Mazmorra Reino de Papel
Recuerdo de Imagiro
Mazmorra de nivel 200 en la dimensión de Wukin y wukang, en [2,0]: un único combate en tres oleadas y una jefa que pasa tres veces a Loto prestándote al Rey Imagami. Misiones que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Recuerdo de Imagiro: la entrada de la mazmorra, en [2,0] (Reino de Papel)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-souvenir-d-imagiro-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Recuerdo de Imagiro
Dos alientos, una inspiración pasa por la mazmorra: explórala, derrota a la Reina Amirukam en un solo combate y descifra después las palabras-espíritu de la última sala. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Se completa con la Reina Amirukam. Tras la Memoria de Orukam y el Rey Imagami, explora el Recuerdo de Imagiro, derrota a la Reina en un solo combate y descifra después el sentido de las palabras-espíritu en la última sala de la mazmorra.
- Salida
- Pandawelo, Taberna Prohibida, Pandala
- Requisitos
- Nivel 180
Las palabras para decirlocon 3 Apóstrofo de imafugo, 3 Apóstrofo de fugokam y 50.000.000 XP
Para más adelante
La Reina y el Fugokam sueltan haikus. Kigob los pide de todas las regiones: la Reina Amirukam suelta el Haiku del dragón: Destrucción, el Fugokam el Haiku del dragón: Resolución. A la salida de la mazmorra, Sulianam cambia uno de los dos por el que te falta en la rama.
- Salida
- Kigob, Reino de Papel
- Requisitos
- Nivel 180 y El despertar de Pandala
Diploma de poetacon el Recueil de feuilles fanées y 50.000.000 XP
La reina Amirukam puede darte el Tótem de tristeza. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para la tristeza, Capitán Meno, Reina Amirukam, Sylargh, Torkelonia o Vórtex.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Las 2 salas del Recuerdo de Imagiro
Dos mapas, pero un único combate en tres oleadas, contra la Reina Amirukam y los Yokianzhis de tinta. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1
No hay casillas de inicio en este mapa: el único combate de la mazmorra se juega en la sala 1.


Sala 2 — la Reina Amirukam
Toda la mazmorra cabe en este combate: la Reina con un Fugokam, un Rokoram y un Tsunam, y luego dos oleadas de refuerzos. Golpea a la Reina desde el turno 1 para pasar su primer umbral.


Derrotar a la Reina Amirukam
La Niebla de Tinta
En el turno 1 y luego cada 3 turnos, la Reina coloca un glifo bajo cada uno de tus personajes e invocaciones. En su siguiente turno, quien se haya quedado sobre un glifo sufre fuertes daños de Tierra. Abandona siempre esas casillas antes de terminar tu turno.
Nivel 220
27.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 18 %
Fuego -11 %
Agua -8 %
Aire -21 %
Neutral 22 %
Juega a distancia con hechizos de alcance mínimo: Tóner Viosa envenena desde muy lejos, en línea o en diagonal, Getsuga Tenshō la hace retroceder, Monarquía de las Rosas Negras empuja al contacto. Al 75, 50 y 25 % de PdV, pasa a Loto: invulnerable durante 5 turnos, te presta al Rey Imagami. Punto débil: el Aire, al -21 %.
Tóner ViosaVeneno de 5 turnos que aumenta tus daños recibidos, acumulable, lanzado desde muy lejos en línea o en diagonal. Mantente fuera de sus ejes y desembruja. Persiste durante el Loto.
Niebla de TintaEn el turno 1 y luego cada 3 turnos: un glifo bajo cada personaje e invocación, que hiere en el turno siguiente a quienes se hayan quedado en él.
Getsuga TenshōAplica al azar Imbloqueante, Pesante o Incurable y luego la hace retroceder. Un placador bajo Imbloqueante ya no la bloquea.
Monarquía de las Rosas NegrasAl contacto: empuja 4 casillas en cono y quita alcance. Plácala de espaldas a un obstáculo para que no te empuje.
La estrategia contra la Reina Amirukam en cinco pasos
Turno 1: el primer umbral. Golpea a la Reina al máximo desde el primer turno: el umbral del 75 % se pasa en el turno 1. El Rey Imagami lo invoca el personaje más cercano a ella: procura que sea tu primer personaje en iniciativa.
Juega con el Rey Imagami. Con 20 PA, lanza Inspiración del Wukang cuatro veces por turno (una más por personaje a partir de cuatro), sin línea de visión. Colócalo cerca de los monstruos para golpearlos a todos, dale PM y luego devuélvelo a un lugar seguro. Alterna Impulso de Wukang y Estabilidad de Wukang, y cúralo: tiene que aguantar los 5 turnos.
Las oleadas. Orden de muerte: Fugokam, Tsunam, Shinlam, Mabram, Rokoram. Mantén a los monstruos a distancia mientras el Rey los golpea. Un golpe del Rey suele bastar para matar al homólogo de papel de un monstruo que ha pasado a Loto; si no, empújalo al glifo negro de la Reina.
Cuando sale del Loto. Vuelve con el 100 % de sus PdV. Mata tú mismo al Rey con Extinción del Wukang, idealmente con el primero en iniciativa: tus otros personajes golpean a la Reina antes de que vuelva a jugar. Si no hay umbral, plácala, de espaldas a un obstáculo para que no te empuje.
El último umbral y después el final. El tercer umbral suele exigir dos turnos de concentración de fuego. Tras el último Loto, ya no hay Rey: remata a los monstruos restantes a distancia y después a la Reina, placándola o evitando sus líneas y diagonales. Desembruja sus venenos, que se acumulan.
El Loto de los monstruos
Cada monstruo pasa a Loto al 10 % de sus PdV, sin contar la bonificación de vitalidad de la mazmorra: invulnerable y arraigado, pasa su turno durante 4 turnos y se cura un 25 % y luego un 50 % de sus PdV en los turnos 2 y 3. Invoca sobre sí a su homólogo de papel: Imafugo para el Fugokam, Imiyama para el Mabram, Imorok para el Rokoram, Imushin para el Shinlam, Imetsu para el Tsunam.
Mata al homólogo antes del cuarto turno de su invocador: si no, el monstruo lo mata él mismo, sale del Loto y hay que volver a bajarlo al 10 %. Los homólogos tienen un 25 % menos de PdV y ya no son invulnerables, pero escapan a las trampas de Sram y a los muros de bombas colocados en su casilla de llegada.
Arraigado, un Loto no placa, no se puede empujar, no se puede atraer y no intercambia su sitio. Un Pandawa sí puede cargar con él, incluida la Reina.
El glifo negro de la Reina
En cada umbral, coloca un glifo negro a su alrededor: todo monstruo de papel que haya dentro muere cuando ella sale del Loto, señalado con una calavera. El glifo se reduce en cada umbral: estrella de tamaño 3, luego 2, luego cuadrado de tamaño 1.
Si un Pandawa la ha desplazado fuera de su glifo en ese momento, los monstruos que hay dentro sobreviven. Durante sus 5 turnos de Loto, se cura por completo; el estado Incurable aplicado sobre ella varios turnos seguidos hace que vuelva debilitada.
Las tres oleadas
Con cuatro personajes, el combate empieza con la Reina y tres monstruos; cada personaje adicional añade un monstruo por oleada. La segunda oleada llega en el turno 5, la tercera en el turno 10, o enseguida si vacías la oleada en curso. Cada oleada es invulnerable el turno de su llegada, y todos los monstruos tienen una gran bonificación de vitalidad.
Con cuatro: Reina, Fugokam, Rokoram y Tsunam; luego Fugokam, dos Mabram y Rokoram; por último Tsunam, dos Shinlam y Mabram. Lo ideal es dedicar cada Rey Imagami a una oleada.
Los monstruos del Recuerdo de Imagiro
Cinco Yokianzhis de tinta de nivel 200, cuyas bonificaciones pasivas crecen cada turno, o a medida que bajan sus PdV. Todos se convierten en Loto al 10 % de PdV. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Fugokam — golpea fuerte a larga distancia, y más aún cuanto más bajan sus PdV.
- Tsunam — gana PM cada turno, intercambia su sitio y empuja.
- Shinlam — sus daños aumentan cada turno y erosiona: mátalo rápido o mantenlo lejos.
- Mabram, luego Rokoram — poco peligrosos: curas, árboles y escudos, para rematar al final.
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -15 %
Fuego 24 %
Agua -21 %
Aire 18 %
Neutral -6 %
Probablemente el monstruo más peligroso: Kyogen le da daños fijos tanto más altos cuanto más bajos están sus PdV. Kiba O Kikisaku roba vida y potencia los daños a distancia de sus vecinos, Aliento Artístico empuja y quita 1 PM. Débil al Agua y a la Tierra.
Aliento ArtísticoEmpuja 3 casillas y quita 1 PM, en línea; los aliados cercanos del Fugokam ganan 1 PM.
Sangaku HanmāZona en cruz, dos veces por turno; los aliados alcanzados ganan 2 de alcance.
Kiba O KikisakuRobo de vida de Fuego y bonificación de daños a distancia para los aliados cercanos del Fugokam. Una vez por turno.
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -22 %
Fuego 10 %
Agua 21 %
Aire -20 %
Neutral 11 %
Sarugaku le da 1 PM más cada turno, hasta 5 PM definitivos en el turno 5. Kagura intercambia su sitio con el tuyo, Perla de Tinta empuja y quita alcance sin línea de visión, Choju-Giga coloca un glifo que aplica Imbloqueante. Aplícale Pesante si se acerca. Débil a la Tierra y al Aire.
Perla de Tinta
KaguraIntercambia su sitio con el objetivo, dos veces por turno: te arrastra al medio de los monstruos.
Choju-GigaGlifo que aplica Imbloqueante y hiere al cruzarlo. Evítalo si piensas placar.
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -12 %
Fuego -17 %
Agua 19 %
Aire 25 %
Neutral -15 %
Kabuki aumenta sus daños cada turno, hasta un +60 % permanente en el turno 5. Hojas Negras golpea de 4 a 8 de alcance, Shurigami erosiona en línea al contacto, Tintalejamiento envenena y luego lo hace retroceder. Cuidado con su homólogo Imushin, muy violento. Débil al Fuego, a la Tierra y a lo Neutral.
Hojas Negras
ShurigamiErosión en línea al contacto, dos veces por turno.
Tintalejamiento
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 5 %
Agua 5 %
Aire 5 %
Neutral -20 %
Bosque Negro invoca un árbol indesplazable al contacto del enemigo más cercano, y sus curas recibidas aumentan cuando bajan sus PdV. Negrungüento cura a sus aliados. Entreacto con Mariposas te marca: cada ataque que sufres cura al atacante. Débil a lo Neutral.
Entreacto con MariposasEl estado aplicado sobre ti cura a cada monstruo que te golpea. Desembruja o aleja al objetivo marcado.
Negrungüento
Canto del Gran CiervoEl Mabram embiste en línea a su objetivo, lo empuja 4 casillas y se cura.
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego -11 %
Agua -16 %
Aire -13 %
Neutral 14 %
Secante le da un escudo que crece cada turno, hasta la mitad de su vitalidad a partir del turno 5. Gakuya protege a un aliado sin línea de visión. No cruces el glifo de Pliegue en Montaña, que hiere en cada entrada. Débil al Agua, al Aire y al Fuego.
GakuyaEscudo y huida sobre un aliado, sin línea de visión.
Tinterremoto
Pliegue en MontañaGlifo en anillo que dura 2 turnos y hiere en cada entrada.
Preparar tu paso por el Recuerdo de Imagiro
Una mazmorra de nivel 190 a 200, muy simplificada desde la versión 2.71: un equipo de cuatro que golpee bien a distancia puede con ella. Se viene por Dos alientos, una inspiración, los haikus del dragón, el Tótem de tristeza y los logros: la Reina Amirukam no se puede capturar.
Cómo entrar en el Recuerdo de Imagiro
La mazmorra está en , en la dimensión de Wukin y wukang. Se entra por uno de los templos del Wukin y del Wukang, en la isla de Pandala, hablando con Daoh. Hace falta una Llave del Recuerdo de Imagiro (se consume) o la búsqueda de grupo automática: el llavero no funciona en una dimensión, ni tampoco el teletransporte del grupo delante de la mazmorra.
La receta de la Llave del Recuerdo de Imagiro
Se fabrica en un manitas. Los cuatro signos caen de los monstruos de la mazmorra, al 12 %: Puño y coma de shinlam, Caparazón circunflejo de rokoram, Comillas de mabram y Cedilla de tsunam. Cristal líquido, Pischis de tinta, Tulipán de papel y Quisnoa completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra la Reina Amirukam
Daños a distancia. Los monstruos tienen una gran bonificación de vitalidad y la Reina debe pasar sus umbrales rápido. Clases que golpeen fuerte a distancia hacen todo el trabajo; la retirada de PM ayuda sin ser obligatoria.
Curas y protección. Los daños recibidos son numerosos, sobre todo con los venenos acumulados de la Reina. Un Aniripsa o un Feca cura y protege, y el Feca en modo Agua además empuja a los monstruos para ganar tiempo.
Una clase de colocación. El Pandawa carga con los Lotos, coloca a los monstruos de papel en el glifo negro y puede hacer de tanque mientras los demás golpean. Un Selotrop simplifica aún más el combate: el Rey Imagami golpea a través de sus portales.
Las clases cómodas. El Pandawa para la colocación y el tanqueo, el Tymador para pasar rápido los umbrales y rematar a los homólogos con el muro de bombas una vez que han jugado, el Aniripsa y el Feca para las curas y la protección. El Selotrop es un extra: el Rey golpea a través de sus portales.
Los seis logros del Recuerdo de Imagiro
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Diacrítico de la reina Amirukam, y Trío duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Prudente, Manos limpias y Trío se consiguen con la estrategia básica, y Regencia de papel se completa con Extinción del Wukang.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a la Reina Amirukam en su mazmorra completando el desafío «Los pandaleños» | 5 | 75 000 000 | |
| Vencer a la reina Amirukam en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a la Reina Amirukam en su mazmorra completando el desafío «Prudente». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a la Reina Amirukam en su mazmorra completando el desafío «Manos limpias». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a la Reina Amirukam en su mazmorra completando el desafío «Regencia de papel». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a la Reina Amirukam en su mazmorra completando el desafío «Trío». | 20 | 400 000 000 |
Prudente
Ningún aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Sin dificultad especial con la estrategia básica. No termines junto a un monstruo en Loto, aunque no juegue, ni junto a los árboles del Mabram y del Imiyama.
Manos limpias
Rematar a los enemigos sin daños directos: se permiten trampas, glifos, venenos, empujes, reflejos e invocaciones. Bastante sencillo: el Rey Imagami es una invocación, y el glifo negro de la Reina mata a los monstruos de papel. Remata a la Reina, una vez pasados sus umbrales, con un ataque indirecto o una invocación, y no mates directamente los árboles del Mabram y del Imiyama.
Especial: Regencia de papel
El Rey Imagami debe ser rematado por un aliado antes de que la Reina salga de su fase de Loto. Pasada a Loto en el turno 1, vuelve al inicio del turno 6: el Rey debe morir antes. Extinción del Wukang, su propio hechizo, completa el logro; en cambio, un Rey muerto por los monstruos lo hace fallar. Hay que repetirlo en cada uno de los tres umbrales.
Trío
Tres personajes como máximo, menos de 80 turnos. Muy sencillo desde la versión 2.71: cualquier composición a distancia lo consigue con la estrategia básica. Con un personaje menos, cada oleada también tiene un monstruo menos.
Compañero: Los pandaleños
Cuatro personajes, incluido un compañero entre Mirh, Panpun Pon, Gramm o Logram. El combate se juega como de costumbre: mantén vivo al compañero y no dejes que acabe aislado en una zona del Fugokam o de la Reina.
Drops y botín del Recuerdo de Imagiro
Tasas base del juego, antes de la bonificación de prospección. La Reina suelta el Haiku del dragón: Destrucción y el Fugokam el Haiku del dragón: Resolución, que pide Tantas palabras y tan poco tiempo.
Sobre la Reina Amirukam
Kianzhi de la lanza del wukinArchipiélago de Valonia18 %
Haiku del dragón: DestrucciónHaiku12 %
Diacrítico de la reina AmirukamRecurso variado12 %
Gota de tinta indeleblePandala12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
PandagalletitaGolosina6 %
Bolsita de cerezasContenedor3 %
NanouroroMascota de apariencia2 %
Diacrítico del rey ImagamiRecurso variado2 %
Pétalo de tintaPlanta2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Varita de la weina HenelsuwArma de apariencia0,95 %
Capa del wey HenelnowteCapa de apariencia0,95 %
Escudo de la weina HenelsuwEscudo de apariencia0,95 %
Espada del wey HenelnowteArma de apariencia0,95 %
Cowona del wey HenelnowteSombrero de apariencia0,95 %
Capa de la weina HenelsuwCapa de apariencia0,95 %
Escudo del wey HenelnowteEscudo de apariencia0,95 %
Cowona de la weina HenelsuwSombrero de apariencia0,95 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
KinryuMascota de apariencia0,2 %
LunatauroMascota de apariencia0,2 %
SerporoMascota de apariencia0,2 %
RataldaMascota de apariencia0,2 %
CerdícaroMascota de apariencia0,2 %
TutuyutuMascota de apariencia0,2 %
FuyutoraMascota de apariencia0,2 %
Pétalo de papelPlanta0,18 %
En los acólitos de la Reina Amirukam
Gota de tinta indeleblePandala · Fugokam12 %
Apóstrofo de fugokamRecurso variado · Fugokam12 %
Carne sabrosaCarne · Fugokam12 %
Comillas de mabramRecurso variado · Mabram12 %
Segundo trozo de pergamino olvidadoPandala · Mabram12 %
Caparazón circunflejo de rokoramRecurso variado · Rokoram12 %
Puño y coma de shinlamRecurso variado · Shinlam12 %
Cedilla de tsunamRecurso variado · Tsunam12 %
Haiku del dragón: ResoluciónHaiku · Fugokam8 %
Tinta comestiblePandala · Fugokam6 %
Kianzhi de la lanza del wukinArchipiélago de Valonia · Fugokam6 %
Palabras ennegrecidasPalabras de haiku · Mabram4 %
PandagalletitaGolosina · Fugokam2 %
Apóstrofo de imafugoRecurso variado · Fugokam2 %
Pétalo de tintaPlanta · Fugokam2 %
Comillas de imiyamaRecurso variado · Mabram2 %
Caparazón circunflejo de imorokRecurso variado · Rokoram2 %
Puño y coma de imushinRecurso variado · Shinlam2 %
Cedilla de imetsuRecurso variado · Tsunam2 %
Bolsita de cerezasContenedor · Fugokam1 %
Pétalo de papelPlanta · Fugokam0,12 %
Haikus del dragón
El intercambio de Sulianam
A la salida de la mazmorra, Sulianam cambia un Haiku del dragón: Resolución o Destrucción por el haiku que te falta en esta rama. Práctico para convertir un duplicado durante la misión de Kigob.
¿Dónde está el Recuerdo de Imagiro?
En , en la dimensión de Wukin y wukang. Se accede por uno de los templos del Wukin y del Wukang, en la isla de Pandala, hablando con Daoh.
¿A qué nivel hacer el Recuerdo de Imagiro?
Nivel 190 mínimo, 200 aconsejado. La reina Amirukam es de nivel 220, con 27.000 PdV.
¿Cuántos combates tiene la mazmorra?
Solo uno, en tres oleadas. La segunda llega en el turno 5, la tercera en el turno 10, o antes si vacías la oleada en curso.
¿Cómo derrotar a la Reina Amirukam?
Pasa rápido sus tres umbrales para aprovechar al Rey Imagami. Al 75, 50 y 25 % de PdV, pasa a Loto durante 5 turnos y te presta al Rey, que golpea a todos los monstruos cada turno.
¿Qué hacer cuando un monstruo pasa a Loto?
Mata a su homólogo de papel antes de su cuarto turno. Si no, el monstruo lo mata él mismo, sale del Loto y hay que volver a bajarlo al 10 % de PdV.
¿Qué monstruo matar primero en el Recuerdo de Imagiro?
El Fugokam, luego el Tsunam y el Shinlam. El Mabram y el Rokoram son poco peligrosos y se rematan al final.
¿Qué elemento jugar contra la Reina Amirukam?
El Aire, al -21 %, y luego el Fuego y el Agua. Resiste a la Tierra y a lo Neutral.
¿Se puede usar el llavero?
No, el llavero no funciona en una dimensión. Hace falta una Llave del Recuerdo de Imagiro o usar la búsqueda de grupo automática.
¿Se puede capturar a la Reina Amirukam?
No, no se puede capturar. No hace falta ninguna piedra de alma para esta mazmorra.
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