Mazmorra Dimensiones de los Jinetes
Sentencia de la Balanza
Mazmorra de nivel 200 en el Desierto de Miseria, en [1,0]: cinco salas de Míseros que te roban las características, y una jefa que se las quita a ellos, Miseria. Misiones por empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Sentencia de la Balanza: la entrada de la mazmorra, en [1,0] (Desierto de Miseria)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-sentence-de-la-balance-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Sentencia de la Balanza
La misión de la mazmorra, Aviso de tormenta, concluye una serie de las Dimensiones de los Jinetes abierta por Empieza a hacer viento y Vientos de cambio. Te envía a derrotar a Miseria en un solo combate tras varias etapas en el Oasis: llega a la mazmorra con la misión en curso.
Se completa con Miseria. Ayuda a Masetto a salir del Oasis sin pasar por la entrada, registra la casa de su hermana Cosetta, derrota después a Miseria en un solo combate y habla con ella. Lo que sigue te lanza tras la pista de la ladrona de Miseria.
- Salida
- Masetto, en el Oasis del Desierto de Miseria
- Requisitos
- Vientos de cambio
Hombrera de chatarrero3 hombreras, 3 Tierra estéril y 50.000.000 XP
Para más adelante
Miseria puede darte el Tótem de miedo. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para el miedo, Miseria, Ilyzaelle, Anerice la Fab'huquesa o la Larva de Kutulú. El tótem se obtiene automáticamente al final del combate.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte a Miseria como guardiana a la que derrotar. Astrub, .
Las 5 salas de la Sentencia de la Balanza
Cinco combates contra los Míseros, que se hacen más fuertes con cada característica robada. En todas partes, intentar retirar PA, PM o alcance da esquiva al monstruo, acumulable, y Carroñero da 4 PM a cada monstruo en cada uno de sus turnos. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Miseria
La sala de Miseria: solo aquí le benefician los robos de tus características. Corta su línea de visión hacia los monstruos en Recolección y mantente fuera de sus líneas: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a Miseria
El robo de potencia de Balanza Mangual
Balanza Mangual se lanza en línea hasta 6 casillas, dos veces por turno, y roba 200 de potencia con cada golpe, hasta 1.000. Si te golpea en cada turno, pronto no harás daños. No termines nunca un turno alineado con Miseria a 6 casillas o menos.
Nivel 220
18.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 32 %
Fuego 19 %
Agua 12 %
Aire 28 %
Neutral 9 %
Recupera lo que sus Míseros te han robado, atrae a todo el mundo hacia ella al comienzo de cada turno y con cada golpe recibido, y se sube a su montura con el 50 % de sus PdV. Su fase a pie es poco peligrosa si la mantienes lejos; montada, gana 4 PM y ya no te suelta. Es la que menos resiste al Neutral (9 %) y al Agua (12 %), y no se puede capturar.
Balanza MangualSolo en línea, dos veces por turno, en semicírculo alrededor del objetivo. El robo de potencia se limita a cinco acumulaciones: no te quedes nunca en sus líneas.
Entierro CelestialMontada: intercambia su posición de 4 a 8 casillas sin línea de visión, atrayendo a los que están alrededor de su punto de partida y empujando a los que están alrededor de su llegada. Un Pandawa que lleve a un aliado no puede ser intercambiado.
Aura SelváticaMontada, en línea a 2 casillas: baja tus resistencias al empuje durante dos turnos y te lanza lejos de tu línea.
DakhmaSolo a pie. El objetivo pierde PA y PM, se vuelve invulnerable y regresa a su casilla de inicio de turno. Golpéalo para levantar el efecto.
BarjánHasta tres veces por turno. Reduce durante un turno las curas que lanzas y las que recibes.
La estrategia contra Miseria en cinco pasos
Colocación. Empieza lejos de Miseria y fuera de sus líneas. Ataca primero al monstruo más alejado de ella: puedes ir a por él sin que ella te golpee. Corta su línea de visión hacia los monstruos que te hayan robado algo.
Los monstruos, uno a uno. Si todos están lejos de ella, el Chatarrero primero, luego el Hambrón y el Deshuesador el último. Mata antes al que robe la característica de tu elemento: Suerte para el Hambrón, Agilidad para el Deshuesador, Inteligencia para el Kentus con más de cuatro personajes.
Miseria sola, a pie. Esconde al equipo tras un obstáculo, alineado, y empújala en cada turno: avanza 6 casillas hacia ti sin poder golpear. Cada golpe te atrae hacia ella: cuenta tus PM para volver al final de la fila, o haz que golpee un personaje llevado por un Pandawa.
El paso al 50 %. Se sube a su buitre, se vuelve invulnerable hasta el turno del personaje que ha cruzado el umbral y gana 4 PM y el estado No Placable. Dakhma desaparece; llegan Entierro Celestial y Aura Selvática. Aleja a tus personajes antes de ese momento.
Mátala rápido. Con 10 PM y Entierro Celestial hasta 8 casillas sin línea de visión, te alcanzará: mátala lo más rápido posible. Una vez lanzado el intercambio, retoma el empuje colocándola 4 casillas más lejos y aprovecha la re-tirada para acabar con ella.
El estado Recolección
Casi todos los hechizos de los Míseros roban una característica y los ponen en el estado Recolección. Al comienzo de su turno, Miseria roba las ganancias de cada monstruo en Recolección que ve y luego les quita el estado: 10 % de vitalidad y 50 de daños al Chatarrero, 15 % de crítico y 200 de Fuerza al Yawa, 1 PM y 200 de Agilidad al Deshuesador, 1 PA y 200 de Suerte al Hambrón, 2 de alcance y 200 de Inteligencia al Kentus.
Solo recupera una vez por turno las ganancias de un mismo monstruo, pero esos refuerzos se quedan en ella y se acumulan mientras el monstruo viva. Cuando un monstruo muere, pierde todo lo que le había quitado. En ese mismo momento, da 1 PM y roba un 5 % de resistencias a los monstruos que ve o que no están en Recolección.
Carroñas y atracción
Cada entidad que muere deja una Carroña en su casilla, cuatro como máximo a la vez. Un monstruo que empieza su turno a 4 casillas o menos de una Carroña la consume: se cura y pierde su bonus de 4 PM. Al comienzo de su turno, Miseria elimina las Carroñas y gana escudo por cada una: destruye las que la rodean.
Su atracción, al comienzo de cada uno de sus turnos y con cada línea de daños que recibe, depende de sus PdV: 1 casilla por encima del 75 %, 2 casillas hasta el 50 %, 3 casillas hasta el 25 %, 4 casillas en su último cuarto. Si estás detrás de un obstáculo, no te atrae.
Derrotar a Dakhma
A pie, Dakhma golpea a 2 casillas, retira todos los PA y PM de su objetivo, lo vuelve invulnerable y lo devuelve a su casilla de inicio de turno. Golpea al aliado afectado, aunque sea con un hechizo pequeño, para quitarle esos efectos. Miseria también desvela a los invisibles al comienzo de su turno: la invisibilidad no te oculta de ella.
Los monstruos de la Sentencia de la Balanza
Cinco Míseros de nivel 200, cada uno débil a un elemento distinto, que roban una característica con cada hechizo y golpean cada vez más fuerte. Contra Miseria, empieza siempre por el monstruo más alejado de ella. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Chatarrero: es el que más daños hace, te roba daños y Miseria gana vitalidad cerca de él.
- Hambrón: roba PA y Suerte, un problema para un equipo de Agua.
- Kentus: con más de cuatro personajes, roba mucha Inteligencia y golpea muy rápido y muy fuerte.
- Deshuesador: el menos peligroso, salvo si tu equipo juega Agilidad.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -8 %
Fuego 17 %
Agua 15 %
Aire 26 %
Neutral 34 %
Es el que golpea más fuerte: Desmantelamiento roba vitalidad al contacto, Terminal Gris atrae 4 casillas y roba daños. Bricooperación protege con un escudo a todos los monstruos que lo rodean. Débil a la Tierra.
DesmantelamientoRoba vitalidad al contacto: Miseria la recupera después. Mantente lejos del Chatarrero.
Terminal GrisAtrae 4 casillas, en línea, hasta tres veces por turno. Sal de sus líneas.
BricooperaciónEscudo sobre el Chatarrero y sus aliados cercanos. Golpéalo antes de que reúna a los monstruos bajo su protección.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 19 %
Fuego 23 %
Agua 35 %
Aire -11 %
Neutral 16 %
Culo Sucio roba 1 PA al contacto, Destapamiserias roba Suerte y empuja a los personajes pegados a su objetivo. No le dejes un objetivo aislado. Débil al Aire, muy resistente al Agua.
Culo SucioRoba 1 PA, dos veces por turno, solo al contacto.
DestapamiseriasZona en cruz que empuja una casilla a los personajes pegados al objetivo: no os agrupéis.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 9 %
Fuego 34 %
Agua 18 %
Aire 24 %
Neutral -15 %
Juega a distancia: Bala Voraz roba Inteligencia y Granada Cegadora roba 2 de alcance sin línea de visión. Al contacto, Bantha golpea en línea y empuja. Débil al Neutral.
Bantha
Bala VorazHasta tres veces por turno, de 3 a 8 casillas: roba Inteligencia con cada golpe.
Granada CegadoraSin línea de visión, una vez por turno: esconderse no basta, aléjate.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego -10 %
Agua 19 %
Aire 37 %
Neutral 13 %
Soplo del Desierto lo lanza a tu lado, sin línea de visión, y roba Agilidad; Deshuesamiento roba 1 PM. El menos peligroso de los cinco, para dejarlo para el final. Débil al Fuego.
DeshuesamientoRoba 1 PM, hasta dos veces por turno. Guarda los suficientes para retroceder.
Soplo del DesiertoSin línea de visión: un obstáculo no te protege de su llegada al contacto.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 36 %
Fuego 18 %
Agua -6 %
Aire 11 %
Neutral 29 %
Al contacto, Suelo Árido roba Fuerza y golpea en línea, incluidos sus aliados. Látigo Gaffy empuja y luego atrae, roba crítico y te vuelve Pacifista si te inflige daños de empuje. Débil al Agua, resiste bien a la Tierra.
Suelo ÁridoGolpea toda una línea, incluidos los monstruos aliados. No te alinees detrás de un aliado al contacto del Yawa.
Látigo GaffyEn línea hasta tres veces por turno: empuja, atrae y te vuelve Pacifista si el empuje te hiere.
Preparar tu paso por la Sentencia de la Balanza
Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 que sepan empujar, esconderse tras los obstáculos y cortar las líneas de visión. Se viene por Aviso de tormenta, los logros, el Tótem de miedo y la Pluma de Miseria: Miseria no se puede capturar.
Cómo entrar en la Sentencia de la Balanza
La entrada está en el Desierto de Miseria, en las Dimensiones de los Jinetes, en , justo al sur del zaap de Heridas de Guerra . Para llegar a las zonas de los Jinetes, pasa por el zaap de Arche de Vili , accesible por una grieta en . Tres formas de abrirla: una Llave de la sentencia de la Balanza (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la sentencia de la Balanza
Se fabrica con un manitas. Capucha, Ojo, Costillas, Lengua y Carne sabrosa caen de los Míseros, con un 12 %. Empieza a hacer viento y Vientos de cambio también las dan: 5 Ojo de yawa y 5 Costillas de deshuesador, y luego 5 Capucha de kentus y 5 Lengua de hambrón. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra Miseria
Empuje y obstáculos. Toda la fase a pie se basa en un personaje que empuja a Miseria mientras el equipo permanece escondido. Un Ocra y un Pandawa alejan a monstruos y jefa, un Anutrof también ayuda. El Pandawa puede llevar a un aliado, que golpea entonces sin salir de su casilla.
Daños de Agua. Miseria solo tiene un 12 % de resistencia al Agua y un 9 % en Neutral. Equipa al mayor número posible de personajes en Agua, pero mata rápido al Hambrón, que roba Suerte.
Pocas retiradas. Cada intento de retirar PA, PM o alcance da esquiva al monstruo. Retira solo si la ganancia es clara: el empuje y la línea de visión hacen mejor el trabajo aquí.
Las clases que lo tienen fácil. El Pandawa es la pieza maestra: lleva, empuja, aplica sus vulnerabilidades y se estabiliza contra la atracción. El Ocra y el Anutrof mantienen a los monstruos a distancia, el Feca sirve de segundo bloqueador para Audaz. Las clases que apuestan por la invisibilidad pierden su baza: Miseria desvela a los invisibles en cada turno.
Los cinco logros de la Sentencia de la Balanza
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Pluma de Miseria; el Dúo duplica la XP. Audaz y Manos limpias se acumulan con el primer método de Audaz, acabando con cada enemigo mediante daños indirectos.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Miseria en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Miseria en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Miseria en su mazmorra completando el desafío «Manos limpias». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Miseria en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Derrota a Miseria en su mazmorra completando el desafío «Abyecta opulencia». | 10 | 200 000 000 |
Audaz
Cada aliado debe terminar su turno en una casilla adyacente a un enemigo. Tres métodos. El más rápido mata primero a Miseria: el mayor número posible de personajes en Suerte, con vitalidad y resistencias (se recomienda Dofus Marfil), y un Pandawa tanque que juegue el primero, le ponga una doble Vulnerabilidad y la devuelva junto al equipo. Bájala del 50 % antes de su turno 2, aleja al Chatarrero y al Hambrón cuando se monte, potencia y cura en el turno 2, mátala en el turno 3 y conserva luego un monstruo al que pegarte. Segundo método: mata al Chatarrero y bloquea luego a Miseria en una esquina tras el Hambrón y el Deshuesador, retenidos por un tanque con unos 150 de placaje; ya no puede lanzar Balanza Mangual y, una vez montada, ni Dakhma ni Entierro Celestial. Tercer método: Miseria la última, bloqueada por dos tanques (Feca o Pandawa), con los demás a más de 8 casillas y pegados a las Carroñas para validar.
Manos limpias
Hay que acabar con los enemigos sin daños directos. Retoma la estrategia básica y remata todo con daños indirectos: empuje, venenos, trampas, glifos, invocaciones. Un Dofus Ébano ayuda a las clases a las que les falta. Para acabar con Miseria con veneno, ninguna Carroña debe estar a 4 casillas de ella al comienzo de ese turno: su escudo absorbería el veneno.
Especial: Abyecta opulencia
Miseria debe morir la primera y entrar en el estado Recolección al menos una vez por turno. Adquiere el estado si uno de los Míseros en Recolección, es decir, que acaba de golpearte, está en su línea de visión al comienzo de su turno. Bloquéala en una esquina entre dos invocaciones, con un Hambrón o un Deshuesador en diagonal que pueda golpear a uno de tus personajes, nunca el Chatarrero. Sustituye cada turno las invocaciones que se hayan convertido en Carroña, y mantente a 3 casillas o menos, o a 9 o más, a causa de Entierro Celestial. Bloquear a Miseria entre dos monstruos retenidos por un tanque también funciona, pero el Hambrón puede deshacer el bloqueo.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Un Pandawa tanque (50 % de resistencias, Dofus Marfil y Esmeralda) lleva a un personaje de todo daños casi permanentemente, jugando de preferencia justo después de él. Mata a los monstruos empezando por los más alejados de Miseria, siempre a más de 6 casillas de ella, dando vueltas por el mapa y lanzando a los monstruos lejos de ella. Termina cada turno contra un obstáculo para que la atracción no haga bajar a tu aliado. Montada, no puede intercambiar a un Pandawa que lleva a su aliado: quédate contra un obstáculo o bajo Estabilización, y huye en el turno en que vuelve su hechizo.
Drops y botín de la Sentencia de la Balanza
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Miseria
Pluma de MiseriaPluma12 %
Bolsita de especiasContenedor3 %
Tierra estérilRecurso variado2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de Miseria
Ojo de yawaOjo · Yawa12 %
Carne sabrosaCarne · Yawa12 %
Costillas de deshuesadorHueso · Deshuesador12 %
Hombrera de chatarreroRopaje · Chatarrero12 %
Lengua de hambrónRecurso variado · Hambrón12 %
Capucha de kentusRopaje · Kentus12 %
Tierra estérilRecurso variado · Yawa2 %
Bolsita de especiasContenedor · Yawa1 %
¿Dónde está la Sentencia de la Balanza?
En el Desierto de Miseria, en , en las Dimensiones de los Jinetes. El zaap más cercano es el de Heridas de Guerra .
¿A qué nivel conviene hacer la Sentencia de la Balanza?
Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. Miseria es de nivel 220, con 18.000 PdV, y sus monstruos, de nivel 200.
¿Qué misión hacer en la Sentencia de la Balanza?
Aviso de tormenta, con Masetto en el Oasis . Se completa derrotando a Miseria en un solo combate, después de Empieza a hacer viento y Vientos de cambio.
¿Cómo se derrota a Miseria?
Mata a sus monstruos manteniéndola a distancia y luego empújala detrás de un obstáculo. Con menos del 50 % de PdV, se sube a su montura y gana 4 PM: mátala rápido.
¿A qué monstruo atacar primero en la Sentencia de la Balanza?
El más alejado de Miseria; si no, el Chatarrero. Continúa con el Hambrón y acaba con el Deshuesador, salvo que alguno robe la característica de tu elemento.
¿Qué es el estado Recolección?
El estado de uno de los Míseros que acaba de robarte una característica. Si Miseria lo ve al comienzo de su turno, le quita esa ganancia: corta su línea de visión o mata al monstruo.
¿Cómo se quitan los efectos de Dakhma?
Golpea al aliado afectado, aunque sea con un hechizo pequeño. Los efectos del hechizo desaparecen: recupera sus PA y PM y deja de ser invulnerable.
¿Se puede capturar a Miseria?
No, Miseria no se puede capturar. No hace falta ninguna piedra de alma para esta mazmorra.
¿Se puede hacer la Sentencia de la Balanza con dos personajes?
Sí, incluso es un logro: el Dúo, en menos de 40 turnos. Un Pandawa tanque lleva a un personaje de todo daños, lejos de Miseria, mientras matan a los monstruos de uno en uno.
¿Cómo se consigue la llave?
Fabrícala con un manitas con los recursos de los Míseros. Las misiones Empieza a hacer viento y Vientos de cambio también dan veinte de estos ingredientes.
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