de huida durante un turno: después es difícil escapar.
Nivel 82
1.300 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 2 %
Fuego 12 %
Agua 0 %
Aire 12 %
Neutral -18 %
Bomba Pirata golpea en cruz hasta 8 de alcance y erosiona. Fuego de Artificulo vuelve invisibles al Boomba y a los monstruos cercanos, con crítico añadido. Débil al Neutral.
Bomba Pirata
Fuego de ArtificuloInvisibilidad y crítico para el Boomba y sus aliados cercanos, durante un turno, con una espera de tres turnos.
Nivel 82
1.300 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 18 %
Fuego 6 %
Agua 0 %
Aire -18 %
Neutral 2 %
Balaza Pirata golpea en línea con alcance ilimitado, sin línea de visión, y empuja. Cañón Vortiginoso empuja y quita un 25 % de resistencias a su alrededor. Débil al Aire.
Cañón VortiginosoEmpuja 2 casillas y retira un 25 % de resistencias alrededor del Cañón dorf.
Balaza PirataEn línea, con alcance ilimitado y sin línea de visión: empuja 2 casillas.
Preparar tu paso por el Navío de Le Chuko
Una mazmorra de nivel 80 a 90 para equipos que curan, juegan a distancia y controlan los desplazamientos. Se viene por las misiones de la isla, los logros, las Barbas de Le Chuko y la captura con una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).
Cómo entrar en el Navío de Le Chuko
La entrada está al final del Camino de los cráneos, en la isla de Moon, en ; el zaap más cercano es el de la Playa Tortuga , y la isla se abre con Ida sin vuelta. Hace falta una Llave del Navío de Le Chuko (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo automática. Para salir, habla con Le Chuko.
La receta de la Llave del Navío de Le Chuko
Se fabrica en casa de un manitas. Cinco ingredientes caen de los piratas de la mazmorra, con un 39 %: Calzón mono de pirata, Bala de cañón dorf, Pañuelo de notyebra, Navaja oxidada y Carne podrida. Kralamar (pesca), Orquídea freyesca y Lino (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 3 | 80 | |
| 3 | 80 |
El equipo adecuado para el Navío de Le Chuko
Un curandero. Todo el combate gira en torno a dos umbrales, el 50 % y el 30 % de PdV. Las clases de curación son una ventaja real para mantener a todos por encima.
Retirada de PM, Pesante, retirada de alcance. La retirada de PM mantiene a distancia al Chafuñal, al Notyebra y a Le Chuko; la retirada de alcance molesta al Ivremor y al Boomba. El estado Pesante bloquea los intercambios de Le Chuko.
Que no sea todo Agua. Le Chuko tiene un 36 % de resistencia Agua. Un equipo entero de Agua tendrá problemas para acabar con él: lleva al menos otro elemento, idealmente Fuego.
Las clases que se desenvuelven bien. Las clases de curación y de protección, y las que quitan PM o aplican Pesante, son las que mejor se desenvuelven. El combate cuerpo a cuerpo sigue siendo posible, pero exige no bajar nunca del 50 % de PdV.
Los cinco logros del Navío de Le Chuko
Cada logro da 2.853.000 XP y 2 Barba de Le Chuko, y el Dúo dobla la XP. Último y Especial se hacen en el mismo combate: ambos consisten en matar a Le Chuko en último lugar.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Le Chuko en su mazmorra. | 10 | 2 853 000 | |
| Vence a Le Chuko en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 5 706 000 | |
| Vence a Le Chuko en su mazmorra completando el desafío «Último». | 10 | 2 853 000 | |
| Vence a Le Chuko en su mazmorra completando el desafío «Nómada». | 10 | 2 853 000 | |
| Vence a Le Chuko en su mazmorra completando el desafío «Pídola». | 10 | 2 853 000 |
Especial: Pídola
Cuando Le Chuko intercambia su posición con un aliado, hay que acabar con ese aliado en menos de dos turnos. Solo puede intercambiarse con un aliado por turno: ese monstruo se convierte en tu objetivo, pase lo que pase, idealmente muerto antes del siguiente turno de Le Chuko. Tiene poca iniciativa: en el primer turno, tienes tiempo de matar o dañar a un monstruo antes de su primer intercambio. Cuando todos los monstruos están muertos, el logro es tuyo.
Último
Hay que acabar con Le Chuko en último lugar. Es la estrategia básica. Mantén a todo el mundo por encima del 50 % de PdV: cada pirata invocado por Golpe de Sable Maldito o por la Maldición alarga la lista de monstruos que matar antes que a él.
Nómada
Utiliza todos tus PM en cada turno; una huida parcial hace fracasar el desafío. Planifica cada movimiento antes de tus hechizos. Cuidado con el Chafuñal y el Notyebra: Cortapiernas y el placaje de ¡A por el Enemigo! hacen muy probable una huida parcial.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Un dúo autónomo en curación o protección. Mata al Ivremor lo antes posible, luego al Notyebra o al Chafuñal, según cuál se acerque, sin turnos defensivos inútiles.
Drops y botín del Navío de Le Chuko
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Le Chuko
Calavera de pirataIsla de Moon40 %
Barba de Le ChukoPelo39 %
El Etreuma del viejo JohnSombrero12 %
Nudo marineroRecurso variado6,44 %
Bwak esqueléticoRecurso variado6,44 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de salContenedor3 %
Chicha podridaCarne1,93 %
BananaranjaFruta1,2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,3 %
En los acólitos
Carne podridaCarne · Boomba39 %
Calzón mono de pirataRopaje · Boomba39 %
Bala de cañón dorfRecurso variado · Cañón dorf39 %
Ron de CalidadLíquido · Toebrio39 %
Pañuelo de notyebraRopaje · Notyebra39 %
Navaja oxidadaRecurso de combate · Chafuñal39 %
El Etreuma del viejo JohnSombrero · Boomba12 %
Mandíbula de pirataIsla de Moon · Boomba12 %
Calavera de pirataIsla de Moon · Boomba12 %
Nudo marineroRecurso variado · Boomba6,44 %
BananaranjaFruta · Boomba1,2 %
Bolsita de salContenedor · Boomba1 %
Captura de alma
Le Chuko es de nivel 90: basta una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). Lánzala cuando esté solo y fuera de su alcance cuerpo a cuerpo.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está el Navío de Le Chuko?
Al final del Camino de los cráneos, en la isla de Moon, en . El zaap más cercano es el de la Playa Tortuga .
¿Cómo se va a la isla de Moon?
Con la misión Ida sin vuelta, en la Promotora del Equipo Turist-A en : el cañón te envía a la isla.
¿A qué nivel hay que hacer el Navío de Le Chuko?
Desde el nivel 80, cómodamente con 90. Le Chuko es de nivel 90.
¿Por qué mis personajes mueren de golpe?
Por culpa de la Maldición Pirata, que mata al comienzo del turno de Le Chuko a los personajes objetivo con un 30 % de PdV o menos. Por debajo del 50 %, el Notyebra también puede rematarte cuerpo a cuerpo.
¿Cómo evitar que Le Chuko llegue al cuerpo a cuerpo?
Ponlo bajo Pesante, o a los monstruos cercanos a ti, para bloquear sus intercambios de posición. Si no, mantén a cada monstruo a más de 6 casillas.
¿Qué monstruo matar primero en el Navío de Le Chuko?
El Toebrio, que golpea a distancia y acumula Inteligencia. Después el Notyebra, en un turno si es posible, y el Chafuñal.
¿Qué piedra hay que usar para capturar a Le Chuko?
Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).
¿Se puede hacer el Navío de Le Chuko entre dos?
Sí, es el logro Dúo, en menos de 20 turnos. Un dúo autónomo en curación o protección, que mata primero al Toebrio.
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