Mazmorra Landas de Sidimote

Mansión de Kuatropatas

Mazmorra de nivel 200 en las Tierras Desacralizadas, en [-14,25]: cinco salas donde cada golpe acerca a los ghuls, y una jefa que recibe un 90 % menos de daños, Anerice la Fab'huquesa. Misiones por iniciar, mecánicas, estrategia, monstruos, logros y botín.

Mansión de Kuatropatas: la entrada de la mazmorra, en [-14,25] (Tierras Desacralizadas)
La entrada de la mansión en las Tierras Desacralizadas, en las Landas de Sidimote

Las misiones relacionadas con la Mansión de Kuatropatas

En la mansión se juegan dos misiones: Entrevista con una vampyresa, al final de la serie de Vanjel Sings, y Muerto en vida, que te hace escoltar a un vampiro hasta Anerice. Ambas se concluyen hablando con ella en la sala de salida. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Entrevista con una vampyresa

Misión de nivel 200

La misión de la mazmorra. Tras la investigación en el pueblo, el Pretendido vampiro te confía una rosa de sangre: derrota a Anerice en un solo combate y vuelve a hablar con él en la sala de salida para ofrecérsela. La pista lleva después al Conde d'Ourlette.

Salida
Vanjel Sings, campamento de los cazadores de ghuls

Icono de Uña de ghulosoUña de ghuloso3 Uña de ghuloso y 50.000.000 XP

Misión mundial

Muerto en vida

Misión de nivel 200

Funestaro quiere morir, y Anerice es su última oportunidad. Tras los tres intentos fallidos en su cripta, escóltalo hasta la mansión, derrota a Anerice y preséntale a Funestaro en la sala de salida.

Salida
Atroskuld, Grieta Bú

Icono de Pincho de AnericePincho de Anericey 60.000.000 XP

Para más adelante

Tótem de miedo

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

Anerice puede darte el Tótem de miedo. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para el miedo, Anerice la Fab'huquesa, Ilyzaelle, la Larva de Kutulú o Miseria.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    Pekewaapi puede designarte a Anerice la Fab'huquesa como guardiana a vencer. Incarnam, .

Las 5 salas de la Mansión de Kuatropatas

Cinco combates seguidos. En todos ellos se aplica la Marcha de Ghuls: cada monstruo golpeado hace avanzar a todos los demás hacia ti, la mecánica se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Mansión de Kuatropatas: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Mansión de Kuatropatas: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Mansión de Kuatropatas: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Mansión de Kuatropatas: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Mansión de Kuatropatas: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Mansión de Kuatropatas: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Mansión de Kuatropatas: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Mansión de Kuatropatas: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Anerice la Fab'huquesa

Mansión de Kuatropatas: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Mansión de Kuatropatas: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Anerice la Fab'huquesa

Resiliencia Vampýrica

Desde el inicio del combate, Anerice reduce un 90 % todos los daños que recibe, hasta el final. Golpearla sin preparación no sirve de nada: hacen falta ghuls en el terreno, o erosión. Mata primero a todos sus monstruos manteniéndola a distancia.

  • Puntos de vida18.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua 25 %
  • AireAire 30 %
  • NeutralNeutral 15 %

Golpea en zona con Vampirismo y transforma en ghul hasta 3 de alcance, dos veces por turno. Cada ghul presente aumenta los daños que recibe: a partir de tres, golpeas con normalidad. Con 6 PM, nunca alcanza a un personaje situado a más de 14 de alcance de ella.

  • Icono de Ghulificación
    Ghulificación1 PA · 3 de alcance · Agua121 a 140 de daños de Agua · Cambia la apariencia · Estado Ghul Anerice · Daños recibidos x150%

    Hasta 3 de alcance, dos veces por turno: te conviertes en ghul, recibes muchos más daños y abres la vía a Cooperación. Un golpe aliado o propio te saca de ese estado.

  • Vampirismo4 PA · 6 de alcance · Tierra101 a 120 de robo de Tierra

    Robo de vida en zona de radio 2, en línea hasta 6 de alcance, cada turno. No os quedéis agrupados en sus líneas.

  • Cooperación4 PA · sobre sí mismo

    Solo sobre un ghul, con alcance infinito: se teletransporta a su lado y atrae a los personajes alineados a 3 casillas. Relanzamiento cada 2 turnos.

  • Icono de Apetito Sanguinario
    Apetito Sanguinario4 PA · sobre sí mismo · 50% Daños finales · PM2 PM

    En el turno 2 y luego cada 3 turnos: 2 PM y 50 % de daños finales para todos los monstruos, y para tus ghuls.

La estrategia contra Anerice la Fab'huquesa en cuatro pasos

La Kerighula antes de su turno 2. A partir de su turno 2, reparte el daño entre todos los monstruos, lo que ralentiza todo el combate. Mátala antes de que lance Murciegazo. Mientras tanto, mantente lejos de Anerice para no convertirte en ghul.

Un monstruo cada vez. Golpear a un monstruo hace avanzar a todos los demás una casilla hacia ti, una vez por turno y por monstruo. Concentra cada objetivo hasta su muerte: los golpes siguientes sobre él ya no atraen a nadie. Empuja, retira PM y quítale el alcance al Ghúligan.

Ghúltimo o Ghúligan. El Ghúltimo es el que más daño hace, el Ghúligan te vuelve Pacifista y retira PA: mata al que más te moleste y luego al otro. En el turno 2 y luego cada 3 turnos, Apetito Sanguinario da 2 PM y 50 % de daños finales a los monstruos: anticipa esos turnos.

Anerice sola: ghuls o erosión. Primer método: deja que ghulifique al máximo de entidades, invocaciones resistentes incluidas. Con tres ghuls, tus daños vuelven a ser normales, cuatro es lo ideal. Segundo método: erosiónala empujándola al fondo del mapa hasta dejarle solo 1 PdV máximos.

La Marcha de Ghuls

Todos los monstruos de la zona llevan este efecto. Una vez por turno y por monstruo, infligirle daños hace avanzar a todos los demás una casilla hacia el personaje que ha golpeado; el efecto se reinicia al comienzo del turno del monstruo golpeado. Una zona que alcance a tres monstruos frescos hace avanzar a cada uno tres casillas: concentra siempre el ataque.

El estado de ghul

Ghulificado, recibes muchos más daños y Anerice puede lanzarte Cooperación: se teletransporta a tu lado y atrae a los personajes alineados a 3 casillas de ti. Para salir, recibe daños de ti mismo o de un aliado, con el hechizo más débil posible.

Para el método de los ghuls, prepara una Ira de Yopuka o un muro de bombas antes de la transformación, con las bombas fuera de su alcance. Como ghul, Apetito Sanguinario también te potencia: aprovéchalo contra ella.

El método de la erosión

La erosión se calcula sobre sus resistencias previas al combate: Resiliencia Vampýrica no cambia nada. Erosionada al 50 %, solo recibe 100 de un golpe que haría 1.000, pero pierde 500 PdV máximos. Un Ocra erosiona y empuja a la vez con Flecha Azotadora; si no, potencia en PM a un erosionador, Yopuka, Sram o Tymador, que la empuje al máximo.

Los monstruos de la Mansión de Kuatropatas

Cinco Ghuls de nivel 200 con 6.000 PdV, cada uno débil a un elemento distinto. La Marcha de Ghuls los acerca con cada monstruo golpeado: juega lejos y a un objetivo cada vez. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Kerighula — reparte los daños entre todos los monstruos desde su turno 2 y roba PM a su alrededor.
  2. Ghúltimo, luego Ghúligan — el primero golpea más fuerte, el segundo te vuelve Pacifista y retira PA: empieza por el que más te moleste.
  3. Murcieguidor, luego Ghuloso — el primero atrae en línea, el segundo solo golpea cuerpo a cuerpo.
Kerighula

Kerighula

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 16 %
  • FuegoFuego -9 %
  • AguaAgua 31 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral 6 %

Murciegazo comparte los daños entre todos los monstruos e intercambia su sitio con el monstruo al que golpeas: aprovecha este intercambio para alejar a un monstruo peligroso. Franja Aire roba 5 PM esquivables en un radio de 3 casillas. Débil al Fuego.

  • Icono de Murciegazo
    Murciegazo5 PA · sobre sí mismo · Comparte los daños

    A partir del turno 2, relanzamiento cada 3 turnos: los daños se reparten entre todos los monstruos. Desembrujable.

  • Icono de Franja Aire
    Franja Aire5 PA · sobre sí mismo · Aire101 a 120 de robo de Aire · PM-5 PM

    Robo de vida y 5 PM robados, esquivables, en un radio de 3 casillas alrededor de la Kerighula.

Ghúltimo

Ghúltimo

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 31 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire 16 %
  • NeutralNeutral -9 %

Lo más peligroso es a distancia. Te Marco un Ghul golpea en zona alrededor de su objetivo y cura a los monstruos cercanos a este; Ghuliagazo atrae hasta el contacto con su objetivo a los personajes alineados cerca de él. Apártate y no invoques cerca de un monstruo dañado. Débil al Neutral.

  • Te Marco un Ghul4 PA · 5 de alcance · Fuego61 a 80 daños de Fuego

    Zona de radio 2 alrededor del objetivo, que también cura a los monstruos de esa zona.

  • Ghuliagazo4 PA · 7 PO · Aire61 a 80 daños Aire

    En línea hasta 7 de alcance: atrae hasta el contacto con el objetivo a los personajes alineados a 3 de alcance de este, y los golpea también.

Ghúligan

Ghúligan

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -9 %
  • FuegoFuego 31 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire 6 %
  • NeutralNeutral 16 %

Ghuchi Ghuchi dobla sus daños y vuelve Pacifistas a los personajes alineados a 3 de alcance de su objetivo, Zarpacín retira 4 PA hasta 8 de alcance. Quítale el alcance: más allá de 5 de alcance, se vuelve inofensivo. Débil a la Tierra.

  • Icono de Ghuchi Ghuchi
    Ghuchi Ghuchi4 PA · 5 PO · Agua41 a 50 daños de agua

    Daños dobles y Pacifista, desembrujable, para los personajes alineados a 3 de alcance o menos del objetivo.

  • Icono de Zarpacín
    Zarpacín4 PA · 8 de alcance · Neutral51 a 60 de daños Neutral · PA-4 PA

    Retira 4 PA esquivables hasta 8 de alcance, alcance modificable: una reducción de alcance lo corta.

Murcieguidor

Murcieguidor

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 11 %
  • FuegoFuego 6 %
  • AguaAgua 16 %
  • AireAire -9 %
  • NeutralNeutral 31 %

Desplazamiento Furtivo la teletransporta en línea, sin línea de visión, y Ultrasocorro atrae 3 casillas. Cada Ultrasocorro lanzado le devuelve al instante su teletransportación. Débil al Aire.

  • Desplazamiento Furtivo3 PA · 4 de alcance · Teletransporta a la casilla objetivo · Estado Murcieguidor

    Teletransportación en línea hasta 4 de alcance, sin línea de visión. Relanzamiento cada 2 turnos, salvo si golpea con Ultrasocorro.

  • Ultrasocorro3 PA · 6 de alcance · Agua81 a 100 de daños de Agua · Atrae 3 casillas · Quita el estado Murcieguidor

    Atrae 3 casillas, en línea hasta 6 de alcance, sin línea de visión, dos veces por turno.

Ghuloso

Ghuloso

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 6 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua -9 %
  • AireAire 31 %
  • NeutralNeutral 11 %

Solo 3 PM, pero Ghulalá le da 4 más algunos turnos. Trucaje golpea muy fuerte cuerpo a cuerpo, tres veces por turno, y reduce a la mitad tus daños finales. Débil al Agua.

  • Icono de Trucaje
    Trucaje4 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego151 a 170 de daños de Fuego · -50% Daños finales

    Cuerpo a cuerpo, tres veces por turno: golpe fuerte y -50 % de daños finales durante un turno, desembrujable.

Preparar tu paso por la Mansión de Kuatropatas

Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 que juegan a distancia y controlan los desplazamientos. Se viene por las misiones de Sidimote, los logros y el Pincho de Anerice; la captura requiere una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220).

Cómo entrar en la Mansión de Kuatropatas

La entrada está en las Tierras Desacralizadas, en , junto al zaap de las Tierras Desacralizadas . Tres formas de abrirla: una Llave de la Mansión de Kuatropatas (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Mansión de Kuatropatas

Se fabrica con un manitas. Cinco ingredientes caen de los Ghuls de la mazmorra, al 12 %: Nariz de murcieguidor, Ojo de ghúligan, Pelos de ghúltimo, Ala de kerighula y Carne sabrosa. Lapa (pesca), Salikronia y Quisnoa (recolección) completan la receta; El agujero del culto también ofrece 3 Ojo de ghúligan y 3 Ala de kerighula.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Nariz de murcieguidorNariz de murcieguidor 2 200
Icono de Ojo de GhúliganOjo de ghúligan 2 200
Icono de Pelos de ghúltimoPelos de ghúltimo 2 200
Icono de Ala de kerighulaAla de kerighula 2 200
Icono de Carne sabrosaCarne sabrosa 2 200
Icono de LapaLapa 1 200
Icono de SalikroniaSalikronia 1 200
Icono de QuisnoaQuisnoa 1 200

Qué equipo llevar contra Anerice la Fab'huquesa

Empujar y retirar PM. La Marcha de Ghuls acerca a los monstruos con cada golpe: un Anutrof u otra clase de retirada de PM ayuda mucho, igual que los empujones. Una reducción de alcance deja inofensivo al Ghúligan más allá de 5 de alcance.

Elige cómo termina el combate. Para los ghuls: personajes que aguanten los golpes, Dofus Marfil recomendado, y curación. Para la erosión: un Ocra, que erosiona y empuja con Flecha Azotadora, o un erosionador potenciado en PM.

Las clases que se desenvuelven bien. El Ocra es la mejor opción para la erosión, el Anutrof ralentiza a los monstruos, el Yopuka y el Tymador preparan el gran turno contra Anerice ghulificada, el Pandawa coloca y aguanta. Feca y Zobal tienen con qué aguantar como ghuls.

Los seis logros de la Mansión de Kuatropatas

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Pincho de Anerice, el Dúo duplica la XP; el Compañero da 75.000.000 XP. Prudente se juega con la estrategia básica; Primero y el Especial exigen matar a Anerice antes que a sus monstruos.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Mansión de KuatropatasMansión de Kuatropatas Vencer a Anerice la Fab'huquesa en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Anerice la Fab'huquesa (Prudente)Anerice la Fab'huquesa (prudente) Derrota a Anerice la Fab'huquesa en su mazmorra completando el desafío «Prudente». 10 200 000 000
Icono de Anerice la Fab'huquesa (Primero)Anerice la Fab'huquesa (primera posición) Derrota a Anerice la Fab'huquesa en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 200 000 000
Icono de Anerice la Fab'huquesa (Dúo)Anerice la Fab'huquesa (dúo) Vence a Anerice la Fab'huquesa en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 400 000 000
Icono de Anerice la Fab'huquesa (Especial)Anerice la Fab'huquesa (especial) Derrota a Anerice la Fab'huquesa en su mazmorra completando el desafío «¡Ghul lo será quien yo te diga!». 10 200 000 000
Icono de Anerice la Fab'huquesa (Compañero)Anerice la Fab'huquesa (compañero) Derrota a Anerice la Fab'huquesa en su mazmorra completando el desafío «Los héroes» 5 75 000 000

Prudente

Ningún aliado debe terminar su turno en una casilla adyacente a un enemigo. Sin ninguna dificultad especial: el combate se desarrolla como de costumbre, con los monstruos empujados, PM retirados, un monstruo cada vez. La erosión es el método más seguro para acabar con Anerice, ya que con el método de los ghuls un error se paga rápido.

Primero

Anerice la Fab'huquesa debe ser rematada la primera. Método Yopuka o Tymador, con un Pandawa, idealmente un Aniripsa y un Anutrof: prepara una Cólera en el turno 1 o un muro de bombas fuera de alcance, y deja que Anerice ghulifique a tus personajes, dos por turno. Apunta a al menos tres ghuls en el turno 4, con vulnerabilidades y potenciaciones colocadas en el turno 3, y luego mátala de un golpe. Hasta entonces, mantén lejos a los monstruos (retirada de PM, alcance del Ghúligan, Retraite anticipée) o aguántalos con un Pandawa, con personajes bajo Dofus Marfil y un sanador. Otro método: la Vitalidad de un Yopuka sobre cada monstruo, con los PdV reducidos por debajo de la bonificación, de modo que muera al acabar el efecto sin hacer fallar el desafío; empieza por la Kerighula, cuyo reparto puede matar a un monstruo demasiado pronto.

Especial: ¡Ghul lo será quien yo te diga!

Cada aliado debe ser ghulificado al menos una vez durante el combate. Deja libre a Anerice y termina tus turnos cerca de ella para que te transforme, dos personajes por turno a 3 de alcance. Bloquea a los demás monstruos con un tanque o mantenlos a distancia. Cuando todo el mundo esté ghulificado, mata a Anerice y luego a los monstruos, vigilando el reparto de daños de la Kerighula.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Lo más sencillo: un Ocra y un personaje de grandes daños, hechizos de largo alcance modificable para aprovechar Disparo Lejano, Dofus Marfil y Abisal recomendados. Empieza fuera del alcance de Anerice, mata rápido a la Kerighula, empuja a los monstruos y da vueltas por el mapa: a la izquierda, luego arriba, luego a la derecha, golpeando al Ghúltimo y al Ghúligan. No des vueltas demasiado deprisa, deja que vengan. Acaba con Anerice mediante la erosión, empujada al fondo del mapa.

Compañero: Los héroes

Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero elegible: Krosmoglob, Cuerbax, Zíar o Caballero de Astrub. Se aplica la estrategia básica. Mantén al compañero lejos de Anerice mientras los monstruos sigan vivos, para que no sea ghulificado demasiado pronto.

Drops y botín de la Mansión de Kuatropatas

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Anerice la Fab'huquesa

  • Icono de Pincho de AnericePincho de AnericeRecurso variado12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de cenizas eternasBolsita de cenizas eternasContenedor3 %
  • Icono de Ghulóbulo rojoGhulóbulo rojoRecurso variado2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos de Anerice la Fab'huquesa

  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Ghuloso12 %
  • Icono de Uña de ghulosoUña de ghulosoHueso · Ghuloso12 %
  • Icono de Ojo de GhúliganOjo de ghúliganOjo · Ghúligan12 %
  • Icono de Pelos de ghúltimoPelos de ghúltimoPelo · Ghúltimo12 %
  • Icono de Ala de kerighulaAla de kerighulaAla · Kerighula12 %
  • Icono de Nariz de murcieguidorNariz de murcieguidorRecurso variado · Murcieguidor12 %
  • Icono de Sacrificio de ghulsSacrificio de ghulsTorres de la Hermandad · Ghuloso3,6 %
  • Icono de Ghulóbulo rojoGhulóbulo rojoRecurso variado · Ghuloso2 %
  • Icono de Bolsita de cenizas eternasBolsita de cenizas eternasContenedor · Ghuloso1 %

Capturar el alma de Anerice la Fab'huquesa

Icono de Piedra de alma gigantescaHace falta una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220) para esta jefa de nivel 220. Lánzala cuando sus monstruos hayan muerto, con Anerice sola y debilitada.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Artefacto PandawushuArtefacto pandawushu 2
Icono de Esquíritu supremoEsquíritu supremo 10
Icono de Tabla para pintarTabla para pintar 2

¿Dónde está la Mansión de Kuatropatas?

En las Tierras Desacralizadas, en , en las Landas de Sidimote. El zaap de las Tierras Desacralizadas está justo al lado.

¿A qué nivel hacer la Mansión de Kuatropatas?

Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. Anerice es de nivel 220 con 18.000 PdV, sus Ghuls de nivel 200.

¿Qué misión hacer en la Mansión de Kuatropatas?

Entrevista con una vampyresa, en casa de Vanjel Sings , después de El agujero del culto. Derrota a Anerice en un solo combate y vuelve a hablarle en la sala de salida para ofrecerle la rosa de sangre.

¿Por qué mis golpes casi no hacen nada a Anerice?

Resiliencia Vampýrica reduce un 90 % los daños que recibe. Hacen falta al menos tres ghuls en el terreno para golpear con normalidad, o pasar por la erosión.

¿Cómo salir del estado de ghul?

Recibe daños de ti mismo o de un aliado, con el hechizo más débil posible. Hazlo antes de que Anerice te lance Cooperación.

¿Por qué avanzan los monstruos cuando golpeo?

Es la Marcha de Ghuls: cada monstruo golpeado hace avanzar a todos los demás una casilla hacia ti, una vez por turno y por monstruo. Golpea a un monstruo cada vez.

¿A qué monstruo atacar primero en la Mansión de Kuatropatas?

La Kerighula, a ser posible antes de su turno 2. Después el Ghúltimo o el Ghúligan, el que más te moleste.

¿Qué piedra usar para capturar a Anerice?

Una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220). Anerice es de nivel 220.

¿Se puede hacer la Mansión de Kuatropatas con dos personajes?

Sí, incluso es un logro: el Dúo, en menos de 40 turnos. Lo más sencillo: un Ocra y un personaje de grandes daños que den vueltas por el mapa, y luego la erosión sobre Anerice.

Informar de un error

Mansión de Kuatropatas

Comentarios

Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.

Deja un comentario

Tu correo electrónico no se publicará. Los comentarios se revisan antes de publicarse.

Mazmorras de nivel similar

Todas las mazmorras
Retrato de Solar Niv. 200

Landas de Sidimote

Torre de Solar

Jefe Solar

5 salas · Muy difícil

Retrato de Corrupción Niv. 200

Dimensiones de los Jinetes

Árbol de Muerte

Jefe Corrupción

5 salas · Difícil