Misión Meseta de Rylugluglú

Memorias de un amnésico

Misión de nivel 200 en las Profundidades de Sufokia, con Markaris en [25,27]: ha perdido la memoria y no sabe por qué respira bajo el agua. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los recursos y los dos combates en solitario.

Qué preparar

No hay nada que comprar, pero dos combates son en solitario. También hay que vencer a 8 monstruos de la zona de los Trithones: inicia antes Derecho de pernada y Reina de la belleza, que piden combatir en la misma zona y hacer allí la mazmorra.

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Mineral de toklio1 × Mineral de tokliosobre la piedra en el centro del mapa [26,28], tras el combate
  • Icono de Cerebro de trithón8 × Cerebro de trithónde los monstruos de la zona de los Trithones, con un 100 %
  • Icono de Cnidocisto de buba6 × Cnidocisto de bubatraídos por Jack Donmul tras la defensa del sifón

Las 17 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Markaris

    Diálogo · Markaris

    Markaris reconoce el lugar sin creer haber estado nunca aquí. Te confiesa que ha perdido la memoria y no sabe cómo puede respirar bajo el agua sin escafandra.

  2. 2Pregunta a los steamers del campamento

    Diálogo · Prosper Maramado

    Ve al campamento steamer y entra en la casa bajo el agua. Cuéntale el problema de Markaris a Prosper Maramado: no puede ayudarte, pero te orienta hacia el Mago Llanes.

  3. 3Consultar al Mago Llanes

    · Mago Llanes

    Háblale de la amnesia de Markaris. Un Mie-do especial podría ayudarlo: el mago te da una lista de cosas que hacer antes de ir a la gruta de los dementes.

    Mago Llanes, en [13,25] (Sufokia)
    Mago Llanes · [13,25]
  4. 4Vence a los guardianes del mineral de toklio

    Combate

    Haz clic en la piedra del centro del mapa: aparecen unos guardianes. Habla con el Shorrokh violento para defenderte. Obtienes un Objeto enigmático tras la victoria.

    El combate es en solitario, contra 1 Shorrokh violento y 1 N'yalg violento.

    • Shorrokh violentoShorrokh violentocombate · niveles 200 a 212 · 6.000 a 6.600 PdV · 12 PA · 4 PM
    • Icono de Objet ÉnigmatiqueObjeto enigmáticorecibido
  5. 5Toma el mineral de toklio

    Vuelve a hablar con el Shorrokh violento para acabar con las criaturas y luego haz clic de nuevo en la piedra del centro del mapa para recolectar el Mineral de toklio.

    • Icono de Mineral de toklioMineral de tokliorecibido
  6. 6Recuperar 8 Cerebro de trithón

    Objetos

    Combate y vence a 8 monstruos de la zona de los Trithones: cada uno suelta un Cerebro de trithón, con un 100 %.

    Antes de partir, inicia Derecho de pernada y Reina de la belleza: una pide combatir contra estos mismos monstruos y la otra hacer la mazmorra.

    • Icono de Cerebro de trithónCerebro de trithónrecibido
  7. 7Dejar los cerebros en la cueva de los dementes

    Objetos

    Haz clic en una casilla delante de la gruta: es una entrada secreta. En el interior, haz clic en las 3 jarras. Aparece un Mi-To: ayudará a Markaris si le llevas a un turista de cierta isla helada.

    • Icono de Cerebro de trithón8 × Cerebro de trithónpara dar
  8. 8Apostar con Quentin Flush

    Diálogo · Quentin Flush

    Ve a la taberna de Lisa Kaya, en el Burgo. Apuesta con Quentin Flush: si ganas, te muestra a un turista que acaba de entrar. Tienes 1 posibilidad entre 2 de ganar con una u otra respuesta.

    Diálogo

    1. «Mostrar un póquer de damas»
    2. «Mostrar una pareja de damas»
    Taberna de Lisa Kaya, en [-81,-41] (Puerto de escarcha)
    Taberna de Lisa Kaya · [-81,-41]
  9. 9Convencer a Naroto Hequisequis

    Diálogo · Naroto Hequisequis

    Habla con Naroto Hequisequis para evaluar su actividad cerebral y luego convéncelo de que te siga hasta la entrada de la zona submarina de Sufokia. Elige el argumento que corresponda a tu mejor característica.

    Diálogo

    1. «Fingir que el Liki Toto lo acusó de no tener el valor de ir allí»
    2. «Fingir que un ejército de Zob se alza contra la reina»
    3. «Fingir que el tesoro del tío Ben está allí»
    4. «Fingir que un viejo Caca ha apostado varios millones de kamas a que nunca conseguirá encontrar la entrada»
    5. «Fingir que un disc jockey animará una fiesta en Hefka»

    En orden: vitalidad (unos 5.000), fuerza, inteligencia, suerte, agilidad. Solo cuentan las características naturales: un personaje todo en sabiduría tendrá que restatear.

  10. 10Escoltar a Naroto hasta el Mi-To

    Desplazamiento · Naroto Hequisequis

    Naroto te espera en Sufokia: habla con él para que te siga. Lleva al Yopuka a , haz clic en la casilla que hay delante de la gruta para entrar y presenta después a Naroto al Mi-To.

  11. 11Llevar a Markaris de vuelta a la gruta

    Objetos · Markaris

    Vuelve a ver a Markaris: te da las gracias y accede a unirse a ti en la gruta.

  12. 12Presentar a Markaris al Mi-To

    Diálogo · Mi-To

    Preséntale Markaris al Mi-To, que intenta devolverle sus recuerdos. Habla con Markaris para saber qué ve, vuelve a hablar con el Mi-To y luego con Markaris para proponerle llevarlo al campamento steamer. El Sadida pasa a ser tu personaje seguidor.

  13. 13Llevar a Markaris al campamento

    · Doctora Lisa Merrill

    Lleva a Markaris al campamento y preséntaselo a Marina Anclanaje. Entra después en la casa bajo el agua y habla con la Doctora Lisa Merrill: lo ayudará si le traes cnidocistos de buba, que se encuentran en el mar de las medusas gigantes.

  14. 14Unirse a Jack Donmul en el sifón

    Desplazamiento · Jack Donmul

    Sal de la casa y habla con Jack Donmul, en , que te indica dónde se encuentra el sifón. Después encuéntralo en : él va a buscar los cnidocistos y tú debes mantener las torretas que protegen el sifón.

  15. 15Protege el sifón

    Combate

    Habla con la Torreta dañada para intentar repararla. Se inicia un combate contra 3 N'yalg, 3 Pulprofundo y 2 Shorrokh: el método se detalla más abajo.

    El combate es en solitario. A los dos Shorrokh solo pueden golpearlos las torretas guardianas.

    • ShorrokhShorrokhcombate · niveles 200 a 212 · 6.000 a 6.600 PdV · 12 PA · 4 PM
  16. 16Recuperar los cnidocistos

    Objetos · Jack Donmul

    Tras el combate, vuelve a hablar con Jack Donmul sobre el ataque. Los Cnidocistos de buba van a tu inventario de misión.

    • Icono de Cnidocisto de bubaCnidocisto de bubarecibido
  17. 17Hacer curar a Markaris

    · Doctora Lisa Merrill

    Entrega las muestras a la Doctora Lisa Merrill, que cura enseguida a Markaris. Habla después con Markaris: recuerda haber sido el sujeto de unos experimentos para respirar bajo el agua. La misión termina.

    • Icono de Cnidocisto de buba6 × Cnidocisto de bubapara dar

Los combates

Shorrokh violento

Shorrokh violento

Niveles 200 a 212

En , en solitario, con un N'yalg violento.

  • Sensación Caótica

    Golpea por 400.

  • Triángulo Demente

    Coloca un glifo en semicírculo de radio 3. Todo lo que pasa por encima, o se encuentra en él cuando se crea, se duplica. Los dobles avanzan hacia el enemigo y recibes sus daños; empuja a un doble contra un monstruo para eliminarlo.

  • Horror Que Todo Lo Ve

    Golpea por 500 y te duplica.

N'yalg violento

N'yalg violento

Niveles 200 a 212

En el mismo combate que el Shorrokh violento, en .

  • Soterramiento

    Vuelve inmóvil durante 1 turno y atrae a los personajes que pasan en línea, hasta 4 de alcance.

  • Emanación Miasmática

    Invoca un miasma polarizador inmóvil, rodeado de un glifo de radio 3 que reduce los daños finales. Golpea por aproximadamente 400.

Shorrokh

Shorrokh

Nivel 200

Defensa del sifón en , en solitario, contra 3 N'yalg, 3 Pulprofundo y 2 Shorrokh. Hay que matar a todos los monstruos, pero los Shorrokh son invulnerables durante todo el combate: solo las torretas guardianas pueden golpearlos y quitarles ese estado. Las guardianas están averiadas desde el principio y las arponeras se averían cuando golpean a un Shorrokh. Para reparar una torreta, termina tu turno junto al saco para obtener un estado y luego termina un turno junto a la torreta averiada; cada reparación da PB y PM. Repara rápido las dos guardianas, boostéalas e ignora las demás torretas, que absorben los golpes. Si los dos Shorrokh están en la parte inferior del mapa, coloca las dos guardianas lo más lejos posible. Evita que te dupliquen; tus dobles mueren con los daños de empuje. Una vez reparadas las guardianas, huye a lo más bajo del mapa y deja que maten a los Shorrokh. Los monstruos restantes se quedan en contacto con el saco, invulnerable: atráelos uno a uno evitando alinearte con ellos.

Las recompensas

  • XP2.625.000 puntos de experiencia
  • Kamas43.980 kamas
  • Icono de Perla de las profundidades10 × Perla de las profundidades
  • Icono de Piedra angular2 × Piedra angular

Las misiones relacionadas

La misión desbloquea Ya raspa por hoy. Forma parte del logro Luces, cámara y chapuzón, que reúne nueve misiones de las Profundidades de Sufokia.

Misión siguiente

Ya raspa por hoy

Misión de nivel 200 · Profundidades de Sufokia

Salida
Markaris
Icono del logro Luces, cámara y chapuzón

Logros · Sufokia

Luces, cámara y chapuzón

Misión 7 de 9 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

Cuenta para el Dofus Abisal

  1. Los siete mercenarinosNiv. 200
  2. Nuestros adobados vecinosNiv. 200
  3. Competencia deslealNiv. 200
  4. ¿Quién la tiene más grande?Niv. 200
  5. Derecho de pernadaNiv. 200
  6. La música de Rykke ZaneNiv. 200
  7. Memorias de un amnésicoNiv. 200
  8. El que apesta en el umbralNiv. 200
  9. Reparo sin reparoNiv. 200

La música de Rykke ZaneSiguiente misión: El que apesta en el umbral

¿Dónde empieza la misión Memorias de un amnésico?

Con Markaris, en la Meseta de Rylugluglú, en . Hay que ser de nivel 180; el nivel recomendado es 200.

¿Dónde encontrar el mineral de toklio?

En la piedra del centro del mapa . Haz clic en ella, derrota tú solo al Shorrokh violento y al N'yalg violento, vuelve a hablar con el Shorrokh y haz clic otra vez en la piedra.

¿Dónde está la gruta de los dementes?

En , tras una entrada secreta: haz clic sobre una casilla delante de la gruta. Deja los 8 Cerebro de trithón haciendo clic en las 3 jarras.

¿Cómo ganar la apuesta de Quentin Flush?

Responde Montrar un cuarteto de damas o Montrar una pareja de damas: tienes 1 posibilidad entre 2 de ganar y puedes volver a intentarlo.

¿Cómo convencer a Naroto Hequisequis?

Con el argumento de tu mejor característica natural: vitalidad (unos 5.000), fuerza, inteligencia, suerte o agilidad. Un personaje todo en sabiduría debe restatear.

¿Cómo ganar el combate de defensa del sifón?

Reparando rápido las dos torretas guardianas, las únicas capaces de golpear a los Shorrokh invulnerables. Termina un turno cerca del saco y luego un turno cerca de la guardiana averiada, y huye a la parte inferior del mapa.

¿Qué misión sigue a Memorias de un amnésico?

Ya raspa por hoy, en las Profundidades de Sufokia.

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