Mazmorra Airedala
Dojo del Viento
Mazmorra de nivel 140 en la isla de Pandala, en Airedala, en [20,-37]: cinco salas de Kozarus y dos guardianes que se combaten juntos, Hanshi y Shihan, que comparten sus daños. Misión que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Dojo del Viento: entrada de la mazmorra, en [20,-37] (Airedala)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-dojo-du-vent-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Dojo del Viento
La misión de la mazmorra, El equilibrio de fuerzas, te hace entrar en el Dojo y derrotar a Hanshi en un solo combate. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Se valida con Hanshi. Tras la ofrenda al Espíritu del Viento, los colocadores de bombas y la defensa de Ten Rowa, entra en el Dojo, derrota a Hanshi en un solo combate, habla con él y sigue el intercambio con los Maestros Kozarus.
- Salida
- Daimia Hikomi, Palacio de bambú
- Requisitos
- Nivel 120 y El festival del farol
Cinta de uchiwang3, con 3 Pelaje aerodinámico y 12.540.000 XP
Para más adelante
Se pide el alma de Hanshi. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma grande.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte a Hanshi como guardián al que derrotar. Astrub, .
Las 5 salas del Dojo del Viento
Cinco combates contra los Kozarus, con los dos guardianes juntos en la última sala. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Hanshi y Shihan
Hanshi y Shihan, que se combaten juntos, con sus Kozarus. Mata a los monstruos antes de tocar a los guardianes: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a Hanshi y Shihan
Cada guardián tiene su estilo de ataque
Hanshi y Shihan comparten los daños que reciben, pero Shihan reduce un 50 % los daños a distancia y Hanshi los de cuerpo a cuerpo. Golpea a Shihan cuerpo a cuerpo y a Hanshi a distancia, o la mitad de tus daños se esfumará.
Nivel 140
5.800 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego -15 %
Agua 20 %
Aire 25 %
Neutral -20 %
El guardián del cuerpo a cuerpo, que reduce a la mitad los daños de cuerpo a cuerpo: golpéalo a distancia. Da Bàng te atrae hasta su contacto, Jufang te pega a él, Fuente de los Vientos te teletransporta al otro lado. Débil al neutral y al fuego.
Fuente de los VientosQuita 1 PM y te teletransporta de forma simétrica respecto a Hanshi, se puede volver a lanzar cada 2 turnos.
JufangCuerpo a cuerpo: Pesante e Indesplazable sobre ti y sobre él, y además placaje. Se puede volver a lanzar cada 3 turnos; Estabilización o esquiva para salir.
Da BàngTe atrae hasta el contacto, en línea hasta 7 de PO, una vez por turno. Sal de sus líneas.
Ang ErfistSu golpe de contacto, que le da un escudo.
Nivel 140
5.800 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -15 %
Fuego 10 %
Agua -20 %
Aire 30 %
Neutral 15 %
El guardián a distancia, que reduce a la mitad los daños a distancia: golpéalo cuerpo a cuerpo. Coloca trampas que te teletransportan a su contacto, empuja con Gran Hoz de Viento y protege a sus aliados con Brisa Tranquilizadora. Débil al agua y a la tierra.
QìkǒngTrampa que teletransporta al enemigo más cercano al contacto de Shihan, una vez por turno.
Gran Hoz de VientoLínea de 5 casillas, empuja 3 y deja un glifo que quita PM y esquiva.
Ba Gua ZhangGolpe desde lejos que erosiona: desembruja si la erosión se acumula.
Brisa TranquilizadoraCura y protege a un aliado de Shihan; Hanshi solo recibe el escudo.
La estrategia en cinco pasos
Primero los monstruos. Mata a los Kozarus antes que a los guardianes. Empieza por el Kurookin, cuyo Rinku potencia a un aliado a partir del turno 2, luego el Gorolichang, que vuelve invulnerable a distancia a un aliado, y el Ino-naru, que da PM y llena el terreno de trampas.
Cuerpo a cuerpo con Shihan, a distancia con Hanshi. Reparte el equipo: los personajes de cuerpo a cuerpo con Shihan, los tiradores con Hanshi. Como comparten los daños, cada golpe bien colocado cuenta para los dos.
No te dejes colocar por Hanshi. Da Bàng atrae en línea hasta 7 de PO, y luego Jufang te pega a él bajo Pesante, mientras él gana placaje. Conserva 60 a 70 de esquiva para zafarte de él al menos por un PM, o mantente fuera de sus líneas.
Las trampas de Shihan. Qìkǒng teletransporta a su contacto al enemigo más cercano a la trampa, y Gran Hoz de Viento deja un glifo que quita PM. No acabes dentro de sus glifos y vigila las casillas con trampa antes de moverte.
Los umbrales. En ciertos umbrales de PdV, los dos guardianes ganan PM durante 2 turnos, y Hanshi también gana daños cuerpo a cuerpo en el último. Cuenta con que te alcancen esos turnos: mantén las distancias con Hanshi.
Los umbrales de los dos guardianes
Shihan gana 2 PM durante 2 turnos con 4.350 PdV, y de nuevo con 1.450 PdV. Hanshi gana 4 PM durante 2 turnos con 2.900 PdV, y luego 4 PM y un 20 % de daños cuerpo a cuerpo con 1.450 PdV.
Brisa Tranquilizadora cura a un aliado de Shihan y le da un escudo, pero no cura a Hanshi: él solo recibe el escudo.
Los monstruos del Dojo del Viento
Cinco Kozarus de nivel 132, con entre 2.800 y 3.600 PdV, a menudo débiles donde el otro es fuerte: varía los elementos. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Kurookin — su Rinku da a un aliado daños, vitalidad y PM mientras viva.
- Gorolichang — su Aire en Contra vuelve a un aliado invulnerable a distancia durante 2 turnos, desde el turno 2.
- Ino-naru — da 3 PM a un aliado y sus trampas vuelven invisibles a sus vecinos.
Nivel 132
2.800 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego -10 %
Agua 25 %
Aire -10 %
Neutral 10 %
A partir del turno 2, Rinku potencia a un aliado durante todo el combate: 15 % de daños finales, vitalidad y 3 PM, mientras viva el Kurookin. Si su objetivo sigue vivo en su turno siguiente, se vuelve invisible 2 turnos; la muerte del objetivo disipa la invisibilidad. Armadura de Viento protege a sus aliados. Débil al aire y al fuego.
RinkuBonus permanente a un aliado mientras viva el Kurookin, desde el turno 2. Mata al Kurookin o a su objetivo.
Armadura de Viento
Kozaru No Kotsu
Depresión Atmosférica
Nivel 132
3.400 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -20 %
Fuego 10 %
Agua 15 %
Aire 0 %
Neutral 25 %
Aire en Contra vuelve a un aliado invulnerable a distancia durante 2 turnos, desde el turno 2. Monzang lo teletransporta y golpea en cruz a su alrededor, Fujin Tsuinburedo golpea varias veces cuerpo a cuerpo. Débil a la tierra.
Aire en ContraInvulnerabilidad a distancia para un aliado durante 2 turnos, desde el turno 2. Golpéalo cuerpo a cuerpo.
Fujin Tsuinburedo
Monzang
Nivel 132
2.800 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -10 %
Fuego 25 %
Agua -20 %
Aire 20 %
Neutral 15 %
Céfiro da 3 PM y esquiva de PM a un aliado. Las trampas de Estrato vuelven invisible a cualquier aliado cercano en el momento en que se activan. Nun-Shakrang golpea en línea sin línea de visión. Débil al agua y a la tierra.
Céfiro3 PM y esquiva de PM a un aliado durante 2 turnos, se puede volver a lanzar cada 4 turnos.
Nun-Shakrang
EstratoTrampa de agua; un aliado cercano cuando se activa se vuelve invisible durante un turno.
Nivel 132
3.100 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego 20 %
Agua -10 %
Aire 25 %
Neutral -20 %
Altocúmulo golpea en una zona a su alrededor, Raijin Yari lo teletransporta, Shinatobe golpea en línea tres veces por turno. Mantenlo a distancia. Débil al neutral y al agua.
Altocúmulo
Raijin Yari
Shinatobe
Nivel 132
3.600 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego -20 %
Agua 10 %
Aire 25 %
Neutral -10 %
Toppū lo lanza al contacto de su objetivo con un escudo, Futón quita 2 PA en contacto, Abrazo del Viento coloca un glifo que te quita 4 de PO. A partir del turno 2, sus aliados ganan 2 PM y un 20 % de daños a media vida: mátalos de una tacada. Débil al fuego y al neutral.
ToppūEl Uchiwang se lanza en línea contra su objetivo y gana un escudo.
Futón
Abrazo del VientoGlifo a su alrededor: -4 de PO para tus personajes, esquiva para sus aliados.
Preparar tu paso por el Dojo del Viento
Una mazmorra de nivel 130 a 140, clasificada como media, que exige personajes de cuerpo a cuerpo y tiradores. Se viene por El equilibrio de fuerzas, los logros y el alma de Hanshi para el Dofus Ocre, con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150).
Cómo entrar en el Dojo del Viento
La entrada está en Airedala, en la isla de Pandala, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de Pandala . Tres maneras de abrirla: una Llave del Dojo del Viento (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Dojo del Viento
Se fabrica en un manitas. Cinco ingredientes caen de los Kozarus, con un 27 %: Punta de lanza de fangshu, Brazalete de ino-naru, Tejido de kurookin, Hoja rota de gorolichang y Carne macerada. Rape, Ginseng y Cáñamo completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 | |
| 2 | 140 |
El equipo adecuado para el Dojo del Viento
Cuerpo a cuerpo y distancia. Hay que golpear a Shihan en contacto y a Hanshi a distancia. Un equipo mixto, o clases que sepan hacer las dos cosas, sacan el máximo partido al reparto de daños.
Varios elementos. Los Kozarus tienen debilidades variadas: agua contra el Fangshu y el Ino-naru, fuego contra el Kurookin y el Uchiwang, tierra contra el Gorolichang. Varios resisten mucho al aire.
Las clases cómodas. El Pandawa y su Estabilización permiten a sus aliados zafarse de Hanshi; el Sram escapa con Bruma e Invisibilidad. Por lo demás, un reparto de cuerpo a cuerpo y distancia importa más que la clase.
Los seis logros del Dojo del Viento
Cada logro da 12.540.000 XP, 2 Bufanda de Hanshi y 2 Palillos para el pelo de Shihan, Dúo duplica la XP; Compañero da 18.810.000 XP. Último y Viento en Contra retoman el reparto de cuerpo a cuerpo y distancia de la estrategia básica.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a Hanshi y Shihan en su mazmorra completando el desafío «Los pandaleños» | 5 | 18 810 000 | |
| Vencer a Hanshi y Shihan juntos en su mazmorra. | 10 | 12 540 000 | |
| Derrota a Hanshi y Shihan en su mazmorra completando el desafío «Prudente». | 10 | 12 540 000 | |
| Derrota a Hanshi y Shihan en su mazmorra completando el desafío «Último». | 10 | 12 540 000 | |
| Derrota a Hanshi y Shihan en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 25 080 000 | |
| Derrota a Hanshi y Shihan en su mazmorra completando el desafío «Viento en Contra». | 10 | 12 540 000 |
Prudente
Ningún aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. La trampa es Jufang, que te pega a Hanshi bajo Pesante e Indesplazable mientras él gana placaje. Cuenta con 60 a 70 de esquiva para zafarte de él al menos por un PM, la Estabilización de un Pandawa, o la Bruma y la Invisibilidad de un Sram.
Último
Hay que rematar a Hanshi el último. Comparten los daños, pero Hanshi reduce los de cuerpo a cuerpo: lánzate a por Shihan cuerpo a cuerpo. Así Hanshi pierde menos PdV que Shihan, al que puedes matar sin rematar a Hanshi.
Especial: Viento en Contra
Los enemigos afectados por el aliento del Wukin solo deben recibir daños cuerpo a cuerpo, y los del aliento del Wukang solo daños a distancia. Cuerpo a cuerpo únicamente con Shihan, el Kurookin y el Ino-naru. A distancia únicamente con Hanshi, el Gorolichang, el Fangshu y el Uchiwang. Prepara tus hechizos por grupo antes del combate.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Lleva dos personajes capaces de jugar cuerpo a cuerpo y a distancia, y mata primero al Kurookin y al Gorolichang: sus refuerzos alargan mucho el combate. Evita los turnos perdidos en las trampas y los glifos.
Compañero: Los pandaleños
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero Mirh, Panpun Pon, Gramm o Logram. El combate se juega como siempre: mantén vivo al compañero elegible hasta el final.
Drops y botín del Dojo del Viento
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre los jefes
Bufanda de HanshiRopaje · Hanshi27 %
Palillos para el pelo de ShihanRecurso variado · Shihan27 %
Lotape de avellanaGolosina · Hanshi6 %
Artefacto pandawushu de vientoPiedra preciosa · Hanshi4,44 %
Pelaje aerodinámicoPelo · Hanshi4,44 %
PandagalletitaGolosina · Hanshi4,2 %
Bolsita de limonesContenedor · Hanshi3 %
Chicha maceradaCarne · Shihan1,33 %
NanouroroMascota de apariencia · Hanshi1,1 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia · Hanshi0,18 %
CerdícaroMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
RataldaMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
FuyutoraMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
KinryuMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
TutuyutuMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
SerporoMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
LunatauroMascota de apariencia · Hanshi0,11 %
En los acólitos
Carne maceradaCarne · Fangshu27 %
Punta de lanza de fangshuRecurso de combate · Fangshu27 %
Brazalete de ino-naruRecurso variado · Ino-naru27 %
Tejido de kurookinTejido · Kurookin27 %
Hoja rota de gorolichangRecurso de combate · Gorolichang27 %
Cinta de uchiwangRopaje · Uchiwang27 %
Incienso kozaruPandala · Fangshu6 %
Pelaje aerodinámicoPelo · Fangshu4,44 %
Artefacto pandawushu de vientoPiedra preciosa · Fangshu4,44 %
Esencia wushu del vientoPandala · Fangshu3,6 %
PandagalletitaGolosina · Fangshu1,4 %
Bolsita de limonesContenedor · Fangshu1 %
Captura de alma y Dofus Ocre
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) basta para los dos guardianes de nivel 140. La misión La eterna cosecha del Dofus Ocre pide el alma de Hanshi.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está el Dojo del Viento?
En Airedala, en la isla de Pandala, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de Pandala .
¿A qué nivel conviene hacer el Dojo del Viento?
Desde el nivel 130, cómodamente a 140. Hanshi y Shihan son de nivel 140, sus Kozarus de nivel 132.
¿Qué misión hacer en el Dojo del Viento?
El equilibrio de fuerzas, lanzada por Daimia Hikomi . Te hace entrar en el Dojo y derrotar a Hanshi en un solo combate.
¿Cómo derrotar a Hanshi y Shihan?
Golpea a Shihan cuerpo a cuerpo y a Hanshi a distancia. Comparten sus daños, pero cada uno reduce a la mitad un tipo de ataque.
¿Qué monstruo matar primero en el Dojo del Viento?
El Kurookin, luego el Gorolichang. El primero potencia a un aliado con Rinku, el segundo vuelve invulnerable a distancia a uno.
¿Cómo evitar quedarse pegado a Hanshi?
Conserva 60 a 70 de esquiva, o una Estabilización de Pandawa. Jufang te pega a él bajo Pesante e Indesplazable, y Da Bàng te atrae desde 7 de PO.
¿Qué piedra usar para la captura?
Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). El alma de Hanshi sirve para la misión del Dofus Ocre.
¿Hace falta una llave en cada partida en el Dojo del Viento?
Sí, o el llavero. La búsqueda de grupo automática también permite entrar sin llave.
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