Misión Amakna
Pesadillas premonitorias
Misión de la Selocalipsis de nivel 50, con la Enviada de Xelor en el Pueblo de Amakna en [2,1]: entrar en las pesadillas de cuatro doceños para llevar sus piedras a Draconiros. Todas las etapas, las opciones de diálogo y los combates.
![Enviada de Xelor: inicio de la misión, en [2,1] (Pueblo de Amakna)](/wp-content/uploads/dofus/carte-village-d-amakna-2-1.webp)
Qué preparar
Nada que comprar. Los ocho combates se hacen en solitario: siete combates clásicos y uno por oleadas. Las cuatro pesadillas se hacen en el orden que quieras.
Recursos de misión, obtenidos por el camino
1 × Piedra de pesadilla blancaentregada por Tusok, el Pániel
1 × Piedra de pesadilla rojaentregada por Valdi Vivaplata
1 × Piedra de pesadilla negraentregada por Iz-To
1 × Piedra de pesadilla suciaentregada por Siluate
Las 24 etapas de la misión
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1Hablar con la Enviada de Xelor
Diálogo · Enviada de Xelor
Pregúntale por las anomalías temporales. Martalo va por buen camino, pero lo que le preocupa son los extraños sueños de los doceños, a veces premonitorios. Te envía a ver al mayor especialista en el tema, el Mago de Zo.
Diálogo
- «Preguntar si los Vigilantes han hecho nuevos descubrimientos sobre el origen de las anomalías»
![Enviada de Xelor, en [2,1] (Pueblo de Amakna)](/wp-content/uploads/dofus/carte-village-d-amakna-2-1.webp)
Enviada de Xelor · [2,1] -
2Interrogar al Mago de Zo
Diálogo · Mago de Zo
Para el Mago de Zo, esos sueños y pesadillas solo pueden tener una causa: Draconiros, el Maestro de los sueños.
Diálogo
- «*tarareo*… sueños que los atormentan»
- «Interrumpir sus vocalizaciones y sacar el tema de las pesadillas de los doceños»
![Mago de Zo, en [3,-21] (Ciudad de Astrub)](/wp-content/uploads/dofus/carte-cite-d-astrub-3-21.webp)
Mago de Zo · [3,-21] -
3Hablar con Draconiros
Diálogo · Draconiros
Entra en los Sueños Infinitos por la pestaña de Sueños y habla con Draconiros. Afirma que los doceños son responsables de sus propios sueños: menciona los testimonios recogidos por la Enviada de Xelor. Concluye que alguien más interfiere y te pide que entres en los sueños de cuatro doceños para traer una piedra de pesadilla de cada uno.
Diálogo
- «Saludarlo y sacar el tema de las pesadillas»
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4Entra en la pesadilla de Tusok, el Pániel
Desplazamiento · Tusok, el Pániel
El jefe de los Pánieles sueña con los uginaks reducidos a la esclavitud durante la guerra de las ciudades. Toca su frente para entrar en su pesadilla. El objetivo: encontrar a tres Esclavos uginak y llevarlos a la entrada del sueño, delante de Tusok.
En la pesadilla, los monstruos de cada mapa pueden agredirte.
![Tusok, el Pániel, en [-21,25] (Tierras desoladas de Sidimote)](/wp-content/uploads/dofus/carte-desolation-de-sidimote-21-25.webp)
Tusok, el Pániel · [-21,25] -
5Liberar a los tres Esclavos uginak
Cada Esclavo uginak inicia un combate, en solitario. Tras la victoria, vuelve a hablarle y llévalo a la entrada de la pesadilla, delante de Tusok. Hechizos que aparecen: Giro (250 de Aire, empuja), Laminación (370 de Tierra, hasta tres veces por turno), Flecha de Aceite (retira 300 de Inteligencia y 30 % de resistencia Fuego durante 5 turnos), Tiro Crítico (+20 % de crítico durante 3 turnos) y Flecha de Fuego (450 de Fuego y veneno de Fuego).
- habla con la Esclava uginak para intentar liberarla
- habla con el Esclavo uginak para intentar liberarlo
- habla con el Esclavo uginak para intentar liberarlo
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6Informar de la liberación a Tusok, el Pániel
Objetos · Tusok, el Pániel
Con los tres esclavos de vuelta, anuncia a Tusok, en la entrada de la pesadilla, que los has liberado: su pesadilla se desvanece. Fuera, vuelve a hablar con él: te da las gracias y te entrega la piedra que encontró al despertar.
Piedra de pesadilla blancarecibido
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7Entra en la pesadilla de Valdi Vivaplata
Desplazamiento · Valdi Vivaplata
En el taller de los mineros, la herrera del clan Vientrepiedra tiene un sueño premonitorio: una batalla futura en la que muere su hijo. Toca su frente para entrar en su sueño.
![Taller de mineros, en [3,29] (Llanura de los escarahojas)](/wp-content/uploads/dofus/carte-plaine-des-scarafeuilles-3-29.webp)
Taller de mineros · [3,29] -
8Defender a Ralag Vivaplata contra los Bworks
Combate · Ralag Vivaplata
Reúnete con el hijo de Valdi en : lo asaltan unos Bworks. Se inicia un combate de tres oleadas, en solitario, con el Nimbos que controlas: 3 monstruos, luego 2 en el turno 4 y luego 2 en el turno 7. Hechizos que aparecen: Martillo Mortero (1.800 de Agua en círculo de radio 3, menos fuerte de 3 a 5 casillas, retira de 4 a 7 PA durante 1 turno), Nanoimpulso (empuja 4 casillas, se atrae 2 y -50 % de crítico durante 2 turnos), Granabomba (250 de Fuego y 250 de Tierra en zona), Golpe Potente (350 Neutral), Megarmadura (+10 % de resistencia durante 2 turnos), Kascacascos (450 de Aire y -6 de alcance durante 1 turno), Krunch (280 de Aire en zona, -2 PM esquivables y estado Pesante durante 1 turno), Explom (estado Debilitado durante 1 turno), Proyectil Potente (+250 de potencia durante 3 turnos), Flecha Encontradora (300 de Aire) y Dominio de Armas Lanzables (+60 de daños durante 3 turnos).
Diálogo
- «Felicitarlo por su valentía, pero aconsejarle que se una a las posiciones nimbos antes de que lleguen más Bworks»
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9Encontrar a Ralag Vivaplata más adelante
Diálogo · Ralag Vivaplata
Encuentra a Ralag dos mapas más allá, en : un mapa a la derecha y luego uno arriba. Allí hay un nuevo grupo de Bworks. Después te teletransportan a la entrada de la pesadilla.
Diálogo
- «Mantener la prudencia e intentar rodear al grupo»
Según el azar, puede iniciarse otro combate por oleadas.
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10Tranquilizar a Valdi Vivaplata
Diálogo · Valdi Vivaplata
En la entrada de la pesadilla, comunica a Valdi que su hijo está a salvo: su pesadilla termina. Fuera, vuelve a hablar con ella: te entrega la piedra obtenida al despertar.
Piedra de pesadilla rojarecibido
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11Entra en la pesadilla de Iz-To
Desplazamiento · Iz-To
En Picahari, Iz-To ya no consigue dormir, o ya no consigue despertar. Sueña con el pasado: los refugiados intentaban atravesar la garganta de los Vientos Aulladores, pero los Troolgloditas casi siempre se lo impedían. Toca su frente para entrar en su sueño.
![Iz-To, en [12,-65] (Territorio cacterro)](/wp-content/uploads/dofus/carte-territoire-cacterre-12-65.webp)
Iz-To · [12,-65] -
12Examinar el Pozo sagrado
Diálogo · Chamán troolglodita
En el sueño, sube un mapa y ve siempre hacia la derecha hasta . Examina el Pozo sagrado: casi seco y lleno de hongos. En el mismo mapa, el Chamán troolglodita se niega a compartir con los refugiados el poco agua que queda.
Diálogo
- «Inclinarse para examinar el fondo del pozo»
- «Tomar nota del problema del agua»
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13Destruir los hongos de las cavernas
Combate
En las cavernas, haz clic en los hongos fosforescentes. Se inicia un combate, en solitario. Hechizos que aparecen: Invocación de Fongos (invoca un Fongos ávido), Silbato Esporádico (200 de Agua con robo de vida), Raíz Neutralizante (efecto no especificado) y Champtaje (retira 2 PA esquivables y cada PA utilizado hace perder 10 PdV Neutral durante 3 turnos, acumulable).
Mata rápido al Fongos ávido invocado: es el que más daño hace, por el veneno.
Fongos ávidocombate · niveles 60 a 200 · 540 a 3.300 PdV · 12 PA · 5 PM
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14Volver a ver al Chamán troolglodita
Diálogo · Chamán troolglodita
Enséñale que el pozo vuelve a estar lleno y que, para evitar que se seque, hay que eliminar los hongos. Gracias a ti, los trools dejarán pasar a los refugiados.
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15Poner fin a la pesadilla de Iz-To
· Iz-To
Vuelve a la entrada de la pesadilla y comunica a Iz-To que los trools dejarán tranquilos a los refugiados. Fuera, vuelve a hablarle: te entrega una piedra.
Piedra de pesadilla negrarecibido
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16Entra en la pesadilla de Siluate
Desplazamiento · Siluate
El Protector de aperirel sueña con la gran plaga de las mascotas, hace dos siglos, en la que no lograba curarlas. Entra en su pesadilla y luego vuelve a hablarle directamente: te confía comida impregnada de magia curativa, para dársela a las mascotas.
Diálogo
- «Preguntar cómo curar a las mascotas enfermas»
![Siluate, en [-27,-34] (Caminos rocosos)](/wp-content/uploads/dofus/carte-routes-rocailleuses-27-34.webp)
Siluate · [-27,-34] -
17Curar a la Mascota miaumiau
Diálogo · Mascota miaumiau
Habla con la Mascota miaumiau: se inicia un combate contra Krobios, en solitario. Aquí hay que mantenerse a más de 6 de alcance de uno de ellos durante 5 turnos seguidos y cuerpo a cuerpo con el otro durante 5 turnos. Una vez ganado el combate, vuelve a hablar con la Mascota miaumiau para ver cómo está.
Diálogo
- «Intentar dar una bamga al miaumiau»
Los Krobios mueren cuando se cumple su condición especial 5 turnos seguidos. Mata a la Malabile invocada en 2 turnos como máximo; si no, te mata de un golpe: golpea a los monstruos aunque sean invulnerables para alcanzarla. Sus hechizos son los de la mazmorra Vientre de la Ballena.
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18Curar a la Mascota bwak
Diálogo · Mascota bwak
Habla con la Mascota bwak: se inicia un combate contra Krobios, en solitario. A uno no se le debe retirar PM ni desplazar durante 5 turnos seguidos; mantente cuerpo a cuerpo con el otro durante 5 turnos. Después vuelve a hablar con la Mascota bwak para ver cómo está.
Diálogo
- «Intentar dar semillas al bwak»
Truco: bloquea al primero contra un obstáculo y empújalo 7 veces. Cada daño de empuje le retira 1 PM durante todo el combate: con 0 PM, ya no hace nada y basta con esperar 5 turnos. Si lo desplazan o le retiran PM, recupera todos sus PM. La misma regla que con el miaumiau: mata a la Malabile en 2 turnos.
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19Curar a la Mascota wabbit
Diálogo · Mascota wabbit
Habla con la Mascota wabbit: se inicia un combate contra Krobios, en solitario. A uno no se le debe retirar PM ni desplazar durante 5 turnos seguidos (el mismo truco de los 7 empujes contra un obstáculo); mantente a más de 6 de alcance del otro durante 5 turnos seguidos. Después vuelve a hablar con la Mascota wabbit para ver cómo está.
Diálogo
- «Intentar dar una flor al wabbit»
Como en los otros dos combates, mata a la Malabile en 2 turnos como máximo.
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20Poner fin a la pesadilla de Siluate
Diálogo · Siluate
Una vez curadas todas las mascotas, la pesadilla desaparece. Siluate te entrega la última piedra cuando has salido.
- en la entrada de la pesadilla, anuncia a Siluate que las mascotas están curadas
- fuera de la pesadilla, vuelve a hablar con Siluate para recibir la piedra
Diálogo
- «Anunciar que las mascotas han sido curadas y sentir cómo desaparece la pesadilla»
Piedra de pesadilla suciarecibido
![Siluate, en [-27,-34] (Caminos rocosos)](/wp-content/uploads/dofus/carte-routes-rocailleuses-27-34.webp)
Siluate · [-27,-34] -
21Enseñar las piedras a Draconiros
Objetos · Draconiros
Con las cuatro piedras en el bolsillo, entra en los Sueños Infinitos por la pestaña de Sueños y habla con Draconiros. El decorado cambia: te teletransportan a las Tierras oníricas.
Diálogo
- «Enseñar las cuatro piedras de pesadilla»
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22Dejar las piedras en el Crisol onírico
Objetos · Crisol onírico
Habla con el Crisol onírico, en el centro del mapa, y deposita en él una a una las cuatro piedras de pesadilla. El orden no importa.
1 × Piedra de pesadilla blancapara entregar
1 × Piedra de pesadilla rojapara entregar
1 × Piedra de pesadilla negrapara entregar
1 × Piedra de pesadilla suciapara entregar
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23Hablar con la aparición
Diálogo
Tras la última piedra, aparece una Pesadillorla. Habla con ella: la criatura no responde y empieza a hacerte daño.
Diálogo
- «Saludar a la criatura»
- «Preguntar a la aparición por sus motivaciones»
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24Hablar con Draconiros en su forma de dragón
Diálogo · Draconiros
Draconiros se transforma en dragón: habla con él. Te protege de un torbellino de arena y ahuyenta a la criatura con un rugido. Vuelve a hablarle: las Pesadillorlas son las peores de las pesadillas y esta le resulta familiar, porque ya ha creado alguna en el pasado. La misión termina.
Diálogo
- «No dejarte impresionar por el nuevo aspecto de Draconiros y darle las gracias por su intervención»
Los combates
Niveles 60 a 200
Se invoca durante el combate contra los hongos de las cavernas, en , en la pesadilla de Iz-To. Mátalo primero: su veneno es el que más daño hace.
Las recompensas
- XP6.300.000 puntos de experiencia
105.552 kamas
Las misiones relacionadas
La misión viene después de Será mejor antes. Si sigues conversando con Draconiros, inicias Partida de caza. Forma parte del logro Selocalipsis: Resonancia, que agrupa nueve misiones.
- Salida
- Enviada de Xelor
- Salida
- Draconiros [0,0]
Logros · Selocalipsis
Selocalipsis: Resonancia
Terminar las siguientes misiones.
- Cada cosa a su tiempoNiv. 50
- En la frontera de lo realNiv. 50
- Será mejor antesNiv. 50
- Pesadillas premonitoriasNiv. 50
- Partida de cazaNiv. 50
- Cuatro contra unoNiv. 50
- Sueños translúcidosNiv. 50
- Vigilante bajo vigilanciaNiv. 50
- La fuente de todos los malesNiv. 50
¿Dónde empieza la misión Pesadillas premonitorias?
Con la Enviada de Xelor, en el Pueblo de Amakna en . Hay que ser al menos de nivel 50 y haber terminado Será mejor antes.
¿Cómo se va a ver a Draconiros?
Por la pestaña de Sueños, que te hace entrar en los Sueños Infinitos. Hay que ir dos veces: al principio y después con las cuatro piedras de pesadilla.
¿En qué orden hay que hacer las cuatro pesadillas?
En el orden que quieras. Tusok, el Pániel en , Valdi Vivaplata en , Iz-To en y Siluate en : toca su frente para entrar en su sueño.
¿Cómo se derrota a los Krobios de la pesadilla de Siluate?
Cumpliendo su condición 5 turnos seguidos. Según el Krobio: mantenerse a más de 6 de alcance, mantenerse cuerpo a cuerpo o no someterlo a ningún desplazamiento ni retirada de PM. Mata a la Malabile invocada en 2 turnos como máximo.
¿Se pueden hacer los combates con varios jugadores?
No, todos se hacen en solitario. Contra los Bworks, te acompaña un Nimbos que controlas.
¿Qué da la misión?
6.300.000 XP y 105.552 kamas.
¿Qué misión viene después de Pesadillas premonitorias?
Partida de caza, que Draconiros te propone si sigues conversando al final de la misión.
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