Mazmorra Isla de Grobe

Casa de los Espíritus

Mazmorra de nivel 170 en la isla de Grobe, en [39,-44]: cinco salas y una jefa, Kumijo, invulnerable mientras vivan sus dos llamas. Misiones que iniciar, Farol de los Espiritasesinos, estrategia, monstruos, logros y botín.

Casa de los Espíritus: entrada de la mazmorra, en [39,-44] (Monte de las Tumbas)
La entrada de la mazmorra en el Monte de las Tumbas, en la isla de Grobe

Las misiones relacionadas con la Casa de los Espíritus

Dos misiones de nivel 170 pasan por Kumijo: Réquiem por un yokai y Cuando se caldean las ánimas. Ambas piden derrotarla y luego hablar con ella en la mazmorra: acéptalas antes de entrar, un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Réquiem por un yokai

Misión de nivel 170

Entra bien en la primera sala, o no se valida el descubrimiento de la mazmorra. Luego derrota a Kumijo en un solo combate, muéstrale el Broche de Inali y llévale al Shogun una llama de su Kitsunebi.

Salida
Shogun Tofugawa, Cementerio de Grobe
Requisitos
Nivel 150 y Maldita desaparición

Icono de Máscara rotaMáscara rota3 máscaras y 28.081.000 XP

Misión mundial

Cuando se caldean las ánimas

Misión de nivel 170

Prepara 12 Delicia de los kitsus antes de entrar. Derrota a Kumijo para llamar su atención, haz un trato con ella y entrega los platos a Jibakurei en y conserva la Voluntad de Inali hasta que vuelvas.

Salida
Espíritu Botafuego, Dédalo de Dark Vlad
Requisitos
Nivel 150 y No hay humo sin fuego

Icono de Kosa divinaKosa divina6 Kosa divina y 33.697.200 XP

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    Pekewaapi puede designarte a Kumijo como guardiana a la que derrotar. Incarnam, .

El botín también sirve en otros sitios: Tan lejos, tan cercanas (nivel 170) da 5 Ojo de majaro y 5 Sombreropikaza, dos ingredientes de la llave.

Las 5 salas de la Casa de los Espíritus

Cinco combates seguidos, con Kumijo en la última sala. El Farol de los Espiritasesinos sirve desde el primero: quita a los monstruos los estados molestos. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Casa de los Espíritus: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Casa de los Espíritus: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Casa de los Espíritus: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Casa de los Espíritus: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Casa de los Espíritus: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Casa de los Espíritus: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Casa de los Espíritus: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Casa de los Espíritus: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Kumijo

Kumijo, sus dos Kitsunebi y sus acólitos. Es invulnerable al inicio del combate: la estrategia se detalla justo debajo.

Casa de los Espíritus: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Casa de los Espíritus: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Kumijo

Solo un Kitsunebi muerto

Si matas a un Kitsunebi sin matar al otro antes del turno de Kumijo, ella inflige un golpe de aire muy fuerte a quien lo mató, reconocible por la calavera sobre su cabeza, y la llama muerta se vuelve a invocar. No empieces a rematarlos a menos que los dos caigan en el mismo turno.

Kumijo

Kumijo

Nivel 170

  • Puntos de vida8.800 PdV
  • PA14 PA
  • PM7 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -11 %
  • FuegoFuego 23 %
  • AguaAgua -6 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral 19 %

Invulnerable al inicio del combate, solo estorba: No Raj quita PO, PM e inteligencia, Hoshi no Tama cura a sus aliados. Cuando es Vulnerable, gana un 20 % de daños cuerpo a cuerpo, pero todos sus hechizos tienen poco alcance. Punto Débil: la tierra; el fuego es lo que mejor aguanta.

  • Icono de Hoshi no Tama
    Hoshi no Tama3 PA · 7 PO · Cura: 20% de los PdV máx.

    Cura a un aliado un 20 % de sus PdV: mata rápido a los acólitos a los que dejes tocados.

  • Icono de No Raj
    No Raj4 PA · 10 PO · -3 de alcance · PM-4 PM · -200 de inteligencia · 200 de inteligencia

    Quita 3 PO, 4 PM esquivables y 200 de inteligencia durante un turno, en línea o en diagonal hasta 10 de PO.

  • Icono de Aura de los Kitsunebi
    Aura de los Kitsunebis4 PA · 8 PO · Fuego15 a 17 daños de fuego · Aire15 a 17 daños de aire · Tierra15 a 17 daños de tierra

    Golpe a la diana y a sus vecinos en un radio de 2, en tres elementos, dos veces por turno: no os quedéis agrupados.

  • Icono de Kumijo no Kaze
    Kumijo no Kaze4 PA · 3 PO · Invoca: Kaonashi · Invoca: Onigori · Invoca: Majaro · Invoca: Bakazako · Invoca: Tsume-bozu

    Invoca a un monstruo de la zona, invulnerable y que pasa su primer turno. Se vuelve a lanzar en cuanto muere la invocación.

  • Icono de Supāku
    Supāku3 PA · 4 PO · Aire10 a 11 daños de aire · Invoca: Kitsunebi
  • Icono de Pulvix
    Pulvix3 PA · 4 PO · Fuego27 a 31 daños de fuego · Agua27 a 31 daños de agua · Fuego30 a 35 daños de fuego · Agua30 a 35 daños de agua · Teletransportación simétrica

    Dos elementos y luego Kumijo se teletransporta de forma simétrica respecto a su objetivo.

  • Icono de Kaiyo
    Kaiyo4 PA · 2 PO · Tierra50 a 58 daños de tierra · TierraDaños de tierra: 15 % de los PdV de la diana

    Golpe doble cuerpo a cuerpo o casi: mantente a distancia.

  • Icono de Retirada
    Retirada4 PA · sobre sí mismo · Vuelve invisible al objetivo · PM3 PM · Estado Pacifista · Cura: 15 % de los PdV máx. · Escudo: 30 % de los PdV máx. · 250 de Potencia

    Con un 50 % de PdV o menos al inicio del turno: invisible y pacifista, luego curación, escudo y 250 de potencia que no se pueden desembrujar. Un estado Incurable bloquea la curación, no el escudo.

La estrategia contra Kumijo en cuatro pasos

Primero los monstruos. Mientras sea invulnerable, Kumijo no es una amenaza, pero sus Kitsunebi te envenenan desde lejos. Mata primero a sus acólitos, en el orden indicado más abajo, quitándoles los estados con el Farol de los Espiritasesinos.

Las dos llamas en el mismo turno. Con los acólitos muertos, prepara el desbloqueo: los dos Kitsunebi deben morir en el mismo turno, antes de que Kumijo vuelva a jugar. Puedes desgastarlos durante varios turnos y luego rematarlos a la vez. El Farol les quita el 20 % de sus PdV actuales.

Kumijo vulnerable. Se queda así hasta el final del combate. Golpéala manteniéndote a distancia: Kaiyo, Pulvix y Supāku no llegan lejos. Mata a su invocación solo si te estorba; Kumijo no Kaze la sustituye enseguida.

Contrarresta Retirada. Si empieza su turno con un 50 % de PdV o menos, desaparece y vuelve curada, con un escudo y 250 de potencia. Detente en el 55 o el 60 % de sus PdV, déjala jugar y mátala en el turno siguiente. Si no, rodéala el turno en que baje del 50 % para que no huya, y remátala antes de que vuelva a jugar.

Localizar a los Kitsunebi

Visibles en el primer turno, las llamas se vuelven invisibles después. Cada turno, un Kitsunebi coloca un glifo azul en su casilla de inicio: camina por él y Kumijo intercambia su posición con él. La llama se encuentra entonces en la casilla que ocupaba Kumijo.

El Farol de los Espiritasesinos, por su parte, hace visibles hasta su próximo turno a los Kitsunebi atrapados en su zona de radio 3 y les inflige un 20 % de sus PdV actuales en daños de agua. Prevé también sus movimientos para saber dónde terminarán su turno.

El Farol de los Espiritasesinos

Este hechizo especial se lanza de dos maneras. Sobre ti mismo, aplica sus efectos en un radio de 3 a tu alrededor. En una casilla adyacente a ti, invoca un farol que coloca un glifo de radio 3 mientras siga vivo; nadie más puede volver a lanzar el hechizo hasta entonces. Golpea el farol cuerpo a cuerpo para recogerlo y vuelve a lanzar enseguida; si lo mata alguien a distancia o un monstruo, hay que esperar un turno completo.

Sobre los monstruos: mata las copias del Bakazako, hace visible al Kaonashi y le impide lanzar Noroi, quita al Majaro el estado Hitomi una vez que ha lanzado Negai, cambia la orientación del glifo del Onigori y quita al Tsume-bozu dos potenciaciones de Mirada Imponente por efecto.

Los monstruos de la Casa de los Espíritus

Cinco Yokai de nivel 162, cada uno con un estado que el Farol de los Espiritasesinos puede quitar. Las resistencias en rojo son sus debilidades. Con más de cuatro personajes, empieza por los Tsume-bozu, que se refuerzan cada turno.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Majaro — cura y protege a sus aliados; si su devolución de daños te cuesta demasiado, espera a su Negai y quítaselo con el Farol.
  2. Onigori, luego Bakazako — tómalo primero si el Majaro devuelve demasiado, mientras lanza Negai.
  3. Tsume-bozu — se refuerza cada turno que te ve, y pasa a ser el primero con más de cuatro personajes.
  4. Kaonashi — poco peligroso mientras no mates sus montones de oro.
Majaro

Majaro

Nivel 162

  • Puntos de vida4.700 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -16 %
  • FuegoFuego 18 %
  • AguaAgua -10 %
  • AireAire 9 %
  • NeutralNeutral 13 %

Desde el inicio del combate, Hitomi reduce los daños que recibe y devuelve una parte de los daños recibidos. Negai transmite este estado a un aliado, con quien intercambia su posición en cada golpe: coloca el Farol sobre los dos para quitarlo. Furue teletransporta de forma simétrica todo lo que lo rodea. Débil a la tierra y al agua.

  • Icono de Negai
    Negai2 PA · 10 PO · Daños recibidos x70 % · Daños: 50 % de los daños finales recibidos · Estado Negai

    Transmite Hitomi a un aliado; el Majaro y él intercambian su posición cada vez que reciben daño. El Farol sobre ambos quita el estado.

  • Icono de Zudzuki Bozu
    Zudzuki Bozu3 PA · 6 PO · Avanza 5 casillas
  • Icono de Furue
    Furue4 PA · sobre sí mismo · Tierra54 a 62 daños de tierra · Teletransportación simétrica

    Teletransporta de forma simétrica respecto al Majaro a todos los personajes de la zona.

  • Icono de Negai o Kanaeru
    Negai o Kanaeru4 PA · 5 AL · Curación: 12 % de los PdV máx. · PM2 PM

    Cura a un aliado y le da 2 PM durante un turno.

Onigori

Onigori

Nivel 162

  • Puntos de vida5.300 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 17 %
  • FuegoFuego -7 %
  • AguaAgua 24 %
  • AireAire 15 %
  • NeutralNeutral -15 %

Al final de su turno, Kimon coloca un glifo a lo largo de todo el mapa; según su color y su dirección, potencia a todo el mundo, se cura, se protege o gana 3 PM. El Farol cambia su orientación. At-oni vuelve incurable a su objetivo. Débil al neutral.

  • Icono de Glotonería
    Glotonería4 PA · sobre sí mismo · Agua21 a 24 de robo de agua · Tierra21 a 24 de robo de tierra
  • Icono de Onnichiwa
    Onnichiwa4 PA · 2 PO · Aire18 a 21 daños de aire · Fuego18 a 21 daños de fuego · Activa: Onichiwa
  • Icono de At-oni
    At-oni3 PA · 3 PO · Estado Incurable · Estado Indesplazable

    Vuelve incurable a la diana durante un turno, e indesplazable al Onigori.

  • Icono de Kanabō-jutsu
    Kanabō-jutsu3 PA · 3 PO · Fuego12 a 14 daños de fuego · Tierra12 a 14 daños de tierra
Bakazako

Bakazako

Nivel 162

  • Puntos de vida4.300 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 11 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire -18 %
  • NeutralNeutral -12 %

Cada turno invoca una copia que comparte sus daños: el Farol las mata de golpe si están en su zona. Hogo coloca un glifo que reduce los daños a distancia un 60 %, que se anula si lo empujas o lo atraes. Débil al aire y al neutral.

  • Icono de Hogo
    Hogo4 PA · sobre sí mismo · 4 de alcance · PM-100 PM · Estado Hogo · Cambia la apariencia

    Glifo cuadrado que reduce un 60 % los daños a distancia de todos los monstruos que están dentro, 2 turnos. Empujar o atraer al Bakazako lo anula.

  • Icono de Kabā
    Kabā3 PA · 6 PO · Teletransporta a la casilla objetivo · Escudo: 10 % de los PdV máx. · Disipa los glifos · Activa: Hogo

    El Bakazako se teletransporta y da un escudo a los monstruos que rodean su casilla de llegada.

  • Icono de Suimin Mahi
    Suimin Mahi3 PA · 4 PO · Tierra51 a 60 daños de tierra · Estado Pesante · PA-3 PA

    Quita 3 PA esquivables y aplica Pesante durante un turno.

  • Icono de Kazkou
    Kazkou4 PA · 4 PO · Agua39 a 45 daños de agua
Tsume-bozu

Tsume-bozu

Nivel 162

  • Puntos de vida4.300 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -12 %
  • FuegoFuego 22 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire -16 %
  • NeutralNeutral 13 %

A partir del turno 2, Mirada Imponente le da PO, daños y PdV por cada personaje en su línea de visión, hasta tres veces, y luego lo vuelve pesado e indesplazable. Slurp atrae 5 casillas, Yokaspiración acerca hasta el contacto. Corta su línea de visión. Débil al aire y a la tierra.

  • Icono de Slurp
    Slurp3 PA · 3 PO · Atrae 5 casillas

    Atrae 5 casillas, en línea, dos veces por turno.

  • Icono de Yokaspiración
    Yokaspiración3 PA · 3 PO · Agua46 a 54 daños de agua

    Golpe a la diana y la acerca hasta quedar en contacto con el Tsume-bozu.

  • Icono de Lengua Pesada
    Lengua Pesada4 PA · 3 Alcance · Tierra32 a 38 de daño de Tierra · PM-2 PM

    Golpe en cuadrado que quita 2 PM esquivables.

  • Icono de Bozojo
    Bozojo2 PA · sobre sí mismo
Kaonashi

Kaonashi

Nivel 162

  • Puntos de vida5.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego 12 %
  • AguaAgua -5 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral 19 %

Invoca un montón de oro junto a un personaje. No lo mates: se volvería invisible con 4 PM más, y Noroi podría robarte una buena parte de tus PdV. Si lo dejas en paz, pega poco. El Farol lo revela. Débil al aire.

  • Icono de Noroi
    Noroi5 PA · cuerpo a cuerpo · Estado Diana viva No Noroi · NeutralDaños neutrales: 75 % de los PdV de la diana · Estado Diana No Noroi · Activa: Kaonashi

    Robo de vida neutral enorme, solo posible si el objetivo ha matado un montón de oro y el Kaonashi está invisible.

  • Icono de Kaonashi no Numa
    Kaonashi no Numa4 PA · 2 PO · Aire47 a 57 daños de aire · Aire65 a 75 daños de aire · Activa: Kaonashi
  • Icono de Kara No
    Kara No3 PA · 2 PO · -20 % de vitalidad · Agua28 a 32 daños de agua

    Quita un 20 % de vitalidad a la diana durante 2 turnos, hasta tres veces por turno.

  • Icono de Shunshin no Shisui
    Shunshin no Shisui2 PA · 12 PO · Teletransporta o intercambia posiciones · Elimina los efectos del hechizo

    El Kaonashi intercambia su posición con un montón de oro, que muere, hasta 12 de PO con línea de visión.

Preparar tu paso por la Casa de los Espíritus

Una mazmorra para equipos de nivel 160 a 170 que sepan manejar colocaciones forzadas e invisibles. Se viene por Réquiem por un yokai y Cuando se caldean las ánimas, los logros y el alma de Kumijo, con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200).

Cómo entrar en la Casa de los Espíritus

La entrada está en el Monte de las Tumbas, en la isla de Grobe, en , justo al lado del zaap del Monte de las Tumbas . A Grobe se llega en barco desde . Necesitas una Llave de la Casa de los Espíritus (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Casa de los Espíritus

Se fabrica en un manitas. Cinco ingredientes caen de los Yokai de la mazmorra, con un 19 %: Ojo de majaro, Sombreropikaza, Kaokurimono, Farol usado y Carne magra. Bacaladilla (pesca), Belladona y Maíz (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Ojo de MajaroOjo de majaro 2 170
Icono de SombreropikazaSombreropikaza 2 170
Icono de KaokurimonoKaokurimono 2 170
Icono de Farol usadoFarol usado 2 170
Icono de Carne magraCarne magra 2 170
Icono de BacaladillaBacaladilla 2 170
Icono de BelladonaBelladona 3 160
Icono de MaízMaíz 3 160

Qué equipo llevar contra Kumijo

El Farol de los Espiritasesinos. No es obligatorio, pero muy recomendable: sin él, las devoluciones del Majaro, las copias del Bakazako y las potenciaciones del Tsume-bozu siguen activas. Al menos un personaje debe tenerlo.

Un equipo móvil. Los intercambios del Majaro, las atracciones del Tsume-bozu y las teletransportaciones del Bakazako castigan a los grupos apretados. La retirada de PM y la colocación mantienen a los monstruos lejos de ti.

Daños en un solo turno. Hay que matar dos llamas en el mismo turno y luego llevar a Kumijo del 55 % a la muerte sin dejarle lanzar Retirada. Un hechizo que la vuelva incurable ayuda si te faltan daños.

Las clases cómodas. El Pandawa aplica vulnerabilidades a los Kitsunebi y carga con los monstruos, el Tymador los espera con su muro de bombas: el dúo más cómodo de la mazmorra. Los invocadores pueden rodear a Kumijo cuando baje del 50 %.

Los seis logros de la Casa de los Espíritus

Cada logro da 28.081.000 XP y 2 Brasas azuladas, Dúo duplica la XP; Compañero da 42.121.500 XP. Primero y Focalización se consiguen en el mismo combate, con el método de Primero.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Kumijo (compañero)Kumijo (compañero) Derrota a Kumijo en su mazmorra completando el desafío «No muertos de ultratumba» 5 42 121 500
Icono de Kumijo (especial)Kumijo (especial) Derrota a Kumijo en su mazmorra completando el desafío «La luz nunca se hizo». 10 28 081 000
Icono de Casa de los EspíritusCasa de los Espíritus Vencer a Kumijo en su mazmorra. 10 28 081 000
Icono de Kumijo (focalización)Kumijo (focalización) Derrota a Kumijo en su mazmorra completando el desafío «Focalización». 10 28 081 000
Icono de Kumijo (primera posición)Kumijo (primera posición) Derrota a Kumijo en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 28 081 000
Icono de Kumijo (dúo)Kumijo (dúo) Derrota a Kumijo en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 56 162 000

Primero

Hay que rematar a Kumijo la primera. Mata a los dos Kitsunebi en el turno 2. Potenciaos en el turno 1, aplica las vulnerabilidades de un Pandawa, desgasta las llamas y mantén a los monstruos a distancia. El Farol hace la mayor parte del trabajo: en cuanto se invoca, otro personaje lo golpea cuerpo a cuerpo para recogerlo y volver a lanzarlo enseguida. Kumijo se vuelve vulnerable en su turno 3: mátala de golpe, o déjala en el 55 o el 60 % para rematarla en el turno siguiente.

Focalización

Cuando un aliado ataca a un enemigo, hay que acabar con él antes de atacar a otro enemigo. Los daños del Farol no hacen fallar Focalización. Mata con él las copias del Bakazako antes de golpear: sus daños compartidos harían fallar el logro. Con los Kitsunebi, bájales la vida a los dos con el Farol, y luego concentra todos tus golpes en uno antes de tocar al otro, en el mismo turno. En la beta, golpear a otra entidad después de matar al primer Kitsunebi hacía fallar Focalización; puede que el problema ya esté corregido.

Especial: La luz nunca se hizo

Ningún aliado debe usar el hechizo Farol de los Espiritasesinos. Sin el Farol, es imposible revelar las llamas o quitar los estados de los monstruos. Mata a los dos Kitsunebi en el turno 1, mientras sean visibles, y luego a Kumijo en el turno 2. Los monstruos restantes se matan después sin demasiada dificultad, pero cuenta con PdV suficientes para aguantar la devolución del Majaro.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Un dúo de Pandawa tanque y Tymador lo pone fácil: muro de bombas, y el Pandawa lanza a los monstruos contra él, incluido el Majaro una vez que le quitas su Negai. Si al Tymador le faltan daños, deja a Kumijo para el final: lanza a los dos Kitsunebi contra el muro el mismo turno y luego a ella en el turno siguiente. Con otra composición, mantente a distancia, mata a los monstruos y luego a las dos llamas, y deja a Kumijo para el final.

Compañero: No muertos de ultratumba

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Koxys, Cúbitus, Dicardya, Hectopp o Nillo. El combate se juega como siempre: mantén al compañero lejos de las atracciones del Tsume-bozu y de los intercambios del Majaro, y al alcance de las curaciones.

Drops y botín de la Casa de los Espíritus

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Kumijo

  • Icono de Brasas azuladasBrasas azuladasRecurso variado19 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina5,1 %
  • Icono de YokaiedraYokaiedraPiedra bruta3,24 %
  • Icono de Bolsita de resinaBolsita de resinaContenedor3 %
  • Icono de NanouroroNanouroroMascota de apariencia1,55 %
  • Icono de Chicha magraChicha magraCarne0,97 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,7 %
  • Icono de FuyutoraFuyutoraMascota de apariencia0,155 %
  • Icono de LunatauroLunatauroMascota de apariencia0,155 %
  • Icono de RataldaRataldaMascota de apariencia0,155 %
  • Icono de CerdícaroCerdícaroMascota de apariencia0,155 %
  • Icono de TutuyutuTutuyutuMascota de apariencia0,155 %
  • Icono de SerporoSerporoMascota de apariencia0,155 %
  • Icono de KinryuKinryuMascota de apariencia0,155 %

En los acólitos de Kumijo

  • Icono de Carne magraCarne magraCarne · Bakazako19 %
  • Icono de SombreropikazaSombreropikazaRopaje · Bakazako19 %
  • Icono de KaokurimonoKaokurimonoPiedra preciosa · Kaonashi19 %
  • Icono de Ojo de MajaroOjo de majaroOjo · Majaro19 %
  • Icono de Máscara rotaMáscara rotaRopaje · Onigori19 %
  • Icono de Farol usadoFarol usadoRecurso variado · Tsume-bozu19 %
  • Icono de YokaiedraYokaiedraPiedra bruta · Bakazako3,24 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina · Bakazako1,7 %
  • Icono de Bolsita de resinaBolsita de resinaContenedor · Bakazako1 %

Captura de alma y Farol de los Espiritasesinos

Capturar el alma de Kumijo

Icono de Piedra de alma enormeUna Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) basta para Kumijo, de nivel 170. Lánzala cuando esté vulnerable, sola y debilitada.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu majestuosoEsquíritu majestuoso 10
Icono de Pócima de alteraciónPócima de alteración 2

Obtener el Farol de los Espiritasesinos

Icono de Tejido de samurái fantasmaVe a ver a Danaba Retzul, la Espiritasesina, en . Anuncia que quieres unirte a la batalla contra los fantasmas y entrégale 4 Tejido de samurái fantasma, que cae de los monstruos del Cementerio de Grobe. El hechizo, opcional aquí, es imprescindible para la Tumba del Shogun Tofugawa.

¿Dónde está la Casa de los Espíritus?

En el Monte de las Tumbas, en la isla de Grobe, en , junto al zaap . A Grobe se llega en barco desde .

¿A qué nivel conviene hacer la Casa de los Espíritus?

Nivel 160 mínimo, 170 recomendado. Kumijo es de nivel 170, sus Yokai de nivel 162.

¿Qué misión hacer en la Casa de los Espíritus?

Réquiem por un yokai y Cuando se caldean las ánimas. La primera parte del Shogun Tofugawa , la segunda del Espíritu Botafuego ; ambas pasan por Kumijo.

¿Cómo volver vulnerable a Kumijo?

Mata a sus dos Kitsunebi en el mismo turno, antes de que vuelva a jugar. Después permanece vulnerable hasta el final del combate.

¿Cómo encontrar a los Kitsunebi invisibles?

Camina por el glifo azul de un Kitsunebi: Kumijo intercambia su posición con él y revela su casilla. El Farol de los Espiritasesinos también los hace visibles en su zona.

¿Es obligatorio el Farol de los Espiritasesinos?

No, pero simplifica mucho la mazmorra. Danaba Retzul te lo enseña a cambio de 4 Tejido de samurái fantasma.

¿A qué monstruo atacar primero en la Casa de los Espíritus?

El Majaro, si su devolución de daños no te molesta. Si no, empieza por el Onigori o el Bakazako; con más de cuatro personajes, por los Tsume-bozu.

¿Qué hacer cuando Kumijo lanza Retirada?

Es mejor evitarlo: detente en el 55 o el 60 % de sus PdV y mátala en el turno siguiente. Un estado Incurable bloquea su curación, pero no su escudo.

¿Qué piedra usar para capturar a Kumijo?

Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Kumijo es de nivel 170.

¿Se puede hacer la Casa de los Espíritus entre dos?

Sí, es el logro Dúo, en menos de 20 turnos. Un Pandawa tanque y un Tymador que prepare un muro de bombas lo ponen fácil.

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Casa de los Espíritus

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