Mazmorra Camino de los cráneos

Navío de Le Chuko

Mazmorra de nivel 90 al final del Camino de los cráneos, en la isla de Moon, en [33,3]: cinco salas de piratas y un jefe que remata a los personajes debilitados, Le Chuko. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Navío de Le Chuko: la entrada de la mazmorra, en [33,3] (Camino de los cráneos)
La entrada del Navío de Le Chuko, al final del Camino de los cráneos en la isla de Moon

Las misiones relacionadas con el Navío de Le Chuko

A la isla de Moon se llega con Ida sin vuelta. Después, tres misiones pasan por Le Chuko: Barco encerrado, Esqueletos y amuletos y La balsa ebria. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para hacer primero

Ida sin vuelta

Misión de nivel 50

Te abre la isla de Moon. La Promotora del Equipo Turist-A te envía a la isla a cañonazos; luego ve a ver a la Empleada de la agencia que hay allí.

Salida
Promotora del Equipo Turist-A, Amakna
Requisitos
Nivel 30

El tesoro de Le Chuko

Barco encerrado

Misión de nivel 90

Yoko Razón del Medio sospecha que hay un Dofus en su tesoro. Derrota a Le Chuko en un solo combate, descubre el mapa de salida del barco y vuelve a verla.

Salida
Yoko Razón del Medio, Pueblo de los ganaderos
Requisitos
Nivel 70 y Un desfile de wobots

Icono de Bwak esqueléticoBwak esqueléticoy 3.423.600 XP

La misión de la isla

Esqueletos y amuletos

Misión de nivel 90

Abuela Vudú quiere recuperar su amuleto robado. Habla con John Martello, derrota a Le Chuko en un solo combate y habla con él; después interroga a su tripulación para desenmascarar al ladrón.

Salida
Abuela Vudú, isla de Moon

Icono de Nudo marineroNudo marinero5 ejemplares y 2.853.000 XP

La bandera negra

La balsa ebria

Misión de nivel 50

La bandera de la balsa está en poder de Le Chuko. Cabonorte quiere abandonar la isla: reúne barriles, cuerdas y madera, la vela con Issé Heau, y derrota a Le Chuko para recuperar su bandera.

Salida
Cabonorte, Playa Tortuga
Requisitos
Nivel 30

Icono de NomoonNomoony 3.937.000 XP

Para más adelante

Después del barco

Démonos la mano

Misión de nivel 90

Hasta Le Chuko tiene un problema de mano. Ha sustituido su garfio por la mano de un aventurero, que se niega a obedecerle: encuentra a su dueño cerca del acantilado, derrota al Aventurero Maldito y llévale lo que pida.

Salida
Le Chuko, isla de Moon
Requisitos
Nivel 30

Icono de Pañuelo de notyebraPañuelo de notyebra3 ejemplares, 3 Calzón mono de pirata y 2.853.000 XP

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewagrum nivel 20, repetible
    Pekewagrum puede designarte a Le Chuko como guardián al que vencer. Pueblo de Amakna, .

Las 5 salas del Navío de Le Chuko

Cinco combates contra la tripulación de Le Chuko, en mapas cada vez más estrechos: usa los obstáculos para cortar las líneas. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Navío de Le Chuko: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Navío de Le Chuko: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Navío de Le Chuko: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Navío de Le Chuko: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Navío de Le Chuko: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Navío de Le Chuko: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Navío de Le Chuko: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Navío de Le Chuko: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Le Chuko

Navío de Le Chuko: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Navío de Le Chuko: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Le Chuko

Por debajo del 30 % de PdV, es la muerte

Al comienzo de cada turno de Le Chuko, Maldición Pirata alcanza al personaje no Maldito más cercano y a todos los personajes Malditos. Con un 30 % de PdV o menos, mueren en el acto y aparece un pirata en su casilla. Cura antes de su turno.

Le Chuko

Le Chuko

Nivel 90

  • Puntos de vida3.100 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego -10 %
  • AguaAgua 36 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 14 %

Golpea casi exclusivamente cuerpo a cuerpo, pero Golpe de Sable Maldito te quita potencia y te deja Maldito durante dos turnos. Teletransportación Espectral lo intercambia con uno de sus aliados, en cualquier lugar del mapa, una vez por turno. Solo, ya no es una amenaza. Débil al Fuego, resiste al Agua.

  • Icono de Golpe de Sable Maldito
    Golpe de Sable Maldito3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral41 a 45 de daño Neutral · Estado Maldito · -150 Potencia

    Cuerpo a cuerpo: -150 de potencia y el estado Maldito durante dos turnos. Sobre un objetivo con un 50 % de PdV o menos, invoca además un pirata a su lado.

  • Icono de Teletransportación Espectral
    Teletransportación Espectral2 PA · 63 AL

    Intercambio de posición con un aliado, a alcance ilimitado, una vez por turno; el aliado gana 200 de potencia. Imposible si uno de los dos está bajo Pesante.

La estrategia en cinco pasos

Seis casillas de margen. Con 5 PM, Le Chuko te alcanza tras un intercambio de posición: mantén a cada monstruo a más de 6 casillas de ti. El mapa es pequeño, quitar PM ayuda mucho y los monstruos huidizos avanzan poco.

Pesante sobre Le Chuko. Un Le Chuko bajo Pesante ya no puede intercambiar su posición. Si no, pon Pesante a los monstruos más cercanos a ti: no podrá intercambiarse con ellos.

Elige quién aguanta la Maldición. El personaje no Maldito más cercano a Le Chuko sufre la Maldición en cada turno. Pon ahí a un personaje resistente y poco decisivo, por encima del 30 % de PdV, y mantén lejos a tus grandes golpeadores: su daño se vería minimizado.

Siempre por encima del 50 %. Con un 50 % o menos, Golpe de Sable Maldito invoca un pirata a tu lado y Tajada Mortal del Notyebra te mata. Cura sin parar o no dejes nunca que esos dos te alcancen.

La tripulación y luego el capitán. Primero el Toebrio, luego el Notyebra, idealmente en un turno, y el Chafuñal. Cuando sus aliados están muertos, Le Chuko ya no puede intercambiarse: remátalo a distancia, preferiblemente con Fuego.

La Maldición Pirata

Este pasivo se activa al comienzo de cada turno de Le Chuko, sobre el personaje no Maldito más cercano a él y sobre todos los Malditos: sus efectos aleatorios se minimizan durante el turno, es decir, daño mínimo y ningún golpe crítico, y reciben daño de Agua con robo de vida.

El estado Maldito solo se obtiene cuerpo a cuerpo, con Golpe de Sable Maldito, y dura dos turnos sin poder disiparse. Mantener lejos a Le Chuko es evitar el estado Maldito: solo queda expuesto el personaje más cercano.

A quién puede alcanzar Le Chuko

El Toebrio, el Boomba y el Cañón dorf tienen una IA huidiza: retroceden tras golpear, lo que los convierte en malos objetivos para su intercambio. El Chafuñal y el Notyebra, agresivos, avanzan siempre hacia ti: son ellos los que le sirven de trampolín.

Los monstruos del Navío de Le Chuko

Cinco piratas de nivel 82, cada uno débil a un elemento distinto. Tres huyen y dos se lanzan contra ti: son esos dos los que hay que ralentizar. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Toebrio: golpea a distancia, coloca un glifo que quema y acumula Inteligencia cada turno.
  2. Notyebra: atrae a toda su línea y mata cuerpo a cuerpo por debajo del 50 % de PdV; hay que matarlo en un turno.
  3. Chafuñal: 5 PM y una IA agresiva; te alcanza rápido y bloquea tu huida.
  4. Boomba, luego Cañón dorf: huidizos, golpean de lejos pero avanzan poco.
Toebrio

Toebrio

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 2 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua -18 %
  • AireAire 14 %
  • NeutralNeutral 0 %

Cóctel Ronotov golpea en cruz y deja durante dos turnos un glifo rojo: no empieces nunca tu turno dentro. ¡Y una Botella de Ron! le suma Inteligencia cada turno, hasta su Esputo de Ron, que además te quita los efectos positivos. Débil al Agua.

  • Cóctel Ronotov3 PA · 8 de alcance · Fuego26 a 30 de daño Fuego · Coloca un glifo de inicio de turno · Mata al objetivo

    Cruz de daño Fuego y glifo rojo de dos turnos, de 3 a 8 de alcance sin línea de visión.

  • Esputo de Ron3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego26 a 30 de daño Fuego · Duración de los efectos: -1 · Elimina los efectos del hechizo

    Quita un turno a tus efectos positivos, en cono, y pone fin a sus bonus de Inteligencia.

  • Icono de ¡Y una Botella de Ron!
    ¡Y una Botella de Ron!1 PA · sobre sí mismo · 100 Inteligencia

    +100 de Inteligencia acumulable cada turno, hasta su próximo Esputo de Ron: no dejes que el Ivremor se quede por ahí.

Notyebra

Notyebra

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -18 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire 6 %
  • NeutralNeutral 14 %

Si empieza su turno en línea contigo, ¡A por el Enemigo! atrae a toda la línea y le da placaje. Tajada Mortal mata cuerpo a cuerpo a un objetivo con un 50 % de PdV o menos, y cada daño recibido le da 1 PM durante un turno. Débil a la Tierra.

  • Icono de ¡A por el Enemigo!
    ¡A por el Enemigo!2 PA · 63 PO · Atrae 3 casillas

    Atrae hacia él a todos los personajes de su línea. Solo lo lanza si está alineado contigo al comienzo de su turno.

  • Tajada Mortal3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral36 a 40 de daños Neutral · Mata al objetivo

    Al contacto: mata a un objetivo con un 50 % de PdV o menos.

Chafuñal

Chafuñal

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego -2 %
  • AguaAgua 17 %
  • AireAire 17 %
  • NeutralNeutral 0 %

Cinco PM y una IA agresiva. Cortapiernas quita 100 de huida cuerpo a cuerpo, Tornado de Hojas roba PM a su alrededor: quítale los PM antes de que se te pegue.

  • Icono de Tornado de Hojas
    Tornado de Hojas3 PA · sobre sí mismo · Neutral21 a 25 de daño Neutral · PMRoba 1 PM

    Roba 1 PM a todos los personajes alrededor del Chafuñal.

  • Icono de Cortapiernas
    Cortapiernas2 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral31 a 35 de daños Neutrales · -100 de Huida

    -100 de huida durante un turno: después es difícil escapar.

Boomba

Boomba

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 2 %
  • FuegoFuego 12 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral -18 %

Bomba Pirata golpea en cruz hasta 8 de alcance y erosiona. Fuego de Artificulo vuelve invisibles al Boomba y a los monstruos cercanos, con crítico añadido. Débil al Neutral.

  • Icono de Bomba Pirata
    Bomba Pirata5 PA · 8 AL · Fuego36 a 40 de daños de Fuego · 15 % Erosión
  • Icono de Fuego de Artificulo
    Fuego de Artificulo2 PA · sobre sí mismo · Vuelve invisible al objetivo · 30 % de Crítico

    Invisibilidad y crítico para el Boomba y sus aliados cercanos, durante un turno, con una espera de tres turnos.

Cañón dorf

Cañón dorf

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 18 %
  • FuegoFuego 6 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire -18 %
  • NeutralNeutral 2 %

Balaza Pirata golpea en línea con alcance ilimitado, sin línea de visión, y empuja. Cañón Vortiginoso empuja y quita un 25 % de resistencias a su alrededor. Débil al Aire.

  • Icono de Cañón Vortiginoso
    Cañón Vortiginoso2 PA · sobre sí mismo · Empuja 2 casillas · -25 % de Resistencia

    Empuja 2 casillas y retira un 25 % de resistencias alrededor del Cañón dorf.

  • Icono de Balaza Pirata
    Balaza Pirata3 PA · 63 PO · Fuego31 a 35 de daños de Fuego · Empuja 2 casillas

    En línea, con alcance ilimitado y sin línea de visión: empuja 2 casillas.

Preparar tu paso por el Navío de Le Chuko

Una mazmorra de nivel 80 a 90 para equipos que curan, juegan a distancia y controlan los desplazamientos. Se viene por las misiones de la isla, los logros, las Barbas de Le Chuko y la captura con una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).

Cómo entrar en el Navío de Le Chuko

La entrada está al final del Camino de los cráneos, en la isla de Moon, en ; el zaap más cercano es el de la Playa Tortuga , y la isla se abre con Ida sin vuelta. Hace falta una Llave del Navío de Le Chuko (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo automática. Para salir, habla con Le Chuko.

La receta de la Llave del Navío de Le Chuko

Se fabrica en casa de un manitas. Cinco ingredientes caen de los piratas de la mazmorra, con un 39 %: Calzón mono de pirata, Bala de cañón dorf, Pañuelo de notyebra, Navaja oxidada y Carne podrida. Kralamar (pesca), Orquídea freyesca y Lino (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Calzón mono de pirataCalzón mono de pirata 2 90
Icono de Bala de cañón dorfBala de cañón dorf 2 90
Icono de Pañuelo de notyebraPañuelo de notyebra 2 90
Icono de Navaja oxidadaNavaja oxidada 2 90
Icono de Carne podridaCarne podrida 2 90
Icono de KralamarKralamar 2 90
Icono de Orquídea freyescaOrquídea freyesca 3 80
Icono de LinoLino 3 80

El equipo adecuado para el Navío de Le Chuko

Un curandero. Todo el combate gira en torno a dos umbrales, el 50 % y el 30 % de PdV. Las clases de curación son una ventaja real para mantener a todos por encima.

Retirada de PM, Pesante, retirada de alcance. La retirada de PM mantiene a distancia al Chafuñal, al Notyebra y a Le Chuko; la retirada de alcance molesta al Ivremor y al Boomba. El estado Pesante bloquea los intercambios de Le Chuko.

Que no sea todo Agua. Le Chuko tiene un 36 % de resistencia Agua. Un equipo entero de Agua tendrá problemas para acabar con él: lleva al menos otro elemento, idealmente Fuego.

Las clases que se desenvuelven bien. Las clases de curación y de protección, y las que quitan PM o aplican Pesante, son las que mejor se desenvuelven. El combate cuerpo a cuerpo sigue siendo posible, pero exige no bajar nunca del 50 % de PdV.

Los cinco logros del Navío de Le Chuko

Cada logro da 2.853.000 XP y 2 Barba de Le Chuko, y el Dúo dobla la XP. Último y Especial se hacen en el mismo combate: ambos consisten en matar a Le Chuko en último lugar.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Navío de Le ChukoNavío de Le Chuko Vencer a Le Chuko en su mazmorra. 10 2 853 000
Icono de Le Chuko (Dúo)Le Chuko (dúo) Vence a Le Chuko en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 5 706 000
Icono de Le Chuko (Último)Le Chuko (última posición) Vence a Le Chuko en su mazmorra completando el desafío «Último». 10 2 853 000
Icono de Le Chuko (Nómada)Le Chuko (nómada) Vence a Le Chuko en su mazmorra completando el desafío «Nómada». 10 2 853 000
Icono de Le Chuko (especial)Le Chuko (especial) Vence a Le Chuko en su mazmorra completando el desafío «Pídola». 10 2 853 000

Especial: Pídola

Cuando Le Chuko intercambia su posición con un aliado, hay que acabar con ese aliado en menos de dos turnos. Solo puede intercambiarse con un aliado por turno: ese monstruo se convierte en tu objetivo, pase lo que pase, idealmente muerto antes del siguiente turno de Le Chuko. Tiene poca iniciativa: en el primer turno, tienes tiempo de matar o dañar a un monstruo antes de su primer intercambio. Cuando todos los monstruos están muertos, el logro es tuyo.

Último

Hay que acabar con Le Chuko en último lugar. Es la estrategia básica. Mantén a todo el mundo por encima del 50 % de PdV: cada pirata invocado por Golpe de Sable Maldito o por la Maldición alarga la lista de monstruos que matar antes que a él.

Nómada

Utiliza todos tus PM en cada turno; una huida parcial hace fracasar el desafío. Planifica cada movimiento antes de tus hechizos. Cuidado con el Chafuñal y el Notyebra: Cortapiernas y el placaje de ¡A por el Enemigo! hacen muy probable una huida parcial.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Un dúo autónomo en curación o protección. Mata al Ivremor lo antes posible, luego al Notyebra o al Chafuñal, según cuál se acerque, sin turnos defensivos inútiles.

Drops y botín del Navío de Le Chuko

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Le Chuko

  • Icono de Calavera de pirataCalavera de pirataIsla de Moon40 %
  • Icono de Barba de Le ChukoBarba de Le ChukoPelo39 %
  • Icono de El Etreuma del viejo JohnEl Etreuma del viejo JohnSombrero12 %
  • Icono de Nudo marineroNudo marineroRecurso variado6,44 %
  • Icono de Bwak esqueléticoBwak esqueléticoRecurso variado6,44 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor3 %
  • Icono de Chicha podridaChicha podridaCarne1,93 %
  • Icono de BananaranjaBananaranjaFruta1,2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,3 %

En los acólitos

  • Icono de Carne podridaCarne podridaCarne · Boomba39 %
  • Icono de Calzón mono de pirataCalzón mono de pirataRopaje · Boomba39 %
  • Icono de Bala de cañón dorfBala de cañón dorfRecurso variado · Cañón dorf39 %
  • Icono de Ron de CalidadRon de CalidadLíquido · Toebrio39 %
  • Icono de Pañuelo de notyebraPañuelo de notyebraRopaje · Notyebra39 %
  • Icono de Navaja oxidadaNavaja oxidadaRecurso de combate · Chafuñal39 %
  • Icono de El Etreuma del viejo JohnEl Etreuma del viejo JohnSombrero · Boomba12 %
  • Icono de Mandíbula de pirataMandíbula de pirataIsla de Moon · Boomba12 %
  • Icono de Calavera de pirataCalavera de pirataIsla de Moon · Boomba12 %
  • Icono de Nudo marineroNudo marineroRecurso variado · Boomba6,44 %
  • Icono de BananaranjaBananaranjaFruta · Boomba1,2 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor · Boomba1 %

Captura de alma

Icono de Piedra de alma medianaLe Chuko es de nivel 90: basta una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). Lánzala cuando esté solo y fuera de su alcance cuerpo a cuerpo.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu comúnEsquíritu común 10
Icono de Jugo de pescadoJugo de pescado 1

¿Dónde está el Navío de Le Chuko?

Al final del Camino de los cráneos, en la isla de Moon, en . El zaap más cercano es el de la Playa Tortuga .

¿Cómo se va a la isla de Moon?

Con la misión Ida sin vuelta, en la Promotora del Equipo Turist-A en : el cañón te envía a la isla.

¿A qué nivel hay que hacer el Navío de Le Chuko?

Desde el nivel 80, cómodamente con 90. Le Chuko es de nivel 90.

¿Por qué mis personajes mueren de golpe?

Por culpa de la Maldición Pirata, que mata al comienzo del turno de Le Chuko a los personajes objetivo con un 30 % de PdV o menos. Por debajo del 50 %, el Notyebra también puede rematarte cuerpo a cuerpo.

¿Cómo evitar que Le Chuko llegue al cuerpo a cuerpo?

Ponlo bajo Pesante, o a los monstruos cercanos a ti, para bloquear sus intercambios de posición. Si no, mantén a cada monstruo a más de 6 casillas.

¿Qué monstruo matar primero en el Navío de Le Chuko?

El Toebrio, que golpea a distancia y acumula Inteligencia. Después el Notyebra, en un turno si es posible, y el Chafuñal.

¿Qué piedra hay que usar para capturar a Le Chuko?

Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).

¿Se puede hacer el Navío de Le Chuko entre dos?

Sí, es el logro Dúo, en menos de 20 turnos. Un dúo autónomo en curación o protección, que mata primero al Toebrio.

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Navío de Le Chuko

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