Mazmorra Landas de Sidimote

Templo Maldito de Araknas

Mazmorra de nivel 186 en las Landas de Sidimote, en [-10,22]: cuatro salas de Shushus y un guardián invulnerable hasta que uno de sus Diablitos lo libera, Qu'Tan. Misiones de alineamiento, acceso, plano de las salas, método contra Qu'Tan y monstruos.

Templo Maldito de Araknas: la entrada de la mazmorra, en [-10,22] (Templo Maldito de Araknas)
La entrada del templo maldito en las Landas de Sidimote, cerrada por una palanca

Las misiones relacionadas con el Templo Maldito de Araknas

El templo es el corazón de dos misiones de alineamiento gemelas: La ascensión de Qu'Tan para Bonta, El apogeo de Qu'Tan para Brakmar. Ambas exigen primero desellar la entrada y después derrotar a Qu'Tan en un solo combate: llega al templo con la misión en curso, porque es ella la que te abre la puerta.

Alineamiento bontariano

La ascensión de Qu'Tan

Misión de nivel 186

Te abre el templo y se completa con Qu'Tan. Consigue las instrucciones de las piedras de Araknas con Papolvo y Busta, en el Baúl de los tesoros, y luego desella la entrada, derrota a Qu'Tan en un solo combate y recupera el Pacto de no agresión.

Salida
Amayiro, milicia de Bonta
Requisitos
Nivel 180 y Un frío que hiela las piedras

Alineamiento brakmariano

El apogeo de Qu'Tan

Misión de nivel 186

La versión de Brakmar, el mismo templo. Misma búsqueda de las instrucciones en el Baúl de los tesoros, misma palanca en la entrada, mismo combate contra Qu'Tan y después el Pacto de no agresión que hay que devolver.

Salida
Uk'Not'Allag', Gisgul
Requisitos
Nivel 180 y Una piedra en el camino

Las 4 salas del Templo Maldito de Araknas

Cuatro mapas repletos de obstáculos, para tres combates: dos salas de Shushus y después Qu'Tan, en la sala 4 de abajo. Aprovecha los obstáculos para cortar las líneas de visión, sin encerrarte donde Satánico pueda atraerte. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Templo Maldito de Araknas: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Templo Maldito de Araknas: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Templo Maldito de Araknas: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Templo Maldito de Araknas: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Templo Maldito de Araknas: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Templo Maldito de Araknas: vista táctica de la sala 3, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4 — Qu'Tan

La sala de Qu'Tan. Mientras uno de sus Diablitos no haya activado su vulnerabilidad, es invulnerable y comparte los daños con los demás monstruos. El método se detalla más abajo, en la parte dedicada a Qu'Tan.

Templo Maldito de Araknas: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Templo Maldito de Araknas: vista táctica de la sala 4, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Derrotar a Qu'Tan

Qu'Tan

Qu'Tan

Nivel 186

  • Puntos de vida15.000 PdV
  • PA11 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 40 %
  • FuegoFuego 45 %
  • AguaAgua -15 %
  • AireAire -20 %
  • NeutralNeutral 50 %

Invulnerable hasta que un Diablito lo libera. Golpea de lejos con Vampirización Sádica y Quemadura Impía, y Laceración Cruel puede matar en el acto al contacto. Servidumbre Eterna devuelve a la vida al último aliado muerto con todos sus PdV. Débil a Aire y a Agua.

  • Icono de Vampirización Sádica
    Vampirización Sádica3 PA · 14 de alcance · Neutral41 a 50 daños Neutral · Cura al atacante: 0 % de los daños

    Hasta 14 casillas: golpea desde muy lejos.

  • Icono de Laceración Cruel
    Laceración Cruel3 PA · sobre sí mismo · Tierra61 a 70 robo Tierra · -20 Huida · 100 Daños · Mata al objetivo · Ningún efecto adicional

    A su alrededor, al contacto: robo de vida, huida reducida, y el objetivo puede morir en el acto. No termines nunca un turno pegado a Qu'Tan.

  • Icono de Quemadura Impía
    Quemadura Impía3 PA · 14 de alcance · Fuego61 a 70 daños Fuego · Fuego30 daños Fuego · Turno cancelado

    Hasta 14 casillas: golpe de Fuego en varias líneas.

  • Icono de Portal Demoníaco
    Portal Demoníaco2 PA · 2 de alcance · Invoca: Diablito capito · Invoca: Diablito cado · Invoca: Diablito bogán

    Invoca a Diablito capito, Diablito cado y Diablito bogán: son ellos los que permiten volverlo vulnerable.

  • Icono de Servidumbre Eterna
    Servidumbre Eterna1 PA · 12 de alcance · Invoca al último aliado muerto con un 100 % de sus PdV · 200 Potencia · Activa: Deyección Necrótica

    Devuelve a la vida al último aliado muerto con todos sus PdV y un bonus de potencia. Mata a un Diablito justo después de un objetivo importante.

Los Diablitos

Qu'Tan invoca a Diablito capito, Diablito cado y Diablito bogán: cada uno abre un método distinto, y la vulnerabilidad dura solo 2 turnos. Para Diablito capito, mátalo al contacto de Qu'Tan, sin portarlo. Para Diablito cado, el personaje marcado debe empezar su turno al contacto de Qu'Tan y luego conseguir que Qu'Tan empiece y termine su turno a su lado. Para Diablito bogán, empújalo al contacto de un personaje, que recibe el estado Sync, coloca a ese personaje al contacto de Qu'Tan y golpéalo con un arma.

Los muertos que vuelven

Servidumbre Eterna devuelve a la vida al último aliado muerto con todos sus PdV. Justo después de matar a un objetivo importante, mata a un Diablito: será él quien vuelva. Evita matar demasiado pronto a un monstruo peligroso, y remata rápido a un objetivo resucitado.

Pentáculo y Timout

Durante la ventana de vulnerabilidad, golpea a Qu'Tan desde más de 3 casillas. No pises nunca el glifo negro de Pentáculo: una casilla de este glifo mata al instante. Si matas a Diablito bogán, aleja a tus personajes de su zona antes de su muerte o antes del final de sus 4 turnos, porque Timout mata a los personajes cercanos.

Los monstruos del Templo Maldito de Araknas

Qu'Tan y cuatro Shushus de nivel 186, cada uno débil en un elemento distinto. Dos de ellos pueden matar en el acto al contacto: Qu'Tan y el Fab'huritu tor. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Fab'huritu tor: su Lección puede matar al contacto, y Rayo Reador te quita una parte de tus PdV a distancia.
  2. Fab'huritu hal, después Fab'huritu tú: uno te atrae, el otro baja tus resistencias y gana PM: rompen tus colocaciones.
  3. Fab'huritu na: sobre todo paciencia: no lo golpees durante su devolución de daños.
Fab'huritu tor

Fab'huritu tor

Nivel 186

  • Puntos de vida5.400 PdV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -34 %
  • FuegoFuego 19 %
  • AguaAgua 31 %
  • AireAire -12 %
  • NeutralNeutral 16 %

Lección puede matar a su objetivo al contacto, y Rayo Reador golpea a 12 casillas según tus PdV. Examen lo refuerza en daños y en alcance. Mantén lejos de él a tus personajes frágiles. Débil a Tierra.

  • Icono de Rayo Reador
    Rayo Reador3 PA · 12 de alcance · AireDaños de aire: 20 % de los PdV del objetivo

    Hasta 12 casillas: daños en porcentaje de tus PdV.

  • Icono de Lección
    Lección2 PA · 2 de alcance · Fuego41 a 50 daños Fuego · Mata al objetivo

    A 2 casillas: golpe de Fuego que puede matar al objetivo.

  • Icono de Examen
    Examen3 PA · sobre sí mismo · 20 Daño · 2 Alcance

    Más daños y alcance para el Fab'huritu tor.

Fab'huritu hal

Fab'huritu hal

Nivel 186

  • Puntos de vida5.400 PdV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -12 %
  • FuegoFuego -36 %
  • AguaAgua 18 %
  • AireAire 34 %
  • NeutralNeutral 26 %

Satánico te atrae 3 casillas desde hasta 12 casillas de distancia, y luego Nigromántico te roba vida al contacto. Rehúsa sus líneas. Débil a Fuego.

  • Icono de ¿Por Qué Yo?
    ¿Por Qué Yo?2 PA · 12 AL
  • Icono de Satánico
    Satánico3 PA · 12 de alcance · Tierra41 a 50 daños Tierra · Atrae 3 casillas

    Hasta 12 casillas: atrae 3 casillas.

  • Icono de Nigromántico
    Nigromántico3 PA · cuerpo a cuerpo · Agua51 a 60 de robo de Agua

    Robo de vida Agua al contacto.

Fab'huritu tú

Fab'huritu tú

Nivel 186

  • Puntos de vida5.400 PdV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 35 %
  • FuegoFuego -15 %
  • AguaAgua -30 %
  • AireAire 14 %
  • NeutralNeutral 26 %

Fórmula 1 golpea al contacto y le da 1 PM, y Coreografía te quita un 10 % de resistencias, lo que prepara los golpes de los demás. Débil a Agua y a Fuego.

  • Icono de Pirueta
    Pirueta2 PA · 3 PO · Aire21 a 30 daños Aire
  • Icono de Coreografía
    Coreografía4 PA · 4 de alcance · -10 % de Resistencia

    Quita un 10 % de resistencias, hasta 4 casillas.

  • Icono de Fórmula 1
    Fórmula 13 PA · cuerpo a cuerpo · Agua51 a 60 daños Agua · PM1 PM

    Al contacto: golpea en Agua y le da 1 PM.

Fab'huritu na

Fab'huritu na

Nivel 186

  • Puntos de vida5.400 PdV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego 36 %
  • AguaAgua -15 %
  • AireAire -32 %
  • NeutralNeutral 16 %

Tunante te envenena por cada PM usado, Cancionero te quita 4 de alcance y 200 de potencia, y Beca le da devolución de daños y un escudo. Golpéalo a distancia, fuera de su devolución. Débil a Aire y a Agua.

  • Icono de Tunante
    Tunante2 PA · 12 de alcance · Tierra8 daños Tierra por 1 PM usados

    Hasta 12 casillas: veneno que golpea por cada PM usado.

  • Icono de Cancionero
    Cancionero4 PA · 12 de alcance · Fuego61 a 70 daños Fuego · -4 Alcance · -200 Potencia

    Hasta 12 casillas: quita 4 de alcance y 200 de potencia.

  • Icono de Beca
    Beca3 PA · sobre sí mismo · 40 Daños Devueltos · 80 Daños Devueltos · Escudo: 10 % de los PdV máx. · Empuja 1 casilla

    Devolución de daños, escudo y empuje a su alrededor: espera a que termine el efecto.

Preparar tu paso por el Templo Maldito de Araknas

Una mazmorra difícil para grupos de nivel 176 a 186, sin logros ni botín propios: se viene por las misiones de alineamiento La ascensión de Qu'Tan y El apogeo de Qu'Tan. Venid varios, con hechizos de zona y de distancia.

Cómo entrar en el Templo Maldito de Araknas

La entrada está en las Landas de Sidimote, en ; el zaap más cercano es el del Cementerio primitivo . El personaje que tiene la misión acciona la palanca para desellar la entrada y después habla con la Discípula de Araknas: su progreso le permite entrar sin llave. Sus acompañantes sin ese progreso necesitan una Llave del templo maldito. Ni llavero ni búsqueda de grupo automática para esta mazmorra.

La receta de la Llave del templo maldito

Su receta se encuentra, con las instrucciones, en el Cofre de Araknas conseguido durante la misión. Casi todo viene de la recolección y la pesca: 10 Mandrágora, 10 Mijo, 10 Madera de olmo, 10 Dolomita, 10 Tenca, más una Carne viciada.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de MandrágoraMandrágora 10 180
Icono de MijoMijo 10 180
Icono de Madera de olmoMadera de olmo 10 180
Icono de DolomitaDolomita 10 180
Icono de TencaTenca 10 180
Icono de Carne viciadaCarne viciada 1 180

Qué equipo llevar contra Qu'Tan

Hechizos de zona. En la sala de Qu'Tan, los monstruos comparten los daños recibidos. Los ataques en zona reparten tus daños y facilitan tanto las salas como el combate final.

Distancia. Qu'Tan y el Fab'huritu tor pueden matar al contacto, y Qu'Tan quita potencia a su alrededor cuando lo golpean. Golpea a Qu'Tan desde más de 3 casillas, y no dejes nunca que un personaje aislado termine su turno pegado a él.

Un arma de cuerpo a cuerpo. El método de Diablito bogán exige golpear a un aliado con un arma, al contacto de Qu'Tan: prevé al menos un personaje capaz de hacerlo.

¿Dónde está el Templo Maldito de Araknas?

En las Landas de Sidimote, en . El zaap más cercano es el del Cementerio primitivo .

¿A qué nivel hacer el Templo Maldito de Araknas?

Nivel 176 mínimo, 186 recomendado. Qu'Tan y sus Shushus son de nivel 186, y Qu'Tan tiene 15.000 PdV.

¿Qué misión hacer en el Templo Maldito de Araknas?

La ascensión de Qu'Tan para Bonta, El apogeo de Qu'Tan para Brakmar. Ambas abren el templo y se completan derrotando a Qu'Tan en un solo combate.

¿Hace falta una llave para entrar?

No para el personaje que tiene la misión, que acciona la palanca y entra por la Discípula de Araknas. Sus acompañantes sin ese progreso necesitan una Llave del templo maldito.

¿Cómo volver vulnerable a Qu'Tan?

Gracias a uno de sus tres Diablitos. Mata a Diablito capito a su lado, respeta la colocación de Diablito cado, o empuja a Diablito bogán sobre un aliado al que luego golpearás con un arma al contacto de Qu'Tan.

¿A qué monstruo atacar primero en el Templo Maldito de Araknas?

El Fab'huritu tor, cuya Lección puede matar al contacto. Después van el Fab'huritu hal y el Fab'huritu tú, que rompen tus colocaciones.

¿Cómo evitar las muertes instantáneas?

Rehúye el contacto con Qu'Tan y el Fab'huritu tor, no pises nunca el glifo de Pentáculo, y aléjate de Diablito bogán cuando muera.

¿Por qué un monstruo vuelve con todos sus PdV?

Es Servidumbre Eterna. Qu'Tan devuelve a la vida al último aliado muerto: mata a un Diablito justo después de un objetivo importante para que sea él quien vuelva.

¿Qué elemento jugar contra Qu'Tan?

Aire o Agua, sus dos resistencias negativas. Sube a un 40 % en Tierra, un 45 % en Fuego y un 50 % en Neutral.

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