Mazmorra Amakna

Mazmorra de los Escarahojas

Mazmorra de nivel 40 en Amakna, en la Llanura de los escarahojas, en [1,26]: ocho salas, Escarahojas que resisten cada uno un elemento y un jefe que cura e invoca, el Escarajefe Dorado. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Mazmorra de los Escarahojas: la entrada de la mazmorra, en [1,26] (Llanura de los escarahojas)
La entrada de la mazmorra en la Llanura de los escarahojas, en Amakna

Las misiones relacionadas con la Mazmorra de los Escarahojas

La misión de la mazmorra, Los esbirros del maestro, se completa con el Escarajefe Dorado y luego en el mapa de salida: termina la mazmorra por su salida, no con una pócima de recuerdo. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Los esbirros del maestro

Misión de nivel 40

El primero de los seis guardianes de Pat Adekabra. Vence al Escarajefe Dorado en un solo combate, descubre la salida de la mazmorra y vuelve a ver a Pat Adekabra. Él te envía después con los Herreros, los Bwork, las Larvas, el Refugio Silvestre y los Crujidores.

Salida
Pat Adekabra, pueblo de Amakna

Icono de Vísceras de Escarajefe DoradoVísceras de Escarajefe Doradoy 4.372.800 XP, al final de los seis guardianes

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se necesita el alma del Escarajefe Dorado. La misión del Dofus Ocre exige las almas de muchos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma pequeña.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Durante los eventos

  • Preparativos de Nawidad nivel 20, repetible
    Vence al Escarajefe Dorado en un solo combate y descubre la salida de la mazmorra: la misión ofrece una Llave de la Mazmorra de Nawidad. Félix Nawidad, .
  • Feliz Nawidad nivel 20, repetible
    El Escarajefe Dorado es uno de los guardianes que hay que vencer en un solo combate. Félix Nawidad, .
  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    Pekewaapi puede asignarte al Escarajefe Dorado como guardián al que vencer. Incarnam, .
  • El poder de las flores nivel 60
    Entre las flores raras que se piden, se puede recoger una Alyssum en esta mazmorra. Godofredo Choser, Astrub, .

Las 8 salas de la Mazmorra de los Escarahojas

Cinco combates, jefe incluido, intercalados con salas sin combate. La sala de entrada se cruza sin más; más adelante, una sala se atraviesa evitando los agujeros del suelo y los monstruos que bloquean el paso: si caes, vuelve a subir y reintenta la travesía. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Mazmorra de los Escarahojas: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Mazmorra de los Escarahojas: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Mazmorra de los Escarahojas: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Mazmorra de los Escarahojas: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Mazmorra de los Escarahojas: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Mazmorra de los Escarahojas: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Mazmorra de los Escarahojas: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Mazmorra de los Escarahojas: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Mazmorra de los Escarahojas: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Mazmorra de los Escarahojas: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6

Mazmorra de los Escarahojas: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Mazmorra de los Escarahojas: vista táctica de la sala 6, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 6 — vista táctica

Sala 7

Mazmorra de los Escarahojas: plano de la sala 7
Sala 7 — plano
Mazmorra de los Escarahojas: vista táctica de la sala 7, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 7 — vista táctica

Sala 8 — el Escarajefe Dorado

La sala del Escarajefe Dorado. Con cuatro jugadores o menos, lo acompañan el Escarahoja negro, uno azul y uno blanco.

Mazmorra de los Escarahojas: plano de la sala 8
Sala 8 — plano
Mazmorra de los Escarahojas: vista táctica de la sala 8, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 8 — vista táctica

Vencer al Escarajefe Dorado

La Niebla del primer turno

Desde el primer turno y luego cada 4 turnos, Niebla Envenenada quita 6 PO y 2 PM a todo el equipo durante un turno. Tu turno de daños a distancia puede irse al traste: guarda hechizos utilizables de cerca o una forma de recolocarte.

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA8 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 24 %
  • FuegoFuego 24 %
  • AguaAgua 24 %
  • AireAire 24 %
  • NeutralNeutral 24 %

Ni invulnerabilidad ni una mecánica real: se limita a ralentizar el combate. Cura a quienes lo rodean, invoca un Escarahoja inmaduro cada 5 turnos, empuja cuerpo a cuerpo y roba vida a corto alcance. 24 % de resistencia en todo y muchos PdV para un nivel 40: se mata el último.

  • Icono de Picoti
    Picoti5 PA · 3 PO · Aire11 a 15 de robo de Aire · Agua11 a 15 de robo de Agua · Fuego11 a 15 de robo de Fuego · Tierra11 a 15 de robo de Tierra

    Robo de vida en un elemento al azar, en línea hasta 3 PO. Fuera de ese alcance, no te toca.

  • Icono de Expulsión
    Expulsión5 PA · sobre sí mismo · Empuja 3 casillas

    Empuja 3 casillas a los personajes en cruz alrededor del jefe, una vez por turno. No te quedes a su lado.

  • Icono de Primeras Curas
    Primeras Curas2 PA · sobre sí mismo · Fuego17 a 26 de curas de Fuego · Tierra17 a 26 de curas de Tierra · Agua17 a 26 de curas de Agua · Aire17 a 26 de curas de Aire

    Cura al Escarajefe Dorado y a los monstruos en un círculo de 2 casillas a su alrededor, re-tirada de 3 turnos: no dejes que tus objetivos se agrupen cerca de él.

  • Icono de Niebla Envenenada
    Niebla Envenenada2 PA · sobre sí mismo · -6 de Alcance · PM-2 PM

    -6 PO y -2 PM para todos tus personajes durante un turno, desde el turno 1 y luego cada 4 turnos. Guarda algo con lo que golpear de cerca ese turno.

  • Icono de Nacimiento
    Nacimiento2 PA · 3 PO · 5 Invocación · Invoca: Escarahoja inmaduro · Elimina los efectos del hechizo

    Invoca un Escarahoja inmaduro en línea hasta 3 PO, re-tirada de 5 turnos. Mata la invocación antes de que se transforme.

La estrategia contra Escarajefe Dorado en cinco pasos

Posicionamiento: a distancia. Los monstruos de la mazmorra no pegan muy fuerte, y solo a corto alcance. Colócate lejos y mantén esa distancia durante todo el combate: es lo esencial de tu defensa.

El Escarahoja negro antes de su segundo turno. Desde el turno 2, Sacarainvi lo vuelve invisible, a él y a sus aliados cercanos. Si tienes el daño, mátalo antes de que vuelva a jugar. Si no, pasa a los Escarahojas de colores que temen a tu elemento.

Los Escarahojas por sus debilidades. Cada Escarahoja de color resiste un 100 % a su color y pierde un 50 % en el elemento opuesto: el Blanco a la Tierra, el Azul al Fuego, el Rojo al Agua, el Verde al Aire. Mata a las Llamitas en cuanto aparezcan, un golpe basta.

Nacimiento: el Inmaduro enseguida. El Escarajefe Dorado invoca un Escarahoja inmaduro cada 5 turnos. Tras 2 turnos, se transforma y se vuelve más resistente: mátalo en cuanto aparezca y vuelve a tus objetivos.

El Escarajefe Dorado el último. Una vez muertos sus aliados, golpéalo a distancia mientras sigues abatiendo a sus invocaciones. Se cura cada 3 turnos: concentra tus daños para superar sus curas.

Las Llamitas

Los Escarahojas de colores invocan una Llamita cada 3 turnos con Escarainvoc. Muy frágil, tiene un 100 % de resistencia en su elemento y en Neutral, y un 0 % en el resto. Puede explotar en cruz a su alrededor, lo que la mata, y atrae 5 casillas en línea hasta 4 PO.

Elemental Dispersión la refuerza durante 3 turnos, con una bonificación que depende del color del Escarahoja que la apoya. Una razón más para no dejar nunca con vida a una Llamita reforzada.

La transformación del Inmaduro

El Escarahoja inmaduro tiene un 100 % de resistencia en un elemento. Tras 2 turnos, se convierte en el Escarahoja de ese elemento y gana para el resto del combate 1 PA, 1 PM, un 20 % de vitalidad y las resistencias de su nueva forma. El Escarajefe Dorado solo invoca uno cada 5 turnos: el tiempo justo para matarlo y volver al jefe.

Los monstruos de la Mazmorra de los Escarahojas

Seis Escarahojas de nivel 30 a 36: cuatro de colores, que solo se diferencian por su elemento, y dos propios de la mazmorra, el Negro y el Inmaduro. Todos golpean a corto alcance; su color dicta el elemento que hay que jugar. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Escarahoja negro — hay que matarlo antes de su segundo turno, antes de que haga invisible a su grupo.
  2. Escarahoja inmaduro — en cuanto Nacimiento lo hace aparecer, antes de su transformación al cabo de 2 turnos.
  3. Escarahoja blanco, luego Escarahoja azul, luego Escarahoja rojo y luego Escarahoja verde — empezando por los que temen a tu elemento, y abatiendo de paso a sus Llamitas.
Escarahoja negro

Escarahoja negro

Nivel 36

  • Puntos de vida340 PdV
  • PA7 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego 20 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire 20 %
  • NeutralNeutral 100 %

100 % de resistencia Neutral, 20 % en el resto, y 5 PM. Sacarainvi lo vuelve invisible junto con sus aliados cercanos desde el turno 2, y Escarainmo te quita PM hasta 6 PO. Prioridad absoluta si puedes matarlo rápido.

  • Icono de Elemental Dispersión
    Elemental Dispersión2 PA · 8 PO · 10 de Daños

    Refuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.

  • Icono de Escarafuerza
    Escarafuerza4 PA · 2 PO · Tierra17 a 19 de daños de Tierra · Fuego17 a 19 de daños de Fuego · Agua17 a 19 de daños de Agua · Aire17 a 19 de daños de Aire
  • Icono de Escarainmo
    Escarainmo2 PA · 6 alcance · PM-10 PM

    Gran retirada de PM hasta 6 PO, re-tirada de 2 turnos: lo bastante para clavarte en el sitio todo un turno.

  • Icono de Sacarainvi
    Sacarainvi2 PA · sobre sí mismo · Vuelve invisible al objetivo

    El Escarahoja negro y sus aliados cercanos se vuelven invisibles durante un turno, a partir del turno 2, re-tirada de 4 turnos.

  • Puntos de vida250 PdV
  • PA6 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 100 %
  • FuegoFuego -10 %
  • AguaAgua -10 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral -10 %

Invocado por Nacimiento, cura con Escaralivio, envenena y da 2 PM a todos sus aliados con Escaravuelo. Tras 2 turnos, se transforma en un Escarahoja más resistente del elemento al que resiste un 100 %. Mátalo antes.

  • Icono de Escaralivio
    Escaralivio4 PA · 3 PO · Cura: 7% de los PdV máx.

    Cura al Inmaduro o a un aliado un 7 % de sus PdV máx., una vez por turno.

  • Icono de Elemental Dispersión
    Elemental Dispersión2 PA · 8 alcance · PM1 PM

    Refuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.

  • Icono de Escarafuerza
    Escarafuerza4 PA · 2 AL · Neutral17 a 19 de daños Neutral
  • Icono de Sacarainvi
    Sacarainvi2 PA · sobre sí mismo · Vuelve invisible al objetivo

    El Escarahoja negro y sus aliados cercanos se vuelven invisibles durante un turno, a partir del turno 2, re-tirada de 4 turnos.

  • Icono de Escarainmo
    Escarainmo2 PA · 6 alcance · PM-10 PM

    Gran retirada de PM hasta 6 PO, re-tirada de 2 turnos: lo bastante para clavarte en el sitio todo un turno.

  • Icono de Spirit Element
    Spirit Element4 PA · 2 PO · Tierra11 a 15 daños de tierra
  • Icono de Escarainvoc
    Escarainvoc5 PA · 2 PO · TierraInvoca: Llamita tierra

    Invoca una Llamita en línea a 2 PO, re-tirada de 3 turnos. Mátala enseguida, salvo durante el logro Especial.

  • Icono de Escaraveneno
    Escaraveneno4 PA · 3 de alcance · Tierra10 de daños de tierra
  • Icono de Escaravuelo
    Escaravuelo3 PA · sobre sí mismo · PM2 PM

    2 PM para el Inmaduro y todos sus aliados durante un turno, a partir del turno 2. Retrocede antes de que lo lance.

  • Puntos de vida310 PdV
  • PA7 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -50 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 100 %
  • NeutralNeutral 25 %

100 % de resistencia de Aire, -50 % en Tierra: el objetivo ideal de un personaje de Tierra. Golpea cuerpo a cuerpo o casi, e invoca Llamitas cada 3 turnos.

  • Icono de Escarainvoc
    Escarainvoc5 PA · 2 PO · AireInvoca: Llamita aire

    Invoca una Llamita en línea a 2 PO, re-tirada de 3 turnos. Mátala enseguida, salvo durante el logro Especial.

  • Icono de Elemental Dispersión
    Elemental Dispersión2 PA · 8 de alcance · 2 Alcance

    Refuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.

  • Icono de Spirit Element
    Spirit Element4 PA · 2 PO · Aire11 a 15 daños Aire
  • Icono de Escarafuerza
    Escarafuerza4 PA · 2 AL · Neutral17 a 19 de daños Neutral
Escarahoja azul

Escarahoja azul

Nivel 34

  • Puntos de vida310 PdV
  • PA7 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego -50 %
  • AguaAgua 100 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 25 %

100 % de resistencia de Agua, -50 % en Fuego. Como sus semejantes, golpea a 2 PO como máximo, en Neutral o en su elemento, y apoya a sus Llamitas con Elemental Dispersión.

  • Icono de Escarafuerza
    Escarafuerza4 PA · 2 AL · Neutral17 a 19 de daños Neutral
  • Icono de Escarainvoc
    Escarainvoc5 PA · 2 PO · AguaInvoca: Llamita agua

    Invoca una Llamita en línea a 2 PO, re-tirada de 3 turnos. Mátala enseguida, salvo durante el logro Especial.

  • Icono de Elemental Dispersión
    Elemental Dispersión2 PA · 8 de alcance · 10 % Crítico

    Refuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.

  • Icono de Spirit Element
    Spirit Element4 PA · 2 PO · Agua11 a 15 daños de agua
Escarahoja rojo

Escarahoja rojo

Nivel 34

  • Puntos de vida310 PdV
  • PA7 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 100 %
  • AguaAgua -50 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 25 %

100 % de resistencia de Fuego, -50 % en Agua. Invoca Llamitas y golpea a corto alcance: juega Agua para acortar su paso, sin dejar que se acumulen sus invocaciones.

  • Icono de Escarafuerza
    Escarafuerza4 PA · 2 AL · Neutral17 a 19 de daños Neutral
  • Icono de Escarainvoc
    Escarainvoc5 PA · 2 PO · FuegoInvoca: Llamita fuego

    Invoca una Llamita en línea a 2 PO, re-tirada de 3 turnos. Mátala enseguida, salvo durante el logro Especial.

  • Icono de Elemental Dispersión
    Elemental Dispersión2 PA · 8 PO · 50 de Vitalidad

    Refuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.

  • Icono de Spirit Element
    Spirit Element4 PA · 2 de alcance · Fuego11 a 15 daños de Fuego
Escarahoja verde

Escarahoja verde

Nivel 34

  • Puntos de vida310 PdV
  • PA7 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 100 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire -50 %
  • NeutralNeutral 25 %

100 % de resistencia de Tierra, -50 % en Aire. Mantenlo a distancia y golpéalo con Aire en lugar de con Tierra, que no le hace nada.

  • Icono de Escarafuerza
    Escarafuerza4 PA · 2 AL · Neutral17 a 19 de daños Neutral
  • Icono de Escarainvoc
    Escarainvoc5 PA · 2 PO · TierraInvoca: Llamita tierra

    Invoca una Llamita en línea a 2 PO, re-tirada de 3 turnos. Mátala enseguida, salvo durante el logro Especial.

  • Icono de Elemental Dispersión
    Elemental Dispersión2 PA · 8 alcance · PM1 PM

    Refuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.

  • Icono de Spirit Element
    Spirit Element4 PA · 2 PO · Tierra11 a 15 daños de tierra

Preparar tu paso por la Mazmorra de los Escarahojas

Una mazmorra de nivel 30 a 40 para los primeros grupos capaces de variar sus elementos. Se viene por Los esbirros del maestro, por el alma del Escarajefe Dorado que exige el Dofus Ocre, con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50), y por sus seis panoplias.

Cómo entrar en la Mazmorra de los Escarahojas

La entrada está en Amakna, en la Llanura de los escarahojas, en ; el zaap más cercano es el de la Llanura de los escarahojas . Tres formas de entrar: una Llave de la Mazmorra de los Escarahojas (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Mazmorra de los Escarahojas

Se fabrica en un taller de bricolaje. Las cuatro alas de colores y la Carne industrial caen de los Escarahojas, con un 50 %. El resto viene de la pesca (Pez gatito) y de la cosecha (Trébol de 5 hojas, Avena).

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Alas de escarahoja blancoAlas de escarahoja blanco 2 38
Icono de Alas de escarahoja azulAlas de escarahoja azul 2 38
Icono de Alas de escarahoja rojoAlas de escarahoja rojo 2 38
Icono de Alas de escarahoja verdeAlas de escarahoja verde 2 38
Icono de Carne industrialCarne industrial 2 40
Icono de Pez gatitoPez gatito 2 40
Icono de Trébol de 5 hojasTrébol de 5 hojas 2 40
Icono de AvenaAvena 2 40

Qué equipo llevar contra Escarajefe Dorado

Al menos dos elementos. El Blanco, el Azul, el Rojo y el Verde tienen cada uno un 100 % de resistencia en su color y un 50 % de debilidad en el elemento opuesto, y el Negro resiste totalmente el Neutral. Un equipo de un solo elemento pierde mucho tiempo con el caparazón equivocado.

Personajes que juegan desde lejos. Casi todos los hechizos enemigos golpean a corto alcance: a distancia, evitas la mayor parte de los daños. Lleva también hechizos de corto alcance para los turnos de Niebla Envenenada, que te privan de 6 PO.

Los cinco logros de la Mazmorra de los Escarahojas

Cada logro da 220.000 XP y 2 Alas de Escarajefe Dorado, y Dúo duplica la XP. Zombi es el más restrictivo, por el placaje y las retiradas de PM del Escarahoja negro.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Escarajefe Dorado (especial)Escarajefe Dorado (especial) Vencer a Escarajefe Dorado en su mazmorra completando el desafío «Dorado, mi fa sol». 10 220 000
Icono de Escarajefe Dorado (dúo)Escarajefe Dorado (dúo) Vencer al Escarajefe Dorado en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 440 000
Icono de Mazmorra de los EscarahojasMazmorra de los Escarahojas Vencer a Escarajefe Dorado en su mazmorra. 10 220 000
Icono de Escarajefe Dorado (zombi)Escarajefe Dorado (zombi) Vencer al Escarajefe Dorado en su mazmorra completando el desafío «Zombi». 10 220 000
Icono de Escarajefe Dorado (manos limpias)Escarajefe Dorado (manos limpias) Vencer al Escarajefe Dorado en su mazmorra completando el desafío «Manos limpias». 10 220 000

Zombi

Utilizar exactamente un punto de movimiento por turno. Te moverás poco, así que recibirás más golpes. El verdadero peligro es el placaje: sin hechizo de desplazamiento ni de empuje, puedes quedarte bloqueado. Con unos 10 de esquiva basta para escapar del placaje con 1 PM. Mata primero al Escarahoja negro: Escarainmo puede dejarte con 0 PM. Mantente fuera de sus 6 PO, sube un poco de Sabiduría para la esquiva de PM, o devuelve un PM al personaje afectado.

Manos limpias

Rematar a los enemigos sin daños directos: se permiten trampas, glifos, venenos, empuje, devoluciones e invocaciones. Remata a cada enemigo con veneno, invocaciones, glifos, trampas, daños de empuje o el muro de bombas del Tymador. Las Llamitas y los Escarahojas invocados también cuentan. Sin un hechizo adecuado, los hechizos comunes ayudan: Liberación para el empuje, las invocaciones de Arakne y de Chafer.

Especial: Dorado, mi fa sol

Las invocaciones enemigas no deben sufrir ningún daño. No podrás deshacerte de las invocaciones: ignóralas, y nada de daños de zona ni de empuje sobre ellas. Truco: coloca una de tus invocaciones junto a una Llamita, que explotará sobre ella y morirá sin hacer fallar el logro.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Hace falta daño para superar las curas del jefe. Con dos, lo acompañan el Negro, un Escarahoja azul y uno blanco: no juegues a tus dos personajes ambos de Agua ni ambos de Aire, o uno de ellos se verá resistido. Primero el Negro, luego el Azul y el Blanco, después el jefe, matando a cada Inmaduro a lo largo del combate.

Drops y botín de la Mazmorra de los Escarahojas

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Escarajefe Dorado

  • Icono de Alas de Escarajefe DoradoAlas de Escarajefe DoradoAla51 %
  • Icono de Vísceras de Escarajefe DoradoVísceras de Escarajefe DoradoRecurso variado8,44 %
  • Icono de Vísceras de escarahojaVísceras de escarahojaRecurso variado8,4 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de hojas de enchaladaBolsita de hojas de enchaladaContenedor3 %
  • Icono de Chicha industrialChicha industrialCarne2,53 %
  • Icono de Amuleto del Escarajefe DoradoAmuleto del Escarajefe DoradoAmuleto1 %
  • Icono de Escaratura doradaEscaratura doradaCinturón1 %
  • Icono de Escaracapa doradaEscaracapa doradaCapa1 %
  • Icono de Anillo de Escarajefe DoradoAnillo de Escarajefe DoradoAnillo1 %
  • Icono de Escarabotas doradasEscarabotas doradasBotas1 %
  • Icono de Escarasombrero doradoEscarasombrero doradoSombrero1 %
  • Icono de Varita de Escarajefe DoradoVarita de Escarajefe DoradoVarita1 %

Se añade 1 objeto raro con un 0,05 % cada uno: Boluto de Haluín.

En los acólitos de Escarajefe Dorado

  • Icono de Carne industrialCarne industrialCarne · Escarahoja inmaduro53 %
  • Icono de Huevos de escarahojaHuevos de escarahojaSufokia · Escarahoja blanco50 %
  • Icono de Alas de escarahoja blancoAlas de escarahoja blancoAla · Escarahoja blanco50 %
  • Icono de Alas de escarahoja azulAlas de escarahoja azulAla · Escarahoja azul50 %
  • Icono de Alas del escarahoja negroAlas de escarahoja negroAla · Escarahoja negro50 %
  • Icono de Alas de escarahoja rojoAlas de escarahoja rojoAla · Escarahoja rojo50 %
  • Icono de Alas de escarahoja verdeAlas de escarahoja verdeAla · Escarahoja verde50 %
  • Icono de Alas intactas de escarahoja blancoAlas intactas de escarahoja blancoSufokia · Escarahoja blanco24 %
  • Icono de Alas intactas de escarahoja azulAlas intactas de escarahoja azulSufokia · Escarahoja azul24 %
  • Icono de Alas intactas de escarahoja rojoAlas intactas de escarahoja rojoSufokia · Escarahoja rojo24 %
  • Icono de Alas intactas de escarahoja verdeAlas intactas de escarahoja verdeSufokia · Escarahoja verde24 %
  • Icono de Vísceras de escarahojaVísceras de escarahojaRecurso variado · Escarahoja blanco8,36 %
  • Icono de Escaracapa blancaEscaracapa blancaCapa · Escarahoja blanco1 %
  • Icono de Escaranillo blancoEscaranillo blancoAnillo · Escarahoja blanco1 %
  • Icono de Escaracinto blancoEscaracinto blancoCinturón · Escarahoja blanco1 %
  • Icono de Bolsita de hojas de enchaladaBolsita de hojas de enchaladaContenedor · Escarahoja blanco1 %
  • Icono de Escarasombrero blancoEscarasombrero blancoSombrero · Escarahoja blanco1 %
  • Icono de Escaranillo azulEscaranillo azulAnillo · Escarahoja azul1 %
  • Icono de Escaracinto azulEscaracinto azulCinturón · Escarahoja azul1 %
  • Icono de Escarasombrero azulEscarasombrero azulSombrero · Escarahoja azul1 %
  • Icono de Escaracapa azulEscaracapa azulCapa · Escarahoja azul1 %
  • Icono de Escaracinto rojoEscaracinto rojoCinturón · Escarahoja rojo1 %
  • Icono de Escaranillo rojoEscaranillo rojoAnillo · Escarahoja rojo1 %
  • Icono de Escaracapa rojaEscaracapa rojaCapa · Escarahoja rojo1 %
  • Icono de Escarasombrero rojoEscarasombrero rojoSombrero · Escarahoja rojo1 %
  • Icono de Escaranillo verdeEscaranillo verdeAnillo · Escarahoja verde1 %
  • Icono de Escarasombrero verdeEscarasombrero verdeSombrero · Escarahoja verde1 %
  • Icono de Escaracapa verdeEscaracapa verdeCapa · Escarahoja verde1 %
  • Icono de Escaracinto verdeEscaracinto verdeCinturón · Escarahoja verde1 %
  • Icono de Escaracapa negraEscaracapa negraCapa · Escarahoja negro0,9 %
  • Icono de Escaranillo negroEscaranillo negroAnillo · Escarahoja negro0,9 %
  • Icono de Escarasombrero negroEscarasombrero negroSombrero · Escarahoja negro0,9 %
  • Icono de Escaracinto negroEscaracinto negroCinturón · Escarahoja negro0,9 %

Set de escarahoja verde

La versión de Fuerza: cuatro piezas de nivel 43 a 46, del Escarahoja verde, con resistencia de Tierra y 1 PO y 1 PM a partir de cuatro piezas.

  • Icono de Escarasombrero verdeEscarasombrero verde1 a 30 de Fuerza, 1 a 30 de VitalidadNiv. 44
  • Icono de Escaracapa verdeEscaracapa verde31 a 40 de Vitalidad, 21 a 30 de FuerzaNiv. 45
  • Icono de Escaranillo verdeEscaranillo verde11 a 15 de Vitalidad, 16 a 20 de FuerzaNiv. 43
  • Icono de Escaracinto verdeEscaracinto verde1 a 20 de Vitalidad, 1 a 15 de SabiduríaNiv. 46

Set de escarahoja rojo

La versión de Inteligencia: cuatro piezas de nivel 43 a 46, del Escarahoja rojo, con resistencia de Fuego y 1 PO y 1 PM a partir de cuatro piezas.

  • Icono de Escarasombrero rojoEscarasombrero rojo1 a 30 de Inteligencia, 1 a 30 de VitalidadNiv. 44
  • Icono de Escaracapa rojaEscaracapa roja31 a 40 de Vitalidad, 21 a 30 de InteligenciaNiv. 45
  • Icono de Escaranillo rojoEscaranillo rojo11 a 15 de Vitalidad, 16 a 20 de InteligenciaNiv. 43
  • Icono de Escaracinto rojoEscaracinto rojo1 a 20 de Vitalidad, 1 a 15 de SabiduríaNiv. 46

Set de escarahoja blanco

Cuatro piezas de nivel 43 a 46, del Escarahoja blanco: Agilidad, Vitalidad y resistencia de Aire, con 1 PO y 1 PM a partir de cuatro piezas.

  • Icono de Escarasombrero blancoEscarasombrero blanco1 a 30 de Agilidad, 1 a 30 de VitalidadNiv. 44
  • Icono de Escaracapa blancaEscaracapa blanca31 a 40 de Vitalidad, 21 a 30 de AgilidadNiv. 45
  • Icono de Escaranillo blancoEscaranillo blanco11 a 15 de Vitalidad, 16 a 20 de AgilidadNiv. 43
  • Icono de Escaracinto blancoEscaracinto blanco1 a 20 de Vitalidad, 1 a 15 de SabiduríaNiv. 46

Set de escarahoja azul

La versión de Suerte: cuatro piezas de nivel 43 a 46, del Escarahoja azul, con resistencia de Agua y 1 PO y 1 PM a partir de cuatro piezas.

  • Icono de Escarasombrero azulEscarasombrero azul1 a 30 de Suerte, 1 a 30 de VitalidadNiv. 44
  • Icono de Escaracapa azulEscaracapa azul31 a 40 de Vitalidad, 21 a 30 de SuerteNiv. 45
  • Icono de Escaranillo azulEscaranillo azul11 a 15 de Vitalidad, 16 a 20 de SuerteNiv. 43
  • Icono de Escaracinto azulEscaracinto azul1 a 20 de Vitalidad, 1 a 15 de SabiduríaNiv. 46

Set de escarahoja negro

Cuatro piezas de nivel 43 a 53, del Escarahoja negro: Potencia, Vitalidad y resistencia Neutral, 1 PM y 1 PO a partir de cuatro piezas. El Escaracinto negro da una invocación más.

  • Icono de Escaracinto negroEscaracinto negro2 a 4 % de Crítico, 1 de InvocaciónNiv. 43
  • Icono de Escarasombrero negroEscarasombrero negro6 a 45 de Vitalidad, 6 a 15 de SabiduríaNiv. 53
  • Icono de Escaracapa negraEscaracapa negra31 a 40 de Vitalidad, 16 a 20 de Potencia de trampasNiv. 51
  • Icono de Escaranillo negroEscaranillo negro31 a 40 de Vitalidad, 2 a 3 % de Resistencia NeutralNiv. 48

Set del Escarajefe Dorado

Siete piezas de nivel 43 a 59, entre ellas la Varita de Escarajefe Dorado: curas, Sabiduría, Potencia y Vitalidad, con 1 PA a partir de cuatro piezas.

  • Icono de Escarasombrero doradoEscarasombrero dorado21 a 25 de Inteligencia, 21 a 25 de AgilidadNiv. 58
  • Icono de Escaracapa doradaEscaracapa dorada151 a 200 de Iniciativa, 31 a 40 de VitalidadNiv. 58
  • Icono de Varita de Escarajefe DoradoVarita de Escarajefe Dorado11 a 30 de curas de Fuego, 21 a 30 de InteligenciaNiv. 59
  • Icono de Escaratura doradaEscaratura dorada41 a 50 de Vitalidad, 21 a 30 de AgilidadNiv. 51
  • Icono de Amuleto del Escarajefe DoradoAmuleto del Escarajefe Dorado21 a 30 de Inteligencia, 11 a 15 de SabiduríaNiv. 45
  • Icono de Anillo de Escarajefe DoradoAnillo de Escarajefe Dorado21 a 30 de Vitalidad, 11 a 15 de InteligenciaNiv. 43
  • Icono de Escarabotas doradasEscarabotas doradas21 a 30 de Vitalidad, 7 a 10 de SabiduríaNiv. 54

Captura de alma y Llamitas

Captura del alma de Escarajefe Dorado y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma pequeñaBasta una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) para el Escarajefe Dorado, de nivel 40. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu inferiorEsquíritu inferior 10
Icono de Aceite de KodoAceite de Kodo 1

Las Llamitas de la llanura

Fuera de la mazmorra, la Llanura de los escarahojas alberga también Llamitas de nivel 1 a 6, las mismas que las invocaciones de los Escarahojas. Sin interés en combate, son necesarias para el logro de monstruos de la zona.

La Mazmorra de los Escarahojas en Expedición de gremio

La mazmorra existe como Expedición de gremio. No hay salas: llegas directamente ante el Escarajefe Dorado, acompañado como mínimo por los cuatro Escarahojas de colores.

  • al inicio del combate, el jefe sube a 100 % de resistencia en todo salvo en Neutral (49 %), con 99 resistencias fijas; cada Escarahoja de color muerto le quita un 50 % en su elemento: el Blanco el Aire, el Verde la Tierra, el Azul el Agua, el Rojo el Fuego;
  • cada Escarahoja muerto le da además 1 PM, 100 de daños de empuje y 400 en la característica de su elemento, y añade una línea de daños a su Niebla Envenenada, un veneno de 3 turnos que se puede desencantar: elige uno o dos elementos y mata solo a esos Escarahojas;
  • cuando muere un Escarahoja de color, el jefe invoca en su lugar una Llamita de 1.100 PdV que golpea muy fuerte a su alrededor: mátala antes de que juegue;
  • desde el botín 6, un Escarahoja negro le añade 151 resistencias fijas, pero su muerte causa 250 de daños al jefe: no lo mates nunca mientras el jefe siga vivo;
  • el Inmaduro, invocado en el turno 1 y luego cada 5 turnos, se transforma en un Escarahoja al azar: si recupera la forma de un Escarahoja muerto, el jefe recupera la resistencia perdida. Su hechizo Vueloptuosidad hace al jefe inplacable con 4 PM durante un turno;
  • el jefe no tiene ninguna resistencia de empuje: se le puede matar solo con daños de empuje, o erosionarlo y luego rematarlo así. El combate es más sencillo con botín 5 o más.

¿Dónde está la Mazmorra de los Escarahojas?

En Amakna, en la Llanura de los escarahojas, en . El zaap de la Llanura de los escarahojas está muy cerca.

¿A qué nivel hacer la Mazmorra de los Escarahojas?

Desde el nivel 30, con comodidad a 40. El Escarajefe Dorado es de nivel 40, con 1.600 PdV y un 24 % de resistencia en todos los elementos.

¿Qué misión hacer en la Mazmorra de los Escarahojas?

Los esbirros del maestro, en casa de Pat Adekabra en el pueblo de Amakna , después de El amo de las llaves. Vence al Escarajefe Dorado y pasa luego por la salida de la mazmorra.

¿Qué elemento usar contra cada Escarahoja?

El Blanco a la Tierra, el Azul al Fuego, el Rojo al Agua, el Verde al Aire. Cada uno resiste un 100 % a su color; el Escarahoja negro, por su parte, resiste totalmente el Neutral.

¿A qué monstruo atacar primero en la Mazmorra de los Escarahojas?

El Escarahoja negro, si puede morir antes de su segundo turno. Si no, los Escarahojas débiles a tu elemento, cada Inmaduro en cuanto aparezca y el jefe el último.

¿Cómo vencer al Escarajefe Dorado?

Mantente a distancia y mátalo el último. No tiene ni invulnerabilidad ni mecánica, pero cura, invoca y quita PO y PM: elimina primero a sus aliados.

¿Qué piedra usar para capturar al Escarajefe Dorado?

Una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.

¿Se puede hacer la Mazmorra de los Escarahojas entre dos?

Sí, incluso es un logro, en menos de 20 turnos. Dos elementos distintos, no ambos de Agua ni ambos de Aire, y daño suficiente para superar sus curas.

¿Hace falta una llave en cada partida en la Mazmorra de los Escarahojas?

Sí, salvo con el llavero o la búsqueda de grupo automática. La llave se fabrica con las alas de los cuatro Escarahojas de colores, Carne industrial, pesca y cosecha.

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Mazmorra de los Escarahojas

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