Mazmorra Callejas de los canales Keleto

Ring del Capitán Eskarlata

Mazmorra de dimensión de nivel 130 en Sramvil, en [6,3]: una sola sala, cinco oleadas de Maligilantes y un jefe que desplaza a todo el mundo sin llegar a golpear nunca, el Capitán Eskarlata. Misiones por empezar, sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Ring del Capitán Eskarlata: la entrada de la mazmorra, en [6,3]
La entrada del ring en las Callejas de los canales Keleto, en la dimensión de Sramvil

Las misiones relacionadas con el Ring del Capitán Eskarlata

La misión de la mazmorra, Un ring para gobernarlos a todos, se completa derrotando al Capitán Eskarlata en un solo combate y hablando con él a la salida del ring. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Misión de la mazmorra

Un ring para gobernarlos a todos

Misión de nivel 130

Se completa con el Capitán Eskarlata. El Rumo investiga la muerte de dos Viajeros: habla con los gorilas del ring y luego con Tak Hillero, derrota al Capitán en un solo combate, llega a la salida del ring y habla con él.

Salida
El Rumo, Sramvil

Icono de Mawashi de elsumoMawashi de elsumo3 mawashis, un Gancho oxidado, 25 Oricor y 9.508.000 XP

Para más adelante

Maldición de Totankama

El anillo de Tot

Misión de nivel 130

El anillo de Tot acaba en manos del Capitán. Sigue su rastro desde Nanoc Elyod hasta Karta y luego hasta el traficante de la taberna del Verdugo, antes de derrotar al Capitán Eskarlata en un solo combate y hablar con él.

Salida
Kerubim Crepin, Astrub

Icono de Mawashi de elsumoMawashi de elsumo5 mawashis, 5 Piel de minoskito y 11.409.600 XP

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede asignarte al Capitán Eskarlata como guardián al que derrotar. Astrub, .

Cuenta fuera da 5 Fular de milimaestro, un ingrediente de la llave.

La sala del Ring del Capitán Eskarlata

Una mazmorra de dimensión: una sola sala, pero cinco oleadas de Maligilantes, y la siguiente llega antes si despejas la anterior. El decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Habla con Tak Hillero, en el muro de la derecha, para entrar en el ring, y con el Capitán Eskarlata para salir de él tras la victoria.

Ring del Capitán Eskarlata: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Ring del Capitán Eskarlata: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Derrotar al Capitán Eskarlata

Mientras viva, nada se mantiene

Casilla de Salida te teletransporta y retira 6 PA, Embrujo Danzante intercambia su posición con la tuya y retira 4 PM, Turbilol atrae a los personajes a su alrededor y Cortina de Humo lo desplaza a distancia. Mientras siga con vida, tus posiciones no se mantienen: conviértelo en tu primer objetivo.

Capitán Eskarlata

Capitán Eskarlata

Nivel 130

  • Puntos de vida5.700 PdV
  • PA12 PA
  • PM7 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 23 %
  • FuegoFuego 7 %
  • AguaAgua 14 %
  • AireAire 31 %
  • NeutralNeutral 12 %

Con 7 PM y cuatro hechizos de desplazamiento, teletransporta, intercambia, atrae y te quita PA y PM, pero ninguno de sus hechizos golpea. Es al que hay que matar primero. Su resistencia más baja: el Fuego, con un 7%; evita el Aire, con un 31%.

  • Icono de Casilla de Salida
    Casilla de Salida2 PA · 5 Alc. · Teletransportación simétrica · Teletransporta a la posición de inicio de combate · PA-6 PA

    Teletransportación y -6 PA: tu siguiente turno queda amputado, y tu colocación también.

  • Icono de Turbilol
    Turbilol2 PA · sobre sí mismo · Atrae 3 casillas · Atrae 2 casillas · Atrae 1 casilla · Cura al atacante: 0% de los daños

    Atrae hacia él a los personajes cercanos, hasta 3 casillas: no os quedéis agrupados alrededor del Capitán.

  • Icono de Embrujo Danzante
    Embrujo Danzante2 PA · 6 Alc. · Intercambia las posiciones · PM-4 PM · Estado Pesante

    Intercambio de posiciones, -4 PM y Pesante: después no puedes huir por teletransporte.

  • Icono de Cortina de Humo
    Cortina de Humo2 PA · 10 Alc. · Teletransporta a la casilla objetivo · -100 Potencia

    El Capitán se teletransporta hasta 10 de alcance: es imposible mantenerlo a distancia mucho tiempo.

La estrategia contra el Capitán Eskarlata en cuatro pasos

Primero el Capitán. Desorganiza tus posiciones mientras sus Maligilantes golpean. Concentra todo en él desde el principio: una vez muerto, solo te molesta durante los dos o tres primeros turnos y el combate se vuelve estable.

Mantén las distancias. Turbilol atrae a los personajes que tiene alrededor: no agrupes a tus aliados a su lado y deja una línea de escape. La distancia limita sus manipulaciones.

Una oleada cada vez. Cada oleada cuenta con tantos monstruos como combatientes. Acaba con cada objetivo antes de abrir otro: el Kartush y el Trabucador castigan la distancia, mientras que el Milimaestro erosiona y retira PA al contacto.

Juega con las debilidades. Cada Maligilante tiene una debilidad del -24%: Aire para el Elsumo, Agua para el Kartush, Fuego para el Milimaestro, Tierra para el Sramurái, Neutral para el Trabucador. Adapta tus objetivos a tus elementos.

Cinco oleadas en una sola sala

El combate se abre con el Capitán y tres monstruos con cuatro personajes, uno más por cada personaje adicional; cada oleada tiene después tantos monstruos como combatientes. Mata rápido la oleada en curso para no enfrentarte nunca a diez monstruos a la vez: la siguiente llega de inmediato, pero mantienes el control.

Los monstruos del Ring del Capitán Eskarlata

Cinco Maligilantes de nivel 122, todos con 2.500 PdV, cada uno débil a un elemento distinto, al -24 %. Llegan por oleadas: mátalos de uno en uno, sin dispersar tus daños. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Kartush, luego Trabucador: golpean de lejos. Tiro Progresivo gana daños con cada lanzamiento y A Discreción alcanza todo el mapa.
  2. Milimaestro — cuerpo a cuerpo, erosiona, pone Pesante y quita 5 PA.
  3. Sramurái, luego Elsumo: uno atrae y el otro se teletransporta, pero ambos golpean de cerca.
Kartush

Kartush

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -14 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua -24 %
  • AireAire 26 %
  • NeutralNeutral 6 %

Tiro Progresivo golpea hasta a 10 de alcance y gana daños con cada lanzamiento, Cebo golpea a 6 de alcance y Descraneamiento empuja al contacto. No lo dejes vivir mucho tiempo. Débil al Agua y a la Tierra.

  • Descraneamiento3 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra35 a 39 de daños de Tierra · Empuja 2 casillas · Retrocede 2 casillas

    Empuja 2 casillas al contacto, y el Kartush retrocede otro tanto.

  • Icono de Tiro Progresivo
    Tiro Progresivo3 PA · 10 Alc. · Fuego21 a 24 daños de Fuego · Tiro Progresivo: +5 de daños base

    Sus daños base aumentan con cada lanzamiento: mata pronto al Kartush.

  • Icono de Cebo
    Cebo3 PA · 6 PO · Agua31 a 34 daños de agua
Trabucador

Trabucador

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 26 %
  • FuegoFuego 6 %
  • AguaAgua -14 %
  • AireAire 16 %
  • NeutralNeutral -24 %

A Discreción alcanza todo el mapa, Descarga Total retira 4 de alcance. Su trampa puede empujarte 2 casillas, un peligro para los logros de colocación. Débil al Neutral y al Agua.

  • A Discreción3 PA · 63 PO · Tierra21 a 24 daños de tierra

    Alcance infinito: ningún rincón de la sala está a salvo.

  • Icono de Descarga Total
    Descarga Total3 PA · 4 Alc. · Fuego27 a 30 daños de Fuego · -4 Alcance

    -4 de alcance a corta distancia: molesto para los personajes a distancia.

Milimaestro

Milimaestro

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 16 %
  • FuegoFuego -24 %
  • AguaAgua 26 %
  • AireAire 6 %
  • NeutralNeutral -14 %

Fintriga lo teletransporta y retira 3 PM; al contacto, Espadas Banderillas retira 5 PA y Golpe Maestro erosiona y aplica Pesante. Mantenlo alejado de los personajes frágiles. Débil al Fuego y al Neutral.

  • Icono de Fintriga
    Fintriga3 PA · 4 Alc. · Teletransporta a la casilla objetivo · PM-3 PM

    Teletransportación y -3 PM.

  • Icono de Golpe Maestro
    Golpe Maestro3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral35 a 39 daños Neutral · Estado Pesante · 15% de Erosión

    Al contacto: 15 % de erosión y Pesante.

  • Icono de Espadas Banderillas
    Espadas Banderillas3 PA · cuerpo a cuerpo · Agua35 a 39 de daños de Agua · PA-5 PA

    Cuerpo a cuerpo: -5 PA.

Sramurái

Sramurái

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -24 %
  • FuegoFuego 26 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire -14 %
  • NeutralNeutral 16 %

Molinillo Solapado atrae 3 casillas, hasta 4 de alcance, y Cortavientos roba vida de cerca. No te quedes a su alcance. Débil a la Tierra y al Aire.

  • Cortavientos3 PA · 2 Alc. · Aire35 a 39 robo de vida de Aire
  • Molinillo Solapado3 PA · 4 Alc. · Neutral28 a 31 daños Neutral · Atrae 3 casillas

    Atrae 3 casillas, hasta 4 de alcance.

  • Icono de Sentido del Deber
    Sentido del Deber3 PA · sobre sí mismo
Elsumo

Elsumo

Nivel 122

  • Puntos de vida2.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM2 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 6 %
  • FuegoFuego -14 %
  • AguaAgua 16 %
  • AireAire -24 %
  • NeutralNeutral 26 %

Solo 2 PM, pero Salto de Luna lo teletransporta mientras golpea, y Kimarite golpea fuerte cuerpo a cuerpo. No dejes que llegue hasta un personaje frágil. Débil al Aire y al Fuego.

  • Icono de Salto de Luna
    Salto de Luna3 PA · 3 Alc. · Aire36 a 39 daños de Aire · Teletransporta a la casilla objetivo

    Teletransportación y golpe de Aire, a 3 de alcance.

  • Icono de Kimarite
    Kimarite3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego56 a 60 de daños de Fuego

    Fuerte golpe de Fuego cuerpo a cuerpo.

Preparar tu paso por el Ring del Capitán Eskarlata

Una mazmorra de dimensión de dificultad media para equipos de nivel 120 a 130: una sola sala, cinco oleadas y un jefe que desplaza más de lo que golpea. Se viene por Un ring para gobernarlos a todos, por los logros y por el Corazón del Capitán Eskarlata, que cae con un 29 %: el Capitán Eskarlata no se puede capturar.

Cómo entrar en el Ring del Capitán Eskarlata

La entrada está en las Callejas de los canales Keleto, en la dimensión divina de Sramvil, en . Habla con Tak Hillero, en el muro de la derecha, para entrar. Hace falta una Llave del Ring del Capitán Eskarlata (se consume) o la búsqueda de grupo automática: el llavero no funciona aquí.

La receta de la Llave del Ring del Capitán Eskarlata

Se fabrica con un manitas. Cinco ingredientes caen de los Maligilantes de la mazmorra, con un 29 %: Fular de milimaestro, Bolso de kartush, Venda de trabucador, Hueso de sramurái y Carne marmoleada. La Insignia de Maligilante se compra por 1 Oricor al Coleccionista Tess ; Raya azul (pesca) y Semilla de pandoja (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Fular de milimaestroFular de milimaestro 2 130
Icono de Bolso de kartushBolso de kartush 2 130
Icono de Venda de trabucadorVenda de trabucador 2 130
Icono de Hueso de SramuráiHueso de sramurái 2 130
Icono de Insignia de maligilanteInsignia de maligilante 1 130
Icono de Carne marmoleadaCarne marmoleada 2 130
Icono de Raya azulRaya azul 2 130
Icono de Semilla de pandojaSemilla de pandoja 3 120

Qué equipo llevar contra el Capitán Eskarlata

Daños variados. Cada Maligilante tiene su debilidad al -24 %, nunca la misma: cuantos más elementos cubra tu equipo, más rápido cae cada oleada.

Un equipo móvil. El Capitán y sus Maligilantes teletransportan, atraen y empujan: mantener las distancias y moverte te devuelve el control de tus posiciones.

Los seis logros del Ring del Capitán Eskarlata

Cada logro da 9.508.000 XP y 2 Corazón del Capitán Eskarlata, Dúo duplica la XP; Compañero da 14.262.000 XP. Tanto para Especial como para el resto, el Capitán se mata primero.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Ring del Capitán EskarlataRing del Capitán Eskarlata Vencer a Capitán Eskarlata en su mazmorra. 10 9 508 000
Icono de Capitán Eskarlata (focalización)Capitán Eskarlata (focalización) Derrota al Capitán Eskarlata en su mazmorra completando el desafío «Focalización». 10 9 508 000
Icono de Capitán Eskarlata (estatua)Capitán Eskarlata (estatua) Derrota al Capitán Eskarlata en su mazmorra completando el desafío «Estatua». 10 9 508 000
Icono de Capitán Eskarlata (dúo)Capitán Eskarlata (dúo) Derrota al Capitán Eskarlata en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 19 016 000
Icono de Capitán Eskarlata (especial)Capitán Eskarlata (especial) Derrota al Capitán Eskarlata en su mazmorra completando el desafío «Salida de ring». 10 9 508 000
Icono de Capitán Eskarlata (compañero)Capitán Eskarlata (compañero) Derrota al Capitán Eskarlata en su mazmorra completando el desafío «Bandidos del Magik Riktus» 5 14 262 000

Especial: Salida de ring

Cada aliado debe terminar su turno en su casilla de inicio de combate. La única dificultad: el Capitán atrae, intercambia su posición y teletransporta. Mátalo primero y solo te molestará dos o tres turnos. Mientras el Trabucador siga vivo, guarda siempre 2 PM de más para volver a tu casilla si su trampa te empuja.

Estatua

Cada aliado debe terminar su turno en la casilla donde lo empezó, durante todo el combate. Juega a distancia, con hechizos que no te desplacen, y comprueba tu casilla antes de cada final de turno. Ojo con la trampa del Trabucador, que empuja 2 casillas.

Focalización

Un enemigo atacado debe ser rematado antes de atacar a otro. Elige un objetivo antes de cada turno y acaba con él antes de cambiar, siguiendo de cerca la línea de tiempo. Evita los hechizos de zona que alcanzarían a un segundo monstruo.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 30 turnos. Dos personajes capaces de golpear varios elementos y de controlar la distancia. Primero el Capitán y después las debilidades de cada monstruo para mantener el ritmo.

Compañero: Bandidos del Magik Riktus

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero válido: Riktus espadachín, Riktus arquero, Riktus pendenciero o Riktus hechicera. El combate se juega como de costumbre: el compañero debe seguir presente hasta la victoria sobre el último monstruo, así que mantenlo fuera de las atracciones del Capitán.

Drops y botín del Ring del Capitán Eskarlata

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Capitán Eskarlata

  • Icono de Corazón del Capitán EskarlataCorazón del Capitán EskarlataRecurso variado29 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Tonel de sangre de scorbutoTonel de sangre de scorbutoContenedor3 %
  • Icono de Chicha marmoleadaChicha marmoleadaCarne1,45 %
  • Icono de CalaveraCalaveraRecurso variado1,2 %
  • Icono de Gancho oxidadoGancho oxidadoRecurso variado1,2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,5 %

En los acólitos del Capitán Eskarlata

  • Icono de Mawashi de elsumoMawashi de elsumoRopaje · Elsumo29 %
  • Icono de Carne marmoleadaCarne marmoleadaCarne · Elsumo29 %
  • Icono de Bolso de kartushBolso de kartushRecurso variado · Kartush29 %
  • Icono de Fular de milimaestroFular de milimaestroRopaje · Milimaestro29 %
  • Icono de Hueso de SramuráiHueso de sramuráiHueso · Sramurái29 %
  • Icono de Venda de trabucadorVenda de trabucadorRecurso variado · Trabucador29 %
  • Icono de Gancho oxidadoGancho oxidadoRecurso variado · Elsumo1,2 %
  • Icono de CalaveraCalaveraRecurso variado · Elsumo1,2 %
  • Icono de Tonel de sangre de scorbutoTonel de sangre de scorbutoContenedor · Elsumo1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Panterrosa 2/5Fragmento de mapa de Panterrosa 2/5Fragmento de mapa · Kartush1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Panterrosa 1/5Fragmento de mapa de Panterrosa 1/5Fragmento de mapa · Milimaestro1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Panterrosa 3/5Fragmento de mapa de Panterrosa 3/5Fragmento de mapa · Sramurái1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Panterrosa 4/5Fragmento de mapa de Panterrosa 4/5Fragmento de mapa · Trabucador1 %
  • Icono de OricorOricorFichas · Kartush0,6 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Panterrosa 5/5Fragmento de mapa de Panterrosa 5/5Fragmento de mapa · Kartush0,5 %

¿Dónde está el Ring del Capitán Eskarlata?

En las Callejas de los canales Keleto, en la dimensión de Sramvil, en . Habla con Tak Hillero, en el muro de la derecha, para entrar.

¿A qué nivel conviene hacer el Ring del Capitán Eskarlata?

Nivel 120 mínimo, 130 recomendado, para una mazmorra de dificultad media. El Capitán es de nivel 130 y sus Maligilantes, de nivel 122.

¿Qué misión hay que hacer en el Ring del Capitán Eskarlata?

Un ring para gobernarlos a todos, en casa de El Rumo . Se completa derrotando al Capitán en un solo combate y hablando con él a la salida del ring.

¿Cómo se derrota al Capitán Eskarlata?

Mátalo primero. Sus hechizos no golpean, pero desplazan a todo el mundo: una vez muerto, solo queda vaciar las oleadas, un objetivo cada vez.

¿Qué elemento hay que usar?

La debilidad de cada monstruo, al -24 %: Aire para el Elsumo, Agua para el Kartush, Fuego para el Milimaestro, Tierra para el Sramurái y Neutral para el Trabucador. El Capitán es el que menos resiste al Fuego.

¿Se puede capturar al Capitán Eskarlata?

No, el Capitán Eskarlata no se puede capturar. No hace falta ninguna piedra de alma para esta mazmorra.

¿Funciona el llavero en el Ring del Capitán Eskarlata?

No, el llavero no funciona aquí. Necesitas una Llave del Ring del Capitán Eskarlata o usar la búsqueda de grupo automática.

¿Se puede hacer el Ring del Capitán Eskarlata con dos personajes?

Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 30 turnos. Dos personajes que cubran varios elementos y controlen la distancia, primero el Capitán.

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