Mazmorra Meseta de Rylugluglú
Templo de Kutulú
Mazmorra de nivel 200 en las Profundidades de Sufokia, en [27,26]: cinco salas bajo la amenaza de los estados de Locura y un jefe que te teletransporta a su lado, la Larva de Kutulú. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Templo de Kutulú: la entrada de la mazmorra, en [27,26] (Meseta de Rylugluglú)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-temple-de-koutoulou-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Templo de Kutulú
La misión de la mazmorra, Impiorando, te hace atravesar el templo hasta la Larva de Kutulú y luego enfrentarte justo después al Sacerdote de amarillo. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Se completa en el templo. Derrota a la Larva de Kutulú en un solo combate, habla con el Capitán Skyluza y después vence al Sacerdote de amarillo, acompañado de Clutistas y un N'yalg. Informa a la Reina Victoria.
- Salida
- Reina Victoria, Bahía de Sufokia
- Requisitos
- ¿Kutulú, encerrado qué harás tú?
Perla de las profundidades10 perlas, 5 Flauta de clutista y 50.000.000 XP
Para más adelante
La Larva de Kutulú puede darte el Tótem de miedo. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para el miedo, la Larva, Anerice la Fab'huquesa, Ilyzaelle o Miseria.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
El Aceite inmiscible e indecible se consigue con la Larva. Meriana reúne siete componentes para separar las almas de Cocoburio y Leane: el aceite es uno de ellos, y hay que colocarlo en el crisol en tercera posición.
- Salida
- Meriana, Pantanos nauseabundos
- Requisitos
- En busca de Cocoburio
Piedra angular3 piedras y 60.000.000 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewagrum
Pekewagrum puede designarte a la Larva de Kutulú como guardián a vencer. Pueblo de Amakna, .
Las 5 salas del Templo de Kutulú
Cinco combates, y estados de Locura en toda la mazmorra: su funcionamiento se detalla en la parte del jefe. Antes de la última sala, es muy raro que un personaje alcance Locura 10. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — la Larva de Kutulú
La Larva de Kutulú y sus acólitos. Aquí, cada daño directo te hace intercambiar tu posición con la entidad más cercana. Fuera del modo táctico se ve al verdadero Kutulú al fondo del mapa: solo te enfrentas a una de sus larvas.


Derrotar a la Larva de Kutulú
Locura 10, es la muerte
Los golpes de los monstruos, tus dobles, terminar el turno en la línea de visión de la Larva y los intercambios repetidos hacen subir tus estados de Locura. Con Locura 10, el personaje muere en el acto. Pierdes uno al comienzo de cada turno: esconde unos turnos a un personaje que suba demasiado.
Nivel 220
18.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 22 %
Fuego 17 %
Agua 17 %
Aire 28 %
Neutral 16 %
Solo golpea cuerpo a cuerpo, pero muy fuerte, con Golpe Kutuliano. No hace nada en el turno 1 salvo moverse; después, teletransporta a su lado a todo personaje en su línea de visión e intercambia su posición con sus aliados para alcanzarte. Sola, ya no representa ningún peligro.
Golpe KutulianoSu único ataque, cuerpo a cuerpo, hasta cuatro veces por turno y dos veces por objetivo. Cada golpe añade un estado de Locura: no termines nunca tu turno a su lado.
Permutación InquietanteA partir del turno 2, intercambia su posición con dos aliados por turno, sin línea de visión, para alcanzarte. Pesante sobre ella, o sobre un monstruo, bloquea el intercambio.
La estrategia contra la Larva de Kutulú en cinco pasos
Turno 1: el Clutista. La Larva se limita a avanzar. Mata al Clutista antes del turno 2, gracias a su debilidad a Tierra: el Mie-do ya no podrá duplicarlo. Mantén al Shorrokh a distancia desde el principio.
Corta su línea de visión. A partir del turno 2, al comienzo de cada uno de sus turnos, teletransporta a su lado a todos los personajes que ve. Termina cada turno tras un obstáculo, o coloca una invocación delante de ella. Pesante, Indesplazable y Arraigado también impiden la teletransportación.
El Mie-do y luego el Shorrokh. Aleja al Mie-do de los demás monstruos o quítale sus PM; si no, los duplica. Mantente a más de 5 de alcance del Shorrokh y empuja a tus dobles contra un monstruo para eliminarlos. Pulprofundo y N'yalg se controlan con los obstáculos y la retirada de PM.
Golpear sin volverse loco. Cada línea de daños te intercambia con la entidad más cercana: prefiere los venenos y los hechizos de una sola línea, y aprovecha los intercambios para salir de su vista. A partir de Locura 2, golpea a 3 de alcance como mínimo de tus aliados. Poner a la Larva en Pesante le impide permutar con sus aliados.
La Larva sola. Sin aliados, ya no puede permutar y solo golpea cuerpo a cuerpo. Termina tus turnos fuera de su vista y a más de 6 casillas, y empújala si hace falta. No tengas miedo de perder personajes para matar a sus acólitos: una vez sola, hace muy poco.
Los estados de Locura
Van de 1 a 10 y se muestran encima del personaje. Cuentan cuatro umbrales: Locura 2 te hace infligir tus daños a todos los aliados a 2 de alcance de ti, Locura 4 reduce a la mitad las curas recibidas, Locura 6 aumenta los daños que recibes y Locura 10 mata. Cada umbral conserva las penalizaciones de los anteriores.
Ganas un estado cuando te alcanzan Cacofonía Demente, Esfera Corrosiva, Punción Mórbida o Golpe Kutuliano, cuando el N'yalg te atrae, en cada turno jugado por tu doble, y cuando terminas tu turno en la línea de visión de la Larva. En su sala, intercambiar dos veces la posición con la misma entidad en un turno añade uno.
Horror Cósmico: los intercambios de posición
En la sala del jefe, cada daño directo sobre un enemigo te hace intercambiar tu posición con la entidad más cercana, aliada o enemiga, salvo las invocaciones. Es un desplazamiento forzado: ni Pesante ni Arraigado lo impiden. Los venenos, en cambio, no provocan ningún intercambio.
Intercambiar dos veces con el mismo enemigo en tu turno lo vuelve invulnerable hasta tu próximo turno y te da un estado de Locura; dos veces con el mismo aliado, un estado de Locura. El efecto se limita a 10 veces por turno: más allá, golpeas libremente hasta el turno siguiente.
Los dobles
El Shorrokh te duplica al contacto, con Horror Que Todo Lo Ve o el glifo de Triángulo Demente. Tu doble avanza hacia los monstruos sin golpear, tú sufres sus daños, y cada uno de sus turnos te añade un estado de Locura. Empújalo contra un monstruo para eliminarlo; un golpe que lo mata de una sola vez no se te devuelve.
El Mie-do, por su parte, duplica a un monstruo a 3 de alcance o menos a partir del turno 2, y el doble juega como un monstruo de verdad. No puede copiar a la Larva: no hace falta alejarlo, pero mantenlo lejos del Clutista.
Los monstruos del Templo de Kutulú
Cinco acólitos de nivel 200 con 6.000 PdV, cada uno débil en un elemento distinto (-9 %). Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Clutista: el más peligroso: retirada de 4 PM a distancia, un gran golpe cuerpo a cuerpo y potenciación de sus aliados.
- Mie-do: duplica a los monstruos desde el turno 2 y roba vitalidad.
- Shorrokh: sus dobles te hacen sufrir sus daños y ganar Locura.
- Pulprofundo, después N'yalg: menos peligrosos, se mantienen a distancia con los obstáculos y la retirada de PM.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -9 %
Fuego 16 %
Agua 16 %
Aire 6 %
Neutral 26 %
Tu primer objetivo. Melopea Perniciosa quita 4 PM desde muy lejos, Cacofonía Demente golpea cuerpo a cuerpo, empuja y añade Locura, e Intensidad Demoníaca potencia a los monstruos que lo rodean. Débil a Tierra; quitarle alcance reduce su eficacia.
Melopea PerniciosaQuita 4 PM esquivables pero imposibles de desencantar, dos veces por turno y una vez por objetivo. Guarda algo de huida o mantente fuera de alcance.
Cacofonía DementeGolpea en semicírculo cuerpo a cuerpo, empuja 3 casillas y añade un estado de Locura.
Intensidad DemoníacaDa PM, potencia y vitalidad a los monstruos que rodean al Clutista durante un turno. El efecto se puede desencantar.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 16 %
Agua 6 %
Aire 26 %
Neutral -9 %
Punción Mórbida roba vitalidad, vuelve incurable y añade Locura. Sobre todo, Duplicación Grotesca copia a un monstruo cercano a partir del turno 2. Aléjalo de los demás o quítale sus PM, y luego mátalo justo después del Clutista. Débil a Neutral.
Punción MórbidaRoba vitalidad durante 2 turnos, acumulable dos veces, y vuelve incurable al objetivo un turno. Añade un estado de Locura.
Duplicación GrotescaDuplica a un monstruo a 3 de alcance o menos, nunca en el turno 1 ni a la Larva. Al relanzarlo, sustituye a su doble anterior.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 6 %
Fuego 26 %
Agua -9 %
Aire 16 %
Neutral 16 %
Te duplica al contacto con Horror Que Todo Lo Ve y Triángulo Demente. Mantente siempre a más de 5 de alcance de él, o bloquéalo en una esquina, por ejemplo con un Pandawasta. Débil a Agua.
Triángulo DementeColoca un glifo negro en cono al contacto: todo personaje que se encuentre en él o pase por él es duplicado. Re-tirada 3 turnos.
Horror Que Todo Lo VeGolpea cuerpo a cuerpo y te duplica. Tu doble te transmite sus daños: elimínalo empujándolo contra un monstruo.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 26 %
Fuego -9 %
Agua 16 %
Aire 16 %
Neutral 6 %
Atrae 5 casillas en línea con Atracción Repugnante y luego golpea todo a su alrededor con Esfera Corrosiva, que añade Pesante y un estado de Locura. No os agrupéis cerca de él. Débil a Fuego.
Atracción RepugnanteAtrae 5 casillas en línea, una vez por turno: no te quedes alineado con el Pulprofundo.
Esfera CorrosivaGolpea alrededor del Pulprofundo y te pone en Pesante un turno, con un estado de Locura de regalo.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego 6 %
Agua 26 %
Aire -9 %
Neutral 16 %
Flagelación Paralizante quita 4 PM, y Emanación Miasmática invoca a tu lado un Miasma polarizador: su glifo reduce tus daños finales mientras estés dentro. También puede atraer a quienes pasen por sus líneas. Débil a Aire.
Emanación MiasmáticaInvoca un Miasma polarizador indesplazable a tu lado. Su glifo reduce tus daños finales y te hiere si terminas tu turno en él.
Flagelación ParalizanteQuita 4 PM esquivables, dos veces por turno y una vez por objetivo.
Preparar tu paso por el Templo de Kutulú
Una mazmorra de nivel 200 donde el peligro viene tanto de la Locura como de los golpes. Se viene por Impiorando, los logros, el Tótem de miedo y el Aceite inmiscible e indecible: la Larva de Kutulú no se puede capturar.
Cómo entrar en el Templo de Kutulú
La entrada está en los Abismos de Sufokia, en , en la Meseta de Rylugluglú. Se desciende a los abismos desde el Palacio de Sufokia ; el zaap más cercano es el de Sufokia . Hay tres formas de abrirla: una Llave del Templo de Kutulú (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Templo de Kutulú
Se fabrica en el taller de un manitas. Tres ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra: Tentáculo de pulprofundo, Tentáculo de n'yalg y Ojo de shorrokh. Madera de acuacia, Sepiolita, Lapa, Salikronia y Quisnoa completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra la Larva de Kutulú
Venenos y hechizos de una sola línea. Los venenos golpean sin provocar intercambio de posición: úsalos sin moderación. Para lo demás, prefiere los hechizos de una sola línea de daños, que limitan los intercambios, la Locura y las invulnerabilidades.
Algo con lo que romper la línea de visión. Una invocación colocada delante de la Larva al final del turno te protege de la teletransportación. Pesante, Indesplazable o Arraigado hacen lo mismo con un personaje, y Pesante sobre la Larva bloquea sus permutaciones.
Retirada de PM y empuje. Quitar PM al Mie-do y al Shorrokh les impide duplicar, y empujar a la Larva la mantiene fuera de alcance cuando está sola. El daño a distancia hace el resto.
Las clases cómodas. El Sram golpea con veneno sin intercambio de posición y se esconde con su invisibilidad: es la base del Dúo. El Pandawa coloca, porta y estabiliza, indispensable para Audaz, y su Pandawasta puede bloquear al Shorrokh en una esquina. Cualquier clase que invoque puede cortar la línea de visión de la Larva al final de cada turno.
Los seis logros del Templo de Kutulú
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Ala de Larva de Kutulú, y el Dúo duplica la XP; el Compañero da 75.000.000 XP. Prudente es prácticamente regalado con la estrategia básica, pero impide Audaz en el mismo combate.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a la Larva de Kutulú en su mazmorra completando el desafío «Prudente». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a la Larva de Kutulú en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a la Larva de Kutulú en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Derrota a la Larva de Kutulú en su mazmorra completando el desafío «El juego de la silla». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a la Larva de Kutulú en su mazmorra completando el desafío «Mini nuits» | 5 | 75 000 000 | |
| Vencer a la Larva de Kutulú en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 |
Prudente
Ningún aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Sin dificultad especial: no termines nunca tu turno en contacto con un monstruo, y mantente siempre fuera de la línea de visión de la Larva para que no te teletransporte a su lado.
Audaz
Cada aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Hace falta un Pandawa con 81 de huida, para librarse seguro del placaje del Mie-do, 6 PM, Tranka, Maceración y el Casco Locado, que relanza Estabilización cada 2 turnos. Mata rápido al Clutista y al Shorrokh, y luego deja con vida solo al Pandawa y a tu mejor golpeador, haciendo morir a los demás al contacto con los monstruos. El Pandawa se coloca al contacto del Mie-do portando al otro personaje, y pone a la Larva 5 casillas detrás del Mie-do, en línea. En cada turno: suelta al aliado, lanza Estabilización o Maceración sobre el Mie-do, ve a golpear a la Larva para intercambiar posiciones, lánzala a su casilla, usa Tranka o Dépicole para un PM, vuelve al Mie-do y vuelve a portar al aliado. Estando Portado, este golpea a la Larva sin intercambiar posiciones, con un 50 % menos de daños. Dos golpes en el turno dan Locura igualmente: basta un solo golpe por turno. Remata al Mie-do sin moverte.
Especial: El juego de la silla
Tras su primer turno, cada enemigo debe intercambiar su posición con un aliado al menos una vez entre cada uno de sus turnos. Más sencillo con cuatro: con cinco se añade un N'yalg, y sus invocaciones parecen tener que intercambiarse también. Basta un intercambio por monstruo y por turno, gracias a la mecánica de la mazmorra; un Pandawa y tus invocaciones ayudan a hacerlo sin exponerte. Mata rápido al Clutista, aleja al Mie-do de los demás monstruos en el turno 2 para evitar una copia, elimina los dobles y deja a la Larva para el final: intercambia con ella en cada turno golpeándola hasta que muera.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Muchas clases hacen la Larva en solitario; la más conocida sigue siendo un Sram Agilidad con cualquier clase. Inyección Tóxica y Veneno Insidioso matan a los monstruos sin golpearlos directamente. El segundo personaje, monoelemento con un arma de una sola línea y el Dofus Ébano, lo vuelca todo sobre el Clutista: no necesita sobrevivir mucho tiempo. El Sram juega invisible fuera de la vista de la Larva, luego se aleja, invoca un doble delante de sí para cortar la línea de visión e intercambia su posición con los monstruos para ponerse a cubierto. Frente a la Larva sola: 7 PM de distancia, tras un obstáculo, Miedo cada turno y venenos.
Compañero: Mini nuits
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible, como Infernus, Styx, Mandrín o Will Killson. La estrategia básica no cambia. Protege al compañero de la retirada de PM y de la línea de visión de la Larva, y mantén cuatro combatientes hasta la victoria.
Drops y botín del Templo de Kutulú
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre la Larva de Kutulú
Ala de Larva de KutulúAla12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de grasa gelatinosaContenedor3 %
Piedra angularPiedra bruta2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de la Larva de Kutulú
P'Kutulú glaakiphSufokia · Clutista30 %
P'Kutulú chthonSufokia · Clutista30 %
P'Kutulú zothothSufokia · Clutista30 %
Carne sabrosaCarne · Pulprofundo12 %
Tentáculo de pulprofundoRecurso variado · Pulprofundo12 %
Flauta de clutistaRecurso variado · Clutista12 %
Pata de mie-doPata · Mie-do12 %
Tentáculo de n'yalgRecurso variado · N'yalg12 %
Ojo de shorrokhOjo · Shorrokh12 %
Cráneo de centauroro mojadoMisiones principales · Pulprofundo5 %
Piedra angularPiedra bruta · Pulprofundo2 %
Bolsita de grasa gelatinosaContenedor · Pulprofundo1 %
El Templo de Kutulú en Expedición de gremio
El Templo existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura. El desarrollo sigue siendo el de un combate normal: Shorrokh alejado, Clutista muerto antes del turno 2 del Mie-do, una invocación delante de la Larva al final de cada turno.
- Audacia: cada intercambio de posición debido a Horror Cósmico da 1 PA y 1 PM durante un turno, pero quita un 5 % de PdV máximos durante 2 turnos, a ti y al aliado intercambiado, y todo se acumula;
- de sobra para hacer turnos enormes y esconderse con facilidad, pero la penalización de PdV se acumula rápido: uno o dos ataques directos por turno siguen siendo manejables, y los venenos y las invocaciones evitan el problema;
- Bravura: al comienzo de su turno, un enemigo bajo Alucinación, es decir, intercambiado contigo, gana un 20 % de sus PdV en escudo; si no, gana un 50 % de daños finales;
- así que intercambia sobre todo con los más peligrosos, el Clutista y la Larva, pero no con el Mie-do, que no hace daños directos y sigue siendo tu objetivo: nada de escudo para él;
- la Larva se gestiona a distancia, en una esquina y lejos de sus aliados. Estando sola, no la pongas en Alucinación: ganaría 4.000 de escudo. Golpea un turno sí y otro no, o envenénala, lo que no provoca ni intercambio ni escudo.
¿Dónde está el Templo de Kutulú?
En los Abismos de Sufokia, en . Se desciende allí desde el Palacio de Sufokia ; el zaap más cercano es el de Sufokia .
¿A qué nivel hacer el Templo de Kutulú?
Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. La Larva de Kutulú es de nivel 220 y tiene 18.000 PdV.
¿Qué misión hacer en el Templo de Kutulú?
Impiorando, en casa de la Reina Victoria . Acéptala antes de entrar: tras la Larva, te hace enfrentarte al Sacerdote de amarillo.
¿Cómo funcionan los estados de Locura?
Suben de 1 a 10, y Locura 10 mata en el acto. Los golpes de los monstruos, tus dobles, terminar el turno a la vista de la Larva y los intercambios repetidos los hacen subir; pierdes uno al comienzo de cada turno.
¿Cómo evitar la teletransportación de la Larva?
Termina tu turno fuera de su línea de visión. Basta un obstáculo o una invocación delante de ella; Pesante, Indesplazable y Arraigado también protegen.
¿A qué monstruo atacar primero en el Templo de Kutulú?
El Clutista, idealmente antes del turno 2. El Mie-do ya no podrá duplicarlo. Después van el Mie-do y luego el Shorrokh.
¿Por qué un monstruo se vuelve invulnerable?
Has intercambiado dos veces tu posición con él en el mismo turno. Permanece invulnerable hasta tu próximo turno: prefiere los venenos y los hechizos de una sola línea de daños.
¿Se puede capturar a la Larva de Kutulú?
No, la Larva de Kutulú no se puede capturar. No hace falta prever ninguna piedra de alma.
¿Se puede hacer el Templo de Kutulú con dos personajes?
Sí, incluso es un logro: dos personajes, menos de 40 turnos. Un Sram Agilidad que mata a los monstruos con veneno, con cualquier otra clase, es el método más conocido.
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