Misión Brakmar

Aprendizaje: Maestro de las sombras

Quinta misión de orden de Brakmar, nivel 200, con Alse Tocreto en [-22,33]: secar los tres pozos de poder antes que los Bontarianos. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los combates y la ayuda mutua entre las tres órdenes.

Alse Tocreto: inicio de la misión, en [-22,33] (Marmita)
Alse Tocreto: inicio de la misión · [-22,33]

Qué preparar

Hay que poder hacer la mazmorra Acuadomo de Merkator y, sobre todo, reunir a un miembro de cada orden, brakmariano o bontariano, para abrir cada pozo. Prevé también un equipo grande para el último combate.

  • Icono de Acelerador de propulsión1 × Acelerador de propulsión

Las 13 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Alse Tocreto

    Diálogo · Alse Tocreto

    La misión empieza en el sótano, a la izquierda de la Torre de las Órdenes. Desde la entrada principal, ve a la izquierda, entra en la sala hacia arriba, baja las escaleras al sótano y entra en la sala de la izquierda.

    Diálogo

    1. «Convertirse en Maestro de las Sombras»
    Alse Tocreto, en [-22,33] (Marmita)
    Alse Tocreto · [-22,33]
  2. 2Unirse a Brumario

    Desplazamiento · Brumario

    Sube las escaleras de la torre hasta lo más alto, a la Sala de los protectores. Tu papel: destruir tres pozos de poder para que los Bontarianos no se hagan con ellos. Se conocen dos emplazamientos, el tercero te lo dará Merkator. El orden de los pozos no importa.

  3. 3Interrogar a Merkator

    Combate

    Haz la mazmorra Acuadomo de Merkator y vence a Merkator en un solo combate. Al final, interroga al jefe: te indica dónde se encuentra el pozo de poder sumergido.

    Diálogo

    1. «Pedirle ayuda para localizar el pozo de poder sumergido»
    • MerkatorMerkatorcombate · nivel 220 · 13.000 a 19.000 PdV · 20 PA · 6 PM
  4. 4Abrir el pozo de poder sumergido

    Combate

    En los Abismos de Sufokia, entra en la sala y sube las escaleras. Para abrir la reja de la sala principal hacen falta una persona de cada orden, es decir, tres, en esta etapa de la misión o habiéndola terminado. Siete chafers esperan: cada uno inicia el combate, en solitario, y después las tres órdenes activan la palanca a la vez para abrir la reja. Para ganar, basta con matar a Eduardo Bajo, aunque los demás chafers sigan vivos.

    Aunque la reja ya esté abierta, debes haber hecho este combate antes.

    • Eduardo BajoEduardo Bajocombate · nivel 200 · 6.000 PdV · 9 PA · 6 PM
  5. 5Secar el pozo sumergido

    · Tragagua

    Una vez abierta la reja, toma el pasadizo y habla con Tragagua para secar el pozo.

  6. 6Abrir el pozo del cementerio de los héroes

    Entra en la cripta. De nuevo hace falta un personaje de cada orden, en esta misión o habiéndola terminado. Cada orden accede a una de las tres tumbas: baja a la tuya y habla con una de las bolas para iniciar el combate, en solitario. Las bolas son invulnerables e invocan torretas y arponeras, y el mapa está trampeado: para matar una bola, termina tu turno a su lado, en cuerpo a cuerpo. Después, las tres órdenes activan la palanca de su sala casi a la vez.

    Este combate es obligatorio, aunque la reja ya esté abierta.

    Abrir el pozo del cementerio de los héroes, en [-21,-60] (Cementerio de los héroes)
    Abrir el pozo del cementerio de los héroes · [-21,-60]
  7. 7Vencer al Capitán Chafer

    Combate · Capitán Chafer

    Vuelve a subir y toma el pasadizo abierto. Habla con el Capitán Chafer para iniciar el combate, que debe hacerse en solitario.

    Diálogo

    1. «Defenderse para intentar romper el encantamiento»
  8. 8Volver a hablar con el Capitán Chafer

    Diálogo · Capitán Chafer

    Tras la victoria, vuelve a hablarle para secar el pozo.

  9. 9Abrir el pozo del cementerio de los Torturados

    Combate

    Entra por la puerta de la cripta. Mismo principio: un personaje de cada orden. En tu tumba, habla con Llerk para iniciar el combate, en solitario: prioriza la distancia y escóndete detrás de los obstáculos. Después, las tres órdenes activan la palanca de su sala casi a la vez para abrir la reja.

    Este combate es obligatorio, aunque la reja ya esté abierta.

    • LlerkLlerkcombate · nivel 200 · 16.000 PdV · 10 PA · 6 PM
    Abrir el pozo del cementerio de los Torturados, en [-14,35] (Cementerio de los Torturados)
    Abrir el pozo del cementerio de los Torturados · [-14,35]
  10. 10Vence a los héroes de antaño

    Combate · Señor Seisde

    Vuelve a subir y toma el pasadizo. Prevé un equipo grande, de unos 8 personajes, y habla con el Señor Seisde. El combate enfrenta a 7 monstruos y se puede hacer con 8.

    Diálogo

    1. «Pasar al ataque»

    Para que la misión avance para todos, quienes no inician el combate responden «Ir a buscar refuerzos». Curar a tus aliados también cura a los monstruos unos pocos PdV.

    • Señor SeisdeSeñor Seisdecombate · nivel 200 · 16.000 PdV · 14 PA · 8 PM
  11. 11Volver a hablar con el Señor Seisde

    Diálogo · Señor Seisde

    Una vez derrotados los monstruos, te anuncia que el pozo está seco.

  12. 12Volver a ver a Brumario

    Diálogo · Brumario

    Una vez secados los tres pozos, vuelve a la Sala de los protectores, en lo alto de la torre, para anunciar tu éxito a Brumario.

    Brumario, en [-22,33] (Marmita)
    Brumario · [-22,33]
  13. 13Volver a ver a Alse Tocreto

    Diálogo · Alse Tocreto

    Vuelve a bajar a ver a tu maestro de orden, en el sótano. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Anunciar el éxito de tu misión»

Los combates

Eduardo Bajo

Eduardo Bajo

Nivel 200

Combate en solitario contra 7 chafers, en el pozo de poder sumergido. Matar a Eduardo Bajo basta para ganar, aunque los demás chafers sigan vivos.

Llerk

Llerk

Nivel 200

Combate en solitario en tu tumba del cementerio de los Torturados. Prioriza la distancia y escóndete detrás de los obstáculos.

  • Combate Caótico

    Se otorga 400 de potencia durante 1 turno.

  • Cráneo Cuerno

    Golpea con 200 a 300 de Fuego o Agua y te vuelve inamovible durante 1 turno.

  • Golpe Aleatorio

    Golpea con 550 a 750 de Tierra o Aire y retira 1 turno de embrujos.

Capitán Chafer

Capitán Chafer

Nivel 200

Debe hacerse en solitario. Si lo golpeas a distancia, se vuelve invulnerable a distancia, y viceversa en cuerpo a cuerpo: alterna los dos en un mismo turno. El contador se reinicia cada turno, así que también puedes golpearlo solo una vez por turno. Prioriza la distancia.

  • Acoso

    Golpea con 140 de Fuego en dos líneas, es decir, dos veces, y retira 3 PM durante 1 turno, a distancia. Veneno de 21 a 26 de Fuego durante 2 turnos.

  • Vals Infernal

    Golpea con 600 de Fuego a corta distancia y roba 100 de Inteligencia y Fuerza durante 1 turno.

  • Fiesta de las Bragas Rotas

    Golpea con 370 de Tierra a corta distancia.

  • Ardid del Capitán

    Invoca 4 chafers invisibles que golpean a corta distancia y mueren al cabo de un turno. Se vuelve invisible durante ese turno.

Señor Seisde

Señor Seisde

Nivel 200

Golpea sobre todo a corta distancia y cuando golpea a un personaje, los golpea a todos.

Conde Sah

Conde Sah

Nivel 200

Golpea sobre todo a corta distancia. Cuando muere uno de sus aliados, se vuelve invulnerable durante 1 turno.

Kebrantahuesos

Kebrantahuesos

Nivel 200

Golpea sobre todo a corta distancia y se otorga un escudo de unos 1500 puntos.

Cenizahueso

Cenizahueso

Nivel 200

Golpea a media distancia y vuelve incurables a varios personajes.

Golpea a corta distancia, tiene muchos PM e intercambia su sitio con tus personajes a media distancia: casi siempre estará en medio de tu equipo. Vuelve pacifistas a varios personajes. En estado Pesante, se vuelve invulnerable durante 1 turno.

Las recompensas

  • XP6.300.000 puntos de experiencia

Las misiones relacionadas

Es la quinta misión de orden de Brakmar. Sigue a Aprendizaje: Psicópata y a La danza macabra, y da acceso a Examen de paso.

Misión anterior

La danza macabra

Misión de nivel 200 · Brakmar

Salida
Oto Mustam

Misión siguiente

Examen de paso

Misión de nivel 200 · Zurcalia

Salida
Dardondakal

¿Dónde empieza la misión Aprendizaje: Maestro de las Sombras?

Con Alse Tocreto, en el sótano a la izquierda de la Torre de las Órdenes de Brakmar, en . Hay que haber terminado Aprendizaje: Psicópata y La danza macabra.

¿Hacen falta de verdad tres jugadores?

Sí, un personaje de cada orden para cada pozo. Deben estar en esta etapa de la misión o haberla terminado, Bontarianos o Brakmarianos, y cada uno hace su propio combate antes de activar su palanca.

¿Dónde están los tres pozos de poder?

En los Abismos de Sufokia en , en el cementerio de los héroes en y en el cementerio de los Torturados en . El primero solo se revela tras vencer e interrogar a Merkator.

¿Cómo se mata a las bolas del cementerio de los héroes?

Termina tu turno a su lado, en cuerpo a cuerpo. Son invulnerables e invocan torretas y arponeras que te golpean.

¿Cómo se derrota al Capitán Chafer?

Alternando distancia y cuerpo a cuerpo en un mismo turno. Tras un golpe a distancia, se vuelve invulnerable a distancia, y viceversa; prioriza la distancia.

¿Cuántos jugadores hacen falta para el combate del Señor Seisde?

Hasta 8, contra 7 monstruos. Quienes no inician el combate responden «Ir a buscar refuerzos» para que la misión también avance para ellos.

¿Qué misión sigue a Aprendizaje: Maestro de las Sombras?

Examen de paso, que prolonga el recorrido de alineamiento.

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