Mazmorra Landas de Sidimote
Torre de Solar
Mazmorra de nivel 200 en los Peldaños magmáticos, en [-31,15]: cinco salas, monstruos que se resucitan entre sí y un jefe vulnerable solo una fase de cada cuatro, Solar. Misiones por iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Torre de Solar: la entrada de la mazmorra, en [-31,15] (Peldaños magmáticos)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-tour-de-solar-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Torre de Solar
Dos misiones que hacer antes de tu primera pasada, ambas después de La cólera de los dioses, que abre el acceso a los Peldaños magmáticos. La primera da el hechizo Necrónix, sin el cual la mazmorra es imposible. La segunda se completa en la cima de la torre: acéptala antes de entrar.
Sin el hechizo Necrónix, la victoria es imposible. El Herrero Gobanos te hace recuperar un bloque de necrónix en bruto, la Sacerdotisa de Sadida reclama recursos y luego hay que alimentar a su muñeca con Armutins, Ghuls, Malditos y Quemaalmas. Entonces el Dios Sadida te da Necrónix definitivamente.
- Salida
- Herrero Gobanos, Territorio de los dioses
- Requisitos
- Nivel 180 y La cólera de los dioses
Sube a la cima de la torre antes de salir. Tras las misiones de los tres sacerdotes, derrota a Solar en un solo combate, descubre la Cima de la torre de Solar, concéntrate en los latidos del corazón de los Calcinados y habla con el Dios Sram. La misión continúa después en la Torre de Bethel.
- Salida
- Voz de los Doce, Territorio de los dioses
- Requisitos
- Nivel 180 y La cólera de los dioses
Sangre de calcinadouna Valva de sumergido y 50.000.000 XP
Para más adelante
Cocobur debe probar el alma de Solar. Recupera 20 Alma de calcinado de los monstruos de los Peldaños magmáticos, fuera de la mazmorra, úsalas desde el inventario y luego completa la Torre de Solar para calmar su hambre.
- Salida
- Meriana, Pantanos nauseabundos
- Requisitos
- El huevo de Cocabulia
Sangre de calcinado3 sangres y 60.000.000 XP
Solar puede darte el Tótem de cólera. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la cólera, Solar, Dazahk Martillelo, Guerra, Mizz Frizz o Tal Kasha.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte a Solar como guardián que derrotar. Incarnam, .
Las 5 salas de la Torre de Solar
Cinco salas. En cada combate, los monstruos se resucitan entre sí gracias a Pirozomb: aplica Necrónix a un monstruo antes de acabar con él, para que no golpee si vuelve. La mecánica se detalla en la parte siguiente. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Solar
La arena de Solar. Para Los corazones lívidos, no salgas de la mazmorra tras la victoria: sube a la Cima de la torre de Solar y habla con el Dios Sram.


Derrotar a Solar
Nunca sin Necrónix
Si Solar muere sin estar bajo Necrónix, mata a todo el equipo. Aplícale Necrónix antes del golpe final, aunque sea el último enemigo, y vuelve a aplicárselo cada vez que resucite.
Nivel 220
13.000 PdV
15 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego 5 %
Agua 20 %
Aire 5 %
Neutral 40 %
Cuatro estados que cambian cada 3 turnos: Aurora, Cénit, Crepúsculo y luego Nadir a partir del turno 10. Solo es vulnerable en Nadir y cada estado le da hechizos distintos. Reenvía los daños que recibe a su alrededor y debe morir bajo Necrónix. Resistencias más bajas: Aire y Fuego, con un 5 %.
Crepus-culoAurora: Solar se lanza al cuerpo a cuerpo con su objetivo y golpea en línea, y sus aliados ganan PM y placaje.
MadrugadorAurora: escudo para sus aliados alineados con él y daños de Tierra enormes sobre tus personajes.
Rocío de TortazosAurora: daños proporcionales a tus PdV erosionados, hasta 4 de alcance.
Demonio de MediodíaCénit: se teletransporta sin línea de visión hasta 6 de alcance, golpea en cruz y retira 40 de huida.
Quemadura SolarCénit, cuerpo a cuerpo: daños de Tierra enormes, aún mayores contra un objetivo bajo Pesante. No te quedes nunca pegado a él.
Erupción SolarCénit: golpea a todos tus personajes y les retira 6 de alcance durante un turno. El motivo principal para saltarse este Cénit.
Puesta de SolCrepúsculo: -4 PM y estados Pesante, Indesplazable y Pesado en línea, hasta 3 de alcance. Los estados no se pueden desencantar.
Clases NocturasCrepúsculo: golpea hasta 6 de alcance y aplica el estado Debilitado.
Gran NocheCrepúsculo: golpea en línea perpendicular y retira 80 de placaje.
Demonio de MedianocheNadir: veneno por cada PA utilizado y +20 % de daños recibidos a distancia, hasta 12 de alcance.
Noche en BlancoNadir: veneno de Agua durante 2 turnos y un -20 % de PdV, hasta 6 de alcance.
Protector de EmociónNadir: zona en cruz hasta 12 de alcance, penalización de retirada de PA y PM, veneno por cada PM utilizado.
La estrategia contra Solar en cuatro pasos
Necrónix antes de cada muerte. Todo monstruo muerto es resucitado por el siguiente en jugar. Aplica Necrónix a un monstruo antes de rematarlo: una vez de vuelta en juego, ya no golpeará. El hechizo pasa tu turno y solo se lanza un turno de cada dos, así que repártelo entre tus personajes.
Primero el Moribumdo. Su Granada Pegajosa te hace recibir un 50 % más de daños y Caldera protege a sus vecinos. Mátalo primero y luego a los demás según tus elementos. Un Cleymor bajo Magmágico se golpea con un arma cuerpo a cuerpo o tras desencantarlo.
Saltar el Cénit. Necrónix sobre Solar le hace cambiar de estado en su turno siguiente. Úsalo para acortar el Cénit, el estado en el que es más peligroso, y acercar el Nadir: hacen falta al menos tres Necrónix para llegar desde la Aurora.
Prepara en Crepúsculo, remata en Nadir. Potencia a tu equipo durante el Crepúsculo. En Nadir, si no puedes matarlo en un turno, golpéalo un turno sin Necrónix evitando herir a tus aliados con el reenvío. El turno siguiente, Necrónix con el primer personaje en iniciativa y luego remátalo sin reenvío.
Pirozomb y Necrónix
Desde el inicio del combate, todos los monstruos lanzan Pirozomb: un monstruo muerto es resucitado por el siguiente de sus aliados en jugar, y golpear a un monstruo desde una casilla adyacente provoca un reenvío de daños.
Necrónix, que se obtiene con Arma letal, se lanza sobre un enemigo un turno de cada dos y termina enseguida tu turno. Sobre un monstruo, suprime el reenvío en cuerpo a cuerpo y le impide golpear una vez resucitado. Sobre Solar, es obligatorio en el momento de su muerte.
El ciclo solar
Aurora, turnos 1 a 3: Solar cura a sus aliados y gana 1.000 de esquiva de PA y PM, tú ganas 1 PA. Cénit, turnos 4 a 6: sus aliados ganan 200 de potencia, tú pierdes 6 de alcance, se vuelve Pesado y No Placable, tú ganas 2 PA. Crepúsculo, turnos 7 a 9: pierdes 1 PA. Nadir, a partir del turno 10: se vuelve vulnerable y pierdes 2 PA.
Un glifo cubre todo el borde del mapa y golpea a quien empieza su turno en él, según el estado: -300 de potencia en Aurora, 20 % de erosión en Cénit, -2 PA en Crepúsculo, -4 de alcance en Nadir. No termines tus turnos en el borde.
El reenvío y la ventana del Nadir
Solar reenvía los daños que recibe en un cuadrado a su alrededor: no golpees cuando un aliado esté pegado a él. Necrónix en Nadir suprime ese reenvío, pero si juega antes de morir, vuelve a Aurora y se hace invulnerable de nuevo.
En ese caso, espera a que vuelva a Nadir o reinicia el ciclo con Necrónix, un estado por turno. De ahí el interés de preparar un buen turno de daños para acabar con él en una o dos veces.
Los monstruos de la Torre de Solar
Cinco Calcinados de nivel 200, cada uno débil a un elemento distinto, que se resucitan entre sí. Primero el Moribumdo y luego según tus elementos. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Moribumdo: su Granada Pegajosa te hace recibir un 50 % más de daños y Caldera protege a sus aliados.
- Alabardiente: su Matacuás le da 3 PM y 200 de potencia, y Geoasalto erosiona mucho a 2 de alcance.
- Cleymor, luego Funescudo y luego Hachérrimo, según tus elementos, golpeando al Cleymor con un arma cuerpo a cuerpo cuando esté bajo Magmágico.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 31 %
Agua -24 %
Aire 21 %
Neutral 6 %
La prioridad: Granada Pegajosa te hace recibir un 50 % más de daños. Caldera pone un escudo sobre él y sus aliados cercanos, y Zhen Tian Lei golpea en zona desde muy lejos empujando. Débil al Agua.
Zhen Tian Lei
Granada PegajosaTe hace recibir un 50 % más de daños. Mata al Moribumdo antes de que prepare los golpes de los demás.
CalderaEscudo para el Moribumdo y sus aliados cercanos durante 2 turnos.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego 21 %
Agua 16 %
Aire -14 %
Neutral 1 %
Matacuás le da 200 de potencia y 3 PM durante un turno, y Geoasalto, a 2 de alcance, erosiona un 30 %. Lanzallamas golpea en línea hasta 5 de alcance. Débil al Aire.
Geoasalto30 % de erosión durante 2 turnos, hasta 2 de alcance.
Lanzallamas
Matacuás200 de potencia y 3 PM para el Alabardiente durante un turno.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego 16 %
Agua 26 %
Aire 11 %
Neutral -24 %
Conjuro Volcánico golpea a los personajes alejados y los atrae 2 casillas. Magmágico reduce a la mitad los daños que recibe: golpéalo entonces con un arma cuerpo a cuerpo o desencanta su estado. Sablerupción retira 2 PM en cuerpo a cuerpo. Débil a Neutral.
Sablerupción
Conjuro VolcánicoGolpea a los personajes a más de 4 de alcance y los atrae 2 casillas hacia el Cleymor.
MagmágicoEl Cleymor y sus vecinos pierden placaje, pero reduce a la mitad los daños que recibe durante 2 turnos.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego -19 %
Agua 31 %
Aire 16 %
Neutral 11 %
Avance Inexorable lo vuelve invulnerable a distancia e indesplazable durante 2 turnos: golpéalo cuerpo a cuerpo o espera a que termine el efecto. Carga con Escudo lo hace avanzar 4 casillas y te retira huida. Débil al Fuego.
Gladio Sumario
Carga con Escudo
Avance InexorableInvulnerable a Distancia e indesplazable durante 2 turnos: golpea al Funescudo cuerpo a cuerpo o espera.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -19 %
Fuego 21 %
Agua 6 %
Aire 36 %
Neutral 6 %
En cuerpo a cuerpo, Aliento Ardiente reduce a la mitad las curas que recibes, y Magmacha golpea en línea. A distancia, Visión Sulfurosa retira 6 de alcance y 200 de potencia hasta 12 de alcance. Débil a la Tierra.
Magmacha
Aliento Ardiente
Visión SulfurosaRetira 6 de alcance y 200 de potencia hasta 12 de alcance.
Preparar tu paso por la Torre de Solar
Una mazmorra de nivel 190 en 200, muy difícil, imposible sin el hechizo Necrónix: impide que los monstruos resucitados golpeen y Solar debe morir bajo su efecto. Se viene por Los corazones lívidos, Un nuevo heredero, el Tótem de cólera y los logros.
Cómo entrar en la Torre de Solar
La entrada está en las Landas de Sidimote, en los Peldaños magmáticos, en ; el zaap más cercano es el del Camino de las caravanas . Para acceder a los Peldaños magmáticos hay que haber completado La cólera de los dioses. Hay tres formas de abrirla: una Llave de la torre de Solar (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la torre de Solar
Se fabrica en un taller de bricolaje. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 12 %: Vértebra de funescudo, Lengua de hachérrimo, Granada de moribumdo, Ojo de alabardiente y Carne sabrosa. Lapa (pesca), Salikronia y Quisnoa (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra Solar
Necrónix en varios personajes. El hechizo termina tu turno y solo se lanza un turno de cada dos. Tenerlo en varios personajes evita quedarse bloqueado en el momento de matar a un monstruo o a Solar, o de hacer pasar un estado.
Un buen turno de daños. Solar solo es vulnerable en Nadir: necesitas lo suficiente para acabar con él en uno o dos turnos. Una cólera de Yopuka o una red de Sram se preparan durante el Crepúsculo.
Varios elementos. Cada monstruo tiene una debilidad distinta: Agua contra el Moribumdo, Aire contra el Alabardiente, Neutral contra el Cleymor, Fuego contra el Funescudo, Tierra contra el Hachérrimo. Al menos dos elementos acortan claramente el combate.
Las clases con las que se está cómodo. El Yopuka y el Sram preparan el gran turno de Nadir, con la cólera y la red. Un tanque que placa a los monstruos mientras te ocupas de Solar ayuda para el logro Especial.
Los seis logros de la Torre de Solar
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Sesos de Solar, Dúo duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Especial equivale a matar primero a Solar, en el turno 4 o 5.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Solar en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Solar en su mazmorra completando el desafío «Versátil». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Solar en su mazmorra completando el desafío «Focalización». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Solar en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Derrota a Solar en su mazmorra completando el desafío «La muerte sabe esperar». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Solar en su mazmorra completando el desafío «No muertos de ultratumba» | 5 | 75 000 000 |
Especial: La muerte sabe esperar
Ningún enemigo, salvo Solar, debe entrar en el estado Necrónix antes de la muerte de Solar. Necrónix sobre Solar en los turnos 1, 2 y 3: está en Nadir, y por tanto vulnerable, desde el turno 4. Placa a los monstruos con un tanque, deja libre a Solar y ve desgastando a los monstruos mientras tanto. En el turno 4, Necrónix y muerte si tus daños bastan; si no, desgástalo al máximo y remátalo en el turno 5 bajo Necrónix. Un Solar resucitado pierde su Necrónix: vuelve a aplicárselo antes de matar al monstruo que lo ha levantado, mata a este primero y luego encadena con los demás.
Focalización
Un enemigo atacado debe ser rematado antes de atacar a otro. Elige un objetivo desde el principio, el Moribumdo por ejemplo, y no inflijas nada a los demás: ninguna zona debe alcanzar a un segundo enemigo antes de la muerte del objetivo. Acuérdate de su Necrónix antes de rematarlo.
Versátil
Cada aliado solo debe usar una vez una misma acción durante su turno. Da un papel claro a cada personaje y prepara tus turnos: nunca el mismo hechizo ni la misma arma dos veces en un turno, incluidos los hechizos de colocación.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Dos personajes que controlen la distancia y concentren sus daños, con un buen turno preparado para el Nadir: las resurrecciones y el ciclo solar hacen que cada turno perdido salga caro.
Compañero: No muertos de ultratumba
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible (Koxys, Cúbitus, Dicardya, Hectopp o Nillo). Mantén vivo al compañero y aplica la estrategia habitual sobre Solar y el Moribumdo.
Drops y botín de la Torre de Solar
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Solar
Sesos de SolarRecurso variado12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de limonesContenedor3 %
Sangre de calcinadoLíquido2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de Solar
Carne sabrosaCarne · Hachérrimo12 %
Lengua de hachérrimoRecurso variado · Hachérrimo12 %
Ojo de alabardienteOjo · Alabardiente12 %
Diente de cleymorHueso · Cleymor12 %
Granada de moribumdoRecurso de combate · Moribumdo12 %
Vértebra de funescudoHueso · Funescudo12 %
Sangre de calcinadoLíquido · Hachérrimo2 %
Bolsita de limonesContenedor · Hachérrimo1 %
La Torre de Solar en Expedición de gremio
La torre existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:
- Audacia: al principio de cada uno de sus turnos, Solar da a todos los combatientes una bonificación según su estado, que no se puede desencantar: 1.000 de escudo en Aurora, 300 de potencia en Cénit, 3 PA en Crepúsculo, 3 PM en Nadir. Al cambiar de estado, se aplica la bonificación del estado anterior;
- en Audacia, mata primero a todos los monstruos, empezando por el Moribumdo, salta el Cénit con Necrónix y luego aplica Necrónix en Crepúsculo y remata a Solar en el turno siguiente para aprovechar los 3 PA;
- Bravura: en cada uno de sus turnos, Solar coloca un glifo alrededor de cada personaje e invocación, cuya forma y efecto cambian según su estado: -300 de potencia en Aurora, erosión en Cénit, -2 PA en Crepúsculo, -4 de alcance en Nadir, y daños si empiezas tu turno en él;
- estos glifos se acumulan y desaparecen con cada cambio de estado: abusa de Necrónix para hacer girar el ciclo, juega con pocos personajes, invoca poco y saca a tus aliados de los glifos antes de su turno;
- en ambas, no olvides nunca Necrónix sobre Solar antes de acabar con él, preferiblemente al principio del turno para golpear cuerpo a cuerpo sin reenvío.
¿Dónde está la Torre de Solar?
En los Peldaños magmáticos, en las Landas de Sidimote, en . El zaap más cercano es el del Camino de las caravanas ; para acceder a la zona hace falta La cólera de los dioses.
¿A qué nivel hacer la Torre de Solar?
Nivel 190 como mínimo, se recomienda 200. Solar es de nivel 220, con 13.000 PdV, y sus monstruos de nivel 200.
¿Es obligatorio el hechizo Necrónix?
Sí, es indispensable. Se obtiene con la misión Arma letal; sin él, los monstruos resucitados siguen golpeando y Solar mata a todo el equipo al morir.
¿Por qué Solar no recibe ningún daño?
Es invulnerable en Aurora, Cénit y Crepúsculo. Solo se vuelve vulnerable en Nadir, a partir del turno 10, o antes si le haces pasar de estado con Necrónix.
¿Cómo derrotar a Solar?
Mata a los monstruos bajo Necrónix, empezando por el Moribumdo, y remata a Solar en Nadir. Aplícale Necrónix antes del golpe final, con el primer personaje en iniciativa.
¿A qué monstruo atacar primero en la Torre de Solar?
El Moribumdo, cuya Granada Pegajosa te hace recibir un 50 % más de daños. Aplícale Necrónix antes de acabar con él.
¿Qué misión hacer en la Torre de Solar?
Los corazones lívidos, con Voz de los Doce en el Territorio de los dioses. Tras la victoria, sube a la cima de la torre y habla con el Dios Sram antes de irte.
¿Se puede hacer la Torre de Solar con dos personajes?
Sí, incluso es un logro, en menos de 40 turnos. Hacen falta dos personajes que controlen la distancia y un buen turno de daños preparado para el Nadir.
Comentarios
Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.