Misión Bonta

El exorcista

Última misión de alineamiento bontariano, desde el nivel 190, con Amayiro en la milicia de Bonta, en [-32,-57]: vuelve a Sramvil para frustrar el plan del Arzobispo Nas Orazal. Todas las etapas, las opciones de diálogo, las salas con trampas y el combate final.

Amayiro: inicio de la misión, en [-32,-57] (Corazón Inmaculado)
Amayiro: inicio de la misión · [-32,-57]

Qué preparar

Prepara 11.000 kamas, una forma de llegar a Sramvil (poción o portal), combates en la Cima tenebrosa para las bolsas y, sobre todo, un equipo completo para el combate final.

  • Kamas10.000 kamasel elixir de brillo de Eli Ksir
  • Kamas1.000 kamasel pañuelo de seda más barato de Ana Dolche

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Bolsa de la corte tenebrosa10 × Bolsa de la corte tenebrosade los monstruos de la Cima tenebrosa, al 100 %

Las 15 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Amayiro

    Diálogo · Amayiro

    La misión se inicia en la milicia de Bonta, con Amayiro. Te pide que vuelvas a Sramvil para frustrar el plan del Arzobispo Nas Orazal.

    Milicia de Bonta, en [-32,-57] (Corazón Inmaculado)
    Milicia de Bonta · [-32,-57]
  2. 2Ir a Sramvil

    Desplazamiento[0,0] · Vilpp Urhín

    Usa una poción o encuentra el portal a Sramvil para llegar a la ciudad de los ladrones. A la entrada de la dimensión, Vilpp Urhín te advierte: Nas Orazal ha reforzado la defensa de su guarida. Te aconseja volver a ver a Kreakráneo, que puede aumentar tus probabilidades de éxito.

  3. 3Volver a encontrar a Kreakráneo, el Nigromante

    · Kreakráneo, el Nigromante

    Baja por la boca de alcantarilla y haz clic en la caja de bombas de la esquina derecha: se abre un pasadizo secreto en la pared. Kreakráneo te explica que Erazal ha elegido el barrio de los males óseos, construido sobre un pozo de poder. Para llegar evitando trampas y guardias, primero tienes que ayudarle a resolver un asunto con la corte oscura llevándole sus bolsas.

  4. 4Recuperar 10 Bolsa de la corte tenebrosa

    Objetos

    Las bolsas caen automáticamente de los monstruos de la Cima tenebrosa: basta con derrotar a diez.

    • Icono de Bolsa de la corte tenebrosaBolsa de la corte tenebrosarecibida
  5. 5Dar las bolsas a Kreakráneo, el Nigromante

    Objetos · Kreakráneo, el Nigromante

    Vuelve a : boca de alcantarilla y luego caja de bombas para abrir el pasadizo secreto. Kreakráneo conoce un atajo sin centinela y con menos trampas, pero para abrirlo debe hacer un ritual: hacer brillar los noráis a la entrada de su guarida, con un elixir de brillo y un pañuelo de seda.

    • Icono de Bolsa de la corte tenebrosa10 × Bolsa de la corte tenebrosapara entregar
  6. 6Comprar el elixir y el pañuelo

    Objetos · Eli Ksir, Ana Dolche

    En la plaza del mercado, habla con las dos comerciantes. Eli Ksir te vende un elixir de brillo por 10.000 kamas. Ana Dolche ofrece varios pañuelos de seda de distintas calidades: coge el más barato.

    Diálogo

    1. «Coger la bufanda por 1000 kamas»
    • Kamas11.000 kamasque pagar
  7. 7Pulir los tres norays

    Vuelve a , baja por la boca de alcantarilla y haz clic en los 3 noráis con forma de cráneo para hacerlos brillar.

  8. 8Volver a hablar con Kreakráneo, el Nigromante

    Diálogo · Kreakráneo, el Nigromante

    Abre el pasadizo secreto con la caja de bombas. Kreakráneo te pregunta qué queda del pañuelo y del elixir y luego te orienta hacia el Cráneo servil, capaz de abrirte un paso hacia los males óseos.

  9. 9Hacer que el Cráneo servil abra el paso

    · Cráneo servil

    En el mismo mapa, habla con el Cráneo servil y pídele que te abra un paso, como te prometió su amo. Se abre un pasadizo en la pared: pasa por él.

    Un gran combate te espera al final del camino: reúne a tu equipo antes de lanzarte solo a la aventura.

  10. 10Atravesar la primera sala

    Desplazamiento · Jimmy Rasuba

    Una vez cruzado el paso, Jimmy Rasuba te advierte de las trampas de la sala. Acciona la palanca a la izquierda de las escaleras para abrir el paso a la sala siguiente.

    No pises bajo ningún concepto los agujeritos de los que salen pinchos: te expulsarían de la dimensión divina.

  11. 11Atravesar la segunda sala

    Desplazamiento · Henri Guano

    Henri Guano te avisa de que ha desactivado las trampas de esta sala. Atraviésala y haz clic en el botón de la pared para abrir el paso a la tercera sala.

  12. 12Atravesar la tercera sala

    Desplazamiento · Bontariano intrépido

    El Bontariano intrépido está aquí para ayudarte: te despeja el camino atacando a los chafers de la sala. Acciona la cruz de la fosa común, en el centro, para abrir el paso a la última sala.

  13. 13Enfrentarte al Arzobispo Nas Orazal

    Combate · Arzobispo Nas Orazal

    Nas Orazal reconoce que se dispone a atacar a los dirigentes de Bonta y de Brakmar, y te invita a quedarte como espectador. Se sorprende de verte allí, hasta que percibe en ti el poder del Dofus de Ilyzaelle y la fuerza del fuego negro. Empieza el combate, que se puede hacer en grupo: lo ideal es ser 8 personajes, o 4 acompañados de 4 compañeros si conoces bien el combate.

    Diálogo

    1. «Poner fin a esta cháchara y atacar al arzobispo antes de que se meta con el Mundo de los Doce»

    A partir del turno 2, al inicio de cada turno de Nas Orazal, todo personaje que no esté en el estado Bendecido es eliminado. Un personaje que termina su turno da el estado Bendecido a los aliados en línea a 4 de alcance o menos: colócate en línea.

  14. 14Recuperar los documentos de Erazal

    Objetos · Arzobispo Nas Orazal

    Vuelve a hablar con Nas Orazal. Maldice a Ilyzaelle y a Leorictus, y sigue consumido por la venganza desde la muerte del Príncipe de Brakmar Djamal Brecht, hace un siglo. Promete que no se quedará ahí y desaparece en una nube de humo. Antes de irte, recoge las notas que hay sobre su escritorio: toda su investigación sobre los pozos de poder.

    • Icono de Documentos de Nas OrazalDocumentos de Nas Orazalrecibidos
  15. 15Volver con Amayiro

    Diálogo · Amayiro

    Vuelve a la milicia de Bonta y cuéntale a Amayiro lo que ha pasado. Te da las gracias: probablemente hayas salvado la vida del rey y de muchos bontarianos. La misión termina.

    • Icono de Documentos de Nas Orazal1 × Documentos de Nas Orazalpara entregar

Los combates

Combate en el Pozo de poder de Sramvil, en . Nas Orazal es invulnerable y no se le puede empujar, atraer ni cargar con un Pandawa; en cambio, se le puede teletransportar, intercambiar de sitio, y atraviesa los portales de Eliotrope. Todos los enemigos reparten el daño durante todo el combate: no se puede concentrar el ataque, hay que hacerlos caer más o menos a la vez. Golpear a Nas Orazal, aunque sea invulnerable, inflige daño a los demás monstruos.

  • Mecánica: el estado Bendecido

    A partir del turno 2, al inicio de cada uno de sus turnos, Nas Orazal elimina a todos los personajes que no estén en el estado Bendecido. Cuando un personaje termina su turno, lanza el efecto Bendición, que da el estado Bendecido a los aliados en línea a 4 de alcance o menos. Coloca a todos tus personajes en línea, o en varias líneas. Un Dofus de los vigilantes permite curar al mismo tiempo.

  • Mecánica: quitar la invulnerabilidad

    Un personaje que termina su turno a 4 de alcance o menos de Nas Orazal, en línea, le da el estado Exaltado; un segundo personaje que haga lo mismo lo pasa al estado Melancólico. Si empieza su turno Melancólico, Nas Orazal pierde su invulnerabilidad durante 1 turno. Por tanto, hacen falta al menos 2 personajes en línea con él a 4 de alcance o menos.

  • Mecánica: el estado Penitente

    Cada turno, Penitencia convierte a un personaje en Penitente durante 1 turno (símbolo de personaje blanco sobre fondo azul). Los hechizos de Nas Orazal y de los monstruos tienen efectos aumentados sobre él: protégelo en prioridad.

  • Estrategia: bloquear a Nas Orazal

    Se aconsejan encarecidamente clases que quiten alcance y PM y que empujen a distancia. Cuerpo a cuerpo y bloqueado por tus personajes, Nas Orazal es poco peligroso: rodéalo y coloca a los demás en línea con ellos, preferiblemente a menos de 5 de alcance de él para evitar Quemaduras Oscuras. Para acercarlo, usa los intercambios de posición (Andador del Anutrof, Equivocación del Sram, Transposición del Sacrógrito) o dos portales de Eliotrope, uno cerca de tus personajes y el otro al alcance de sus PM. Su IA es huidiza, pero avanza para lanzar Robo de Plumas: sin Eliotrope ni intercambiador, colócate a 8 de alcance de él (tiene 7 PM) para que venga hacia ti.

  • Estrategia: a distancia

    Dejarlo a distancia es posible pero más difícil: hace falta suficiente curación y protección para aguantar Quemaduras Oscuras, que golpea muy fuerte a todos los que estén a más de 4 de alcance de él.

  • Estrategia: la resurrección

    Cuando un monstruo muere, Nas Orazal lo resucita con todos sus PdV en su turno siguiente, una sola vez por combate. Con el reparto de daño, todos caen más o menos a la vez, e incluso Nas Orazal puede morir el primero. Eliminar a Nas Orazal también elimina al monstruo resucitado. Si no puedes bloquearlo, mata a todos los monstruos antes de quitarle la invulnerabilidad, luego al monstruo resucitado por segunda vez, antes de ocuparte de él.

  • Penitencia

    Inflige 1000 de daño de Aire y quita 75 de Potencia (100 en golpe crítico) durante 3 turnos, en cruz de tamaño 1. El objetivo pasa a ser Penitente durante 1 turno. Hasta 12 de alcance modificable, una vez por turno.

  • Quemaduras Oscuras

    Inflige 1000 de daño de Fuego, quita 4 de alcance (6 en golpe crítico) durante 2 turnos y aplica un veneno de Fuego de inicio de turno de 700 durante 2 turnos, a todos los personajes a 5 de alcance o más de Nas Orazal (círculo invertido de radio 5). Efectos desencantables. Sobre un Penitente: más daño y 6 de alcance quitado (8 en golpe crítico). A partir del turno 2, reutilización de 3 turnos.

  • Expiación

    Quita durante un turno el 25 % de los PdV de todos los personajes del terreno, el 33 % para el Penitente. Reutilización de 3 turnos.

  • Robo de Plumas

    Aplica al objetivo, durante 2 turnos, un efecto que refuerza a Nas Orazal cuando recibe daño: 50 de Potencia, 5 % de Crítico y 20 de Daños críticos durante 2 turnos (75, 7 % y 30 sobre un Penitente). Solo cuerpo a cuerpo (Melé), una vez por turno.

  • Llamada a la No-Vida

    Resucita al último monstruo muerto con todos sus PdV. Los monstruos reducen después el daño en 120 durante el resto del combate y, al inicio del turno, quitan un 20 % de resistencias a los personajes en contacto con ellos. Hasta 14 de alcance, una sola vez por combate.

Azotenegro

Azotenegro

Niveles 200 a 212

Muy peligroso: envenena y quita alcance a distancia, y cada dos turnos elige a un monstruo que gana muchísimo escudo cuando lo golpeas. Todos sus hechizos tienen alcance modificable: quítale el máximo de alcance y mantenlo a distancia.

  • Capa de Cenizas

    Durante 2 turnos, sobre un monstruo aliado: si recibe daño de hechizo, gana el 5 % de sus PdV (8 % en golpe crítico) en escudo durante 2 turnos; si recibe daño de arma, el 10 % (15 %) en escudo durante 2 turnos, y reduce el daño de arma en 55 (88) durante 2 turnos. De 0 a 8 de alcance modificable, reutilización de 2 turnos.

  • Cenizas Quemaalmas

    Veneno de Fuego desencantable: 54 de daño (81 en golpe crítico) por PA usado cuando el objetivo termina su turno, 72 (108) sobre un Penitente. Hasta 12 de alcance modificable, dos veces por turno.

  • Cenizas Aglomerantes

    Quita 5 de alcance (6 en golpe crítico, desencantable) durante 1 turno y empuja 2 casillas a los personajes en un círculo de radio 2. Hasta 12 de alcance modificable, una vez por turno.

Escudazo

Escudazo

Niveles 200 a 212

Solo golpea cuerpo a cuerpo y a menudo retrocede por sí mismo con Somos Yo: se le puede ignorar. Empújalo cuando se acerque demasiado; quitarle PM es posible, pero no es prioritario.

  • Somos Yo

    Al final de su turno, se teletransporta al azar: a una casilla a 3 de alcance o menos (40 %), a su posición anterior (40 %) o a su posición al inicio del turno (20 %).

  • Pegaduro

    Durante 3 turnos, gana PdV equivalentes al daño recibido, 300 como máximo (450 en golpe crítico) por turno, durante 2 turnos, y devuelve el 100 % (150 %) del daño recibido a los personajes en contacto con él, como daño de Agua. Sobre sí mismo, reutilización de 4 turnos.

  • Donación de Sangre

    Aplica un 50 % de erosión al objetivo durante 1 turno y transfiere el 10 % de sus PdV (15 % en golpe crítico) a los monstruos aliados en un círculo de radio 3 a su alrededor. Hasta 2 de alcance, una vez por turno.

  • Golpe Punitivo

    Daño Neutral igual al 20 % (30 % en golpe crítico) de sus PdV actuales, estado Debilitado durante 1 turno, y durante 1 turno el objetivo pierde 2 PA (3 en golpe crítico) cuando es curado. Solo cuerpo a cuerpo (Melé), una vez por turno.

Despedazador

Despedazador

Niveles 200 a 212

El más peligroso de los cuatro. Su Compasión puede matar muy rápido al personaje objetivo: quítale el máximo de alcance para mantenerlo a distancia. Escándalo no sirve de nada si nunca llega al cuerpo a cuerpo.

  • Compasión

    Durante 2 turnos, el objetivo sufre un 25 % de erosión adicional (35 % si es Penitente), intercepta todo el daño de sus aliados a 4 de alcance o menos y pierde un 1 % de PdV cuando recibe daño: como si lanzara Sacrificio sobre sus aliados cercanos. Hasta 14 de alcance modificable, reutilización de 3 turnos.

  • Peso de la muerte

    Inflige 800 de daño de Agua y aplica el estado Pesante durante 1 turno; daño aumentado sobre un Penitente. Hasta 12 de alcance modificable, una vez por objetivo.

  • Escándalo

    Inflige 1000 de daño de Aire y roba 50 de Agilidad (75 en golpe crítico) durante 2 turnos. Sobre un Penitente: más daño, roba 65 (100) y los aliados en línea a 4 casillas o menos son atraídos 3 casillas hacia el objetivo. Solo cuerpo a cuerpo (Melé), una vez por objetivo.

Ojoloco

Ojoloco

Niveles 200 a 212

Menos peligroso que el Despedazador y el Azotenegro, pero golpea bastante fuerte a larga distancia quitando características, cura en zona y refuerza a sus aliados. Sus hechizos tienen alcance modificable: quítale alcance solo si eso no te impide quitárselo a los otros dos, que son prioritarios.

  • Redención

    Daño de Tierra igual al 20 % de los PdV actuales del objetivo (30 % en golpe crítico) y retirada de 200 (300) de características en cada elemento durante 1 turno; 25 % (40 %) y 250 (400) sobre un Penitente. Hasta 12 de alcance modificable, tres veces por turno.

  • Lanzazo

    Empuja 3 casillas y quita 30 resistencias de empuje (45 en golpe crítico) durante 3 turnos; al inicio del turno, el objetivo quita 30 Huida (45) durante 1 turno a los personajes en contacto con él. 40 (60) resistencias de empuje sobre un Penitente. Solo cuerpo a cuerpo (Melé), una vez por turno.

  • Taumaturgia

    Cura 1000 y da 200 de Potencia (300 en golpe crítico) durante 1 turno, en un círculo de radio 2. De 0 a 12 de alcance, una vez por turno.

Las recompensas

La misión concluye las misiones de alineamiento bontariano: además de XP, obtienes la actitud Estandarte bontariano, que muestra los colores de tu ciudad.

  • XP3.000.000 puntos de experiencia

Las misiones relacionadas

La misión sigue a Inclemencias y completa el alineamiento bontariano. Desbloquea el nivel 5 de las tres órdenes: Aprendizaje: Héroe legendario para la Orden del Corazón Valiente, Aprendizaje: Maestro de los espejismos para la Orden del Ojo Atento y Aprendizaje: Guardián del conocimiento para la Orden del Espíritu Salvador.

Misión anterior

Inclemencias

Misión de nivel 199 · Bonta

Salida
Amayiro

¿Dónde empieza la misión El exorcista?

Con Amayiro, en la milicia de Bonta en . Hay que ser de nivel 190 y haber terminado Inclemencias.

¿Cuántos kamas hay que prever?

11.000 kamas: 10.000 por el elixir de brillo de Eli Ksir y 1.000 por el pañuelo de seda más barato de Ana Dolche, en la plaza del mercado de Sramvil, en .

¿Dónde encontrar las Bolsas de la corte tenebrosa?

De los monstruos de la Cima tenebrosa, en Sramvil. Caen automáticamente: basta con derrotar a diez.

¿Cómo se llega hasta Kreakráneo, el Nigromante?

En , por la boca de alcantarilla. Una vez abajo, haz clic en la caja de bombas de la esquina derecha: se abre un pasadizo secreto en la pared.

¿Qué hay que hacer en las salas con trampas?

Accionar la palanca, el botón y luego la cruz. Palanca a la izquierda de las escaleras en la primera sala, botón en la pared en la segunda, cruz en la fosa común del centro de la tercera. Evita los agujeros de pinchos o te expulsarán de la dimensión.

¿Cómo evitar que Nas Orazal te elimine?

Manteniéndote en el estado Bendecido. Cada personaje que termina su turno se lo da a los aliados en línea a 4 de alcance o menos: mantén a todos tus personajes en línea desde el turno 2.

¿Cuántos jugadores para el combate contra Nas Orazal?

8 personajes preferiblemente. El combate se hace en grupo; con 4 jugadores y 4 compañeros sigue siendo manejable si conoces bien sus mecánicas.

¿Qué desbloquea El exorcista?

El nivel 5 de las tres órdenes bontarianas, con Aprendizaje: Héroe legendario, Maestro de los Espejismos y Guardián del conocimiento, además de la actitud Estandarte bontariano.

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El exorcista

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