Mazmorra Isla de Otomai
Gruta Grut'Hesqua
Mazmorra de nivel 50 en la Isla de Otomai, en [-59,15]: cinco salas y un jefe inofensivo a distancia pero mortal cuerpo a cuerpo, el Coralador Magistral. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Gruta Grut'Hesqua: la entrada de la mazmorra, en [-59,15] (Playa de coral)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-grotte-hesque-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Gruta Grut'Hesqua
Dos misiones piden derrotar al Coralador Magistral: Mazmorra magistral, que se inicia en Astrub, y Después de él, el diluvio, en la Isla de Otomai. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Inspecciona la Gruta Grut'Hesqua. Penelop Ulgar quiere saber si un Dofus explica el despertar de los corales: derrota al Coralador Magistral en un solo combate, descubre la salida de la mazmorra y haz tu informe antes de conocer a Aladín Dice.
- Salida
- Penelop Ulgar, Astrub
- Requisitos
- Nivel 30 y Mazmorra acogedora
Coral magistraly 612.000 XP
El primer trozo de ámbar está al fondo de la cueva. Derrota al Coralador Magistral en un solo combate y luego encuentra el ámbar antediluviano sin salir de la Gruta Grut'Hesqua, antes de purificarlo con el Anillo Ocre.
- Salida
- Otomai, Pueblo de la canopea
- Requisitos
- Nivel 40 y La razón del más fuerte
Kosa divina3 Kosa divina y 612.000 XP
Para más adelante
Se pide el alma del Coralador Magistral. La misión del Dofus Ocre exige las almas de muchos guardianes de mazmorra: captura esta con una Piedra de alma pequeña.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
Durante los eventos
- Feliz Nawidad
Derrotar al Coralador Magistral en un solo combate forma parte de la misión. Félix Nawidad, . - Simulación de Pekewagrum
Pekewagrum puede designarte al Coralador Magistral como guardián al que derrotar. Pueblo de Amakna, .
Las 5 salas de la Gruta Grut'Hesqua
Cinco salas pobladas de Palmiflores, Crustorales y Coraladores. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5: el Coralador Magistral


Derrotar al Coralador Magistral
El cuerpo a cuerpo es mortal
Bajo Coralación Magistral, el jefe puede lanzar Golpe de Coral Magistral, que mata a su objetivo cuerpo a cuerpo sin falta, incluso a un personaje invulnerable o a un tanque de nivel 200. No termines nunca tu turno a su lado: a distancia, es inofensivo.
Nivel 50
2.000 PdV
8 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra -6 %
Fuego 13 %
Agua 18 %
Aire -7 %
Neutral 23 %
Pocas resistencias, una debilidad al aire y a la tierra, pero muchos PdV para su nivel. Solo golpea a distancia con Lanzamiento de Coral Magistral, que quita Agilidad. Coralación Magistral le da los PA de su hechizo mortal, pero le quita sus 3 PM: la mayor parte del tiempo, no se mueve.
Coralación MagistralPA y potencia durante 4 turnos, pero el jefe pierde sus PM al final de cada turno. Relanzamiento: 5 turnos: un turno de cada cinco, se mueve sin poder matar.
Lanzamiento de Coral MagistralSu único ataque a distancia, hasta 5 de alcance: pocos daños, pero -30 de Agilidad durante 2 turnos.
Golpe de Coral MagistralMata al objetivo cuerpo a cuerpo, sean cuales sean sus PdV. Solo se lanza bajo Coralación Magistral: no termines nunca tu turno a su lado.
La estrategia contra el Coralador Magistral en cuatro pasos
Colocación. En la fase de preparación, coloca a todos tus personajes lo más lejos posible del Coralador Magistral. Es lento, golpea poco a distancia y tienes todo el tiempo para ocuparte del resto.
Primero los Palmiflores. Descorche quita un 100 % de resistencias a un personaje durante 2 turnos: recibe el doble de daños. Mata primero a los Palmiflores y desechiza al objetivo si puedes (Palabra de Juventud del Eniripsa, Leche de Bambú del Pandawa).
Crustorales y Coraladores. Después vienen los Crustorales y el Coralador, en el orden que más te convenga. Aprovecha la debilidad de cada variante y cuidado con Protección de Coral, que refuerza las resistencias de toda una zona.
El jefe a distancia. Una vez solo, el Coralador Magistral se mata a distancia, sin acercarse nunca a su cuerpo a cuerpo. Conserva sus PM un turno de cada cinco, sin poder lanzar su golpe mortal: incluso ese turno, mantente fuera de su alcance.
Coralación Magistral y su golpe mortal
Coralación Magistral da al jefe 12 PA y 400 de potencia durante 4 turnos, pero pierde sus 3 PM al final de cada uno de sus turnos durante ese tiempo. Se relanza cada 5 turnos, lo que deja un turno en el que el jefe se mueve sin poder lanzar Golpe de Coral Magistral, que cuesta 16 PA.
Este golpe inflige un enorme robo de vida de aire en cuerpo a cuerpo y remata al objetivo si sobrevive: mata siempre. La única excepción, debida a su IA: en el turno 1, no lo usa contra un personaje colocado a su lado bajo invulnerabilidad de cuerpo a cuerpo. Es la clave del logro Bailar pegados.
Los monstruos de la Gruta Grut'Hesqua
Nueve monstruos de nivel 36 a 38, frágiles, en cuatro variantes elementales para los Palmiflores y los Crustorales: cada una tiene su propia debilidad. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Palmiflor kuraçao, luego Palmiflor malibut, luego Palmiflor mohito y luego Palmiflor passaoh: su Descorche duplica los daños que recibes, y Flor de las Islas cura a sus aliados.
- Crustoral kuraçao, luego Crustoral malibut, luego Crustoral mohito, luego Crustoral passaoh y luego Coralador: el orden no importa, apunta a la debilidad de cada uno.
Nivel 37
350 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -9 %
Fuego -15 %
Agua 10 %
Aire -9 %
Neutral 5 %
Descorche quita un 100 % de resistencias a un personaje durante 2 turnos, y Flor de las Islas roba vida en zona mientras cura a sus aliados. Débil al fuego, al aire y a la tierra.
Descorche-100 % de resistencias en todos los elementos durante 2 turnos, relanzamiento de 4 turnos. La penalización se puede desechizar.
Flor de las IslasRobo de vida en círculo y curas del Palmiflor y de sus aliados en la zona. No te agrupes cerca de ellos.
Nivel 37
350 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego -9 %
Agua -9 %
Aire -15 %
Neutral 5 %
El mismo peligro que sus semejantes: Descorche hasta 8 de alcance, curas de zona con Flor de las Islas. Débil al aire, al fuego y al agua.
Descorche-100 % de resistencias en todos los elementos durante 2 turnos, relanzamiento de 4 turnos. La penalización se puede desechizar.
Flor de las IslasRobo de vida en círculo y curas del Palmiflor y de sus aliados en la zona. No te agrupes cerca de ellos.
Nivel 37
350 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -15 %
Fuego -9 %
Agua -9 %
Aire 10 %
Neutral 5 %
Descorche y Flor de las Islas, como los demás Palmiflores: hay que matarlo antes que los Crustorales. Débil a la tierra, al fuego y al agua.
Descorche-100 % de resistencias en todos los elementos durante 2 turnos, relanzamiento de 4 turnos. La penalización se puede desechizar.
Flor de las IslasRobo de vida en círculo y curas del Palmiflor y de sus aliados en la zona. No te agrupes cerca de ellos.
Nivel 37
350 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -9 %
Fuego 10 %
Agua -15 %
Aire -9 %
Neutral 5 %
Descorche y curas de zona. Sepáralo de sus aliados para limitar Flor de las Islas. Débil al agua, al aire y a la tierra.
Descorche-100 % de resistencias en todos los elementos durante 2 turnos, relanzamiento de 4 turnos. La penalización se puede desechizar.
Flor de las IslasRobo de vida en círculo y curas del Palmiflor y de sus aliados en la zona. No te agrupes cerca de ellos.
Nivel 36
340 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego -20 %
Agua 30 %
Aire 5 %
Neutral 5 %
Pinza de Coral en cuerpo a cuerpo y Protección de Coral, que refuerza las resistencias de toda una zona. Débil al fuego, muy resistente al agua.
Pinza de CoralEn cuerpo a cuerpo: aumenta durante 5 turnos los daños del Crustoral y de sus aliados en una zona amplia.
Protección de CoralRefuerza durante 3 turnos las resistencias del Crustoral y de sus aliados a su alrededor. Relanzamiento: 5 turnos.
Nivel 36
340 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 30 %
Fuego 5 %
Agua 5 %
Aire -20 %
Neutral 5 %
Los mismos hechizos que los demás Crustorales, peligrosos sobre todo en cuerpo a cuerpo. Débil al aire, muy resistente a la tierra.
Pinza de CoralEn cuerpo a cuerpo: aumenta durante 5 turnos los daños del Crustoral y de sus aliados en una zona amplia.
Protección de CoralRefuerza durante 3 turnos las resistencias del Crustoral y de sus aliados a su alrededor. Relanzamiento: 5 turnos.
Nivel 36
340 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -20 %
Fuego 5 %
Agua 5 %
Aire 30 %
Neutral 5 %
Pinza de Coral en cuerpo a cuerpo, Protección de Coral a su alrededor. Débil a la tierra, muy resistente al aire.
Pinza de CoralEn cuerpo a cuerpo: aumenta durante 5 turnos los daños del Crustoral y de sus aliados en una zona amplia.
Protección de CoralRefuerza durante 3 turnos las resistencias del Crustoral y de sus aliados a su alrededor. Relanzamiento: 5 turnos.
Nivel 36
340 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 30 %
Agua -20 %
Aire 5 %
Neutral 5 %
Pinza de Coral potencia los daños de sus aliados cercanos durante varios turnos. Débil al agua, muy resistente al fuego.
Pinza de CoralEn cuerpo a cuerpo: aumenta durante 5 turnos los daños del Crustoral y de sus aliados en una zona amplia.
Protección de CoralRefuerza durante 3 turnos las resistencias del Crustoral y de sus aliados a su alrededor. Relanzamiento: 5 turnos.
Nivel 38
370 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 17 %
Fuego -10 %
Agua -5 %
Aire 12 %
Neutral 5 %
Golpe de Coral quita 1 PM a todos los que lo rodean en un círculo amplio, Lanzamiento de Coral quita 1 PM hasta 10 de alcance, y Coralación reduce la resistencia al agua en cuerpo a cuerpo. Débil al fuego, un poco al agua.
Golpe de CoralQuita 1 PM a todo lo que rodea al Coralador, en un círculo amplio. Relanzamiento: 6 turnos.
Lanzamiento de Coral
CoralaciónReduce la resistencia al agua de quienes están en cuerpo a cuerpo con el Coralador durante 3 turnos.
Preparar tu paso por la Gruta Grut'Hesqua
Una mazmorra de nivel 50 sencilla mientras se respete una regla: no tocar nunca al jefe cuerpo a cuerpo. Se viene por las misiones de Penelop Ulgar y de Otomai, y por el alma del Dofus Ocre, con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50).
Cómo entrar en la Gruta Grut'Hesqua
La entrada está en la Playa de coral de la Isla de Otomai, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de la canopea . La Isla de Otomai se abre con El nuevo mundo e Isla de los Náufragos. Tres formas de abrir la mazmorra: una Llave de la Gruta Grut'Hesqua (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Gruta Grut'Hesqua
Se fabrica en un taller de manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra: los cuatro Bulbos (kuraçao, malibut, passaoh, mohito) de los Palmiflores, y la Carne tierna de todos. Pez gatito (pesca), Trébol de 5 hojas y Avena (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 43 | |
| 2 | 43 | |
| 2 | 43 | |
| 2 | 43 | |
| 2 | 50 | |
| 2 | 40 | |
| 3 | 40 | |
| 3 | 40 |
Qué equipo llevar contra el Coralador Magistral
Un equipo que juega a distancia. El jefe es inofensivo a distancia y casi siempre está inmóvil. Los personajes a distancia lo matan sin correr nunca riesgos, y además evitan a los Crustorales, peligrosos cuerpo a cuerpo.
Un desechizo. Descorche se puede desechizar. Palabra de Juventud del Eniripsa o Leche de Bambú del Pandawa devuelven sus resistencias a un personaje que acaba de sufrirlo.
Las clases que lo llevan bien. Todas las clases que golpean a distancia, preferiblemente en aire o tierra contra el jefe. El Eniripsa y el Pandawa quitan la penalización de Descorche, el Sram y el Pandawa se zafan con facilidad del placaje para el logro Audaz, y un Pandawa bajo invulnerabilidad de cuerpo a cuerpo abre Bailar pegados.
Los seis logros de la Gruta Grut'Hesqua
Cada logro da 510.000 XP y 2 Coxis Magistral, y Dúo duplica la XP; Compañero da 765.000 XP. La mazmorra es fácil, pero sus logros no tanto: Blitzkrieg y Bailar pegados exigen unos cuantos niveles más.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Coralador Magistral (audaz) | Derrotar al Coralador Magistral en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 510 000 |
| Coralador Magistral (blitzkrieg) | Derrotar al Coralador Magistral en su mazmorra completando el desafío «Blitzkrieg». | 10 | 510 000 |
| Coralador Magistral (especial) | Derrotar al Coralador Magistral en su mazmorra completando el desafío «Bailar pegados». | 10 | 510 000 |
| Coralador Magistral (compañero) | Derrotar al Coralador Magistral en su mazmorra completando el desafío «Los o'zoths» | 5 | 765 000 |
| Coralador Magistral (dúo) | Derrotar al Coralador Magistral en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 1 020 000 |
| Gruta Grut'Hesqua | Vencer a Coralador Magistral en su mazmorra. | 10 | 510 000 |
Audaz
Cada aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Es imposible pegarse al jefe: mantén vivo a un Coralador, colócate a su alrededor y golpea al Coralador Magistral a distancia. Con cinco o más, conserva un segundo monstruo, nunca un Palmiflor si es posible. En la fase de preparación, ocupa las casillas más cercanas al Coralador, dejando los personajes móviles sitio a los demás. Mata a los Palmiflores cuando todo el mundo esté pegado al Coralador y luego al jefe, dejándolo avanzar si está demasiado lejos. La Invisibilidad del Sram o la estabilización del Pandawa ayudan a zafarse del placaje para golpear. Termina con el Coralador: con cinco o más, baja a los dos monstruos restantes para que un solo personaje los remate en el mismo turno.
Blitzkrieg
Todo enemigo atacado debe morir antes de su siguiente turno. Difícil al nivel 50: con cuatro, el jefe tiene 2.000 PdV, unos 500 de daños por personaje en un turno; con ocho, 2.900 PdV. Vuelve unos niveles más tarde, preferiblemente en aire y tierra. Debilita a cada monstruo justo después de su turno, en el orden Palmiflores, Crustorales, Coralador. Con el jefe ya solo, potencíate al máximo, espera a que juegue y luego descarga todo sobre él.
Especial: Bailar pegados
A partir del turno 2, cada aliado debe empezar su turno en cuerpo a cuerpo con el Coralador Magistral, que debe ser rematado el último. Muy difícil al nivel 50, ya que el jefe puede matar a un personaje por turno. Lo más sencillo: venir con cuatro personajes de nivel alto y matarlo todo en el turno 1, el jefe el último. Si no, un Pandawa con la primera iniciativa se pega al jefe en el turno 1 bajo invulnerabilidad de cuerpo a cuerpo (Barricada del Feca, Interdicción del Pandawa); en el turno 2, coloca a todo el equipo a su alrededor. Después, mata al jefe lo más rápido posible.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Bastante fácil al nivel 50: basta con la estrategia básica. Los dos Palmiflores, luego el Coralador y los Crustorales, manteniéndote lejos del jefe, y después el Coralador Magistral a distancia.
Compañero: Los o'zoths
Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero entre Haku, Zoth Manitú, Blackarotz, Grolot y Phong Huss. Dos personajes y dos compañeros bastan, si uno de los dos está en la lista; el otro puede ser cualquier compañero.
Drops y botín de la Gruta Grut'Hesqua
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Coralador Magistral
Coxis MagistralHueso48 %
Nácar en brutoPiedra bruta8,04 %
Coral magistralPiedra bruta8,04 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de salContenedor3 %
Chicha tiernaCarne2,41 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,1 %
En los acólitos del Coralador Magistral
Carne tiernaCarne · Crustoral kuraçao49 %
Coxis de coraladorHueso · Coralador48 %
Coral kuraçaoPiedra bruta · Crustoral kuraçao48 %
Coral malibutPiedra bruta · Crustoral malibut48 %
Coral mohitoPiedra bruta · Crustoral mohito48 %
Coral passaohPiedra bruta · Crustoral passaoh48 %
Bulbo de kuraçaoPlanta · Palmiflor kuraçao48 %
Bulbo de malibutPlanta · Palmiflor malibut48 %
Bulbo de mohitoPlanta · Palmiflor mohito48 %
Bulbo de passaohPlanta · Palmiflor passaoh48 %
Cóctel mohitovAlineamiento · Palmiflor mohito40 %
Pinza de crustoralHueso · Crustoral kuraçao8,1 %
Pétalo kuraçaoFlor · Palmiflor kuraçao8,08 %
Pétalo malibutFlor · Palmiflor malibut8,08 %
Pétalo mohitoFlor · Palmiflor mohito8,08 %
Pétalo passaohFlor · Palmiflor passaoh8,08 %
Coral desgastadoPiedra bruta · Coralador8,04 %
Nácar en brutoPiedra bruta · Crustoral kuraçao2,44 %
Bolsita de salContenedor · Coralador1 %
Captura del alma del Coralador Magistral y Dofus Ocre
Basta con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) para el Coralador Magistral. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que exige la de cada guardián de mazmorra.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está la Gruta Grut'Hesqua?
En la Playa de coral de la Isla de Otomai, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de la canopea .
¿A qué nivel conviene hacer la Gruta Grut'Hesqua?
Nivel 40 mínimo, 50 recomendado. El Coralador Magistral es de nivel 50: el combate es sencillo mientras te mantengas a distancia.
¿Qué misión hay que hacer en la Gruta Grut'Hesqua?
Mazmorra magistral, con Penelop Ulgar en Astrub , y Después de él, el diluvio, con Otomai . Las dos se completan con el Coralador Magistral.
¿Se puede combatir al Coralador Magistral cuerpo a cuerpo?
No, nunca. Golpe de Coral Magistral mata a su objetivo cuerpo a cuerpo sin falta; a distancia, es inofensivo.
¿A qué monstruo atacar primero en la Gruta Grut'Hesqua?
Los Palmiflores, cuyo Descorche quita un 100 % de resistencias durante 2 turnos. Los Crustorales y los Coraladores vienen después, en cualquier orden.
¿Qué elementos hay que jugar contra el jefe?
Aire y tierra, sus dos debilidades. Para los monstruos, apunta al elemento débil de cada variante.
¿Qué piedra hay que usar para capturar al Coralador Magistral?
Una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.
¿Cómo se accede a la Isla de Otomai?
Terminando El nuevo mundo y luego Isla de los Náufragos, que te llevan a la isla con el Capitán Guarrok.
¿Se puede hacer la Gruta Grut'Hesqua con dos personajes?
Sí, es un logro: dos personajes, menos de 20 turnos. Es incluso bastante fácil al nivel 50.
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