Misión Isla de Pandala
Dos alientos, una inspiración
Misión de nivel 200 en la isla de Pandala, con el Pandawelo en la Taberna Prohibida en [23,-32]: recuperar para la Diosa Pandawa los alientos del Wukin y del Wukang. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los recursos y los combates.
![Pandawelo: inicio de la misión, en [23,-32] (Taberna Prohibida)](/wp-content/uploads/dofus/carte-taverne-interdite-23-32.webp)
Qué preparar
La misión es larga: muchos recursos, dos mazmorras y combates difíciles, todos en solitario. Hay que ser Campesino de nivel 20 o superior. La misión Díselo con flores no es obligatoria, pero evita un combate contra los Tsukumogami.
1.000 kamas5 Cerveza Tsingtawo con Urakoru, 200 kamas cada una
1.000 kamas10 Chwile con Itamawe, 100 kamas cada uno
100 × Arrozingrediente de la Ofrenda al wukang
20 × Madera de bambú sagradoingrediente de la Ofrenda al wukang
1 × Pétalo de papelingrediente de la Ofrenda al wukang
1 × Pétalo de tintaingrediente de la Ofrenda al wukang
10 × Chwileen casa de Itamawe, Taberna Prohibida [23,-32]
5 × Cerveza Tsingtawoen casa de Urakoru, Taberna Prohibida [23,-32]- 30 × recursos recolectables de los reinos de Tinta y de Papelseis lotes de 5 a tu elección: Pischis de tinta, Tulipán de papel, Cristal plegable, Cristal líquido
- 4 × recursos de monstruos de los reinos de Tinta y de Papeldos por Ofrenda a los espíritus celestiales, pétalos excluidos
10 × Artefacto pandawushu de maderaofrenda del Monte Blanco y Negro
10 × Artefacto pandawushu de fuegoofrenda del Monte Blanco y Negro
10 × Artefacto pandawushu de aguaofrenda del Monte Blanco y Negro
10 × Artefacto pandawushu de vientoofrenda del Monte Blanco y Negro
10 × Artefacto pandawushu de rocaofrenda del Monte Blanco y Negro
1 × UmeshurituTaberna del Fermenté [22,-27], para Urazim
1 × Gnôle de GrobeTaberna del cementerio [36,-43], para Urazawi
1 × Cerveza fuerte ligeraen casa de Urakoru, Taberna Prohibida [23,-32], para Urazaki
Recursos de misión, obtenidos por el camino
2 × Ofrenda a los espíritus celestialescambiadas con Daoh, una por Yokianzhi
1 × Ofrenda al wukangpara fabricar en un taller de campesinos
1 × Campanula tímidadada por Aprendiz Florawa [23,-29], opcional
1 × Cordeles anudadosganados contra el Doshidorobo
Las 39 etapas de la misión
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1Escuchar a la Diosa Pandawa
Diálogo · Pandawelo
La misión comienza en la sala de oración de la Taberna Prohibida, con el Pandawelo, a través del cual se expresa la Diosa Pandawa. Quiere recuperar los alientos de los dos dragones, el Wukin y el Wukang, que dan vida a las palabras-espíritu, los Kianzhis. Para saber más, te envía a ver a la calígrafa de la taberna.
![Taberna Prohibida, en [23,-32]](/wp-content/uploads/dofus/carte-taverne-interdite-23-32.webp)
Taberna Prohibida · [23,-32] -
2Hablar con Shufamukin
Diálogo · Shufamukin
Vuelve dos salas atrás hasta el gran vestíbulo y ve a la derecha: Shufamukin está en el taller de caligrafía. Para recuperar los alientos, primero hay que encontrar las palabras wukin y wukang. Dos pistas: el samurái calígrafo Myamowa Musashwan, cuya mano estaba guiada por el wukin, y el artista tanuki Tanukang Jei, animado por el wukang.
Las dos pistas, Musashwan y luego Tanukang Jei, se siguen en el orden que quieras.
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3Interrogar a Shoshy en la biblioteca
Diálogo · Shoshy
Sube al piso de arriba de la biblioteca y habla con Shoshy de los escritos de Musashwan. Leyó su última obra gracias a su heredero, Tareo Dokodo, jefe del clan Tareio, a quien encontrarás en Grobe, en el Monte de las Tumbas.
![Biblioteca, en [21,-27] (Pueblo de Pandala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-village-de-pandala-21-27.webp)
Biblioteca · [21,-27] -
4Luchar contra los espectros con Tareo Dokodo
Combate · Tareo Dokodo
Ve a Grobe en , en barco, en , y entra en la cripta. Pide a Tareo Dokodo que lea el testamento de Musashwan: antes de decidir, te pide que combatas a su lado a los espectros de quienes intentaron matar a Musashwan hace mil años, durante la invasión del Sssangriento de jade.
Diálogo
- «Desenvainar tu arma y combatir a los fantasmas del pasado»
Combate por oleadas, en solitario con Tareo Dokodo. Oleada 1: 1 Chusma cocodrail y 1 Asssesssino ciego. Oleada 2: 1 Traidor jiangshi-nobi y 2 Chusmas cocodrail. Oleada 3: uno de cada. Oleada 4: el Sssicario del Sssangriento Ssseñor con uno de cada.
Sssicario del Sssangriento Ssseñorcombate · nivel 200 · 6.600 PdV · 13 PA · 6 PM
![Entrada de la cripta, Monte de las Tumbas, en [38,-40] (Monte de las Tumbas)](/wp-content/uploads/dofus/carte-mont-des-tombeaux-38-40.webp)
Entrada de la cripta, Monte de las Tumbas · [38,-40] -
5Recibir la página del testamento
Diálogo · Tareo Dokodo
Tras el combate, vuelve a hablar con Tareo Dokodo para felicitarlo. Te entrega la copia de una página del testamento de Musashwan, donde está escrito «Nunca te alejes del Camino» con wukin.
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6Hablar con Tanuha Ping
Diálogo · Tanuha Ping
En el Alfar, Tanuha Ping te habla de un jarrón de terracota decorado por Tanukang Jei, el inventor de los caligrifos.
![Alfar, en [24,-24] (Tierradala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-terrdala-24-24.webp)
Alfar · [24,-24] -
7Inspecciona el jarrón antiguo
Diálogo · Jarrón antiguo
Habla con el Jarrón antiguo para observar sus caracteres: unas vasijas, los Tsukumogami, vienen enseguida a molestarte. Vuelve a hablar con Tanuha Ping. Romper un Tsukumogami trae mala suerte: más vale encontrar una flor para desviar su atención.
Diálogo
- «Pedir su ayuda para deshacerte de los Tsukumogami»
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8Conseguir una Campanula tímida
Objetos · Aprendiz Florawa
Usa la puerta del cercado en para entrar en el jardín del taller de los alquimistas, y habla con Aprendiz Florawa. Tras reflexionar con su maestro, te da una campanula de Plantala.
Diálogo
- «Decir que necesitas una flor que pueda agradar a los espíritus de Tierradala»
Florawa solo da la flor si has terminado Díselo con flores. Si no, habla directamente con el grupo de Tsukumogami: un combate bastante complicado sustituye a esta etapa y a la siguiente.
Campanula tímidarecibido
![Puerta del cercado del taller de los alquimistas, en [23,-29] (Pueblo de Pandala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-village-de-pandala-23-29.webp)
Puerta del cercado del taller de los alquimistas · [23,-29] -
9Alejar a los Tsukumogami
Vuelve al Alfar y usa la Campanula tímida desde tu inventario de misión. Funciona: los Yokai se afanan alrededor de la flor y dejan el jarrón en paz.
![Alfar, en [24,-24] (Tierradala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-terrdala-24-24.webp)
Alfar · [24,-24] -
10Copiar el pandagrama del jarrón
Combate · Jarrón antiguo
Examina de nuevo el Jarrón antiguo: un pandagrama centellea en su base. Al intentar copiarlo, te ataca un grupo de shinobis y el combate se hace en solitario. Una vez vencedor, vuelve a hablar con el Jarrón antiguo para copiar por fin el pandagrama.
Shinobi implacablecombate · nivel 200 · 4.400 PdV · 12 PA · 6 PM
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11Muéstrale los dos caracteres a Shufamukin
Objetos · Shufamukin
Vuelve al taller de caligrafía de la Taberna Prohibida. Shufamukin retoca los contornos un poco borrosos y luego copia los caracteres en una hoja en blanco: obtienes los caracteres del Wukin y del Wukang. Al enterarse de que unos shinobis te persiguen, te aconseja que vayas a pedir ayuda a la Daimia.
Carácter del wukinrecibido
Carácter del wukangrecibido
![Taberna Prohibida, en [23,-32]](/wp-content/uploads/dofus/carte-taverne-interdite-23-32.webp)
Taberna Prohibida · [23,-32] -
12Pedir ayuda a la Daimia
Diálogo · Daimia Hikomi
En el palacio de bambú, habla de los shinobis a la Daimia Hikomi y muéstrale el amuleto con garras quitado a uno de los asesinos. Pertenecen a la Palma del chtigre, una secta de ninjawas fanáticos. Te entrega una protección de papel: en los reinos celestes no estarás solo si te atacan shinobis.
Protección de papelrecibido
![Palacio de bambú, en [22,-29] (Pueblo de Pandala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-village-de-pandala-22-29.webp)
Palacio de bambú · [22,-29] -
13Descubrir un templo del Wukin y del Wukang
Para llegar a los reinos celestes, el Reino de Tinta y el Reino de Papel, descubre uno de los dos santuarios. Si ya has estado allí, pasa a la etapa de las ofrendas.
- santuario del Wukang: entra en la caverna y ve hacia la derecha
- acceso al santuario del wukin, por el Kwak de las cumbres
![Santuario del Wukang, en [15,-31] (Fuegodala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-feudala-15-31.webp)
Santuario del Wukang · [15,-31] -
14Responder a las preguntas de Daoh
Diálogo · Daoh
La primera vez, habla con Daoh en el santuario y responde a sus dos preguntas. La primera trata del fuego que arde en ti y depende de tu clase: «El Fuego Blanco» para Zurcarák, Aniripsa, Yopuka, Ocra, Feca, Sacrógrito y Selotrop; «El Fuego Negro» para Sadida, Osamodas, Anutrof, Sram, Xelor, Pandawa, Tymador, Zobal, Steamer y Uginak; «El Fuego Blanco y el Fuego Negro» para Hipermago y Forjalanza. La segunda trata del creador del Reino de Papel.
Diálogo
- «Saber más sobre este lugar»
- «El dragón de Pandala»
El Símbolo del iroru abre los reinos cuando quieras: sal del templo para llegar a uno de ellos. Para volver a Pandala, regresa a un santuario, pide a Daoh que te devuelva a casa y sal.
Símbolo del irorurecibido
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15Intercambiar dos Ofrendas a los espíritus celestiales
Objetos · Daoh
Daoh cambia una Ofrenda a los espíritus celestiales por dos recursos de monstruos del Reino de Papel o del Reino de Tinta. Hace falta uno para el Yokianzhi del wukin y otro para el del wukang: coge dos.
Los pétalos, Pétalo de papel y Pétalo de tinta, no sirven para el intercambio.
Ofrenda a los espíritus celestialesrecibido
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16Saciar la sed del Pozo de fuego negro
En el Reino de Tinta, haz una ofrenda a los espíritus de la cosecha en el altar y luego examina el Pozo de fuego negro: recibes 6 Sed de wukin. Llena el pozo con seis lotes de 5 recursos recolectables de los reinos, a tu elección (Pischis de tinta, Tulipán de papel, Cristal plegable, Cristal líquido): cada lote retira una Sed de wukin.
- haz clic en el altar para hacer una ofrenda a los espíritus de la cosecha
- examina el Pozo de fuego negro y luego entrégale seis lotes de 5 recursos
Parece que la ofrenda en el altar ya no es necesaria y que esta parte se puede saltar: este punto está pendiente de verificar.
Sed de wukinrecibido
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17Sobrevivir al ataque de la Palma del chtigre
Combate
Saciada la sed, aparece el Yokianzhi del wukin, pero enseguida surge otra amenaza. El combate se hace en solitario, con 2 Yokianzhi protectores salidos de la protección de papel de la Daimia. La victoria te da la Silueta del wukin.
Diálogo
- «Constatar que la protección de papel se despliega y desenvainar tu arma»
Humo negro de la Palmacombate · nivel 200 · 6.600 PdV · 14 PA · 8 PM
Silueta del wukinrecibido
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18Examinar el Pozo de fuego blanco
En el Reino de Papel, haz una ofrenda a los espíritus de la cosecha en el altar y luego examina el Pozo de fuego blanco. Esta vez hay que alimentarlo con una ofrenda hecha con tus propias manos. Como en el altar del Reino de Tinta, puede que la ofrenda ya no sea necesaria.
- haz clic en el altar para hacer una ofrenda a los espíritus de la cosecha
- examina el Pozo de fuego blanco
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19Fabricar la Ofrenda al wukang
Fabricación
En la Taberna Prohibida, compra 5 Cerveza Tsingtawo a Urakoru (200 kamas cada una) y 10 Chwile a Itamawe (100 kamas cada uno). Luego, en un taller de campesinos, fabrica la Ofrenda al wukang con tu profesión de Campesino de nivel 20 o superior: 1 Pétalo de papel, 1 Pétalo de tinta, 20 Madera de bambú sagrado, 10 Chwile, 5 Cerveza Tsingtawo y 100 Arroz.
El crafteo cooperativo es imposible: hay que tener uno mismo la profesión de Campesino de nivel 20.
2.000 kamasque pagar
1 × Pétalo de papelpara entregar
1 × Pétalo de tintapara entregar
20 × Madera de bambú sagradopara entregar
10 × Chwilepara entregar
5 × Cerveza Tsingtawopara entregar
100 × Arrozpara entregar
Ofrenda al wukangrecibido
![Taberna Prohibida, en [23,-32]](/wp-content/uploads/dofus/carte-taverne-interdite-23-32.webp)
Taberna Prohibida · [23,-32] -
20Hacer la ofrenda al wukang
Diálogo · Yokianzhi del wukang
Vuelve al Reino de Papel y haz clic en el Pozo de fuego blanco. Luego habla con el Yokianzhi del wukang, que acaba de aparecer: para darte las gracias, te regala el Origami del wukang.
Diálogo
- «Hacer una ofrenda al wukang»
1 × Ofrenda al wukangpara entregar
Origami del wukangrecibido
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21Explora la Memoria de Orukam
Combate
En el Reino de Tinta, entra en la mazmorra Memoria de Orukam. En la primera sala, habla con todos los monstruos (Imetsu, Imushi, Imiyama, Imorok, Imafugo) y con el jefe Imagami en último lugar. Entonces llegas a su sala: derrota al Rey Imagami.
La misión debe actualizarse al hablar con el jefe. Si te propone hablar con los demás Yokianzhi, se te ha olvidado uno. Antes del combate, inicia Tantas palabras y tan poco tiempo: también pide esta mazmorra, seguramente varias veces por su botín.
Rey Imagamicombate · nivel 220 · 27.000 a 38.000 PdV · 20 PA · 6 PM
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22Descifrar las palabras-espíritu de la Memoria de Orukam
Diálogo · Imihasu
Con la mazmorra terminada, no salgas. Vuelve a hablar con todos los monstruos de la primera sala y con el jefe (Imetsu, Imushi, Imiyama, Imorok, Imafugo, Imagami) y luego con el Imihasu en último lugar: te da el Origami del wukin.
Diálogo
- «Intentar comprender mejor el vínculo entre el Yokianzhi y esta sala»
Origami del wukinrecibido
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23Explora el Recuerdo de Imagiro
Combate
En el Reino de Papel, entra en la mazmorra Recuerdo de Imagiro. En la primera sala, habla con todos los monstruos (Tsunam, Shinlam, Mabram, Rokoram, Fugokam) y con la jefa Amirukam en último lugar. Entonces llegas a su sala: derrota a la Reina Amirukam.
Aquí también, la misión debe actualizarse al hablar con el jefe. Inicia Tantas palabras y tan poco tiempo antes del combate si aún no lo has hecho.
Reina Amirukamcombate · nivel 220 · 27.000 a 38.000 PdV · 20 PA · 6 PM
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24Descifrar las palabras-espíritu del Recuerdo de Imagiro
Diálogo · Sulianam
Con la mazmorra terminada, no salgas. Vuelve a hablar con todos los monstruos de la primera sala y con la jefa (Tsunam, Shinlam, Mabram, Rokoram, Fugokam, Amirukam) y luego con Sulianam en último lugar: te da la Silueta del wukang.
Diálogo
- «Intentar comprender mejor el vínculo entre el Yokianzhi y esta sala»
Silueta del wukangrecibido
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25Mostrar las formas del wukin a Orukam
Objetos · Orukam
Ahora tienes las tres formas de cada Kianzhi: el carácter, el origami y la silueta. Ve a ver al dragón Orukam a su caverna. Empieza a recordar, pero aún le falta una última palabra.
Diálogo
- «Mostrar las tres formas del Kianzhi del wukin y decir que buscas su aliento»
-
26Mostrar las formas del wukang a Imagiro
Objetos · Imagiro
En su caverna, el dragón Imagiro recuerda un jardín, una roca y la fuente del wukang que se ha secado. A él también le falta una última palabra que dé sentido a todo esto.
Diálogo
- «Revelar las tres formas del Kianzhi del wukang y decir que buscas su aliento»
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27Vence a los chtigres de papel
Combate[0,0]
Preséntate al pie del Monte Blanco y Negro. El combate se hace en solitario.
El combate se inicia automáticamente en cuanto llegas al mapa.
Chtigre de papelcombate · nivel 200 · 9.300 PdV · 12 PA · 6 PM
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28Hacer las ofrendas a los elementos
[0,0]
Sube las escaleras hasta lo alto del Monte Blanco y Negro y haz clic en la cúpula de ofrendas de papel, con 10 Artefacto pandawushu de cada elemento. Te teletransportan a la cima de los espíritus.
10 × Artefacto pandawushu de maderaque entregar
10 × Artefacto pandawushu de fuegopara entregar
10 × Artefacto pandawushu de aguapara entregar
10 × Artefacto pandawushu de vientopara entregar
10 × Artefacto pandawushu de rocapara entregar
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29Ganar los votos de Tensojobo y de Tanu
Diálogo[0,0] · Tensojobo
Los espíritus están reunidos para decidir si sustraen la isla de Pandala a su influencia: hay que conseguir más votos a favor que en contra. Saluda a Tensojobo, el espíritu del Viento, que vota a favor. Luego dirígete a Tanu, el espíritu del Roc, y respóndele como se indica abajo: acepta dar tiempo a los pandaleños.
Diálogo
- «Saludar al espíritu del Viento»
- «Pedir su voto»
- «Decir que los artistas del Mundo de los Doce son meros mortales, pero que sus obras les sobrevivirán»
-
30Solicitar a los espíritus de la Madera, el Agua y el Fuego
Diálogo[0,0]
Pide el voto de Wapishikami, el espíritu de la Madera: su rencor contra los pandaleños sigue siendo tenaz, vota en contra. Akwanokima, el espíritu del Agua, ha visto el trágico destino de los mortales, pero vota a favor. Para Akaitei, el espíritu del Fuego, elige más bien la segunda respuesta: vota a favor. Balance: cuatro votos a favor contra uno.
Diálogo
- «Pedir su voto»
- «Preguntar su opinión, o la de ellos»
Habla con el Akaitei que está en un grupo de 2: es él quien da el voto a favor.
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31Pedir consejo a Urazim
Diálogo
De vuelta en lo alto del Monte Blanco y Negro, habla con Urazim, uno de los tres sabios. Su colega Urazawi conoce la palabra que buscas, pero solo te la dará si cada sabio recibe la bebida pandaleña que le conviene, la que le recuerda el sentido al que renunció: la vista para Urazim, el gusto para Urazawi, el oído para Urazaki. Compra las tres bebidas.
- 1 Umeshuritu en la Taberna del Fermenté, para Urazim
- 1 Gnôle de Grobe en la Taberna del cementerio, para Urazawi
- 1 Cerveza fuerte ligera en casa de Urakoru, en la Taberna Prohibida, para Urazaki
Diálogo
- «Comprender que estás ante un erudito y pedirle consejo sobre la última palabra que buscas»
![Taberna, en [22,-27] (Pueblo de Pandala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-village-de-pandala-22-27.webp)
Taberna · [22,-27] ![Taberna, en [23,-32] (Taberna Prohibida)](/wp-content/uploads/dofus/carte-taverne-interdite-23-32.webp)
Taberna · [23,-32] -
32Saciar la sed de los tres sabios
Diálogo[0,0]
Da a cada sabio su bebida, en este orden: Urazim, Urazawi y luego Urazaki.
Diálogo
- «Decir que le has traído una botella de umeshuritu»
- «Mostrar una jarra de Gnôle de Grobe»
- «Mostrar una jarra de cerveza fuerte ligera»
Si te equivocas de bebida, hay que esperar 10 minutos antes de ofrecer otra.
1 × Umeshuritupara entregar
1 × Gnôle de Grobepara entregar
1 × Cerveza fuerte ligerapara dar
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33Entrar en el sueño del taciturno
Desplazamiento[0,0] · Urazawi
Con los tres sabios servidos, habla con el del medio, Urazawi: te teletransportan al sueño del taciturno. Habla con Kian Zhi, que lleva el nombre de la escritura pandaleña y duerme profundamente en su silla.
Diálogo
- «Decir que debes volver al sueño del taciturno»
- «Tener la extraña sensación de conocer a esta persona dormida»
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34Derrotar al Doshidorobo
Combate[0,0]
Un monstruo se acerca y absorbe todos los ruidos de alrededor: habla con el Doshidorobo, que acaba de verte. El combate se hace en solitario con Pwapwapwa, un espíritu que ha venido a defenderte. La victoria te da Cordeles anudados.
Doshidorobocombate · nivel 200 · 7.100 PdV · 30 PA · 5 PM
Cordeles anudadosrecibido
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35Habla con el maestro de los sueños
Diálogo[0,0] · Maestro de los sueños
Habla con el personaje que acaba de aparecer. Has ahuyentado una pesadilla del sueño de Kian Zhi, y los cordeles te ayudarán a encontrar los alientos. Te previene contra la Diosa Pandawa, que se disputa la isla con el dragón de Pandala, y te habla de una página arrancada, legible solo para dioses, reyes y locos, donde figura tu nombre.
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36Mostrar los cordeles a Shufamukin
Objetos · Shufamukin
Vuelve al taller de caligrafía de la Taberna Prohibida: desde la entrada, ve directamente a la derecha. Los cordeles forman el pandagrama Kian Zhi, la herencia y la unión. Las palabras-espíritu se unen y obtienes los alientos del wukang y del wukin. Shufamukin añade que la Daimia ha pedido verte.
Aliento del Wukangrecibido
Aliento del Wukinrecibido
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37Proteger a la Daimia Hikomi
Combate · Daimia Hikomi
En el palacio de bambú, la Daimia afirma que nunca te hizo llamar: era una trampa, una sombra surge junto a ella.
Diálogo
- «Distinguir una sombra enorme junto a la Daimia e interponerte sin la menor vacilación»
El combate se hace en solitario con 3 Samuráis devotos. Wulán, la general de la Daimia, llega una vez muertos los samuráis, en cuanto recibes tus primeros daños. Consulta la estrategia en la sección de combates más abajo.
Wukirigicombate · nivel 200 · 70.000 PdV · 30 PA · 10 PM
![Palacio de bambú, en [22,-29] (Pueblo de Pandala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-village-de-pandala-22-29.webp)
Palacio de bambú · [22,-29] -
38Volver a hablar con la Daimia Hikomi
Diálogo · Daimia Hikomi
La Daimia está bien. Da las gracias a Wulán, pero lamenta el sacrificio de sus samuráis: la Palma del chtigre está acorralada y dispuesta a todo, así que no pierdas tiempo.
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39Encontrar a la Diosa Pandawa
· Pandawelo
Vuelve a la sala de oración de la Taberna Prohibida y habla con el Pandawelo. La conexión con la diosa sigue siendo difícil: los dos alientos del dragón de Pandala mejoran la recepción y la Diosa Pandawa aparece ante ti. La misión termina.
![Taberna Prohibida, en [23,-32]](/wp-content/uploads/dofus/carte-taverne-interdite-23-32.webp)
Taberna Prohibida · [23,-32]
Los combates
Nivel 200
Tu aliado en el combate por oleadas de la cripta, en .
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Explosión Conmemorativa
Golpea con 380 de Fuego, en cruz de tamaño 1.
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Espiritismo de Samurái
Golpea con 600 de Agua, con robo de vida.
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Llave de Contacto
Golpea con 350 de Tierra.
Nivel 200
Presente en las cuatro oleadas de la cripta: 2 en la oleada 2, una en las demás.
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Aliento Essspiritual
Golpea con 250 en Aire.
Nivel 200
Presente en las oleadas 1, 3 y 4 de la cripta.
-
Essspiritajo
Golpea con 300 de Tierra.
-
Sssorpresa, Modacroca
Golpea por 180 de daño Neutral.
Nivel 200
Presente en las oleadas 2, 3 y 4 de la cripta.
-
Accelerobi
Da 2 PM durante 1 turno, en un círculo de radio 4 a su alrededor.
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Espirituación
Golpea con 250 de Agua, en cruz de tamaño 1.
Sssicario del Sssangriento Ssseñor
Nivel 200
Llega en la oleada 4 de la cripta. No lo golpees cuerpo a cuerpo: devuelve los daños.
-
Esssstallido
Golpea con 300 en Aire.
-
Descarga Essspiritual
Golpea con 250 de Fuego, en un círculo de radio 2 a su alrededor.
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Maldición de Sssicario
Golpearlo cuerpo a cuerpo devuelve un 250 % de los daños, sin límite de duración.
Nivel 200
Combate opcional en el jarrón antiguo, en , bastante complicado. La Campanula tímida de Aprendiz Florawa permite evitarlo.
Nivel 200
Emboscada en el jarrón antiguo, en , combate en solitario contra tres shinobis.
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Nuki Ashi
Se teletransporta a la casilla simétrica respecto a su atacante cada vez que recibe un golpe.
-
Libertad de Chtigre
Se pone en estado No Placable durante 1 turno y da 2 PM a sus aliados durante 1 turno.
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Bacstab
Golpea por 1200 de daño Neutral.
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Doble Lanzamiento de Shuriken
Golpea con 300 de Aire, retira 2 PM esquivables durante 1 turno y retrocede 2 casillas. Solo en línea, hasta 7 de alcance, sin línea de visión.
Nivel 200
Emboscada en el jarrón antiguo, en .
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Nuki Ashi
Intercambia su sitio con su atacante cada vez que recibe un golpe.
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Determinación de Chtigre
Se pone en estado Indesplazable durante 1 turno y da 25 de Placaje a sus aliados durante 1 turno.
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Fin Ishim
Golpea con 270 de Fuego, cuerpo a cuerpo.
Nivel 200
Emboscada en el jarrón antiguo, en .
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Aguante de Chtigre
Se da un 10 % de resistencias durante 1 turno y cura a sus aliados 650 PdV.
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Lanzamiento de Shuriken
Golpea con 300 de Aire y retira 2 PM durante 1 turno.
-
Fin Ishim
Golpea con 270 de Fuego, cuerpo a cuerpo.
Nivel 212
Tus dos aliados contra la Palma del chtigre, en el Pozo de fuego negro, en .
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Tierra Pura
Gana un escudo del 50 % de su vitalidad durante un turno en el turno 1, y luego 40 %, 30 %, 20 % y 10 % en el turno 5. A partir del turno 5, 10 % cada turno.
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Caída de Papel
Inflige 350 de daños de Tierra y retira 200 de potencia durante 1 turno. Hasta 5 de alcance sin línea de visión, dos veces por turno.
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Pliegue en Valle
Salta a la casilla objetivo, inflige 300 de daños de Tierra en un cuadrado de tamaño 3 y atrae a los objetivos hacia sí. Hasta 3 de alcance, relanzamiento de 2 turnos.
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Teselado
Se sacrifica por todos sus aliados en un círculo de tamaño 3. Hasta 1 de alcance, relanzamiento de 4 turnos.
Nivel 200
Shinobi de la Palma del chtigre, en el Pozo de fuego negro, en .
-
Nuki Ashi
Se teletransporta a la casilla simétrica respecto a su atacante cada vez que recibe un golpe.
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Libertad de Chtigre Negro
Se pone en estado No Placable durante 1 turno y da 2 PM a sus aliados durante 1 turno.
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Lanzamiento de Shuriken Negro
Golpea con 500 de Aire y retira 2 PM durante 1 turno.
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Capa de Tinieblas
Coloca un glifo verde de radio 4 durante 2 turnos: los enemigos que estén dentro se vuelven invisibles mientras permanezcan en él.
Nivel 200
Shinobi de la Palma del chtigre, en el Pozo de fuego negro, en .
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Nuki Ashi
Intercambia su sitio con su atacante cada vez que recibe un golpe.
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Determinación de Chtigre Negro
Se pone en estado Indesplazable durante 1 turno y da 25 de Placaje a sus aliados durante 1 turno.
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Lanzamiento de Shuriken Negro
Golpea con 500 de Aire y retira 2 PM durante 1 turno.
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Ninjasesinato
Golpea con 430 de Neutral y se teletransporta a la casilla simétrica respecto al objetivo.
Nivel 200
Shinobi de la Palma del chtigre, en el Pozo de fuego negro, en .
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Aguante de Chtigre Negro
Se da un 10 % de resistencias durante 1 turno y cura a sus aliados 1000 PdV.
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Lanzamiento de Shuriken Negro
Golpea con 500 de Aire y retira 2 PM durante 1 turno.
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Trampa de la Estrella
Coloca una trampa que golpea con 300 de Tierra, en zona, cuando pasas por encima.
Nivel 220
Jefe de la mazmorra Memoria de Orukam, entrada en en el Reino de Tinta. Un solo combate, tras hablar con todos los monstruos de la primera sala.
Nivel 220
Jefe de la mazmorra Recuerdo de Imagiro, entrada en en el Reino de Papel. Un solo combate, tras hablar con todos los monstruos de la primera sala.
Nivel 200
Combate en solitario, iniciado nada más llegar al pie del Monte Blanco y Negro, en [0,0]. Dentro del glifo negro, los monstruos son invisibles y ganan 400 puntos de escudo (Como Pez en la Tinta). En cuanto salen, vuelven a ser visibles y ganan 6 PM y un 30 % de daños finales, sin límite de duración (Como Papel fuera del Agua).
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Ojo del Chtigre
Coloca el glifo negro en algunas casillas del mapa desde el inicio del combate.
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Chtigarras
Golpe de 100 de Aire que retira 2 PA esquivables.
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Salto del Tigre
Golpea con 300 de Agua y aplica un 30 % de erosión durante 1 turno.
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Tintalarido
Golpea por 300 de daño de Fuego.
Nivel 200
Combate en solitario con Pwapwapwa, en el sueño del taciturno. Retira enormes cantidades de PA, enseguida te quedas en 0. A partir del turno 2, coloca glifos negros, a veces superpuestos, que duplican o triplican sus efectos. Evita a toda costa sus glifos y mantente a más de 6 de alcance de él, lejos de tu aliado: este irá más bien a golpear a Pwapwapwa con Mutismo.
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Mutismo
Golpea con 270 de Fuego con robo de vida, aplica un 20 % de erosión durante 1 turno y retira 6 PA esquivables durante 1 turno. Hasta 2 de alcance.
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Rey del Silencio
A partir del turno 2, coloca cada turno 6 glifos negros de una casilla, a veces varias veces por turno. Si pasas por encima, gana 710 puntos de escudo durante 1 turno y te roba 2 PM durante 1 turno, y luego recibes 800 de daños Neutral en tu siguiente turno (Bakenekate).
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Grito Inaudible
Golpea con 150 de Aire, retira 3 PA esquivables durante 1 turno (acumulable), empuja 1 casilla y le da 300 puntos de escudo durante 1 turno (acumulable). De 2 a 5 de alcance.
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Trampa de Silencio
Trampa de una casilla: golpea con 300 de Tierra en un círculo de radio 3 y retira 10 PA esquivables durante 1 turno a tus aliados dentro de ese círculo.
Nivel 200
Tu aliado contra el Doshidorobo.
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Balada Alegre de Trompeta
Lanzado desde el inicio del combate: lo pone en los estados Imbloqueante y No Placable y te da 10 de esquiva PA, sin límite de duración.
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Ruido Diurno
Golpea con 350 de Agua, retira 2 PM esquivables durante 1 turno y empuja 2 casillas. Hasta 2 de alcance.
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Twompetilla
Te cura 270 PdV.
Nivel 200
En el palacio de bambú: 70.000 PdV, 30 PA, 40 PM y un 95 % de reducción de daños al inicio. Tras la llegada de Wulán, invoca un Shinobi por turno y lo elimina él mismo al cabo de 2 turnos: entonces se cura un 30 % de sus PdV y gana 400 de potencia, 100 de daños, 500 de daños de empuje y 4 PM durante 2 turnos. Remata a los Shinobi en menos de 2 turnos: cada uno eliminado cura a Wulán un 30 % de sus PdV y le da 400 de potencia y 4 PM durante 3 turnos. Un Shinobi golpeado se teletransporta a la casilla simétrica respecto a ti: si llega a 3 de alcance o menos en línea con Wulán, ella lo atrae y lo golpea con unos 9.000, lo que casi lo remata. Empujar a un Shinobi contra Wulán también funciona, porque su IA rara vez ataca a los Shinobi que tienen muchos PdV. Una vez suficientemente potenciada, acaba con Wukirigi en pocos turnos. No cargues nunca a Wukirigi ni le apliques Pesante, Arraigado, Indesplazable ni Pacifista: sufrirías daños de Aire muy elevados. Consejos: un equipo con buenas resistencias, todos tus puntos en Vitalidad, Dofus para aguantar o curarte (Marfil, Dokoko), los glifos de Wulán activados cada turno si es posible, y lejos del glifo verde (Bruma), que vuelve invisibles a Wukirigi y a los Shinobi.
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Técnica de los Tres Kiris
Desde el inicio del combate: estado No Placable, 30 PM y un 95 % de reducción de los daños recibidos, sin límite. Cuando llega Wulán, pierde estos efectos pero gana un 50 % de resistencia a distancia, sin límite.
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Sai Ay Ay
Se teletransporta junto a su objetivo y lo golpea con 2000 de Aire.
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Ejecución Ninja
Una vez muertos todos los samuráis, te golpea con 2000 de Aire. Entonces Wulán acude en tu ayuda.
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Bansenshukai
Invoca un Shinobi al azar de 9.900 PdV. También golpea con 1100 de Tierra en zona y retira 4 de alcance durante 2 turnos.
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Pueblo Oculto de la Bruma
Coloca una trampa que, al activarse, crea un glifo verde de radio 4: los enemigos que están dentro se vuelven invisibles y hacen un 20 % más de daños finales. Quien la activa recibe 500 de daños de Tierra, Fuego, Agua y Aire.
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Kusarigama
Se atrae hacia el objetivo, lo golpea con 1400 de Aire y lo empuja 1 casilla. En línea, hasta 4 de alcance.
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Toro Nagashi
Golpea con 1400 de Fuego y retira 3 PA esquivables durante 1 turno.
Nivel 200
Tu aliada contra Wukirigi: 42.000 PdV, 25 PA y 10 PM. Llega cuando los samuráis han muerto y recibes tus primeros daños.
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Flor Floreciente en la Adversidad
A su llegada: 6.300 puntos de escudo para ella durante 3 turnos, y para ti 6.002 PdV sin límite y 4.001 puntos de escudo durante 2 turnos. Coloca glifos azules de una casilla: al pasar por encima, te curas de 1.500 a 2.500 PdV y los daños que recibes bajan un 60 % durante 1 turno. Cada invocación muerta le da 500 de potencia y 4 PM (acumulables) durante 3 turnos y la cura 5.000 PdV.
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Como una Docera
Se teletransporta y golpea con 700 a 1200 de Agua (1700 en crítico) a los enemigos situados a 1 de alcance en línea y en diagonal, empujados 4 casillas. Ganas 3 PA y 1.000 puntos de escudo durante 1 turno (acumulable).
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Fa Wulán
Golpea con 1500 de Fuego, retira 4 PM esquivables y te cura 1.000 PdV.
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Tu Peor Pesadilla
Golpea con 2900 de Fuego, aplica un 20 % de erosión durante 2 turnos y aumenta un 20 % los daños recibidos por el objetivo.
Nivel 200
Tres samuráis te acompañan contra Wukirigi, pero no están a su altura.
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Devoción Samurái
Parece lanzarse desde el inicio del combate.
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Escushido
Da a un aliado 1.000 puntos de escudo y 2 PA durante 1 turno.
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Katanacoso
Golpea con 22 de Aire y retira 2 PM esquivables durante 1 turno.
Las recompensas
- XP5.250.000 puntos de experiencia
87.960 kamas
3 × Apóstrofo de imafugo
3 × Apóstrofo de fugokam
1 × Las palabras para decirlo
Las misiones relacionadas
Una vez terminada la misión, retoma De la mano: continúa con la Diosa Pandawa. Dos alientos, una inspiración forma parte del logro Un sueño con claroscuros, con De la mano y En el jardín que nos une, y del logro Selocalipsis: Resiliencia.
Logros · Isla de Pandala
Un sueño con claroscuros
Terminar las siguientes misiones.
Da el Dofus moteado
- De la manoNiv. 200
- Dos alientos, una inspiraciónNiv. 200
- En el jardín que nos uneNiv. 200
Logros · Selocalipsis
Selocalipsis: Resiliencia
Terminar las siguientes misiones.
- El despertar de PandalaNiv. 30
- En la encrucijada de los mundosNiv. 100
- Más leña al fuegoNiv. 110
- En nombre del ArteNiv. 130
- El muelle de los niños perdidosNiv. 130
- El festival del farolNiv. 140
- El equilibrio de fuerzasNiv. 140
- Sudando tintaNiv. 140
- Maldita desapariciónNiv. 160
- Hasta su último suspiroNiv. 170
- Réquiem por un yokaiNiv. 170
- De la manoNiv. 200
- Dos alientos, una inspiraciónNiv. 200
- En el jardín que nos uneNiv. 200
- Cuando el despertar no es más que un sueñoNiv. 200
- La última murallaNiv. 200
- Mediante este juramento se escribe el mundoNiv. 200
- Una profecía bastante extrañaNiv. 200
¿Dónde empieza la misión Dos alientos, una inspiración?
Con el Pandawelo, en la sala de oración de la Taberna Prohibida, en . Debes ser al menos de nivel 180, haber avanzado en De la mano hasta la invitación de la diosa y tener un Dorigami y un Domakuro en el inventario.
¿Hay que haber hecho Díselo con flores?
No, pero evita un combate. Aprendiz Florawa solo da la Campanula tímida una vez terminada esta misión. Sin la flor, hay que combatir al grupo de Tsukumogami del jarrón antiguo.
¿Qué hay que responder a las preguntas de Daoh?
Según tu clase para la primera, «El dragón de Pandala» para la segunda. «El Fuego Blanco» para Zurcarák, Aniripsa, Yopuka, Ocra, Feca, Sacrógrito y Selotrop; «El Fuego Negro» para Sadida, Osamodas, Anutrof, Sram, Xelor, Pandawa, Tymador, Zobal, Steamer y Uginak; «El Fuego Blanco y el Fuego Negro» para Hipermago y Forjalanza.
¿Cómo se fabrica la Ofrenda al wukang?
Con la profesión de Campesino de nivel 20 o superior, en un taller de campesinos, sin crafteo cooperativo: 1 Pétalo de papel, 1 Pétalo de tinta, 20 Madera de bambú sagrado, 10 Chwile, 5 Cerveza Tsingtawo y 100 Arroz.
¿Qué bebida hay que dar a cada sabio?
Un Umeshuritu para Urazim, una Gnôle de Grobe para Urazawi, una Cerveza fuerte ligera para Urazaki. Si te equivocas, hay que esperar 10 minutos antes de ofrecer otra bebida.
¿Qué espíritu vota en contra de los pandaleños?
Wapishikami, el espíritu de la Madera. Los otros cuatro votan a favor, siempre que hables con el Akaitei que está en un grupo de 2.
¿Cómo se derrota a Wukirigi?
Colocando a los Shinobi a 3 de alcance o menos en línea con Wulán. Ella los atrae y casi los remata de un solo golpe, y cada Shinobi eliminado la refuerza. Una vez suficientemente potenciada, acaba con Wukirigi en pocos turnos.
¿Qué misión sigue a Dos alientos, una inspiración?
De la mano, que se retoma con la Diosa Pandawa en la Taberna Prohibida.
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