Mazmorra Isla de Otomai

Laboratorio del Tynril

Mazmorra de nivel 140 en la Oscura Jungla de la isla de Otomai, en [-53,20]: cinco salas y cuatro jefes, los Tynriles, cada uno intocable salvo en un solo elemento. Misiones que empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Laboratorio del Tynril: la entrada de la mazmorra, en [-53,20] (Oscura Jungla)
La entrada del Laboratorio, en la Oscura Jungla de la isla de Otomai, donde Mulaza te hace entrar

Las misiones relacionadas con el Laboratorio del Tynril

Dos misiones se completan derrotando al Tynril Pérfido en un solo combate: Vuelta a empezar y La bendición de Viti. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Vuelta a empezar

Misión de nivel 140

Miriam Heñique quiere saber si el Tynril esconde un Dofus. Derrota al Tynril Pérfido en un solo combate, descubre la salida del Laboratorio y vuelve a verla.

Salida
Miriam Heñique, bahía de Sufokia
Requisitos
Nivel 120 y Vuelta multicolor

Icono de Ámbar de TynrilÁmbar de Tynrily 15.048.000 XP

Tres guardianes

La bendición de Viti

Misión de nivel 140

El Tynril Pérfido es uno de los tres guardianes. El Discípulo de Viti te hace derrotar a Funoroshi, al Tynril Pérfido y al Morsagüino Real, cada uno con la alteración de ídolo pedida activa.

Salida
Discípulo de Viti, isla de Pandala
Requisitos
Ninguno

Icono de Artefacto pandawushu de fuegoArtefacto pandawushu de fuego10, con 19.748.400 XP

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se piden las cuatro almas. La misión del Dofus Ocre reclama la de cada Tynril: Atónito, Estupefacto, Absorto y Pérfido. Una Piedra de alma grande basta.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Durante los eventos

  • Feliz Nawidad nivel 141, repetible
    Vencer al Tynril Pérfido en un solo combate forma parte de la misión de Nawidad. Félix Nawidad, .
  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede designarte al Tynril Atónito como guardián que vencer. Astrub, .

Las 5 salas del Laboratorio del Tynril

Cinco combates. Los cuatro primeros presentan a los monstruos uno a uno: primero Diente pe-león, Esquejika, Nierba y Marguerrita, luego la Floribundo, el Tufo oscuro y por último el Abrajidor Oscuro. El combate de los Tynriles se juega sin ningún otro monstruo. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Laboratorio del Tynril: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Laboratorio del Tynril: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Laboratorio del Tynril: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Laboratorio del Tynril: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3 — los cuatro Tynriles

Los cuatro Tynriles, solos. Coloca a tus personajes importantes lo más lejos posible de ellos: la estrategia se detalla justo debajo.

Laboratorio del Tynril: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Laboratorio del Tynril: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Laboratorio del Tynril: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Laboratorio del Tynril: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Laboratorio del Tynril: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Laboratorio del Tynril: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a los cuatro Tynriles

Hif y luego Helse: el personaje más cercano muere

Cada Tynril lanza Hif sobre el personaje más cercano: -2000 % de resistencia en su elemento. Si luego va a golpearlo al cuerpo a cuerpo con Helse, ese personaje muere en el acto. Quítales los PM antes de que lleguen y mantén a todo el mundo a distancia.

Tynril Atónito

Tynril Atónito

Nivel 140

  • Puntos de vida3.800 PdV
  • PA10 PA
  • PM2 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 200 %
  • AguaAgua 200 %
  • AireAire 200 %
  • NeutralNeutral 200 %

200 % de resistencia en todo, salvo en Tierra, al 0 %. Como los otros tres, solo golpea al contacto, en su elemento, y solo tiene 2 PM.

  • Icono de Besillín
    Besillín5 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego10000 de curas de Fuego

    Un Tynril en contacto con otro lo cura por completo. Sepáralos.

  • Icono de Hif
    Hif1 PA · 63 AL · Tierra-2000 % Resistencia a la tierra

    Alcance infinito, sobre el personaje más cercano: -2000 % de resistencia en el elemento del Tynril. Mantén a ese personaje fuera del alcance de Helse.

  • Icono de Helse
    Helse5 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra31 a 50 de daño Tierra

    Al contacto, en el elemento del Tynril: mortal tras Hif. Un Tynril a 0 PM no puede lanzártelo.

  • Icono de Forca
    Forca2 PA · 63 de alcance · 0 Cura · Intercambia las posiciones

    Intercambio de sitio con otro Tynril, a alcance infinito: un Tynril inmovilizado puede moverse así de todos modos.

Tynril Estupefacto

Tynril Estupefacto

Nivel 140

  • Puntos de vida3.800 PdV
  • PA10 PA
  • PM2 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 200 %
  • FuegoFuego 200 %
  • AguaAgua 200 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 200 %

200 % de resistencia en todo, salvo en Aire, al 0 %. Intercambia su sitio con otro Tynril en cada uno de sus turnos.

  • Icono de Besillín
    Besillín5 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego10000 de curas de Fuego

    Un Tynril en contacto con otro lo cura por completo. Sepáralos.

  • Icono de Hif
    Hif1 PA · 63 AL · Aire-2000 % Resistencia al aire

    Alcance infinito, sobre el personaje más cercano: -2000 % de resistencia en el elemento del Tynril. Mantén a ese personaje fuera del alcance de Helse.

  • Icono de Helse
    Helse5 PA · cuerpo a cuerpo · Aire31 a 50 de daños de Aire

    Al contacto, en el elemento del Tynril: mortal tras Hif. Un Tynril a 0 PM no puede lanzártelo.

  • Icono de Forca
    Forca2 PA · 63 de alcance · 0 Cura · Intercambia las posiciones

    Intercambio de sitio con otro Tynril, a alcance infinito: un Tynril inmovilizado puede moverse así de todos modos.

Tynril Absorto

Tynril Absorto

Nivel 140

  • Puntos de vida3.800 PdV
  • PA10 PA
  • PM2 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 200 %
  • FuegoFuego 200 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 200 %
  • NeutralNeutral 200 %

200 % de resistencia en todo, salvo en Agua, al 0 %. En contacto con otro Tynril, puede reconstituirlo con Besillín.

  • Icono de Besillín
    Besillín5 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego10000 de curas de Fuego

    Un Tynril en contacto con otro lo cura por completo. Sepáralos.

  • Icono de Hif
    Hif1 PA · 63 AL · Agua-2000 % Resistencia al agua

    Alcance infinito, sobre el personaje más cercano: -2000 % de resistencia en el elemento del Tynril. Mantén a ese personaje fuera del alcance de Helse.

  • Icono de Helse
    Helse5 PA · cuerpo a cuerpo · Agua31 a 50 de daños de Agua

    Al contacto, en el elemento del Tynril: mortal tras Hif. Un Tynril a 0 PM no puede lanzártelo.

  • Icono de Forca
    Forca2 PA · 63 de alcance · 0 Cura · Intercambia las posiciones

    Intercambio de sitio con otro Tynril, a alcance infinito: un Tynril inmovilizado puede moverse así de todos modos.

Tynril Pérfido

Tynril Pérfido

Nivel 140

  • Puntos de vida3.800 PdV
  • PA10 PA
  • PM2 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 200 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 200 %
  • AireAire 200 %
  • NeutralNeutral 200 %

200 % de resistencia en todo, salvo en Fuego, al 0 %. Es el que piden Vuelta a empezar, La bendición de Viti y la misión de Nawidad.

  • Icono de Besillín
    Besillín5 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego10000 de curas de Fuego

    Un Tynril en contacto con otro lo cura por completo. Sepáralos.

  • Icono de Hif
    Hif1 PA · 63 AL · Fuego-2000 % Resistencia al fuego

    Alcance infinito, sobre el personaje más cercano: -2000 % de resistencia en el elemento del Tynril. Mantén a ese personaje fuera del alcance de Helse.

  • Icono de Helse
    Helse5 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego31 a 50 de daños de Fuego

    Al contacto, en el elemento del Tynril: mortal tras Hif. Un Tynril a 0 PM no puede lanzártelo.

  • Icono de Forca
    Forca2 PA · 63 de alcance · 0 Cura · Intercambia las posiciones

    Intercambio de sitio con otro Tynril, a alcance infinito: un Tynril inmovilizado puede moverse así de todos modos.

La estrategia en cuatro pasos

Colocación e iniciativa. Dada la colocación inicial, con ocho, algunos personajes pueden morir antes incluso de haber jugado. Coloca a los personajes importantes lo más lejos posible de los Tynriles y haz jugar primero a los que quitan PM.

Todos los Tynriles a 0 PM. Solo tienen 2 PM y poca esquiva de PM: déjalos a todos a 0 PM, es muy sencillo. A los que no consigas inmovilizar, empújalos. Solo golpean al contacto: inmóviles y lejos, no pueden hacerte nada.

Sepáralos. Dos Tynriles en contacto el uno con el otro pueden reconstituirse con Besillín. No los agrupes nunca y vigila los intercambios de sitio de Forca, que a veces los acercan.

Un Tynril, un elemento. Una vez controlados, golpea a cada uno en su único elemento vulnerable: Tierra para el Atónito, Aire para el Estupefacto, Agua para el Absorto, Fuego para el Pérfido. Un solo Tynril a la vez, con el personaje que juegue el elemento adecuado. Las curaciones son inútiles en esta sala.

Los monstruos del Laboratorio del Tynril

Siete monstruos de la florifauna oscura, de nivel 125 a 131, que aparecen a lo largo de las salas. Ninguno apoya a los Tynriles. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Floribundo — baja tus resistencias y da PA y PM a sus aliados.
  2. Esquejika, luego Marguerrita — una cura y da PA, la otra modifica los PA y los PM.
  3. Abrajidor Oscuro — antes de que acumule Bodrio al contacto.
Floribundo

Floribundo

Nivel 129

  • Puntos de vida2.700 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 25 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua -30 %
  • AireAire -5 %
  • NeutralNeutral 10 %

Pistilo Hechizado te quita un 50 % de resistencia en cuatro elementos, Estambres Libertinos da 2 PA y 2 PM a un aliado, Flagelación Floral quita 3 de alcance. Débil al Agua.

  • Icono de Pistilo Hechizado
    Pistilo Hechizado5 PA · 7 de alcance · Aire-50% Resistencia al aire · Agua-50% Resistencia al agua · Fuego-50% Resistencia al fuego · Tierra-50% Resistencia a la tierra

    -50 % de resistencia en cuatro elementos: todo tu grupo recibe más daño.

  • Icono de Estambres Libertinos
    Estambres Libertinos5 PA · 6 de alcance · PA2 PA · PM2 PM

    2 PA y 2 PM a un aliado: mata a la Floribundo antes de que potencie la sala.

  • Icono de Flagelación Floral
    Flagelación Floral5 PA · sobre sí mismo · -3 Alcance · Tierra41 a 80 de daño de Tierra
Esquejika

Esquejika

Nivel 127

  • Puntos de vida2.600 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -34 %
  • FuegoFuego 9 %
  • AguaAgua 36 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral -10 %

Empujón cura a un aliado y le da alcance, Alimento de Savia le da un PA, Agalla golpea de Aire a distancia. Débil a la Tierra y al Neutral.

  • Icono de Empujón
    Empujón5 PA · 5 de alcance · Fuego31 a 50 de curación de Fuego · 1 Alcance
  • Icono de Alimento de Savia
    Alimento de Savia5 PA · 5 alcance · PA1 PA
  • Icono de Agalla
    Agalla5 PA · 6 PO · Aire31 a 50 daños Aire
Marguerrita

Marguerrita

Nivel 125

  • Puntos de vida2.600 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 35 %
  • FuegoFuego -20 %
  • AguaAgua 9 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral 10 %

Olfacción Oscura hace variar los PA y los PM, tanto los tuyos como los de sus aliados, y Mordisco Crítico golpea de Fuego al contacto. Débil al Fuego y al Aire.

  • Icono de Mordisco Crítico
    Mordisco Crítico4 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego51 a 70 de daños de Fuego
  • Icono de Olfacción Oscura
    Olfacción Oscura6 PA · sobre sí mismo · PA-1 a -2 PA · PA2 a 3 PA · PM-1 a -2 PM · PM2 a 3 PM · PA1 PA · PM1 PM

    Hace variar los PA y los PM: vigila tus recursos al inicio del turno.

Abrajidor oscuro

Abrajidor oscuro

Nivel 131

  • Puntos de vida2.800 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 1 %
  • FuegoFuego 1 %
  • AguaAgua -19 %
  • AireAire 19 %
  • NeutralNeutral 1 %

Nerviazo roba vida de Tierra, Bodrio le da 100 de potencia, y Corteza Pútrida golpea según sus propios PdV: un Abrajidor en plena forma hace mucho daño. Débil al Agua.

  • Icono de Nerviazo
    Nerviazo6 PA · 6 de alcance · Tierra31 a 50 de daño de Tierra · Tierra16 a 25 de robo de Tierra
  • Icono de Corteza Pútrida
    Corteza Pútrida4 PA · sobre sí mismo · NeutralDaños neutrales: 20 % de los PdV del lanzador · PA1 PA

    Golpea según los PdV del Abrajidor Oscuro y le da un PA: no te quedes a su contacto.

  • Icono de Bodrio
    Bodrio4 PA · 5 de alcance · 100 Potencia
Nierba

Nierba

Nivel 126

  • Puntos de vida2.600 PdV
  • PA7 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego -22 %
  • AguaAgua 3 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral 30 %

Yer Bagatera le da 100 de potencia, y luego Mala Yerva golpea de Fuego según sus propios PdV. Mátalo antes de que se refuerce. Débil al Fuego.

  • Icono de Yer Bagatera
    Yer Bagatera3 PA · 6 de alcance · 100 Potencia

    100 de potencia para la Nierba: desembrújala o mátala rápido.

  • Icono de Mala Yerva
    Mala Yerva4 PA · 3 de alcance · FuegoDaños de fuego: 11 a 15 % de los PdV del lanzador
Diente pe-león

Diente pe-león

Nivel 128

  • Puntos de vida2.700 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 8 %
  • FuegoFuego 30 %
  • AguaAgua 40 %
  • AireAire -7 %
  • NeutralNeutral 15 %

Corteza Dañina envenena cada PA que gastas y reduce tu placaje; Corteza Explosiva empuja 3 casillas. Golpéala a distancia, en un turno en que gastes poco. Débil al Aire.

  • Icono de Corteza Explosiva
    Corteza Explosiva4 PA · 8 PO · Agua61 a 80 daños Agua · Empujón de 3 casillas

    Empuja 3 casillas hasta 8 de alcance.

  • Icono de Corteza Dañina
    Corteza Dañina4 PA · 8 de alcance · Neutral10 de daño Neutral por 1 PA utilizados · -10 Placaje

    Veneno en cada PA gastado y -10 de placaje: juega un turno corto o desembruja.

Tufo oscuro

Tufo oscuro

Nivel 130

  • Puntos de vida2.700 PdV
  • PA8 PA
  • PM8 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 13 %
  • FuegoFuego 13 %
  • AguaAgua -33 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral 13 %

8 PM, y Aplastamiento Oscuro quita 2 PA al contacto. Plumita reduce tu esquiva de PA y PM, Arrebato golpea fuerte de Aire. Mantenlo a distancia. Débil al Agua.

  • Icono de Plumita
    Plumita4 PA · 8 de alcance · PA-30 Esquiva PA · PM-30 Esquiva PM

    -30 de esquiva de PA y PM, hasta 8 de alcance: las retiradas siguientes pasan mejor.

  • Icono de Arrebato
    Arrebato4 PA · sobre sí mismo · Aire51 a 70 de daño de Aire · PA1 PA
  • Icono de Aplastamiento Oscuro
    Aplastamiento Oscuro4 PA · cuerpo a cuerpo · PA-2 PA · Tierra51 a 70 daños de tierra

    Al contacto: -2 PA y mucho daño de Tierra.

Preparar tu paso por el Laboratorio del Tynril

Una mazmorra difícil para equipos de nivel 130 a 140, que exige retirada de PM y los cuatro elementos para la última sala. Se viene por las misiones del Tynril Pérfido, los logros y las cuatro almas del Dofus Ocre, con una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150).

Cómo entrar en el Laboratorio del Tynril

La entrada está en la Oscura Jungla de la isla de Otomai, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de los zoths . Habla con Mulaza para entrar, y de nuevo para salir. Tres formas de abrirla: una Llave del Laboratorio del Tynril (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del Laboratorio del Tynril

Se fabrica en casa de un manitas. Seis ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra: Sépalo de nierba, Cáliz de diente pe-león, Bractea de la marguerrita, Estambre de floribundo, Carpelo de esquejika y Carne macerada. Rape y Cáñamo completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Sépalo de nierbaSépalo de nierba 2 132
Icono de Cáliz de diente pe-leónCáliz de diente pe-león 2 134
Icono de Bractea de la marguerritaBractea de la marguerrita 2 131
Icono de Estambre de floribundoEstambre de floribundo 2 135
Icono de Carpelo de esquejikaCarpelo de esquejika 2 133
Icono de Carne maceradaCarne macerada 2 140
Icono de RapeRape 2 140
Icono de CáñamoCáñamo 3 140

El equipo adecuado para el Laboratorio del Tynril

Retirada de PM. La clave del combate final: los Tynriles a 0 PM ya no pueden golpearte. Da la iniciativa a los personajes que quitan PM.

Los cuatro elementos. Cada Tynril solo es vulnerable en un elemento: Tierra, Aire, Agua y Fuego. Sin estos cuatro elementos en el equipo, uno de ellos seguirá siendo intocable.

Empuje en lugar de curación. Las curaciones no sirven de nada contra los Tynriles, que matan de un golpe. Las clases que empujan, como el Cra o el Yopuka, alcanzan a un Tynril mal inmovilizado.

Las clases cómodas. Las clases con retirada de PM hacen el combate final; el Cra y el Yopuka empujan a un Tynril que se acerca. El Pandawa puede llevar y lanzar a los Tynriles sin hacer fallar Acomodarse.

Los cinco logros del Laboratorio del Tynril

Cada logro da 12.540.000 XP y 2 Pistilo de Tynril; Dúo duplica la XP. Con los Tynriles a 0 PM, Intocable viene casi solo; Acomodarse prohíbe precisamente esa retirada.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Laboratorio del TynrilLaboratorio del Tynril Vencer a los Tynriles en su mazmorra. 10 12 540 000
Icono de Tynriles (dúo)Tynriles (dúo) Vence a los Tynriles en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 25 080 000
Icono de Tynriles (especial)Tynriles (especial) Vence a los Tynriles en su mazmorra completando el desafío «Acomodarse». 10 12 540 000
Icono de Tynriles (intocable)Tynriles(intocable) Vence a los Tynriles en su mazmorra completando el desafío «Intocable». 10 12 540 000
Icono de Tynriles (zombi)Tynriles (zombi) Vence a los Tynriles en su mazmorra completando el desafío «Zombi». 10 12 540 000

Especial: Acomodarse

Los enemigos no deben ser desplazados (teletransporte, atracción, empuje) ni sufrir ningún intento de retirada de PM. Sin retirada de PM ni empuje, golpea lo más fuerte posible para matarlos rápido. El llevar y lanzar del Pandawa no cuenta como desplazamiento: puede alejar a un Tynril sin hacer fallar el logro.

Intocable

Ningún aliado debe perder PdV. Los Tynriles solo golpean al contacto: a 0 PM y lejos de ti, no pueden tocarte. Hif no hace ningún daño. El verdadero riesgo es el primer turno, antes de haber quitado todos los PM.

Zombi

Utilizar exactamente un PM por turno. Solo te moverás una casilla por turno: elige tus casillas de inicio lejos de los Tynriles e inmovilízalos desde el primer turno. Decide tu casilla antes de lanzar tus hechizos.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Siendo dos, hay que cubrir los cuatro elementos y conservar retirada de PM. Mata primero al Tynril que corresponda a tu mejor elemento y encadena después sin perder turnos.

Drops y botín del Laboratorio del Tynril

Tasa base del juego, antes de los bonus de Prospección. El Pistilo de Tynril y el Ámbar de Tynril caen del Tynril Pérfido.

Sobre los jefes

  • Icono de Pistilo de TynrilPistilo de TynrilPlanta · Tynril Pérfido27 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina · Tynril Pérfido6 %
  • Icono de Ámbar de TynrilÁmbar de TynrilPiedra preciosa · Tynril Pérfido4,44 %
  • Icono de Bolsita de cebollasBolsita de cebollasContenedor · Tynril Pérfido3 %
  • Icono de Chicha maceradaChicha maceradaCarne · Tynril Pérfido1,33 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia · Tynril Absorto0,55 %

En los acólitos

  • Icono de Carne maceradaCarne maceradaCarne · Esquejika27 %
  • Icono de Carpelo de esquejikaCarpelo de esquejikaPlanta · Esquejika27 %
  • Icono de Bractea de la marguerritaBractea de la marguerritaPlanta · Marguerrita27 %
  • Icono de Cáliz de diente pe-leónCáliz de diente pe-leónPlanta · Diente pe-león27 %
  • Icono de Sépalo de nierbaSépalo de nierbaPlanta · Nierba27 %
  • Icono de Grano de abrajidor oscuroGrano de abrajidor oscuroSemilla · Abrajidor oscuro26 %
  • Icono de Amígdalas de tufo oscuroAmígdalas de tufo oscuroRecurso variado · Tufo oscuro26 %
  • Icono de Estambre de floribundoEstambre de floribundoPlanta · Floribundo26 %
  • Icono de Corteza de marguerritaCorteza de marguerritaCorteza · Marguerrita4,56 %
  • Icono de Corteza de nierbaCorteza de nierbaCorteza · Nierba4,52 %
  • Icono de Corteza de esquejikaCorteza de esquejikaCorteza · Esquejika4,48 %
  • Icono de Corteza de diente pe-leónCorteza de diente pe-leónCorteza · Diente pe-león4,44 %
  • Icono de Corteza de floribundoCorteza de floribundoCorteza · Floribundo4,4 %
  • Icono de Coco de tufo oscuroCoco de tufo oscuroCáscara · Tufo oscuro4,36 %
  • Icono de Talón de Aquiles de abrajidor oscuroTalón de Aquiles de abrajidor oscuroRecurso variado · Abrajidor oscuro4,32 %
  • Icono de Bolsita de cebollasBolsita de cebollasContenedor · Abrajidor oscuro1 %

Captura de alma, Dofus Ocre y salida

Captura de alma y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma grandeUna Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150) basta. La misión La eterna cosecha del Dofus Ocre pide el alma de los cuatro Tynriles.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu superiorEsquíritu superior 10
Icono de Pócima mineralPócima mineral 1

La llave de la Canopea del Kimbo

Icono de Llave de la Canopea del KimboVuelve a hablar con Mulaza para salir del Laboratorio: te entrega una Llave de la Canopea del Kimbo y una reliquia del Tynril.

¿Dónde está el Laboratorio del Tynril?

En la Oscura Jungla de la isla de Otomai, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de los zoths ; habla con Mulaza para entrar.

¿A qué nivel hacer el Laboratorio del Tynril?

Desde el nivel 130, cómodamente a 140. Los cuatro Tynriles son de nivel 140.

¿Qué elemento contra qué Tynril?

Tierra para el Ahuri, Aire para el Consterné, Agua para el Déconcerté, Fuego para el Perfide. Cada uno resiste un 200 % en todos los demás elementos.

¿Cómo derrotar a los Tynriles?

Déjalos a todos a 0 PM, sepáralos y mátalos uno a uno en su elemento. Solo tienen 2 PM y solo golpean al contacto.

¿Por qué mis personajes mueren de golpe?

Por culpa de Hif, que quita un 2000 % de resistencia en el elemento del Tynril. Helse, lanzado después al contacto, mata en el acto: no dejes que ningún Tynril te alcance.

¿Qué misión hacer en el Laboratorio del Tynril?

Vuelta a empezar, que lanza Miriam Heñique , y La bendición de Viti: las dos se completan con el Tynril Pérfido.

¿Qué piedra usar para capturar a los Tynriles?

Una Piedra de alma grande (captura hasta el nivel 150). La misión del Dofus Ocre pide el alma de los cuatro Tynriles.

¿Hay que curar contra los Tynriles?

No, las curaciones son inútiles en esta sala. Apuesta por la retirada de PM y el empuje.

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Laboratorio del Tynril

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