Mazmorra Airedala

Dojo del Viento

Mazmorra de nivel 140 en la isla de Pandala, en Airedala, en [20,-37]: cinco salas de Kozarus y dos guardianes que se combaten juntos, Hanshi y Shihan, que comparten sus daños. Misión que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Dojo del Viento: entrada de la mazmorra, en [20,-37] (Airedala)
La entrada del Dojo del Viento, en Airedala, en la isla de Pandala

Las misiones relacionadas con el Dojo del Viento

La misión de la mazmorra, El equilibrio de fuerzas, te hace entrar en el Dojo y derrotar a Hanshi en un solo combate. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

El equilibrio de fuerzas

Misión de nivel 140

Se valida con Hanshi. Tras la ofrenda al Espíritu del Viento, los colocadores de bombas y la defensa de Ten Rowa, entra en el Dojo, derrota a Hanshi en un solo combate, habla con él y sigue el intercambio con los Maestros Kozarus.

Salida
Daimia Hikomi, Palacio de bambú
Requisitos
Nivel 120 y El festival del farol

Icono de Cinta de uchiwangCinta de uchiwang3, con 3 Pelaje aerodinámico y 12.540.000 XP

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma de Hanshi. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma grande.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede designarte a Hanshi como guardián al que derrotar. Astrub, .

Las 5 salas del Dojo del Viento

Cinco combates contra los Kozarus, con los dos guardianes juntos en la última sala. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Dojo del Viento: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Dojo del Viento: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Dojo del Viento: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Dojo del Viento: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Dojo del Viento: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Dojo del Viento: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Dojo del Viento: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Dojo del Viento: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Hanshi y Shihan

Hanshi y Shihan, que se combaten juntos, con sus Kozarus. Mata a los monstruos antes de tocar a los guardianes: la estrategia se detalla justo debajo.

Dojo del Viento: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Dojo del Viento: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Hanshi y Shihan

Cada guardián tiene su estilo de ataque

Hanshi y Shihan comparten los daños que reciben, pero Shihan reduce un 50 % los daños a distancia y Hanshi los de cuerpo a cuerpo. Golpea a Shihan cuerpo a cuerpo y a Hanshi a distancia, o la mitad de tus daños se esfumará.

Hanshi

Hanshi

Nivel 140

  • Puntos de vida5.800 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego -15 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral -20 %

El guardián del cuerpo a cuerpo, que reduce a la mitad los daños de cuerpo a cuerpo: golpéalo a distancia. Da Bàng te atrae hasta su contacto, Jufang te pega a él, Fuente de los Vientos te teletransporta al otro lado. Débil al neutral y al fuego.

  • Icono de Fuente de los Vientos
    Fuente de los Vientos3 PA · 2 PO · Teletransporte simétrico con respecto al lanzador · PM-1 PM

    Quita 1 PM y te teletransporta de forma simétrica respecto a Hanshi, se puede volver a lanzar cada 2 turnos.

  • Icono de Jufang
    Jufang5 PA · sobre sí mismo · Aire16 a 20 daños de aire · Estado Huracán TP

    Cuerpo a cuerpo: Pesante e Indesplazable sobre ti y sobre él, y además placaje. Se puede volver a lanzar cada 3 turnos; Estabilización o esquiva para salir.

  • Icono de Da Bàng
    Da Bàng3 PA · 7 de alcance · Tierra28 a 33 daños Tierra · Atrae 6 casillas

    Te atrae hasta el contacto, en línea hasta 7 de PO, una vez por turno. Sal de sus líneas.

  • Icono de Ang Eurfiste
    Ang Erfist2 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego19 a 22 daños de fuego · Escudo: 40 % del nivel · Ningún efecto adicional · Teletransportación simétrica

    Su golpe de contacto, que le da un escudo.

Shihan

Shihan

Nivel 140

  • Puntos de vida5.800 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -15 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua -20 %
  • AireAire 30 %
  • NeutralNeutral 15 %

El guardián a distancia, que reduce a la mitad los daños a distancia: golpéalo cuerpo a cuerpo. Coloca trampas que te teletransportan a su contacto, empuja con Gran Hoz de Viento y protege a sus aliados con Brisa Tranquilizadora. Débil al agua y a la tierra.

  • Icono de Qìkǒng
    Qìkǒng3 PA · 12 de alcance · Coloca una trampa

    Trampa que teletransporta al enemigo más cercano al contacto de Shihan, una vez por turno.

  • Icono de Gran Hoz de Viento
    Gran Hoz de Viento5 PA · 7 PO · Aire43 a 50 daños de aire · Coloca un glifo aura · Empujón de 3 casillas

    Línea de 5 casillas, empuja 3 y deja un glifo que quita PM y esquiva.

  • Icono de Ba Gua Zhang
    Ba Gua Zhang2 PA · 11 de alcance · Tierra19 a 22 de daños de Tierra · 10% Erosión

    Golpe desde lejos que erosiona: desembruja si la erosión se acumula.

  • Icono de Brisa Tranquilizadora
    Brisa Tranquilizadora3 PA · 10 PO · Cura: 10 % de los PdV máx. · Escudo: 150 % del nivel

    Cura y protege a un aliado de Shihan; Hanshi solo recibe el escudo.

La estrategia en cinco pasos

Primero los monstruos. Mata a los Kozarus antes que a los guardianes. Empieza por el Kurookin, cuyo Rinku potencia a un aliado a partir del turno 2, luego el Gorolichang, que vuelve invulnerable a distancia a un aliado, y el Ino-naru, que da PM y llena el terreno de trampas.

Cuerpo a cuerpo con Shihan, a distancia con Hanshi. Reparte el equipo: los personajes de cuerpo a cuerpo con Shihan, los tiradores con Hanshi. Como comparten los daños, cada golpe bien colocado cuenta para los dos.

No te dejes colocar por Hanshi. Da Bàng atrae en línea hasta 7 de PO, y luego Jufang te pega a él bajo Pesante, mientras él gana placaje. Conserva 60 a 70 de esquiva para zafarte de él al menos por un PM, o mantente fuera de sus líneas.

Las trampas de Shihan. Qìkǒng teletransporta a su contacto al enemigo más cercano a la trampa, y Gran Hoz de Viento deja un glifo que quita PM. No acabes dentro de sus glifos y vigila las casillas con trampa antes de moverte.

Los umbrales. En ciertos umbrales de PdV, los dos guardianes ganan PM durante 2 turnos, y Hanshi también gana daños cuerpo a cuerpo en el último. Cuenta con que te alcancen esos turnos: mantén las distancias con Hanshi.

Los umbrales de los dos guardianes

Shihan gana 2 PM durante 2 turnos con 4.350 PdV, y de nuevo con 1.450 PdV. Hanshi gana 4 PM durante 2 turnos con 2.900 PdV, y luego 4 PM y un 20 % de daños cuerpo a cuerpo con 1.450 PdV.

Brisa Tranquilizadora cura a un aliado de Shihan y le da un escudo, pero no cura a Hanshi: él solo recibe el escudo.

Los monstruos del Dojo del Viento

Cinco Kozarus de nivel 132, con entre 2.800 y 3.600 PdV, a menudo débiles donde el otro es fuerte: varía los elementos. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Kurookin — su Rinku da a un aliado daños, vitalidad y PM mientras viva.
  2. Gorolichang — su Aire en Contra vuelve a un aliado invulnerable a distancia durante 2 turnos, desde el turno 2.
  3. Ino-naru — da 3 PM a un aliado y sus trampas vuelven invisibles a sus vecinos.
Kurookin

Kurookin

Nivel 132

  • Puntos de vida2.800 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego -10 %
  • AguaAgua 25 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral 10 %

A partir del turno 2, Rinku potencia a un aliado durante todo el combate: 15 % de daños finales, vitalidad y 3 PM, mientras viva el Kurookin. Si su objetivo sigue vivo en su turno siguiente, se vuelve invisible 2 turnos; la muerte del objetivo disipa la invisibilidad. Armadura de Viento protege a sus aliados. Débil al aire y al fuego.

  • Icono de Rinku
    Rinku1 PA · 15 PO · 15 % de daños finales · 15 % de vitalidad · Estado Rinku Ya marcado · Tallarola: +15 % · PM3 PM · Estado Rinku CD · Estado Desafío n.º472 – Rinku asesino

    Bonus permanente a un aliado mientras viva el Kurookin, desde el turno 2. Mata al Kurookin o a su objetivo.

  • Icono de Armadura de Viento
    Armadura de Viento5 PA · 8 PO · 250 de escudo · Estado Armadura de Viento
  • Icono de Kozaru No Kotsu
    Kozaru No Kotsu4 PA · 8 AL · Teletransporta a la casilla objetivo · PA-1 PA
  • Icono de Depresión Atmosférica
    Depresión Atmosférica3 PA · 2 PO · Fuego26 a 30 daños de Fuego · Empujón de 1 casilla
Gorolichang

Gorolichang

Nivel 132

  • Puntos de vida3.400 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -20 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua 15 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 25 %

Aire en Contra vuelve a un aliado invulnerable a distancia durante 2 turnos, desde el turno 2. Monzang lo teletransporta y golpea en cruz a su alrededor, Fujin Tsuinburedo golpea varias veces cuerpo a cuerpo. Débil a la tierra.

  • Icono de Aire en Contra
    Aire en Contra4 PA · 15 PO · Estado Invulnerable a Distancia · Estado Contra viento, lanzador · Estado Desafío n.º478 – Contra el aire en contra

    Invulnerabilidad a distancia para un aliado durante 2 turnos, desde el turno 2. Golpéalo cuerpo a cuerpo.

  • Icono de Fujin Tsuinburedo
    Fujin Tsuinburedo2 PA · cuerpo a cuerpo · Aire10 a 12 de daños de Aire
  • Icono de Monzang
    Monzang4 PA · 2 PO · Teletransporta a la casilla objetivo · Agua28 a 33 daños de agua · Estado Bonus IA TP
Ino-naru

Ino-naru

Nivel 132

  • Puntos de vida2.800 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -10 %
  • FuegoFuego 25 %
  • AguaAgua -20 %
  • AireAire 20 %
  • NeutralNeutral 15 %

Céfiro da 3 PM y esquiva de PM a un aliado. Las trampas de Estrato vuelven invisible a cualquier aliado cercano en el momento en que se activan. Nun-Shakrang golpea en línea sin línea de visión. Débil al agua y a la tierra.

  • Icono de Céfiro
    Céfiro4 PA · 10 PO · PM3 PM · PM25 de Esquiva PM

    3 PM y esquiva de PM a un aliado durante 2 turnos, se puede volver a lanzar cada 4 turnos.

  • Icono de Nun-Shakrang
    Nun-Shakrang3 PA · 8 PO · Aire26 a 30 daños Aire
  • Icono de Estrato
    Estrato3 PA · 10 de alcance · Coloca una trampa

    Trampa de agua; un aliado cercano cuando se activa se vuelve invisible durante un turno.

Fangshu

Fangshu

Nivel 132

  • Puntos de vida3.100 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego 20 %
  • AguaAgua -10 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral -20 %

Altocúmulo golpea en una zona a su alrededor, Raijin Yari lo teletransporta, Shinatobe golpea en línea tres veces por turno. Mantenlo a distancia. Débil al neutral y al agua.

  • Icono de Altocúmulo
    Altocúmulo4 PA · sobre sí mismo · Aire34 a 40 de daños de Aire
  • Icono de Raijin Yari
    Raijin Yari3 PA · 4 Alc. · Teletransporta a la casilla objetivo · Aire19 a 22 daños de Aire
  • Icono de Shinatobe
    Shinatobe2 PA · 4 PO · Tierra23 a 27 daños de tierra
Uchiwang

Uchiwang

Nivel 132

  • Puntos de vida3.600 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego -20 %
  • AguaAgua 10 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral -10 %

Toppū lo lanza al contacto de su objetivo con un escudo, Futón quita 2 PA en contacto, Abrazo del Viento coloca un glifo que te quita 4 de PO. A partir del turno 2, sus aliados ganan 2 PM y un 20 % de daños a media vida: mátalos de una tacada. Débil al fuego y al neutral.

  • Icono de Toppū
    Toppū3 PA · 6 PO · Escudo: 250 % del nivel · Avanza 5 casillas

    El Uchiwang se lanza en línea contra su objetivo y gana un escudo.

  • Icono de Futón
    Futón3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego35 a 41 daños de Fuego · PA-2 PA
  • Icono de Abrazo del Viento
    Abrazo del Viento3 PA · 3 de alcance · Coloca un glifo aura

    Glifo a su alrededor: -4 de PO para tus personajes, esquiva para sus aliados.

Preparar tu paso por el Dojo del Viento

Una mazmorra de nivel 130 a 140, clasificada como media, que exige personajes de cuerpo a cuerpo y tiradores. Se viene por El equilibrio de fuerzas, los logros y el alma de Hanshi para el Dofus Ocre, con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150).

Cómo entrar en el Dojo del Viento

La entrada está en Airedala, en la isla de Pandala, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de Pandala . Tres maneras de abrirla: una Llave del Dojo del Viento (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del Dojo del Viento

Se fabrica en un manitas. Cinco ingredientes caen de los Kozarus, con un 27 %: Punta de lanza de fangshu, Brazalete de ino-naru, Tejido de kurookin, Hoja rota de gorolichang y Carne macerada. Rape, Ginseng y Cáñamo completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Punta de lanza de fangshuPunta de lanza de fangshu 2 140
Icono de Brazalete de ino-naruBrazalete de ino-naru 2 140
Icono de Tejido de kurookinTejido de kurookin 2 140
Icono de Hoja rota de gorolichangHoja rota de gorolichang 2 140
Icono de Carne maceradaCarne macerada 2 140
Icono de RapeRape 2 140
Icono de GinsengGinseng 2 140
Icono de CáñamoCáñamo 2 140

El equipo adecuado para el Dojo del Viento

Cuerpo a cuerpo y distancia. Hay que golpear a Shihan en contacto y a Hanshi a distancia. Un equipo mixto, o clases que sepan hacer las dos cosas, sacan el máximo partido al reparto de daños.

Varios elementos. Los Kozarus tienen debilidades variadas: agua contra el Fangshu y el Ino-naru, fuego contra el Kurookin y el Uchiwang, tierra contra el Gorolichang. Varios resisten mucho al aire.

Las clases cómodas. El Pandawa y su Estabilización permiten a sus aliados zafarse de Hanshi; el Sram escapa con Bruma e Invisibilidad. Por lo demás, un reparto de cuerpo a cuerpo y distancia importa más que la clase.

Los seis logros del Dojo del Viento

Cada logro da 12.540.000 XP, 2 Bufanda de Hanshi y 2 Palillos para el pelo de Shihan, Dúo duplica la XP; Compañero da 18.810.000 XP. Último y Viento en Contra retoman el reparto de cuerpo a cuerpo y distancia de la estrategia básica.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Hanshi y Shihan (compañero)Hanshi y Shihan (compañero) Derrota a Hanshi y Shihan en su mazmorra completando el desafío «Los pandaleños» 5 18 810 000
Icono de Dojo del VientoDojo del Viento Vencer a Hanshi y Shihan juntos en su mazmorra. 10 12 540 000
Icono de Hanshi y Shihan (prudente)Hanshi y Shihan (prudente) Derrota a Hanshi y Shihan en su mazmorra completando el desafío «Prudente». 10 12 540 000
Icono de Hanshi y Shihan (última posición)Hanshi y Shihan (última posición) Derrota a Hanshi y Shihan en su mazmorra completando el desafío «Último». 10 12 540 000
Icono de Hanshi y Shihan (dúo)Hanshi y Shihan (dúo) Derrota a Hanshi y Shihan en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 25 080 000
Icono de Hanshi y Shihan (especial)Hanshi y Shihan (especial) Derrota a Hanshi y Shihan en su mazmorra completando el desafío «Viento en Contra». 10 12 540 000

Prudente

Ningún aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. La trampa es Jufang, que te pega a Hanshi bajo Pesante e Indesplazable mientras él gana placaje. Cuenta con 60 a 70 de esquiva para zafarte de él al menos por un PM, la Estabilización de un Pandawa, o la Bruma y la Invisibilidad de un Sram.

Último

Hay que rematar a Hanshi el último. Comparten los daños, pero Hanshi reduce los de cuerpo a cuerpo: lánzate a por Shihan cuerpo a cuerpo. Así Hanshi pierde menos PdV que Shihan, al que puedes matar sin rematar a Hanshi.

Especial: Viento en Contra

Los enemigos afectados por el aliento del Wukin solo deben recibir daños cuerpo a cuerpo, y los del aliento del Wukang solo daños a distancia. Cuerpo a cuerpo únicamente con Shihan, el Kurookin y el Ino-naru. A distancia únicamente con Hanshi, el Gorolichang, el Fangshu y el Uchiwang. Prepara tus hechizos por grupo antes del combate.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Lleva dos personajes capaces de jugar cuerpo a cuerpo y a distancia, y mata primero al Kurookin y al Gorolichang: sus refuerzos alargan mucho el combate. Evita los turnos perdidos en las trampas y los glifos.

Compañero: Los pandaleños

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero Mirh, Panpun Pon, Gramm o Logram. El combate se juega como siempre: mantén vivo al compañero elegible hasta el final.

Drops y botín del Dojo del Viento

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre los jefes

  • Icono de Bufanda de HanshiBufanda de HanshiRopaje · Hanshi27 %
  • Icono de Palillos para el pelo de ShihanPalillos para el pelo de ShihanRecurso variado · Shihan27 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina · Hanshi6 %
  • Icono de Artefacto pandawushu de vientoArtefacto pandawushu de vientoPiedra preciosa · Hanshi4,44 %
  • Icono de Pelaje aerodinámicoPelaje aerodinámicoPelo · Hanshi4,44 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina · Hanshi4,2 %
  • Icono de Bolsita de limonesBolsita de limonesContenedor · Hanshi3 %
  • Icono de Chicha maceradaChicha maceradaCarne · Shihan1,33 %
  • Icono de NanouroroNanouroroMascota de apariencia · Hanshi1,1 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia · Hanshi0,18 %
  • Icono de CerdícaroCerdícaroMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
  • Icono de RataldaRataldaMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
  • Icono de FuyutoraFuyutoraMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
  • Icono de KinryuKinryuMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
  • Icono de TutuyutuTutuyutuMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
  • Icono de SerporoSerporoMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
  • Icono de LunatauroLunatauroMascota de apariencia · Hanshi0,11 %

En los acólitos

  • Icono de Carne maceradaCarne maceradaCarne · Fangshu27 %
  • Icono de Punta de lanza de fangshuPunta de lanza de fangshuRecurso de combate · Fangshu27 %
  • Icono de Brazalete de ino-naruBrazalete de ino-naruRecurso variado · Ino-naru27 %
  • Icono de Tejido de kurookinTejido de kurookinTejido · Kurookin27 %
  • Icono de Hoja rota de gorolichangHoja rota de gorolichangRecurso de combate · Gorolichang27 %
  • Icono de Cinta de uchiwangCinta de uchiwangRopaje · Uchiwang27 %
  • Icono de Incienso kozaruIncienso kozaruPandala · Fangshu6 %
  • Icono de Pelaje aerodinámicoPelaje aerodinámicoPelo · Fangshu4,44 %
  • Icono de Artefacto pandawushu de vientoArtefacto pandawushu de vientoPiedra preciosa · Fangshu4,44 %
  • Icono de Esencia wushu del vientoEsencia wushu del vientoPandala · Fangshu3,6 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina · Fangshu1,4 %
  • Icono de Bolsita de limonesBolsita de limonesContenedor · Fangshu1 %

Captura de alma y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma grandeUna Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) basta para los dos guardianes de nivel 140. La misión La eterna cosecha del Dofus Ocre pide el alma de Hanshi.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu superiorEsquíritu superior 10
Icono de Pócima mineralPócima mineral 1

¿Dónde está el Dojo del Viento?

En Airedala, en la isla de Pandala, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de Pandala .

¿A qué nivel conviene hacer el Dojo del Viento?

Desde el nivel 130, cómodamente a 140. Hanshi y Shihan son de nivel 140, sus Kozarus de nivel 132.

¿Qué misión hacer en el Dojo del Viento?

El equilibrio de fuerzas, lanzada por Daimia Hikomi . Te hace entrar en el Dojo y derrotar a Hanshi en un solo combate.

¿Cómo derrotar a Hanshi y Shihan?

Golpea a Shihan cuerpo a cuerpo y a Hanshi a distancia. Comparten sus daños, pero cada uno reduce a la mitad un tipo de ataque.

¿Qué monstruo matar primero en el Dojo del Viento?

El Kurookin, luego el Gorolichang. El primero potencia a un aliado con Rinku, el segundo vuelve invulnerable a distancia a uno.

¿Cómo evitar quedarse pegado a Hanshi?

Conserva 60 a 70 de esquiva, o una Estabilización de Pandawa. Jufang te pega a él bajo Pesante e Indesplazable, y Da Bàng te atrae desde 7 de PO.

¿Qué piedra usar para la captura?

Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). El alma de Hanshi sirve para la misión del Dofus Ocre.

¿Hace falta una llave en cada partida en el Dojo del Viento?

Sí, o el llavero. La búsqueda de grupo automática también permite entrar sin llave.

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Dojo del Viento

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