Mazmorra Cementerio de Grobe
Tumba del Shogun Tofugawa
Mazmorra de nivel 160 en el Cementerio de Grobe, en [36,-44]: cinco salas y un jefe invulnerable, el Shogun Tofugawa, al que solo expone el Farol de los Espiritasesinos. Misiones que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Tumba del Shogun Tofugawa: la entrada de la mazmorra, en [36,-44] (Cementerio de Grobe)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-tombe-du-shogun-tofugawa-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Tumba del Shogun Tofugawa
La misión de la mazmorra es Maldita desaparición, la investigación sobre el Dorigami desaparecido: se valida venciendo al Shogun Tofugawa en un solo combate. Acéptala antes de entrar y aprende el Farol de los Espiritasesinos, que también reclama.
Se valida con el Shogun. Después de la cripta secreta , llévale a Danaba Retzul un ectoplasma de tsukinoichi, de tamburái, de onabu-geisha y de jiangshi-Nobi, entra en la primera sala de la Tumba, vence al Shogun Tofugawa en un solo combate y luego habla con él.
- Salida
- Orukam, pueblo de Pandala
- Requisitos
- Nivel 140 y Sudando tinta
Hombreras de kabushido3 ejemplares y 21.521.000 XP
Para más adelante
El resto se negocia con el Shogun. Para recuperar el Dorigami, te envía a buscar la Llama del kitsunebi de Kumijo a la Casa de los Espíritus y luego a enfrentarte al Peki lobo.
- Salida
- Shogun Tofugawa, Cementerio de Grobe
- Requisitos
- Nivel 150 y Maldita desaparición
Máscara rota3 ejemplares y 28.081.000 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte al Shogun Tofugawa como guardián al que vencer. Astrub, .
El botín sirve también en otros sitios: Nidanwa: Armonía interior (nivel 170) pide 3 Bigote de Shogun Tofugawa, que hay que llevar al chamán Surivitna.
Las 5 salas de la Tumba del Shogun Tofugawa
Cinco salas. En todas partes, los monstruos llevan la Maldición de Dark Vlad, que los vuelve no placables: el Farol de los Espiritasesinos les retira este estado. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5: Shogun Tofugawa


Vencer al Shogun Tofugawa
Sin Farol, no hay victoria
El Shogun es invulnerable de forma permanente: solo el Farol de los Espiritasesinos lo hace vulnerable, durante 2 turnos. Al menos un personaje debe haber aprendido el hechizo con Danaba Retzul antes de entrar.
Nivel 160
8.000 PdV
16 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego -10 %
Agua 10 %
Aire 20 %
Neutral -20 %
Poco peligroso solo: 4 PM, una IA que huye y hechizos de Aire que atraen o empujan. Aspiración del Yokomainu puede lanzarte al contacto de un Kabushido. Tocado por el Farol, pierde su invulnerabilidad e invoca a dos Asaisinos. Puntos débiles: el Neutral y el Fuego.
Hageshī KazeEl Shogun y sus aliados cercanos al objetivo ganan daños durante un turno: no luches pegado a los monstruos.
Aspiración del YokomainuAtrae en línea y acorta tus embrujos, dos veces por turno. No te quedes en sus líneas cerca de un Kabushido.
Shin KudaigyokuEmpuja a todas las entidades en zona alrededor del objetivo: no agrupes a tus personajes a su alcance.
La estrategia contra Shogun Tofugawa en cinco pasos
El Tamburái primero. Mata a los monstruos antes que al Shogun, empezando por el Tamburái: invoca monstruos de la zona y da PM a los Kabushido. Mantén a los Kabushido lejos de ti empujándolos o retirándoles PM.
Un Kabushido cada vez. Sus daños cuerpo a cuerpo suben con los PdV que han perdido: desgasta a un solo Kabushido, hasta su muerte. Una invocación colocada al alcance de su cuerpo a cuerpo lo aleja de ti, si no puede alcanzarte; una entidad a 4 PO de él impide que acabe inamovible.
Vigilar al Shogun. Con 4 PM, es fácil mantenerlo a distancia. Pero atrae en línea hasta 7 PO: no te quedes nunca en su línea cuando haya un Kabushido cerca, y empújalo si hace falta.
Bloquearlo y luego quitarle el cerrojo. Con los monstruos muertos, coloca una invocación, un personaje o un muro detrás del Shogun y luego invoca el Farol a 3 PO o menos de él. Bloqueado, no es empujado fuera del glifo y sigue visible a pesar de Bruma Espectral.
Dos turnos para matarlo. Golpéalo antes de que vuelva a jugar: si sale del glifo, se vuelve invisible. Lo ideal es matarlo en esos dos turnos: después vuelve a ser invulnerable, con un plazo antes de poder quitarle de nuevo el cerrojo. Los dos Asaisinos solo golpean cuerpo a cuerpo.
El Farol de los Espiritasesinos
Lanzado sobre ti, el hechizo aplica sus efectos en un radio de 3 casillas a tu alrededor, sin glifo. Lanzado sobre una casilla a tu lado, invoca el Farol, que pone un glifo de radio 3 mientras viva, y nadie más puede volver a lanzar el hechizo. Una línea de daños a su lado lo recoge y permite volver a lanzarlo enseguida; si lo mata un monstruo o se hace a distancia, impone 1 turno completo de espera.
Los monstruos de la zona son empujados 4 casillas (2 en diagonal) y pierden 36 de esquiva PM y su estado no placable durante 1 turno. No pueden entrar en el glifo: cada intento los empuja de nuevo. Lanzado sobre ti por 2 PA, te despeja cuando estás rodeado, más barato que una Liberación, y su glifo mantiene a un Kabushido fuera de tu contacto.
Bruma Espectral y Asaisinos
Quitar el cerrojo al Shogun activa Bruma Espectral: un glifo blanco cubre todo el mapa y vuelve invisibles a monstruos y jefe durante 2 turnos, salvo a los atrapados en el glifo del Farol. Lanzado sobre ti, el hechizo vuelve por tanto invisible a todo el mundo, Shogun incluido: prefiere siempre el Farol invocado. En el mismo momento, el Shogun invoca a dos Asaisinos, que golpean cuerpo a cuerpo en Neutral.
Los monstruos de la Tumba del Shogun Tofugawa
Cinco monstruos de la Armée de brume, de nivel 152, todos no placables gracias a la Maldición de Dark Vlad. En la sala del jefe, el Tamburái y los Kabushido acompañan al Shogun. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Tamburái: invoca monstruos de la zona y da PM a sus aliados, Kabushido incluidos.
- Kabushido: uno cada vez, sin desgastar a los demás: golpean más fuerte a medida que pierden PdV.
- Onabu-Geisha: cura, intercambia las posiciones y empuja en zona.
Nivel 152
3.500 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -20 %
Fuego 10 %
Agua 5 %
Aire 20 %
Neutral -15 %
Invoca refuerzos de la zona a su lado y cubre a sus aliados con un escudo con Tambor Guerrero. Tamboariete lo lanza sobre ti, o empuja a un aliado dándole 2 PM; Fūhaku Tatsumaki retira alcance. Débil a la Tierra y al Neutral.
Fūhaku Tatsumaki
Raijū No Kiba
TamboarieteSobre un aliado, lo empuja y le da 2 PM: así es como un Kabushido te alcanza desde lejos.
Nivel 152
3.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 20 %
Agua -30 %
Aire -5 %
Neutral 10 %
Shishi Sonson retira una parte de los PdV de su objetivo, más una línea de Fuego que sube con los PdV que ha perdido. Al final de su turno, gana escudo y placaje por cada enemigo a 4 PO o menos, o se vuelve inamovible si no hay ninguno. Débil al Agua.
Hiryū Kaen
Sanjūroku Pondo Hō
Shishi SonsonSus daños suben con los PdV que el Kabushido ha perdido: desgástalo solo si puedes rematarlo, y nunca a su contacto.
Nivel 152
3.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -15 %
Fuego -20 %
Agua 20 %
Aire 10 %
Neutral 5 %
Ranga Cho intercambia su sitio con un aliado curándolo, o contigo retirándote 2 PA. Usugasumi Senbonzakura empuja todo lo que la rodea, Kiri Shigure retira potencia. Débil al Fuego y a la Tierra.
Kiri Shigure
Usugasumi SenbonzakuraEmpuja todo lo que rodea a la Onabu-Geisha. Se relanza cada 3 turnos: mantente fuera de su zona cuando esté disponible.
Ranga ChoSobre un aliado: intercambia el sitio y cura. Sobre ti: intercambia el sitio y retira PA esquivables.
Nivel 152
3.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego -15 %
Agua 10 %
Aire -20 %
Neutral 5 %
Dard des vifs, activo durante todo el combate, atrae desde 2 casillas y retira 3 PO con cada golpe que recibe. Cuerpo a cuerpo, Garras de la Noche envenena y Manía la Momia Maldita retira PM y te vuelve incurable. Débil al Aire y al Fuego.
Garras de la Noche
Puño Momificado
Manía la Momia MalditaRetirada de PM esquivable y estado Incurable, lanzados desde su contacto: no acabes pegado al Jiangshi-Nobi.
Nivel 152
3.500 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego -20 %
Agua -5 %
Aire -10 %
Neutral 20 %
Alterna Luna Ascendiente, con 3 PO más los turnos impares, y Luna Descendiente: en cada cambio, atrae o empuja 2 casillas a los enemigos situados a 7 casillas. Gladio Lunar roba PM, Tsukuyomi gana potencia cada turno y Medialuna Reflectante devuelve daños. Débil al Fuego.
Gladio LunarRobo de PM esquivable, en línea: guarda espacio para retroceder.
Tsukuyomi
Medialuna ReflectanteDevuelve una parte de los daños recibidos durante un turno: cambia de objetivo mientras tanto.
Preparar tu paso por la Tumba del Shogun Tofugawa
Una mazmorra muy difícil para equipos de nivel 150 a 160 que controlen las distancias. Se viene por Maldita desaparición, los logros y la captura del Shogun con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200).
Cómo entrar en la Tumba del Shogun Tofugawa
La entrada está en el Cementerio de Grobe, en , cerca del zaap del Monte de las Tumbas ; a la Isla de Grobe se llega en barco en . Tres formas de abrirla: una Llave de la Tumba del Shogun Tofugawa (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Tumba del Shogun Tofugawa
Se fabrica en un taller de manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 22 %: Medialuna de tsukinoichi, Coraza de tamburái, Flor de onabu-geisha, Hueso de jiangshi-Nobi y Carne fresca. Lubina Mericana (pesca), Belladona y Maíz (cosecha) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 |
Qué equipo llevar contra Shogun Tofugawa
El Farol de los Espiritasesinos. Ve a ver a Danaba Retzul en , anuncia tu intención de unirte a la batalla contra los fantasmas y entrégale 4 Tejido de samurái fantasma. Caen de los monstruos del Cementerio de Grobe y de la mazmorra. Sin este hechizo en al menos un personaje, el Shogun no puede morir.
Empuje y retirada de PM. Los Kabushido hacen mucho daño cuerpo a cuerpo: el empuje y la retirada de PM los mantienen a raya, salvo cuando son inamovibles. El contacto de un Kabushido es la verdadera amenaza de la mazmorra.
Invocaciones. Desvían a los Kabushido, impiden su estado inamovible y bloquean al Shogun en el glifo del Farol para que siga visible.
Las clases cómodas. Un Pandawa u otra clase de posicionamiento ayuda a bloquear al Shogun y a pegar a los monstruos para Audaz. Las clases a distancia brillan en Dúo, y un Tymador puede matar al Shogun de un golpe una vez desbloqueado.
Los seis logros de la Tumba del Shogun Tofugawa
Cada logro da 21.521.000 XP y 2 Bigote de Shogun Tofugawa, Dúo duplica la XP; Compañero da 32.281.500 XP. Primero y Audaz se validan a la vez si mantienes visible a un monstruo.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vence al Shogun Tofugawa en su mazmorra validando el desafío «Primero». | 10 | 21 521 000 | |
| Vence al Shogun Tofugawa en su mazmorra validando el desafío «Audaz». | 10 | 21 521 000 | |
| Vence al Shogun Tofugawa en su mazmorra validando el desafío «Dúo». | 20 | 43 042 000 | |
| Vence al Shogun Tofugawa en su mazmorra validando el desafío «Los pandaleños» | 5 | 32 281 500 | |
| Vence al Shogun Tofugawa en su mazmorra validando el desafío «Un farol en la noche». | 10 | 21 521 000 | |
| Vencer al Shogun Tofugawa | 10 | 21 521 000 |
Primero
El Shogun Tofugawa debe ser rematado el primero. La dificultad: dejar con vida a los monstruos, Kabushido incluidos. Dedica el turno 1 a potenciarte y luego quítale la invulnerabilidad en el turno 2. Mantén a los monstruos a distancia y coloca el Farol para que el Shogun se quede bloqueado en su glifo y, por tanto, visible.
Audaz
Los combatientes aliados deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un enemigo. Un Pandawa u otra clase de posicionamiento lo simplifica todo. Los monstruos de la zona buscan el contacto, lo que ayuda; los Kabushido, en cambio, deben morir antes de su turno una vez heridos. Mata a los monstruos antes que al Shogun, pero prevé cómo llegar a su contacto antes de la última muerte: huye. Bloquéalo contra un muro o contra tus personajes y luego invoca el Farol: se queda pegado a ti y visible. Para Audaz y Primero a la vez, bloquea también a un monstruo, preferiblemente el Tamburái, en el glifo.
Especial: Un farol en la noche
Ningún enemigo debe sufrir los efectos del hechizo Farol de los Espiritasesinos, salvo el Shogun Tofugawa. Mata a todos los monstruos sin invocar nunca el Farol. Colócalo después a exactamente 3 casillas del Shogun, por el lado en el que no invocará: sus Asaisinos siguen la prioridad horaria. Colócalo con el personaje que juega justo después de él y mátalo antes de que vuelva a jugar; si no, aleja las invocaciones del glifo.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Lleva clases que golpeen fuerte, preferiblemente a distancia, y sigue la estrategia global: primero los tres monstruos, el Tamburái el primero, sin dejar nunca que un Kabushido se pegue a ti. Empuja al Shogun para quedarte fuera de su atracción, luego quítale el cerrojo y mátalo.
Drops y botín de la Tumba del Shogun Tofugawa
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Shogun Tofugawa
Bigote de Shogun TofugawaPelo22 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
PandagalletitaGolosina4,8 %
Tejido de samurái fantasmaTejido3,64 %
NanouroroMascota de apariencia1,4 %
Chicha frescaCarne1,09 %
Bolsita de cenizas eternasContenedor1 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,65 %
RataldaMascota de apariencia0,14 %
CerdícaroMascota de apariencia0,14 %
LunatauroMascota de apariencia0,14 %
SerporoMascota de apariencia0,14 %
FuyutoraMascota de apariencia0,14 %
KinryuMascota de apariencia0,14 %
TutuyutuMascota de apariencia0,14 %
En los acólitos de Shogun Tofugawa
Hueso de jiangshi-NobiHueso · Jiangshi-Nobi22 %
Carne frescaCarne · Jiangshi-Nobi22 %
Hombreras de kabushidoRecurso de combate · Kabushido22 %
Flor de onabu-geishaFlor · Onabu-Geisha22 %
Coraza de tamburáiRecurso de combate · Tamburái22 %
Medialuna de tsukinoichiRecurso de combate · Tsukinoichi22 %
Ectoplasma de jiangshi-NobiPandala · Jiangshi-Nobi6 %
Ectoplasma de onabu-geishaPandala · Onabu-Geisha6 %
Ectoplasma de tamburáiPandala · Tamburái6 %
Ectoplasma de tsukinoichiPandala · Tsukinoichi6 %
Tejido de samurái fantasmaTejido · Jiangshi-Nobi3,64 %
PandagalletitaGolosina · Jiangshi-Nobi1,6 %
Bolsita de cenizas eternasContenedor · Jiangshi-Nobi1 %
Captura de alma y Farol de los Espiritasesinos
Capturar el alma de Shogun Tofugawa
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) basta para el Shogun, de nivel 160. Lánzala cuando esté solo y debilitado.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
El Farol fuera de la mazmorra
El hechizo no sirve solo para el Shogun: también retira la Maldición de Dark Vlad a los monstruos del Cementerio de Grobe, y sirve contra los del Monte de las Tumbas y de la Casa de los Espíritus.
¿Dónde está la Tumba del Shogun Tofugawa?
En el Cementerio de Grobe, en , cerca del zaap del Monte de las Tumbas . A la Isla de Grobe se llega en barco en .
¿A qué nivel hacer la Tumba del Shogun Tofugawa?
Nivel 150 mínimo, 160 recomendado. La mazmorra está clasificada como muy difícil: sus Kabushido exigen un verdadero control de las distancias.
¿Cómo hacer vulnerable al Shogun Tofugawa?
Con el Farol de los Espiritasesinos, lanzado a 3 PO o menos de él. Sigue siendo vulnerable durante 2 turnos; bloquéalo primero para que no sea empujado de vuelta a la bruma.
¿Dónde conseguir el Farol de los Espiritasesinos?
Con Danaba Retzul, en , a cambio de 4 Tejido de samurái fantasma. Basta con un solo personaje del equipo.
¿Qué misión hacer en la Tumba del Shogun Tofugawa?
Maldita desaparición, que lanza Orukam en Pandala: se valida venciendo al Shogun en un solo combate. Su continuación, Réquiem por un yokai, empieza con el propio Shogun.
¿Qué monstruo matar primero en la Tumba del Shogun Tofugawa?
El Tamburái, luego los Kabushido uno a uno. El primero invoca refuerzos y da PM; los segundos golpean muy fuerte cuerpo a cuerpo, tanto más cuanto más heridos están.
¿Qué piedra usar para capturar al Shogun?
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). El Shogun Tofugawa es de nivel 160.
¿Se puede hacer la Tumba del Shogun Tofugawa entre dos?
Sí, es incluso un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Dos personajes que golpean fuerte a distancia, el Tamburái primero, los Kabushido siempre lejos.
¿Hace falta una llave en cada partida en la Tumba del Shogun Tofugawa?
No, con el llavero, o mediante la búsqueda de grupo automática. La llave se fabrica con recursos de los monstruos de la mazmorra, de la pesca y de la cosecha.
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