Mazmorra Amakna
Guarida de Karnozor
Mazmorra de nivel 100 en el Pueblo de los dragohuevos, en [-3,25]: cinco salas de Dragoss que se refuerzan con cada muerte y un jefe indesplazable que castiga cualquier golpe dado de cerca, el Karnozor. Misión que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Guarida de Karnozor: la entrada de la mazmorra, en [-3,25] (Pueblo de los dragohuevos)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-repaire-du-kharnozor-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Guarida de Karnozor
La misión de la mazmorra, Vuelta de honor, te envía desde la isla de Otomai: acéptala antes de entrar, ya que un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Se completa con el Karnozor. Dana Nular sospecha que esconde un Dofus en su guarida: derrótalo en un solo combate, descubre la salida de la Guarida de Karnozor y vuelve a verla.
- Salida
- Dana Nular, isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 80 y Vuelta del propietario
Ojo de Karnozory 4.724.400 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewagrum
Pekewagrum puede asignarte al Karnozor como guardián al que derrotar. Pueblo de Amakna, .
Las 5 salas de la Guarida de Karnozor
Cinco combates, en salas cargadas de obstáculos. En todas, cada Dragoss muerto refuerza a los que quedan: la mecánica se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4
La sala más abarrotada, con 76 obstáculos: cortan las líneas de los Dragoss a distancia, pero también pueden aislar a un monstruo, lo que cuenta para el logro Especial.


Sala 5 — el Karnozor


Derrotar al Karnozor
No lo golpees nunca de cerca
El Karnozor es indesplazable durante todo el combate. Si lo golpeas a 2 de alcance o menos de él, te atrae a su contacto y responde con Muerde Segura, una vez por cada golpe recibido. Bajo Ensordecido, Muerde Segura añade Incurable y Pesante durante 2 turnos.
Nivel 100
5.700 PdV
10 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 10 %
Agua 10 %
Aire 10 %
Neutral 10 %
Indesplazable, solo se mueve mediante Trompada, que lo lanza sobre su objetivo. Grito Desgarrador alcanza lejos a su alrededor, quita 3 PA y te deja Ensordecido. Cada monstruo muerto le da 710 de vitalidad y un 10% de daños finales. 10% de resistencia en todo, sin debilidad.
TrompadaSe lanza sobre su objetivo, aunque esté lejos. Deja una salida después de su turno.
Grito DesgarradorGran zona a su alrededor: quita 3 PA esquivables y te deja Ensordecido durante un turno, lo que agrava Muerde Segura.
Muerde SeguraFuerte golpe cuerpo a cuerpo, uno por cada golpe recibido de cerca; bajo Ensordecido, Incurable y Pesante durante 2 turnos.
La estrategia contra el Karnozor en cuatro pasos
Siempre a 3 casillas o más. No golpees nunca al Karnozor a 2 casillas o menos: cada golpe te pega a él y desencadena Muerde Segura. No termines nunca tu turno a su contacto y deja una salida después de su turno.
Un orden que respeta tu elemento. Cada Dragoss muerto da un 5% de resistencia en su elemento a los supervivientes. Mata en último lugar al que golpea en tu elemento principal: un equipo de Agua deja al Pizarroso para el final. Ocúpate pronto del Proteiforme, que atrae y potencia a todos sus aliados.
Un jefe que no deja de crecer. Con cada monstruo muerto, el Karnozor gana vitalidad y daños, sin límite. Guarda tus protecciones para el final del combate, cuando es más peligroso.
Acabar con él a distancia. Solo, sigue siendo indesplazable: mantente fuera de sus 2 casillas, ten cuidado con Grito Desgarrador, que llega lejos, y no te quedes pegado a él tras una Trompada. Aléjate antes de retomar el foco.
Donóseo
Todos los monstruos llevan este refuerzo: cuando muere uno de ellos, los demás ganan un 5% de resistencia en su elemento, durante todo el combate. Pizarroso: Agua, Arcilloso: Aire, Calizo: Tierra, Carbón: Fuego. El Dragoss proteiforme da 200 de característica en el elemento de la forma que ha adoptado, o de potencia.
El Karnozor, por su parte, gana 710 de vitalidad y un 10% de daños finales con cada monstruo muerto. Cuanto más avanza el combate, más fuerte golpea: no dejes a un personaje frágil a su alcance al final del combate.
Los monstruos de la Guarida de Karnozor
Cinco Dragoss de nivel 92: cuatro elementales, cada uno débil en un elemento (-15%), y el Proteiforme, que imita a los demás. Cada muerte refuerza a los supervivientes y al jefe. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Dragoss proteiforme — atrae, golpea en el elemento que imita y potencia a todos sus aliados.
- Dragoss arcilloso — te teletransporta al otro lado y da PM a los monstruos que rodean tu punto de llegada.
- Dragoss calizo, luego Dragoss pizarroso, luego Dragoss carbonoso — según tu elemento: deja para el final al que golpea en el tuyo.
Nivel 92
2.000 PdV
8 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 18 %
Fuego 18 %
Agua 18 %
Aire 18 %
Neutral 18 %
Camaleomanía le hace adoptar la apariencia de un aliado, cuyo elemento adopta. Hioides golpea en zona y atrae 2 casillas, Entusiasmo potencia a todos sus aliados. 18% en todo, sin debilidad.
-
Hioides
Zona que atrae 2 casillas, en el elemento que imita; sus daños aumentan en cada lanzamiento.
EntusiasmoGolpea y potencia, en todos sus aliados, la característica del elemento que imita, durante un turno.
Nivel 92
1.600 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -15 %
Fuego 11 %
Agua 16 %
Aire 32 %
Neutral 22 %
Dragoss Trass te teletransporta simétricamente, y los monstruos que rodean tu casilla de llegada ganan 2 PM; Dragoss Imún quita 2 de alcance. Al morir, da resistencia al Aire a los demás. Débil a la Tierra.
Dragoss TrassTeletransportación simétrica; los monstruos que rodean tu casilla de llegada ganan 2 PM.
Dragoss ImúnQuita 2 de alcance durante un turno.
-
Ofrenda Aérea
Nivel 92
1.400 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 32 %
Fuego 16 %
Agua 11 %
Aire -15 %
Neutral 22 %
Dragosspel golpea en zona y empuja 2 casillas, Transmisión Sísmica roba 1 PM. Al morir, da resistencia a la Tierra a los demás. Débil al Aire.
-
Dragosspel
Golpea en zona y empuja 2 casillas.
Transmisión SísmicaRoba 1 PM esquivables, a distancia.
-
Ofrenda Rocosa
Nivel 92
1.600 PdV
8 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego -15 %
Agua 32 %
Aire 16 %
Neutral 22 %
Juega a distancia, todo en Agua: Aguozona golpea en línea perpendicular y atrae 2 casillas, Fumarola golpea en cuadrado y da 1 PA a los monstruos que lo rodean. Al morir, da resistencia al Agua a los demás. Débil al Fuego.
FumarolaZona cuadrada, y 1 PA para el Pizarroso y los monstruos cercanos, 2 turnos.
-
Aguozona
Atrae 2 casillas en zona, solo en línea.
-
Ofrenda Acuosa
Nivel 92
1.900 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 32 %
Agua -15 %
Aire 11 %
Neutral 22 %
Golpea cuerpo a cuerpo, y su Circo En Llamas quema las casillas a 2 de alcance de él: no pases por encima. Combustión golpea en línea. Al morir, da resistencia al Fuego a los demás. Débil al Agua.
-
Combustión
Golpea en línea desde el cuerpo a cuerpo.
-
Ofrenda Ardiente
Preparar tu paso por la Guarida de Karnozor
Una mazmorra de dificultad media para equipos de nivel 90 a 100 que dominen las distancias y el foco elemental. Se viene aquí por Vuelta de honor, por los Dientes de Karnozor y por el alma del jefe, con una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).
Cómo entrar en la Guarida de Karnozor
La entrada está en el Pueblo de los dragohuevos, en Amakna, en ; el zaap más cercano es el de la Llanura de los escarahojas . Se entra con una Llave de la Guarida de Karnozor (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo.
La receta de la Llave de la Guarida de Karnozor
Se fabrica en el taller de un manitas. Las cuatro escamas de Dragoss y la Carne exudante caen en la mazmorra, con un 36%. Anguila, Edelweiss y Centeno completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 96 | |
| 2 | 96 | |
| 2 | 96 | |
| 2 | 96 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 |
Qué equipo llevar contra el Karnozor
Juega a distancia. El Karnozor castiga cada golpe dado de cerca. Los personajes que golpean a distancia son la base del combate, y también mantienen lejos a los Dragoss.
Varios elementos. Cada Dragoss elemental tiene su debilidad: Fuego para el Pizarroso, Tierra para el Arcilloso, Aire para el Calizo, Agua para el Carbón. Reparte tus elementos y ten en cuenta el Donóseo en el orden de bajas.
Los cinco logros de la Guarida de Karnozor
Cada logro da 3.937.000 XP y 2 Diente de Karnozor, Dúo duplica la XP. Especial no plantea ninguna dificultad particular, y ¡Circulando! exige sobre todo guardar tus hechizos de retirada de PM.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Guarida de Karnozor | Vencer al Karnozor en su mazmorra. | 10 | 3 937 000 |
| Karnozor (última posición) | Derrota al Karnozor en su mazmorra completando el desafío «Último». | 10 | 3 937 000 |
| Karnozor (especial) | Derrota al Karnozor en su mazmorra completando el desafío «Se llenan los ojos antes que la barriga». | 10 | 3 937 000 |
| Karnozor (dúo) | Derrota al Karnozor en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 7 874 000 |
| Karnozor (¡circulen!) | Derrota al Karnozor en su mazmorra completando el desafío «¡Circulando!». | 10 | 3 937 000 |
Último
El Karnozor debe ser el último en caer. Baja al jefe sin acabar con él y luego limpia a los Dragoss. Cada monstruo muerto le devuelve vitalidad y daños: guarda lo suficiente para acabar con él, a distancia, cuando esté solo.
¡Circulando!
No intentar quitar PM a los adversarios durante todo el combate. Ninguna retirada de PM voluntaria: quita esos hechizos de tu barra antes del combate. El robo de PM del Dragoss calizo sobre ti no hace fallar el logro. Gestiona las distancias con empujes y teletransportación.
Especial: Se llenan los ojos antes que la barriga
Cada enemigo debe tener al menos un aliado en línea de visión al comienzo de su turno. Sin dificultad particular: vigila los obstáculos del mapa para que ningún monstruo quede aislado de sus aliados al comienzo de un turno.
Dúo
Dos personajes como máximo, en menos de 20 turnos. Dos personajes que golpean a distancia y gestionan los desplazamientos. No te acerques nunca al jefe, ocúpate pronto del Proteiforme y ten en cuenta el Donóseo en el orden de bajas. Todo debe estar terminado al final del turno 19.
Drops y botín de la Guarida de Karnozor
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Karnozor
Diente de KarnozorHueso36 %
Ojo de KarnozorOjo6,04 %
PandagalletitaGolosina3 %
Chicha exudanteCarne1,81 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,35 %
Además, 1 objeto raro con un 0,05 % cada uno: Kinryu.
En los acólitos del Karnozor
Escama de dragoss pizarrosoPiel · Dragoss pizarroso36 %
Carne exudanteCarne · Dragoss pizarroso36 %
Escama de dragoss arcillosoPiel · Dragoss arcilloso36 %
Escama de dragoss calizoPiel · Dragoss calizo36 %
Escama de dragoss carbonosoPiel · Dragoss carbonoso36 %
Cáscara de dragoss proteiformeCáscara · Dragoss proteiforme36 %
Cáscara de dragoss pizarrosoCáscara · Dragoss pizarroso6,04 %
Cáscara de dragoss arcillosoCáscara · Dragoss arcilloso6,04 %
Cuerno de dragoss calizoHueso · Dragoss calizo6,04 %
Cáscara de dragoss carbonosoCáscara · Dragoss carbonoso6,04 %
Cuerno de dragoss proteiformeHueso · Dragoss proteiforme6,04 %
Bolsita de polvos mágicosContenedor · Dragoss pizarroso1 %
PandagalletitaGolosina · Dragoss pizarroso1 %
Capturar el alma del Karnozor
Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100) basta para el Karnozor, de nivel 100.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está la Guarida de Karnozor?
En el Pueblo de los dragohuevos, en Amakna, en . El zaap más cercano es el de la Llanura de los escarahojas .
¿A qué nivel hay que hacer la Guarida de Karnozor?
Desde el nivel 90, cómodamente a 100. La mazmorra está clasificada como de dificultad media.
¿Qué misión hay que hacer en la Guarida de Karnozor?
Vuelta de honor, con Dana Nular en la isla de Otomai : derrota al Karnozor en un solo combate y descubre la salida de la guarida.
¿Cómo se evita Muerde Segura?
Golpea al Karnozor desde 3 casillas o más. A 2 casillas o menos, cada golpe te atrae a su contacto y desencadena una represalia.
¿A qué monstruo atacar primero en la Guarida de Karnozor?
El Dragoss proteiforme, la mayoría de las veces. Atrae, golpea en todos los elementos y potencia a sus aliados; deja para el final al Dragoss que golpea en tu elemento.
¿Qué es el Donóseo?
Cada monstruo muerto refuerza a los supervivientes con un 5% de resistencia en su elemento, y al jefe con 710 de vitalidad y un 10% de daños finales.
¿Qué piedra hay que usar para capturar al Karnozor?
Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). El Karnozor es de nivel 100.
¿Hace falta una llave en cada partida en la Guarida de Karnozor?
No, con el llavero o la búsqueda de grupo. Si no, la llave se fabrica con las escamas de los Dragoss de la mazmorra.
Comentarios
Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.