Mazmorra Amakna

Mazmorra de los Herreros

Mazmorra de nivel 50 en el Territorio de los bandidos, en [13,21]: cinco combates, dos caminos, uno de ellos por la actitud Konnichiwa, y un jefe que golpea más fuerte cuanto más herido está, el Cofrerrero. Misiones que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.

Mazmorra de los Herreros: la entrada de la mazmorra, en [13,21] (Territorio de los bandidos)
La entrada de la mazmorra en el Territorio de los bandidos, en Amakna

Las misiones relacionadas con la Mazmorra de los Herreros

A este nivel, dos misiones se completan con el Cofre: Los esbirros del maestro, una etapa del recorrido de Pat Adekabra, y Recaudación de deuda en La Paliza Feliz para los bontarianos. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Los esbirros del maestro

Misión de nivel 40

La segunda etapa del recorrido de Pat Adekabra. Vence al Cofrerrero en un solo combate, descubre la salida de la mazmorra y vuelve a ver a Pat Adekabra, que después te envía con los Bwork.

Salida
Pat Adekabra, pueblo de Amakna

Alineamiento bontariano

Recaudación de deuda en La Paliza Feliz

Misión de nivel 52

Recoge el Líquido de los herreros. Para reparar la katana de Amayiro, vence al Cofre en un solo combate y haz clic en el caldero del centro de la sala final antes de salir. Si no, tendrás que repetir la mazmorra.

Salida
Amayiro, milicia de Bonta
Requisitos
Nivel 50 y Del reposo, pero no mucho…

Para más adelante

Bonta, nivel 155

Objetivo: Bandana

Misión de nivel 155

El Cofre te da el Manual del sastre para dummies. Sosh te lo pide para reparar el Bandana Mokete de Tugtora, que conseguiste antes del Sfinter Cell.

Salida
Amayiro, milicia de Bonta
Requisitos
Nivel 150 y Historia de una tortuga

Durante los eventos

  • Feliz Nawidad nivel 20, repetible
    Vencer al Cofrerrero en un solo combate forma parte de la misión. Félix Nawidad, .
  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede asignarte al Cofrerrero como guardián al que vencer. Astrub, .

Las 12 salas de la Mazmorra de los Herreros

El juego recoge doce mapas, pero un recorrido solo incluye cinco combates. Tras una sala vacía, dos salas de monstruos llevan a una intersección: a la derecha, dos combates y el Cofre; a la izquierda, salas de minerales, la estela de la actitud Konnichiwa y el mismo número de combates, con más camino. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 6, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 6 — vista táctica

Sala 7

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 7
Sala 7 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 7, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 7 — vista táctica

Sala 8

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 8
Sala 8 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 8, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 8 — vista táctica

Sala 9

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 9
Sala 9 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 9, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 9 — vista táctica

Sala 10

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 10
Sala 10 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 10, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 10 — vista táctica

Sala 11

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 11
Sala 11 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 11, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 11 — vista táctica

Sala 12 — el Cofrerrero

Mazmorra de los Herreros: plano de la sala 12
Sala 12 — plano
Mazmorra de los Herreros: vista táctica de la sala 12, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 12 — vista táctica

Vencer al Cofrerrero

La trampa del Cofre herido

Enchestado golpea según los PdV que el Cofre ha perdido: intacto, no hace ningún daño. No lo toques mientras sus monstruos sigan vivos, ni siquiera con una zona, y luego mátalo entre dos de sus turnos.

Cofrerrero

Cofrerrero

Nivel 50

  • Puntos de vida820 PdV
  • PA8 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 0 %

Sin resistencias y con pocos PdV, pero cuanto más herido está, más daño hace: Enchestado golpea todo lo que esté a 4 PO o más de él. Cuerpo a cuerpo, Avaricia roba 4 PA. IA huidiza: se queda al fondo de la sala y causa 30 de daños a sus aliados cada turno.

  • Icono de Enchestado
    Enchestado4 PA · sobre sí mismo · TierraDaños de tierra: 50 % de erosión de los PdV perdidos del lanzador · 30 de Daño

    Círculo invertido: golpea todo lo que esté a 4 PO o más del Cofre, según sus PdV perdidos, y causa 30 de daños a sus aliados. Intacto, no hace ningún daño.

  • Avaricia4 PA · cuerpo a cuerpo · PARoba 4 PA · Tierra21 a 30 de robo de Tierra

    Cuerpo a cuerpo: robo de vida y 4 PA robados. Quítale sus PM o ofrécele invocaciones.

La estrategia contra Cofrerrero en cuatro pasos

Primero los monstruos. Mantente a distancia: la mayoría solo son peligrosos cuerpo a cuerpo. Minero oscuro y Panadero oscuro primero, más fáciles de matar que el Herrero oscuro; con cinco o más, el Bandido del clan de los tymadores después. Mientras tanto, el Cofre se queda al fondo de la sala.

Nunca a 4 PO del Cofre. Con 3 PM, viene a golpearte cuerpo a cuerpo si puede. No termines nunca tu turno a 4 PO o menos de él y no lo toques, ni siquiera con una zona.

El Cofre en un turno. Cuando esté solo, potencia a tus personajes y comprueba que todo el mundo puede alcanzarlo. Ataca justo después de su turno: sin resistencia, suele caer antes de volver a jugar.

Si te falta daño. Cúrate o protégete antes de atacarlo, porque con muy pocos PdV golpea fuerte a todo el equipo. También puedes quitarle algo de vida para rematarlo en el turno siguiente, o bloquearlo en una esquina entre dos invocaciones, con todos tus personajes a 3 PO o menos de él.

La zona de Enchestado

Enchestado golpea en círculo invertido: todo personaje a 4 PO o más del Cofre recibe el golpe, los que están a 3 PO o menos se libran. Pero cuerpo a cuerpo, Avaricia roba 4 PA. Bloqueado entre dos invocaciones, el Cofre solo golpea a estas, y tus personajes lo golpean en diagonal sin sufrir nada. El hechizo común Invocación de Chaferloko permite hacerlo a todas las clases.

Los monstruos de la Mazmorra de los Herreros

Cuatro bandidos de nivel 35 a 42, sin resistencias salvo el Herrero oscuro. La mayoría solo son peligrosos cuerpo a cuerpo: juega a distancia. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Minero oscuro y luego Panadero oscuro — más fáciles de matar que el Herrero oscuro; el primero quita PA en zona, el segundo PM.
  2. Bandido del clan de los tymadores — con cinco jugadores o más, va después: su machete quita 1 PM hasta 9 PO.
  3. Herrero oscuro — más resistente, empuja y se protege.
Minero oscuro

Minero oscuro

Nivel 42

  • Puntos de vida480 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 0 %

El más completo: Desatino de Masas quita 2 PA a todos los enemigos en un gran círculo a su alrededor, Fraude golpea en línea hasta 6 PO y Golpe de Pico cuerpo a cuerpo. Rabia aumenta sus daños durante unos turnos.

  • Icono de Golpe de Pico
    Golpe de Pico4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral16 a 35 de daños Neutral
  • Icono de Rabia
    Rabia6 PA · sobre sí mismo · 6 a 10 de Daño

    Más daños para el Minero oscuro durante 3 turnos.

  • Icono de Desatino de Masas
    Desatino de Masas5 PA · sobre sí mismo · PA-2 PA

    -2 PA durante 3 turnos en un gran círculo alrededor del Minero oscuro. Re-tirada larga: solo hay que temer un lanzamiento.

  • Icono de Fraude
    Fraude3 PA · 6 PO · Aire31 a 36 daños Aire
Panadero oscuro

Panadero oscuro

Nivel 35

  • Puntos de vida320 PdV
  • PA7 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 0 %

El más frágil, con 320 PdV. Lanzamiento de Pan quita 1 PM hasta 8 PO, y Destripación golpea fuerte cuerpo a cuerpo, dos veces por turno.

  • Icono de Destripación
    Destripación4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral31 a 50 de daños Neutral
  • Icono de Lanzamiento de Pan
    Lanzamiento de Pan3 PA · 8 PO · Fuego7 a 11 de daños de Fuego · PM-1 PM

    Quita 1 PM hasta 8 PO, alcance modificable.

  • Puntos de vida390 PdV
  • PA5 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 0 %

Lanzamiento de Machete quita 1 PM, en línea hasta 9 PO, y Persecución golpea cuerpo a cuerpo. Mantente fuera de sus líneas para conservar tus desplazamientos.

  • Icono de Persecución
    Persecución3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral25 a 30 de daños Neutral
  • Icono de Lanzamiento de Machete
    Lanzamiento de Machete2 PA · 9 Alcance · Tierra13 a 20 de daño de Tierra · PM-1 PM

    Quita 1 PM, en línea hasta 9 PO, una vez por objetivo.

Herrero oscuro

Herrero oscuro

Nivel 42

  • Puntos de vida480 PdV
  • PA6 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua -10 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral 4 %

Ensartamiento empuja cuerpo a cuerpo y Martillada golpea en cruz. Protección Mágica reduce los daños que recibe y aumenta su esquiva de PM durante 2 turnos: cambia de objetivo mientras tanto. Débil al Aire y al Agua.

  • Icono de Ensartamiento
    Ensartamiento4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral3 a 6 de daños Neutral · Empuja 2 casillas

    Empuja cuerpo a cuerpo, hasta tres veces por turno.

  • Icono de Protección Mágica
    Protección Mágica1 PA · sobre sí mismo · -0 de daños recibidos · PM16 de Esquiva PM

    Reduce los daños que recibe y aumenta su esquiva de PM durante 2 turnos. Re-tirada: 4 turnos.

  • Icono de Martillada
    Martillada4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral21 a 30 de daños Neutral

Preparar tu paso por la Mazmorra de los Herreros

Una mazmorra corta para equipos de nivel 40 a 50, que enseña a no golpear a lo primero que se mueva. Se viene por las misiones de Pat Adekabra y de Bonta, la actitud Konnichiwa, el hechizo Dominio del Arma y el alma del Cofre, con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50).

Cómo entrar en la Mazmorra de los Herreros

La entrada está en el Territorio de los bandidos, en Amakna, en ; el zaap más cercano es el de la Ribera del golfo sufokeño . Tres formas de abrirla: una Llave de la Mazmorra de los Herreros (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Mazmorra de los Herreros

Se fabrica en un taller de bricolaje. Cinco ingredientes caen de los bandidos de la mazmorra, con un 48 % aproximadamente: Sello real falso, Semilla de la discordia, Cadenas rotas, Bolsa sospechosa y Carne tierna. Pez gatito (pesca), Trébol de 5 hojas y Avena (cosecha) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Sello real falsoSello real falso 2 43
Icono de Semilla de la discordiaSemilla de la discordia 2 41
Icono de Cadenas rotasCadenas rotas 2 47
Icono de Bolsa sospechosaBolsa sospechosa 2 45
Icono de Carne tiernaCarne tierna 2 50
Icono de Pez gatitoPez gatito 2 40
Icono de Trébol de 5 hojasTrébol de 5 hojas 3 40
Icono de AvenaAvena 3 40

Qué equipo llevar contra Cofrerrero

Juego a distancia. Los monstruos golpean sobre todo cuerpo a cuerpo y quitan PA y PM. Posicionamiento, retirada de PM o protecciones te evitan sufrir sus golpes, y el Cofre solo viene si acabas a su alcance.

Dos invocaciones. Dos invocaciones bastan para bloquear al Cofre en una esquina. El hechizo común Invocación de Chaferloko lo permite a todas las clases, sin depender de un invocador.

Las clases que van sobradas. Todo sale bien si juegas a distancia. Un Sadida bloquea al Cofre con la Bloqueadora y el Árbol, las demás clases con la Invocación de Chaferloko. El hechizo común Liberación ayuda para el logro Nómada.

Los seis logros de la Mazmorra de los Herreros

Cada logro da 510.000 XP y 2 Cerradura del cofre de los herreros, y Dúo duplica la XP; Compañero da 765.000 XP. Nómada no cambia la estrategia, mientras que Primero y Abrefácil son incompatibles.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Mazmorra de los HerrerosMazmorra de los Herreros Vencer a Cofrerrero en su mazmorra. 10 510 000
Icono de Cofrerrero (especial)Cofrerrero (especial) Vencer a Cofrerrero en su mazmorra completando el desafío «Abrefácil». 10 510 000
Icono de Cofrerrero (dúo)Cofrerrero (dúo) Vencer al Cofrerrero en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 1 020 000
Icono de Cofrerrero (compañero)Cofrerrero (compañero) Vencer a Cofrerrero en su mazmorra completando el desafío «Compañeros, ¿cuál es vuestro oficio?» 5 765 000
Icono de Cofrerrero (nómada)Cofrerrero (nómada) Vencer al Cofrerrero en su mazmorra completando el desafío «Nómada». 10 510 000
Icono de Cofrerrero (primera posición)Cofrerrero (primera posición) Vencer al Cofrerrero en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 510 000

Nómada

Cada aliado debe usar todos sus PM en cada turno; una huida parcial hace fallar el desafío. Bastante sencillo, hazlo ya. El único peligro es el placaje: pegado a un monstruo, sin evasión de placaje ni hechizo para empujar o teletransportarte, fracasas. Mantente a distancia; el hechizo común Liberación ayuda. No olvides tus PM en el último turno.

Primero

El Cofrerrero debe rematarse primero. Necesitas daño suficiente para matarlo en un turno, dos como mucho. Turno 1: potencia a tus personajes y colócate para alcanzarlo en el turno 2, empujando y ralentizando a los monstruos; las invocaciones inmóviles, gracias a Dominio de Invocaciones, bloquean su paso, pero no al Chaferloko, que sigue siendo incontrolable. Turno 2, en cuanto el Cofre haya jugado, golpéalo al máximo. Si sobrevive, aguanta su golpe y remátalo en el turno siguiente.

Especial: Abrefácil

Los enemigos solo deben rematarse cuando el Cofre tenga menos del 50 % de su vida, y el Cofre debe morir el último. Peligroso a nivel bajo: mejor volver más tarde. Baja primero al Cofre por debajo de la mitad de sus PdV, mata a todos los monstruos y luego remátalo. Bloqueado entre dos invocaciones, con tus personajes a 3 PO o menos, no te toca mientras tanto.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Mata a todos los monstruos dejando al Cofre al fondo de la sala. Después, tres métodos: matarlo en dos turnos si aguantas un golpe, quitarle algo de vida para ganar un turno de daños, o bloquearlo entre dos invocaciones manteniéndote a 3 PO o menos, el más seguro.

Compañero: Compañeros, ¿cuál es vuestro oficio?

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Napazam, Kunye, Grizú o Retkel. Bastan dos personajes y dos compañeros, siempre que uno de los compañeros esté en la lista. El combate se juega después como de costumbre.

Drops y botín de la Mazmorra de los Herreros

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Cofrerrero

  • Icono de Cerradura del cofre de los herrerosCerradura del cofre de los herrerosRecurso variado48 %
  • Icono de Piedra de esmeraldaPiedra de esmeraldaPiedra bruta8,04 %
  • Icono de Piedra de diamantePiedra de diamantePiedra bruta8,04 %
  • Icono de Piedra de rubíPiedra de rubíPiedra bruta8,04 %
  • Icono de Piedra de cristalPiedra de cristalPiedra bruta8,04 %
  • Icono de Piedra de zafiroPiedra de zafiroPiedra bruta8,04 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Tonel de sangre de scorbutoTonel de sangre de scorbutoContenedor3 %
  • Icono de Chicha tiernaChicha tiernaCarne2,41 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,1 %

En los acólitos de Cofrerrero

  • Icono de Carne tiernaCarne tiernaCarne · Panadero oscuro49 %
  • Icono de Semilla de la discordiaSemilla de la discordiaSemilla · Panadero oscuro49 %
  • Icono de Sello real falsoSello real falsoRecurso variado · Bandido del clan de los tymadores48 %
  • Icono de Pan oscuroPan oscuroSufokia · Panadero oscuro48 %
  • Icono de Cadenas rotasCadenas rotasRecurso variado · Herrero oscuro48 %
  • Icono de Bolsa sospechosaBolsa sospechosaRecurso variado · Minero oscuro48 %
  • Icono de Libro brillanteLibro brillanteSufokia · Bandido del clan de los tymadores12 %
  • Icono de Bolsita de especia de mal gustoBolsita de especia de mal gustoSufokia · Bandido del clan de los tymadores12 %
  • Icono de Vela de pleno díaVela de pleno díaSufokia · Bandido del clan de los tymadores12 %
  • Icono de Crema envejecedoraCrema envejecedoraSufokia · Bandido del clan de los tymadores12 %
  • Icono de Pócima de sed intensaPócima de sed intensaSufokia · Bandido del clan de los tymadores12 %
  • Icono de Saco de patatas claroSaco de patatas claroRecurso variado · Bandido del clan de los tymadores8,08 %
  • Icono de Saco de patatas oscuroSaco de patatas oscuroRecurso variado · Bandido del clan de los tymadores8,08 %
  • Icono de Pieza del tesoro del BaduloPieza del tesoro del BaduloRecurso variado · Bandido del clan de los tymadores8,08 %
  • Icono de Pieza del puzle de la GarraPieza del puzle de la GarraPiedra bruta · Bandido del clan de los tymadores8,08 %
  • Icono de Vela de minero oscuroVela de minero oscuroRecurso variado · Minero oscuro8,04 %
  • Icono de Tonel de sangre de scorbutoTonel de sangre de scorbutoContenedor · Bandido del clan de los tymadores1 %
  • Icono de Mapa del Tesoro de los Panaderos OscurosMapa del Tesoro de los Panaderos OscurosVarios · Panadero oscuro0,49 %
  • Icono de Piedra de esmeraldaPiedra de esmeraldaPiedra bruta · Minero oscuro0,48 %
  • Icono de Piedra de diamantePiedra de diamantePiedra bruta · Minero oscuro0,48 %
  • Icono de Mapa del tesoro de los mineros oscurosMapa del tesoro de los mineros oscurosVarios · Minero oscuro0,48 %
  • Icono de Piedra de rubíPiedra de rubíPiedra bruta · Minero oscuro0,48 %
  • Icono de Piedra de zafiroPiedra de zafiroPiedra bruta · Minero oscuro0,48 %
  • Icono de Piedra de cristalPiedra de cristalPiedra bruta · Minero oscuro0,48 %

Captura de alma, actitud Konnichiwa y Dominio del Arma

Capturar el alma de Cofrerrero

Icono de Piedra de alma pequeñaBasta una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) para este jefe de nivel 50. Lánzala en el turno en que pienses rematarlo.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu inferiorEsquíritu inferior 10
Icono de Aceite de KodoAceite de Kodo 1

La actitud Konnichiwa

En la intersección, toma la sala de la izquierda: una sala de minerales, un combate y una segunda sala de minerales. Sube entonces a la sala de la estela y haz clic en la imponente estela del centro para aprender la actitud; después vuelve y ve a la derecha hacia el último combate.

El hechizo Dominio del Arma

Se obtiene automáticamente al final de la mazmorra, sin hacer nada más.

La Mazmorra de los Herreros en Expedición de gremio

La mazmorra existe como Expedición de gremio. Mismos nombres, mecánica totalmente distinta:

  • el Cofre es invulnerable hasta la muerte de todos los monstruos y solo pierde ese estado al final de su turno siguiente;
  • cada vez que un personaje mata a un monstruo, el Cofre se teletransporta junto a él y lo mata;
  • un monstruo con un 10 % de PdV o menos al inicio del turno del Cofre muere a sus manos, esté donde esté, sin bajas en tu bando; el Cofre gana entonces 1 PM, un 5 % de daños y crece, de forma acumulable;
  • así que baja a los monstruos del 10 % en lugar de rematarlos, o termínalos con una invocación;
  • potenciados por el Cofre, los monstruos golpean muy fuerte cuerpo a cuerpo: retirada de PM y posicionamiento para mantenerlos a distancia.

¿Dónde está la Mazmorra de los Herreros?

En el Territorio de los bandidos, en , en Amakna. El zaap más cercano es el de la Ribera del golfo sufokeño .

¿A qué nivel hacer la Mazmorra de los Herreros?

Desde el nivel 40, con comodidad a 50. El Cofre es de nivel 50, sus bandidos de nivel 35 a 42.

¿Qué misión hacer en la Mazmorra de los Herreros?

Los esbirros del maestro, para la segunda etapa del recorrido de Pat Adekabra . Los bontarianos añaden Recaudación de deuda en La Paliza Feliz. Ambas se completan con el Cofre.

¿Por qué no hay que golpear al Cofre demasiado pronto?

Cuantos más PdV pierde, más daño hace Enchestado. Intacto, no te hace nada: déjalo tranquilo hasta la muerte de los monstruos y luego mátalo entre dos de sus turnos.

¿A qué monstruo atacar primero en la Mazmorra de los Herreros?

El Minero oscuro y el Panadero oscuro, más fáciles de matar que el Herrero oscuro. Con cinco jugadores o más, el Bandido del clan de los tymadores va después.

¿Cómo evitar los daños de Enchestado?

Mantente a 3 PO o menos del Cofre: Enchestado solo golpea lo que está a 4 PO o más. Después bloquéalo entre dos invocaciones para evitar también Avaricia cuerpo a cuerpo.

¿Cómo se consigue la actitud Konnichiwa?

En la intersección, ve por la izquierda hasta la estela y haz clic en ella. El camino tiene el mismo número de combates, solo que con más salas que atravesar.

¿Qué piedra usar para capturar al Cofrerrero?

Una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50). El Cofre es de nivel 50.

¿Se puede hacer la Mazmorra de los Herreros entre dos?

Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Mata primero a los monstruos y luego bloquea al Cofre entre dos invocaciones, el método más seguro.

Informar de un error

Mazmorra de los Herreros

Comentarios

Aún no hay comentarios. ¿Un consejo, una precisión sobre esta ficha? Sé el primero.

Deja un comentario

Tu correo electrónico no se publicará. Los comentarios se revisan antes de publicarse.

Mazmorras de nivel similar

Todas las mazmorras