Mazmorra Wukin y wukang
Memoria de Orukam
Mazmorra de nivel 200 en el Reino de Tinta, en [-3,-1]: un único combate en tres oleadas contra el Rey Imagami, que pasa tres veces a Loto y te presta entonces a la reina Amirukam. Misiones por iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Memoria de Orukam: la entrada de la mazmorra, en [-3,-1] (Reino de Tinta)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-memoire-d-orukam-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Memoria de Orukam
La misión de la mazmorra, Dos alientos, una inspiración, te envía allí al final de una larga serie de etapas en Pandala: tenla en curso antes de entrar, se completa con el Rey Imagami y luego en la última sala. Dos misiones de colección también pasan por el Rey.
Se completa con el Rey Imagami. Tras las huellas de Myamowa Musashwan y de Tanukang Jei, entra en los Royaumes célestes por un templo, explora la Memoria de Orukam, derrota al Rey Imagami en un solo combate y descifra después las palabras-espíritu de la última sala.
- Salida
- Pandawelo, Taberna Prohibida
- Requisitos
- Nivel 180
Las palabras para decirlo3 Apóstrofo de imafugo, 3 Apóstrofo de fugokam y 50.000.000 XP
Para más adelante
Aquí caen dos haikus del dragón. Kigob pide 42 haikus distintos: el Rey Imagami suelta Haiku del dragón: Creación, el Imafugo suelta Haiku del dragón: Pasión, e Imihasu, a la salida, cambia un duplicado por el haiku que falta de la rama.
- Salida
- Kigob, Reino de Papel
- Requisitos
- Nivel 180 y El despertar de Pandala
Diploma de poetay 50.000.000 XP
El Rey Imagami puede darte el Tótem de alegría. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la alegría, Klim, Merkator, Rey Imagami, Rey Nidas o Servidumbre.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Las 2 salas de la Memoria de Orukam
Como en las mazmorras de dimensión, todo se juega en un solo combate, en tres oleadas, contra el Rey Imagami y sus Yokianzhi. La última sala sirve para Dos alientos, una inspiración, en la que descifras las palabras-espíritu. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2 — Rey Imagami


Derrotar al Rey Imagami
Hoja Cortante, cada 3 turnos
A partir del turno 2 y luego cada 3 turnos, el Rey coloca glifos blancos en todas las entidades y después golpea a todos tus personajes en el turno siguiente. Termina ese turno en la casilla central de un glifo blanco: es la única manera de evitar los daños.
Nivel 220
27.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 18 %
Fuego -11 %
Agua -8 %
Aire -21 %
Neutral 22 %
Golpea sobre todo cuerpo a cuerpo o a corta distancia: Enroque, Papel, Tijeras le hace saltar y te inflige un malus al azar, Pergamino Fácil teletransporta a un monstruo a tu contacto. Al 75, 50 y 25 % de sus PdV, pasa a Loto. Punto Débil: el Aire, al -21 %.
Pergamino FácilCuerpo a cuerpo: teletransporta al monstruo de papel más cercano junto a su objetivo, nunca el mismo dos veces por turno.
Hoja CortanteGlifos blancos en todas las entidades; en el turno siguiente, todos tus personajes reciben daños, salvo en la casilla central de un glifo. Los monstruos que empiezan en un glifo ganan un escudo.
Enroque, Papel, TijerasSalta a la casilla objetivo y luego aplica un malus al azar a tus personajes a su alrededor: huida, embrujos acortados o erosión. No te quedes a su contacto.
Kami no JishinGran zona sin línea de visión: retira 3 PM esquivables, empuja los bordes y atrae el centro. Relanzamiento cada 2 turnos.
La estrategia contra el Rey Imagami en cinco pasos
Turno 1: el primer umbral. Golpea al Rey al máximo desde el turno 1: el primer umbral es el más fácil de alcanzar. Pásalo antes de que juegue el Imorok, o aleja al Rey de este, para evitar Teselado. El personaje más cercano al Rey invoca a la Reina: que sea el que juega primero.
Cinco turnos con la Reina. La reina Amirukam debe golpear a cada monstruo una vez por turno. Dale PM y colócala cerca de los enemigos, alterna Impulso de Wukin y Estabilidad de Wukin, y protégela para conservarla 5 turnos. Tus personajes matan en este orden: Imafugo, Imushin, Imiyama, Imetsu, Imorok.
Oleada 2, la más peligrosa. Llega justo antes de que el Rey recupere su forma. Mata al Imafugo muy rápido: con la vida llena, da 100 de daños a los dos Imiyama, que golpean con cuatro líneas de daños. Quítales alcance o plácalos, y empuja a los homólogos restantes al glifo del Rey.
El regreso del Rey. Mata tú mismo a la Reina con Extinción del Wukin y luego golpea al Rey antes de que vuelva a jugar para pasar el siguiente umbral. Si no, ponlo en Pesante y mantente a distancia: golpea sobre todo de cerca. El tercer umbral suele requerir dos turnos.
Tras el tercer Loto. Los últimos 5 turnos con la Reina sirven para limpiar la oleada 3, manteniendo a los Imushin lejos de ti. Después el Rey ya no tiene umbral: golpéalo hasta su muerte, a distancia y en Pesante si es posible.
El Loto del Rey y la reina Amirukam
En cada umbral, el Rey queda enraizado e invulnerable durante 5 turnos y se cura por completo: el siguiente umbral se calcula sobre sus PdV completos. La reina Amirukam, invocada por el personaje más cercano a él, combate en tu bando durante ese tiempo; si muere, el Rey recupera su forma normal.
Con 20 PA y 6 PM, lanza su ataque cuatro veces por turno con cuatro personajes, una más por cada personaje adicional, y golpea a través de los portales de un Selotrop. Extinción del Wukin la mata cuando quieras, sin hacer fallar el logro Especial.
El glifo del Rey
Al alcanzar un umbral, el Rey coloca un glifo blanco a su alrededor: un cuadrado de tamaño 3, luego 2, luego 1. Todo monstruo de tinta que esté dentro muere cuando el Rey recupera su forma, señalado con una calavera. Si un Pandawa ha sacado al Rey de su glifo, el efecto no se activa.
El Loto de los monstruos
Cada Yokianzhi tiene un umbral al 10 % de sus PdV: pasa a Loto, invulnerable y enraizado, se cura un 25 y luego un 50 % e invoca a su homólogo de tinta (Fugokam, Tsunam, Mabram, Rokoram o Shinlam), con un 25 % menos de PdV. Mata al homólogo antes del cuarto turno del Loto: si no, el monstruo lo mata él mismo, se levanta y hay que volver a bajarlo al 10 %.
El homólogo aparece en la casilla situada encima de su invocador y escapa de las trampas de Sram y de los muros de bombas colocados de antemano. Un golpe de la Reina suele bastar para acabar con él. Un monstruo en Loto se puede llevar con un Pandawa, pero no se empuja ni se atrae.
Los monstruos de la Memoria de Orukam
Cinco Yokianzhi de nivel 200, que ganan cada uno 13.500 PdV en la mazmorra. Con cuatro personajes: Imorok, Imafugo e Imetsu al comienzo, dos Imiyama, un Imorok y un Imafugo en el turno 5, y luego Imiyama, Imetsu y dos Imushin en el turno 10. Una oleada que llega es invulnerable durante un turno, y vaciar la oleada en curso hace venir la siguiente de inmediato. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Imafugo — da hasta 100 de daños a todos sus aliados mientras tenga muchos PdV.
- Imushin — golpea muy fuerte y reduce a la mitad las curas recibidas.
- Imiyama — golpea desde muy lejos, cura y aprovecha al máximo las potenciaciones del Imafugo.
- Imetsu, luego Imorok — poco peligrosos, salvo un Imorok que proteja a su objetivo con Teselado: en ese caso, mátalo primero.
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -15 %
Fuego 24 %
Agua -21 %
Aire 18 %
Neutral -6 %
Su vida es su fuerza: Hadaka Matsuri da a todos sus aliados de 100 a 20 de daños según sus PdV restantes. Inspiración Creadora atrae 4 casillas y retira 2 PA, pero solo es realmente peligroso cuerpo a cuerpo. Débil al Agua y a la Tierra.
Inspiración CreadoraAtrae 4 casillas y retira 2 PA en línea; los aliados cercanos al Imafugo ganan 2 PA.
Go-o HanmāGolpea en cuadrado y da esquiva de PM al Imafugo y a los monstruos de la zona.
Resshō No Kiba
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -12 %
Fuego -17 %
Agua 19 %
Aire 25 %
Neutral -15 %
Lo más peligroso junto con el Imiyama: Oriken reduce a la mitad las curas recibidas, y Aerogami lo lanza a tu contacto en línea. Sus daños decrecen a lo largo de los turnos. Débil al Fuego, al Neutral y a la Tierra.
Shikigami No Mai
OrikenReduce a la mitad las curas recibidas, en anillo. Se puede desembrujar.
AerogamiEl Imushin se lanza a tu encuentro en línea: mantén un obstáculo entre vosotros.
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 5 %
Agua 5 %
Aire 5 %
Neutral -20 %
Cura con Kusudama y Leyenda de las Mil Cigrullas, golpea en todos los elementos salvo el Neutral con Zarzas de Papel e invoca un Imikaminokin estático junto a sus aliados. Su gran alcance amenaza tus bombas. Débil al Neutral.
Zarzas de PapelSi el objetivo recibe curación después, quien lo cura pierde 3 PM esquivables.
KusudamaCuración inmediata y luego curación a lo largo del tiempo, 2 turnos. La razón para no entretenerse con un Imiyama.
Leyenda de las Mil CigrullasCono que golpea a tus personajes y cura a los monstruos que hay dentro, dándoles huida.
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -22 %
Fuego 10 %
Agua 21 %
Aire -20 %
Neutral 11 %
Shidekami atrae 2 casillas y retira 2 PA en línea, Sonobe lo pasa al otro lado de su objetivo, Trampa de Miura pone en Pesante. Su alcance baja en cada turno. Débil a la Tierra y al Aire.
ShidekamiAtrae 2 casillas y retira 2 PA esquivables, en línea. No te quedes alineado con el Imetsu.
SonobeEl Imetsu se teletransporta de forma simétrica con respecto a su objetivo: acaba detrás de ti.
Trampa de MiuraTrampa que golpea y pone en Pesante durante un turno. Mira las casillas antes de avanzar.
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego -11 %
Agua -16 %
Aire -13 %
Neutral 14 %
Teselado le hace encajar los daños de sus aliados a su alrededor: si el Rey se aprovecha, tu foco se desmorona. Tierra Pura le da un escudo cada turno, Pliegue en Valle le hace saltar y atraer. Débil al Agua, al Aire y al Fuego.
TeseladoEl Imorok recibe los daños destinados a sus aliados cercanos. No desembrujable, relanzamiento cada 4 turnos: mátalo antes que a su protegida.
Caída de PapelRetira 200 de potencia durante un turno, sin línea de visión.
Pliegue en ValleSalta a la casilla objetivo y luego atrae hacia sí todo lo que hay en la zona.
Preparar tu paso por la Memoria de Orukam
Una mazmorra muy simplificada para equipos de nivel 200: cualquier composición de cuatro puede con ella, preferiblemente con clases que golpeen bien a distancia. El Rey Imagami no se puede capturar: se viene por la misión, los haikus y los Diacríticos del rey Imagami.
Cómo entrar en la Memoria de Orukam
La entrada está en el Reino de Tinta, dimensión del Wukin y del Wukang, en ; el zaap más cercano es el del Reino de Tinta . El llavero no funciona, ni tampoco el teletransporte ante la mazmorra: fabrica una Llave de la Memoria de Orukam y ven a pie.
La receta de la Llave de la Memoria de Orukam
Se fabrica con un manitas. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, al 12 %: Puño y coma de imushin, Caparazón circunflejo de imorok, Comillas de imiyama y Cedilla de imetsu. Cristal líquido, Pischis de tinta, Tulipán de papel y Quisnoa completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra el Rey Imagami
Daños a distancia. Con 13.500 PdV más por monstruo, hace falta lo necesario para pasar los umbrales rápido. Las clases que golpean bien a distancia cumplen; la retirada de PM y el posicionamiento ayudan sin ser obligatorios.
Curación y un colocador. Entre Hoja Cortante y las oleadas se encaja mucho: un Aniripsa o un Feca alivia al grupo. Un Pandawa lleva los Lotos y aglutina a los monstruos en el paso del centro del mapa.
El primero en iniciativa cerca del Rey. El personaje más cercano al Rey en el umbral invoca a la Reina. Haz que la controle quien juegue primero: la mata con Extinción del Wukin, y los demás golpean al Rey antes de que vuelva a jugar.
Las clases que se desenvuelven bien. El Pandawa coloca, placa y lleva los Lotos. El Tymador pasa rápido los umbrales, y su muro de bombas mata a los homólogos una vez que han jugado. El Aniripsa cura y potencia, el Feca protege, bombas incluidas, y golpea en Agua empujando. Un Selotrop simplifica aún más el combate: la Reina golpea a través de sus portales.
Los cinco logros de la Memoria de Orukam
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Diacrítico del rey Imagami, el Trío duplica la XP. Especial y Trío se juegan con la estrategia básica, y Manos limpias se completa fácilmente con la Reina y el glifo del Rey.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer al rey Imagami en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota al Rey Imagami en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota al Rey Imagami en su mazmorra completando el desafío «Manos limpias». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota al Rey Imagami en su mazmorra completando el desafío «Trío». | 20 | 400 000 000 | |
| Derrota al Rey Imagami en su mazmorra completando el desafío «Regencia de tinta». | 10 | 200 000 000 |
Audaz
Los aliados deben terminar su turno en una casilla adyacente a un enemigo. Lleva personajes resistentes, con curación y protección (Zobal, Uginak, Aniripsa, Feca), con equipo de cuerpo a cuerpo, y convierte el combate en una gran refriega general. Sigue pasando los umbrales del Rey para conservar a la Reina, que no tiene por qué respetar Audaz. Con una composición a distancia, aísla al Rey en el primer turno y termina tus turnos junto a su Loto.
Manos limpias
Hay que acabar con los enemigos sin daños directos. Se permiten trampas, glifos, venenos, empujones, reenvíos e invocaciones. Remata con la Reina o con el glifo del Rey, y no mates directamente a los árboles invocados por el Imiyama y el Mabram. Una vez que el Rey no tiene umbral, acaba con él con un hechizo indirecto o una invocación.
Trío
Tres personajes como máximo, menos de 80 turnos. Se ha vuelto sencillo con la reforma de la mazmorra: cualquier composición a distancia lo logra siguiendo la estrategia básica.
Especial: Regencia de tinta
La reina Amirukam debe ser rematada por un aliado antes de que el Rey Imagami salga de su Loto. Tras pasar a Loto en el turno 1, el Rey vuelve al comienzo del turno 6: mata a la Reina con Extinción del Wukin antes de ese plazo. Este hechizo no hace fallar el logro, pero una Reina matada por los enemigos no cuenta. Lo ideal es que el Pandawa sea el más cercano al Rey en cada umbral, para que sea él quien la invoque.
Drops y botín de la Memoria de Orukam
Tasa base del juego, antes del bonus de prospección. Haiku del dragón: Creación, del Rey, y Haiku del dragón: Pasión, del Imafugo, sirven para la misión Tantas palabras y tan poco tiempo.
Sobre el Rey Imagami
Kianzhi de la lanza del wukangArchipiélago de Valonia18 %
Diacrítico del rey ImagamiRecurso variado12 %
Haiku del dragón: CreaciónHaiku12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
PandagalletitaGolosina6 %
Bolsita de alubiasContenedor3 %
Pétalo de papelPlanta2 %
NanouroroMascota de apariencia2 %
Diacrítico de la reina AmirukamRecurso variado2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Capa del wey HenelnowteCapa de apariencia0,95 %
Escudo de la weina HenelsuwEscudo de apariencia0,95 %
Escudo del wey HenelnowteEscudo de apariencia0,95 %
Varita de la weina HenelsuwArma de apariencia0,95 %
Espada del wey HenelnowteArma de apariencia0,95 %
Cowona del wey HenelnowteSombrero de apariencia0,95 %
Capa de la weina HenelsuwCapa de apariencia0,95 %
Cowona de la weina HenelsuwSombrero de apariencia0,95 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
FuyutoraMascota de apariencia0,2 %
RataldaMascota de apariencia0,2 %
SerporoMascota de apariencia0,2 %
TutuyutuMascota de apariencia0,2 %
CerdícaroMascota de apariencia0,2 %
LunatauroMascota de apariencia0,2 %
KinryuMascota de apariencia0,2 %
Pétalo de tintaPlanta0,1 %
En los acólitos del Rey Imagami
Apóstrofo de imafugoRecurso variado · Imafugo12 %
Carne sabrosaCarne · Imafugo12 %
Cedilla de imetsuRecurso variado · Imetsu12 %
Tercer trozo de pergamino olvidadoPandala · Imetsu12 %
Comillas de imiyamaRecurso variado · Imiyama12 %
Caparazón circunflejo de imorokRecurso variado · Imorok12 %
Puño y coma de imushinRecurso variado · Imushin12 %
Haiku del dragón: PasiónHaiku · Imafugo8 %
Kianzhi de la lanza del wukangArchipiélago de Valonia · Imafugo6 %
Papel comestiblePandala · Imafugo6 %
Palabras plegadasPalabras de haiku · Imetsu4 %
Pétalo de papelPlanta · Imafugo2 %
Apóstrofo de fugokamRecurso variado · Imafugo2 %
PandagalletitaGolosina · Imafugo2 %
Cedilla de tsunamRecurso variado · Imetsu2 %
Comillas de mabramRecurso variado · Imiyama2 %
Caparazón circunflejo de rokoramRecurso variado · Imorok2 %
Puño y coma de shinlamRecurso variado · Imushin2 %
Bolsita de alubiasContenedor · Imafugo1 %
Pétalo de tintaPlanta · Imafugo0,12 %
Los haikus del dragón
El intercambio de Imihasu
A la salida de la mazmorra, Imihasu cambia un Haiku del dragón: Pasión o Creación por el haiku que falta de la rama. Guarda un duplicado si estás completando la colección de Kigob para Tantas palabras y tan poco tiempo.
¿Dónde está la Memoria de Orukam?
En el Reino de Tinta, en , en la dimensión del Wukin y del Wukang. El zaap más cercano es el del Reino de Tinta .
¿A qué nivel hacer la Memoria de Orukam?
Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. El Rey Imagami es de nivel 220, pero un equipo de cuatro que golpee bien a distancia puede con él.
¿Cuántos combates tiene la mazmorra?
Un solo combate, en tres oleadas. Con cuatro personajes, el Rey y tres monstruos al comienzo, luego una oleada en el turno 5 y otra en el turno 10, antes si vacías la oleada en curso.
¿Cómo derrotar al Rey Imagami?
Pasando sus tres umbrales lo más rápido posible. Al 75, 50 y 25 % de sus PdV, pasa 5 turnos en Loto y te presta a la Reina Amirukam, que limpia las oleadas; tras el tercero, golpéalo hasta su muerte.
¿Cómo evitar los daños de Hoja Cortante?
Colócate en la casilla central de un glifo blanco. El Rey los coloca a partir del turno 2 y luego cada 3 turnos, y golpea a todos los personajes en el turno siguiente.
¿A qué monstruo atacar primero en la Memoria de Orukam?
El Imafugo, luego el Imushin y el Imiyama. El primero potencia a todos sus aliados mientras le quede vida, los otros dos son los que más daño hacen.
¿Qué hacer cuando un monstruo pasa a Loto?
Mata a su homólogo antes del cuarto turno del Loto. Si no, el monstruo se levanta y hay que devolverlo al 10 % de sus PdV.
¿Se puede capturar al Rey Imagami?
No, el Rey Imagami no se puede capturar. No hace falta llevar ninguna piedra de alma.
¿Funciona el llavero en la Memoria de Orukam?
No, ni el llavero ni el teletransporte ante la mazmorra. Fabrica una Llave de la Memoria de Orukam en cada pasada y ven a pie.
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