Mazmorra Isla de Otomai

Gruta Grut'Hesqua

Mazmorra de nivel 50 en la Isla de Otomai, en [-59,15]: cinco salas y un jefe inofensivo a distancia pero mortal cuerpo a cuerpo, el Coralador Magistral. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Gruta Grut'Hesqua: la entrada de la mazmorra, en [-59,15] (Playa de coral)
La entrada de la cueva en la Playa de coral, Isla de Otomai

Las misiones relacionadas con la Gruta Grut'Hesqua

Dos misiones piden derrotar al Coralador Magistral: Mazmorra magistral, que se inicia en Astrub, y Después de él, el diluvio, en la Isla de Otomai. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Mazmorra magistral

Misión de nivel 50

Inspecciona la Gruta Grut'Hesqua. Penelop Ulgar quiere saber si un Dofus explica el despertar de los corales: derrota al Coralador Magistral en un solo combate, descubre la salida de la mazmorra y haz tu informe antes de conocer a Aladín Dice.

Salida
Penelop Ulgar, Astrub
Requisitos
Nivel 30 y Mazmorra acogedora

Icono de Coral magistralCoral magistraly 612.000 XP

Nivel 50

Después de él, el diluvio

Misión de nivel 50

El primer trozo de ámbar está al fondo de la cueva. Derrota al Coralador Magistral en un solo combate y luego encuentra el ámbar antediluviano sin salir de la Gruta Grut'Hesqua, antes de purificarlo con el Anillo Ocre.

Salida
Otomai, Pueblo de la canopea
Requisitos
Nivel 40 y La razón del más fuerte

Icono de Kosa divinaKosa divina3 Kosa divina y 612.000 XP

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma del Coralador Magistral. La misión del Dofus Ocre exige las almas de muchos guardianes de mazmorra: captura esta con una Piedra de alma pequeña.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Durante los eventos

  • Feliz Nawidad nivel 51, repetible
    Derrotar al Coralador Magistral en un solo combate forma parte de la misión. Félix Nawidad, .
  • Simulación de Pekewagrum nivel 20, repetible
    Pekewagrum puede designarte al Coralador Magistral como guardián al que derrotar. Pueblo de Amakna, .

Las 5 salas de la Gruta Grut'Hesqua

Cinco salas pobladas de Palmiflores, Crustorales y Coraladores. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Gruta Grut'Hesqua: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Gruta Grut'Hesqua: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Gruta Grut'Hesqua: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Gruta Grut'Hesqua: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Gruta Grut'Hesqua: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Gruta Grut'Hesqua: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Gruta Grut'Hesqua: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Gruta Grut'Hesqua: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5: el Coralador Magistral

Gruta Grut'Hesqua: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Gruta Grut'Hesqua: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar al Coralador Magistral

El cuerpo a cuerpo es mortal

Bajo Coralación Magistral, el jefe puede lanzar Golpe de Coral Magistral, que mata a su objetivo cuerpo a cuerpo sin falta, incluso a un personaje invulnerable o a un tanque de nivel 200. No termines nunca tu turno a su lado: a distancia, es inofensivo.

  • Puntos de vida2.000 PdV
  • PA8 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -6 %
  • FuegoFuego 13 %
  • AguaAgua 18 %
  • AireAire -7 %
  • NeutralNeutral 23 %

Pocas resistencias, una debilidad al aire y a la tierra, pero muchos PdV para su nivel. Solo golpea a distancia con Lanzamiento de Coral Magistral, que quita Agilidad. Coralación Magistral le da los PA de su hechizo mortal, pero le quita sus 3 PM: la mayor parte del tiempo, no se mueve.

  • Icono de Coralación Magistral
    Coralación Magistral2 PA · sobre sí mismo · PM-3 PM · PA12 PA · 400 de Potencia

    PA y potencia durante 4 turnos, pero el jefe pierde sus PM al final de cada turno. Relanzamiento: 5 turnos: un turno de cada cinco, se mueve sin poder matar.

  • Icono de Lanzamiento de Coral Magistral
    Lanzamiento de Coral Magistral6 PA · 5 de alcance · Aire1 a 10 de daños de aire · -30 de Agilidad

    Su único ataque a distancia, hasta 5 de alcance: pocos daños, pero -30 de Agilidad durante 2 turnos.

  • Icono de Golpe de Coral Magistral
    Golpe de Coral Magistral16 PA · cuerpo a cuerpo · Aire100 de robo de aire · Mata al objetivo

    Mata al objetivo cuerpo a cuerpo, sean cuales sean sus PdV. Solo se lanza bajo Coralación Magistral: no termines nunca tu turno a su lado.

La estrategia contra el Coralador Magistral en cuatro pasos

Colocación. En la fase de preparación, coloca a todos tus personajes lo más lejos posible del Coralador Magistral. Es lento, golpea poco a distancia y tienes todo el tiempo para ocuparte del resto.

Primero los Palmiflores. Descorche quita un 100 % de resistencias a un personaje durante 2 turnos: recibe el doble de daños. Mata primero a los Palmiflores y desechiza al objetivo si puedes (Palabra de Juventud del Eniripsa, Leche de Bambú del Pandawa).

Crustorales y Coraladores. Después vienen los Crustorales y el Coralador, en el orden que más te convenga. Aprovecha la debilidad de cada variante y cuidado con Protección de Coral, que refuerza las resistencias de toda una zona.

El jefe a distancia. Una vez solo, el Coralador Magistral se mata a distancia, sin acercarse nunca a su cuerpo a cuerpo. Conserva sus PM un turno de cada cinco, sin poder lanzar su golpe mortal: incluso ese turno, mantente fuera de su alcance.

Coralación Magistral y su golpe mortal

Coralación Magistral da al jefe 12 PA y 400 de potencia durante 4 turnos, pero pierde sus 3 PM al final de cada uno de sus turnos durante ese tiempo. Se relanza cada 5 turnos, lo que deja un turno en el que el jefe se mueve sin poder lanzar Golpe de Coral Magistral, que cuesta 16 PA.

Este golpe inflige un enorme robo de vida de aire en cuerpo a cuerpo y remata al objetivo si sobrevive: mata siempre. La única excepción, debida a su IA: en el turno 1, no lo usa contra un personaje colocado a su lado bajo invulnerabilidad de cuerpo a cuerpo. Es la clave del logro Bailar pegados.

Los monstruos de la Gruta Grut'Hesqua

Nueve monstruos de nivel 36 a 38, frágiles, en cuatro variantes elementales para los Palmiflores y los Crustorales: cada una tiene su propia debilidad. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Palmiflor kuraçao, luego Palmiflor malibut, luego Palmiflor mohito y luego Palmiflor passaoh: su Descorche duplica los daños que recibes, y Flor de las Islas cura a sus aliados.
  2. Crustoral kuraçao, luego Crustoral malibut, luego Crustoral mohito, luego Crustoral passaoh y luego Coralador: el orden no importa, apunta a la debilidad de cada uno.
  • Puntos de vida350 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -9 %
  • FuegoFuego -15 %
  • AguaAgua 10 %
  • AireAire -9 %
  • NeutralNeutral 5 %

Descorche quita un 100 % de resistencias a un personaje durante 2 turnos, y Flor de las Islas roba vida en zona mientras cura a sus aliados. Débil al fuego, al aire y a la tierra.

  • Icono de Descorche
    Descorche2 PA · 8 de alcance · -100 % de Resistencia

    -100 % de resistencias en todos los elementos durante 2 turnos, relanzamiento de 4 turnos. La penalización se puede desechizar.

  • Icono de Flor de las Islas
    Flor de las Islas5 PA · 2 PO · Agua21 a 30 robo Agua · Fuego11 a 20 curas Fuego

    Robo de vida en círculo y curas del Palmiflor y de sus aliados en la zona. No te agrupes cerca de ellos.

  • Puntos de vida350 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego -9 %
  • AguaAgua -9 %
  • AireAire -15 %
  • NeutralNeutral 5 %

El mismo peligro que sus semejantes: Descorche hasta 8 de alcance, curas de zona con Flor de las Islas. Débil al aire, al fuego y al agua.

  • Icono de Descorche
    Descorche2 PA · 8 de alcance · -100 % de Resistencia

    -100 % de resistencias en todos los elementos durante 2 turnos, relanzamiento de 4 turnos. La penalización se puede desechizar.

  • Icono de Flor de las Islas
    Flor de las Islas5 PA · 2 de alcance · Tierra21 a 30 de robo de tierra · Fuego11 a 20 de curas de fuego

    Robo de vida en círculo y curas del Palmiflor y de sus aliados en la zona. No te agrupes cerca de ellos.

Palmiflor mohito

Palmiflor mohito

Nivel 37

  • Puntos de vida350 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -15 %
  • FuegoFuego -9 %
  • AguaAgua -9 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral 5 %

Descorche y Flor de las Islas, como los demás Palmiflores: hay que matarlo antes que los Crustorales. Débil a la tierra, al fuego y al agua.

  • Icono de Descorche
    Descorche2 PA · 8 de alcance · -100 % de Resistencia

    -100 % de resistencias en todos los elementos durante 2 turnos, relanzamiento de 4 turnos. La penalización se puede desechizar.

  • Icono de Flor de las Islas
    Flor de las Islas5 PA · 2 de alcance · Aire21 a 30 de robo de aire · Fuego11 a 20 de curas de fuego

    Robo de vida en círculo y curas del Palmiflor y de sus aliados en la zona. No te agrupes cerca de ellos.

  • Puntos de vida350 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -9 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua -15 %
  • AireAire -9 %
  • NeutralNeutral 5 %

Descorche y curas de zona. Sepáralo de sus aliados para limitar Flor de las Islas. Débil al agua, al aire y a la tierra.

  • Icono de Descorche
    Descorche2 PA · 8 de alcance · -100 % de Resistencia

    -100 % de resistencias en todos los elementos durante 2 turnos, relanzamiento de 4 turnos. La penalización se puede desechizar.

  • Icono de Flor de las Islas
    Flor de las Islas5 PA · 2 de alcance · Fuego21 a 30 de robo de fuego · Fuego11 a 20 de curas de fuego

    Robo de vida en círculo y curas del Palmiflor y de sus aliados en la zona. No te agrupes cerca de ellos.

  • Puntos de vida340 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego -20 %
  • AguaAgua 30 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 5 %

Pinza de Coral en cuerpo a cuerpo y Protección de Coral, que refuerza las resistencias de toda una zona. Débil al fuego, muy resistente al agua.

  • Icono de Pinza de Coral
    Pinza de Coral5 PA · cuerpo a cuerpo · Agua16 a 20 de daños de agua · 3 a 4 de daño

    En cuerpo a cuerpo: aumenta durante 5 turnos los daños del Crustoral y de sus aliados en una zona amplia.

  • Icono de Protección de Coral
    Protección de Coral3 PA · sobre sí mismo · Agua20 % Resistencia al agua

    Refuerza durante 3 turnos las resistencias del Crustoral y de sus aliados a su alrededor. Relanzamiento: 5 turnos.

  • Puntos de vida340 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 30 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire -20 %
  • NeutralNeutral 5 %

Los mismos hechizos que los demás Crustorales, peligrosos sobre todo en cuerpo a cuerpo. Débil al aire, muy resistente a la tierra.

  • Icono de Pinza de Coral
    Pinza de Coral5 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra16 a 20 de daños de tierra · 3 a 4 de daño

    En cuerpo a cuerpo: aumenta durante 5 turnos los daños del Crustoral y de sus aliados en una zona amplia.

  • Icono de Protección de Coral
    Protección de Coral3 PA · sobre sí mismo · Tierra20 % Resistencia a la tierra

    Refuerza durante 3 turnos las resistencias del Crustoral y de sus aliados a su alrededor. Relanzamiento: 5 turnos.

Crustoral mohito

Crustoral mohito

Nivel 36

  • Puntos de vida340 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -20 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 30 %
  • NeutralNeutral 5 %

Pinza de Coral en cuerpo a cuerpo, Protección de Coral a su alrededor. Débil a la tierra, muy resistente al aire.

  • Icono de Pinza de Coral
    Pinza de Coral5 PA · cuerpo a cuerpo · Aire16 a 20 de daños de aire · 3 a 4 de daño

    En cuerpo a cuerpo: aumenta durante 5 turnos los daños del Crustoral y de sus aliados en una zona amplia.

  • Icono de Protección de Coral
    Protección de Coral3 PA · sobre sí mismo · Aire20 % Resistencia al aire

    Refuerza durante 3 turnos las resistencias del Crustoral y de sus aliados a su alrededor. Relanzamiento: 5 turnos.

  • Puntos de vida340 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego 30 %
  • AguaAgua -20 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 5 %

Pinza de Coral potencia los daños de sus aliados cercanos durante varios turnos. Débil al agua, muy resistente al fuego.

  • Icono de Pinza de Coral
    Pinza de Coral5 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego16 a 20 de daños de fuego · 3 a 4 de daño

    En cuerpo a cuerpo: aumenta durante 5 turnos los daños del Crustoral y de sus aliados en una zona amplia.

  • Icono de Protección de Coral
    Protección de Coral3 PA · sobre sí mismo · Fuego20 % Resistencia al fuego

    Refuerza durante 3 turnos las resistencias del Crustoral y de sus aliados a su alrededor. Relanzamiento: 5 turnos.

Coralador

Coralador

Nivel 38

  • Puntos de vida370 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 17 %
  • FuegoFuego -10 %
  • AguaAgua -5 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral 5 %

Golpe de Coral quita 1 PM a todos los que lo rodean en un círculo amplio, Lanzamiento de Coral quita 1 PM hasta 10 de alcance, y Coralación reduce la resistencia al agua en cuerpo a cuerpo. Débil al fuego, un poco al agua.

  • Icono de Golpe de Coral
    Golpe de Coral6 PA · sobre sí mismo · PM-1 PM · Agua21 a 30 de robo de agua

    Quita 1 PM a todo lo que rodea al Coralador, en un círculo amplio. Relanzamiento: 6 turnos.

  • Icono de Lanzamiento de Coral
    Lanzamiento de Coral5 PA · 10 de alcance · PM-1 PM · Agua11 a 20 de daño de Agua
  • Icono de Coralación
    Coralación5 PA · sobre sí mismo · Agua16 a 20 de daños de agua · Agua-10 % Resistencia al agua

    Reduce la resistencia al agua de quienes están en cuerpo a cuerpo con el Coralador durante 3 turnos.

Preparar tu paso por la Gruta Grut'Hesqua

Una mazmorra de nivel 50 sencilla mientras se respete una regla: no tocar nunca al jefe cuerpo a cuerpo. Se viene por las misiones de Penelop Ulgar y de Otomai, y por el alma del Dofus Ocre, con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50).

Cómo entrar en la Gruta Grut'Hesqua

La entrada está en la Playa de coral de la Isla de Otomai, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de la canopea . La Isla de Otomai se abre con El nuevo mundo e Isla de los Náufragos. Tres formas de abrir la mazmorra: una Llave de la Gruta Grut'Hesqua (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Gruta Grut'Hesqua

Se fabrica en un taller de manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra: los cuatro Bulbos (kuraçao, malibut, passaoh, mohito) de los Palmiflores, y la Carne tierna de todos. Pez gatito (pesca), Trébol de 5 hojas y Avena (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Bulbo de kuraçaoBulbo de kuraçao 2 43
Icono de Bulbo de malibutBulbo de malibut 2 43
Icono de Bulbo de passaohBulbo de passaoh 2 43
Icono de Bulbo de mohitoBulbo de mohito 2 43
Icono de Carne tiernaCarne tierna 2 50
Icono de Pez gatitoPez gatito 2 40
Icono de Trébol de 5 hojasTrébol de 5 hojas 3 40
Icono de AvenaAvena 3 40

Qué equipo llevar contra el Coralador Magistral

Un equipo que juega a distancia. El jefe es inofensivo a distancia y casi siempre está inmóvil. Los personajes a distancia lo matan sin correr nunca riesgos, y además evitan a los Crustorales, peligrosos cuerpo a cuerpo.

Un desechizo. Descorche se puede desechizar. Palabra de Juventud del Eniripsa o Leche de Bambú del Pandawa devuelven sus resistencias a un personaje que acaba de sufrirlo.

Las clases que lo llevan bien. Todas las clases que golpean a distancia, preferiblemente en aire o tierra contra el jefe. El Eniripsa y el Pandawa quitan la penalización de Descorche, el Sram y el Pandawa se zafan con facilidad del placaje para el logro Audaz, y un Pandawa bajo invulnerabilidad de cuerpo a cuerpo abre Bailar pegados.

Los seis logros de la Gruta Grut'Hesqua

Cada logro da 510.000 XP y 2 Coxis Magistral, y Dúo duplica la XP; Compañero da 765.000 XP. La mazmorra es fácil, pero sus logros no tanto: Blitzkrieg y Bailar pegados exigen unos cuantos niveles más.

Logros Condición Puntos XP
Coralador Magistral (audaz) Derrotar al Coralador Magistral en su mazmorra completando el desafío «Audaz». 10 510 000
Coralador Magistral (blitzkrieg) Derrotar al Coralador Magistral en su mazmorra completando el desafío «Blitzkrieg». 10 510 000
Coralador Magistral (especial) Derrotar al Coralador Magistral en su mazmorra completando el desafío «Bailar pegados». 10 510 000
Coralador Magistral (compañero) Derrotar al Coralador Magistral en su mazmorra completando el desafío «Los o'zoths» 5 765 000
Coralador Magistral (dúo) Derrotar al Coralador Magistral en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 1 020 000
Gruta Grut'Hesqua Vencer a Coralador Magistral en su mazmorra. 10 510 000

Audaz

Cada aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Es imposible pegarse al jefe: mantén vivo a un Coralador, colócate a su alrededor y golpea al Coralador Magistral a distancia. Con cinco o más, conserva un segundo monstruo, nunca un Palmiflor si es posible. En la fase de preparación, ocupa las casillas más cercanas al Coralador, dejando los personajes móviles sitio a los demás. Mata a los Palmiflores cuando todo el mundo esté pegado al Coralador y luego al jefe, dejándolo avanzar si está demasiado lejos. La Invisibilidad del Sram o la estabilización del Pandawa ayudan a zafarse del placaje para golpear. Termina con el Coralador: con cinco o más, baja a los dos monstruos restantes para que un solo personaje los remate en el mismo turno.

Blitzkrieg

Todo enemigo atacado debe morir antes de su siguiente turno. Difícil al nivel 50: con cuatro, el jefe tiene 2.000 PdV, unos 500 de daños por personaje en un turno; con ocho, 2.900 PdV. Vuelve unos niveles más tarde, preferiblemente en aire y tierra. Debilita a cada monstruo justo después de su turno, en el orden Palmiflores, Crustorales, Coralador. Con el jefe ya solo, potencíate al máximo, espera a que juegue y luego descarga todo sobre él.

Especial: Bailar pegados

A partir del turno 2, cada aliado debe empezar su turno en cuerpo a cuerpo con el Coralador Magistral, que debe ser rematado el último. Muy difícil al nivel 50, ya que el jefe puede matar a un personaje por turno. Lo más sencillo: venir con cuatro personajes de nivel alto y matarlo todo en el turno 1, el jefe el último. Si no, un Pandawa con la primera iniciativa se pega al jefe en el turno 1 bajo invulnerabilidad de cuerpo a cuerpo (Barricada del Feca, Interdicción del Pandawa); en el turno 2, coloca a todo el equipo a su alrededor. Después, mata al jefe lo más rápido posible.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Bastante fácil al nivel 50: basta con la estrategia básica. Los dos Palmiflores, luego el Coralador y los Crustorales, manteniéndote lejos del jefe, y después el Coralador Magistral a distancia.

Compañero: Los o'zoths

Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero entre Haku, Zoth Manitú, Blackarotz, Grolot y Phong Huss. Dos personajes y dos compañeros bastan, si uno de los dos está en la lista; el otro puede ser cualquier compañero.

Drops y botín de la Gruta Grut'Hesqua

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Coralador Magistral

  • Icono de Coxis MagistralCoxis MagistralHueso48 %
  • Icono de Nácar en brutoNácar en brutoPiedra bruta8,04 %
  • Icono de Coral magistralCoral magistralPiedra bruta8,04 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor3 %
  • Icono de Chicha tiernaChicha tiernaCarne2,41 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,1 %

En los acólitos del Coralador Magistral

  • Icono de Carne tiernaCarne tiernaCarne · Crustoral kuraçao49 %
  • Icono de Coxis de coraladorCoxis de coraladorHueso · Coralador48 %
  • Icono de Coral kuraçaoCoral kuraçaoPiedra bruta · Crustoral kuraçao48 %
  • Icono de Coral malibutCoral malibutPiedra bruta · Crustoral malibut48 %
  • Icono de Coral mohitoCoral mohitoPiedra bruta · Crustoral mohito48 %
  • Icono de Coral passaohCoral passaohPiedra bruta · Crustoral passaoh48 %
  • Icono de Bulbo de kuraçaoBulbo de kuraçaoPlanta · Palmiflor kuraçao48 %
  • Icono de Bulbo de malibutBulbo de malibutPlanta · Palmiflor malibut48 %
  • Icono de Bulbo de mohitoBulbo de mohitoPlanta · Palmiflor mohito48 %
  • Icono de Bulbo de passaohBulbo de passaohPlanta · Palmiflor passaoh48 %
  • Icono de Cóctel mohitovCóctel mohitovAlineamiento · Palmiflor mohito40 %
  • Icono de Pinza de crustoralPinza de crustoralHueso · Crustoral kuraçao8,1 %
  • Icono de Pétalo kuraçaoPétalo kuraçaoFlor · Palmiflor kuraçao8,08 %
  • Icono de Pétalo malibutPétalo malibutFlor · Palmiflor malibut8,08 %
  • Icono de Pétalo mohitoPétalo mohitoFlor · Palmiflor mohito8,08 %
  • Icono de Pétalo passaohPétalo passaohFlor · Palmiflor passaoh8,08 %
  • Icono de Coral desgastadoCoral desgastadoPiedra bruta · Coralador8,04 %
  • Icono de Nácar en brutoNácar en brutoPiedra bruta · Crustoral kuraçao2,44 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor · Coralador1 %

Captura del alma del Coralador Magistral y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma pequeñaBasta con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) para el Coralador Magistral. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que exige la de cada guardián de mazmorra.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu inferiorEsquíritu inferior 10
Icono de Aceite de KodoAceite de Kodo 1

¿Dónde está la Gruta Grut'Hesqua?

En la Playa de coral de la Isla de Otomai, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de la canopea .

¿A qué nivel conviene hacer la Gruta Grut'Hesqua?

Nivel 40 mínimo, 50 recomendado. El Coralador Magistral es de nivel 50: el combate es sencillo mientras te mantengas a distancia.

¿Qué misión hay que hacer en la Gruta Grut'Hesqua?

Mazmorra magistral, con Penelop Ulgar en Astrub , y Después de él, el diluvio, con Otomai . Las dos se completan con el Coralador Magistral.

¿Se puede combatir al Coralador Magistral cuerpo a cuerpo?

No, nunca. Golpe de Coral Magistral mata a su objetivo cuerpo a cuerpo sin falta; a distancia, es inofensivo.

¿A qué monstruo atacar primero en la Gruta Grut'Hesqua?

Los Palmiflores, cuyo Descorche quita un 100 % de resistencias durante 2 turnos. Los Crustorales y los Coraladores vienen después, en cualquier orden.

¿Qué elementos hay que jugar contra el jefe?

Aire y tierra, sus dos debilidades. Para los monstruos, apunta al elemento débil de cada variante.

¿Qué piedra hay que usar para capturar al Coralador Magistral?

Una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.

¿Cómo se accede a la Isla de Otomai?

Terminando El nuevo mundo y luego Isla de los Náufragos, que te llevan a la isla con el Capitán Guarrok.

¿Se puede hacer la Gruta Grut'Hesqua con dos personajes?

Sí, es un logro: dos personajes, menos de 20 turnos. Es incluso bastante fácil al nivel 50.

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Gruta Grut'Hesqua

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