Mazmorra Isla de Frigost
Vientre de la Ballena
Mazmorra de nivel 200 en la isla de Frigost, en el Peñón de los Albatroces, en [-85,-59]: seis salas de Krobios invulnerables y un jefe que solo muere tras diez turnos de Infección, el Protozorror. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Vientre de la Ballena: la entrada de la mazmorra, en [-85,-59] (Peñón de los Albatroces)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-ventre-de-la-baleine-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Vientre de la Ballena
Dos misiones del Peñón de los Albatroces pasan por la mazmorra: A peñón fijo termina en la sala 4, El día de la ballena se completa con el Protozorror. Acéptalas antes de entrar y termina A peñón fijo antes del combate del jefe, como recomienda la misión de Jangakuq.
Te hace entrar en el Vientre. Limpia el Roc, recolecta la Herbe Usse y la Planta legre en los Jardines Invernales, derrota tú solo a un Potágeno (cuatro elementos por turno, cinco turnos seguidos) y entrega después el Inoculador de Ninae Charpe a Disney Jolt, en la sala 4.
- Salida
- Capitán Pol Guatson, Peñón de los Albatroces
- Requisitos
- Nivel 180
Antena de bacterrible5 antenas, 5 Caparazón de virusca y 50.000.000 XP
La misión de la mazmorra, para la ballena Kidibom. Tras tres Residuo tóxico, los Cuchillos sagrados y la bendición de cuatro espíritus, derrota al Protozorror en un solo combate, llega a la salida, habla con el Espíritu de Kidibom y lleva la Protuberancia de Protozorror a Jangakuq.
- Salida
- Jangakuq, Peñón de los Albatroces
- Requisitos
- Nivel 180
Núcleo de Protozorror2 núcleos, 2 Piel de patogermen y 50.000.000 XP
Para más adelante
El Espíritu de Kidibom debe bendecirte. Tras la máscara mortuoria y los 12 polvos de alma, ve al Vientre de la Ballena a pedir su bendición al Espíritu de Kidibom, antes de reunirte con Ilyzaelle.
- Salida
- Dardondakal, Reto del Miauvizor
- Requisitos
- El dragón blanco y rango 5 de una orden de Bonta o de Brakmar
Núcleo de Protozorrory 60.000.000 XP
El Protozorror puede darte el Tótem de asco. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para el asco, Bethel Akarna, Corrupción, Dientinea, Nileza o el Protozorror.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
El chef Zutlédoâ quiere un Núcleo de Protozorror abotargado. El Protozorror lo suelta: guárdalo para el plato que debe poner de nuevo en pie a los viajeros del puesto avanzado.
- Salida
- Brenshi Forjapanza, Cola de Gargandias
- Requisitos
- Nivel 180 y El follón de arriba
Durante los eventos
- Simulación de Pekewagrum
Pekewagrum puede designarte al Protozorror como guardián a vencer. Pueblo de Amakna, .
El canto de Pandamonium, en el Atolón de los Poseídos, te devuelve junto a Kidibom: guarda una Llave del Vientre de la Ballena, porque el llavero no funciona en esta etapa.
Las 6 salas del Vientre de la Ballena
Seis combates. Entre la sala 2 y la sala 3, una sala anexa sin monstruos, el pecio contaminado de un barco de la corporación Parafiole, se atraviesa sin combate: cuidado de no contaminarte allí. En todas partes, los Krobios son invulnerables y la Malameba encaja los daños en su lugar: la mecánica se detalla más abajo. De cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3
Disney Jolt te espera allí: entrégale el Inoculador de Ninae Charpe para A peñón fijo.


Sala 4


Sala 5


Sala 6 — el Protozorror


Derrotar al Protozorror
Dos turnos para la Malameba
La Malameba intercepta todos los daños infligidos a los Krobios y tiene 2.000 PdV por personaje vivo. Si sobrevive dos turnos completos, mata a todo el equipo, incluso cuando el Protozorror está casi vencido. Mátala en cada ciclo, sin excepción.
Nivel 220
1.000 PdV
20 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
Invulnerable e inamovible, solo muere tras diez turnos seguidos en el estado Infección, que obtiene al entrar en un glifo violeta. Fuera de Infección, gana 100 de potencia cada turno. Sus tres hechizos cambian de efecto según esté infectado o no.
ProtochorroFuera de Infección, sus daños aumentan en cada lanzamiento, durante todo el combate: evita que te alcance. En Infección, atrae a su objetivo hasta tenerlo en contacto.
ElectrocuciónQuita PM fuera de Infección, PA en Infección, durante un turno. Un desembrujo te los devuelve.
InfecciónA partir del turno 3, y luego cada 3 turnos. Mata cualquier invocación en contacto con él; fuera de Infección, erosiona y empuja 3 casillas a su alrededor; en Infección, golpea a todo el mundo según los PdV erosionados y atrae 3 casillas.
La estrategia contra el Protozorror en cinco pasos
Primero los Krobios. Empieza por los monstruos: cada uno muere tras cinco turnos consecutivos de su condición de Restauración, que se detalla más abajo. Prioridad al Baciloloco y a la Bacterrible, luego a la Virusca; el Patogermen y el Pulguinfecto esperan a que caigan los demás.
La Malameba, cada turno. Golpea a los Krobios, no a la Malameba: lo que intercepta le llega sin reducción, mientras que si la golpeas directamente, divide tus daños por dos. Aprovecha las zonas mientras queden varios monstruos: cuanto más avanza el combate, menos objetivos hay.
El Protozorror en el glifo. Todo personaje que recibe daños deja un glifo violeta bajo sí. Coloca ese glifo entre tú y el jefe, alineados, y golpéalo con un hechizo barato: solo el primer ataque del turno lo atrae, y se detiene en el glifo que haya en su trayecto. Pasa a Infección durante 3 turnos y gana 2 PM.
Diez turnos de Infección. Devuélvelo a un glifo al menos cada 2 turnos; si no, el contador vuelve a cero. Encarga esta colocación al personaje que tiene la iniciativa: mientras el jefe no haya sido atraído, los que juegan antes no pueden golpearlo para matar a la Malameba.
El último turno. Muere al final de su décimo turno de Infección, después de jugar ese turno: guarda tus retiradas de PM y tus protecciones hasta el final; si no, aún puede diezmar al equipo.
La Malameba
Al inicio del combate, el primer monstruo en iniciativa invoca a la Malameba, que intercepta los daños recibidos por todos los Krobios. Tiene 2.000 PdV por personaje vivo, compañeros incluidos, invocaciones no incluidas. Cuando muere un personaje, pierde de inmediato 2.000 PdV.
Una vez muerta, la reinvoca el siguiente enemigo que juegue. Los daños que intercepta se duplican y luego se reducen a la mitad por su propia protección: llegan, por tanto, intactos. Aplica tus vulnerabilidades a la Malameba, no al Krobio al que golpeas.
Las restauraciones de los Krobios
Un Krobio que cumple su condición pasa a Infección durante un turno; tras cinco turnos consecutivos, muere por sí solo. Un solo turno fallido pone su contador a cero. Nada obliga a llevarlo todo a la vez: prioriza.
Bacterrible: ningún enemigo a 5 de alcance o menos cuando empieza su turno. Patogermen: golpéalo en Tierra, Fuego, Agua y Aire cada turno. Baciloloco: ninguna cura, el robo de vida sigue permitido. Pulguinfecto: un personaje en contacto con él cuando empieza su turno, sin contar las invocaciones. Virusca: ni desplazamiento ni retirada de PM, ni siquiera causados por sus aliados.
Dos métodos contra el Protozorror
Con retirada de PM, con un Anutrof con 190 de retirada y la iniciativa: en línea con el jefe, se golpea con Lanzamiento de monedas para colocar un glifo bajo sí, retrocede 2 casillas y atrae al Protozorror hacia dentro con Tamizado. Pala del Juicio y Torpeza le quitan el resto de sus PM, Obsolescencia baja su esquiva y luego sale de su línea. Repítelo cada dos turnos.
Con el tanque, con un personaje que tenga la iniciativa y al menos 81 de huida: deja que el jefe te golpee para colocar un glifo, colócate junto al glifo, siempre en línea, y golpéalo para atraerlo hacia dentro. Después te golpea cada turno: rompe el placaje en línea y golpéalo una vez por turno. Un Pandawa no necesita huida: lleva un barril, se aparta una casilla con Cascada, golpea y vuelve a dejar el barril.
Los monstruos del Vientre de la Ballena
Cinco Krobios de nivel 200, todos invulnerables: ninguno muere bajo tus golpes, cada uno se apaga tras cinco turnos consecutivos de su condición de Restauración. Tus daños sobre ellos solo sirven para matar a la Malameba.
En qué orden matar a los monstruos
- Baciloloco, luego Bacterrible: el primero prohíbe toda cura y puede intercambiar su sitio con la Virusca, la segunda quita alcance y PM a distancia.
- Virusca: empujada 7 veces contra un obstáculo, cae a 0 PM y pasa sus turnos hasta morir.
- Patogermen, luego Pulguinfecto: se tratan en último lugar, el Pulguinfecto una vez muerto el Baciloloco, para poder curar a su placador.
Nivel 200
1.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
Ninguna cura durante cinco turnos, solo se permite el robo de vida. Cada turno sin cura le da 150 de potencia, acumulable durante el combate. Quítale PM, empújalo y manténlo lejos de la Virusca.
Intercambio SutilEn línea hasta 4 de alcance, tanto sobre un aliado como sobre un enemigo. Más fuerte sobre un objetivo dañado; sobre la Virusca, el intercambio rompe su restauración.
Reflujos GástricosEn diagonal hasta 2 casillas: quita un turno de embrujo y golpea más fuerte a un objetivo dañado.
Nivel 200
1.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
Restauración Alejada: ningún personaje a 5 de alcance o menos de ella cuando empieza su turno. Sus dos hechizos se lanzan de 6 a 10 de alcance, y su pasivo quita un turno de embrujo a los personajes a más de 5 de alcance. Hay que tratarla en prioridad, junto con el Baciloloco.
SecreciónSe lanza solo de 6 a 10 de alcance: un personaje más cercano la evita, pero rompe la Restauración Alejada de la Bacterrible.
-
Danza Repulsiva
En línea de 6 a 10 de alcance, incluso sin línea de visión: un obstáculo no te protege.
Nivel 200
1.000 PdV
12 PA
7 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
Ni desplazamiento ni retirada de PM durante cinco turnos, ni siquiera el intercambio de sitio del Baciloloco. Cada daño de empuje le quita 1 PM sin romper su contador: empujada 7 veces contra un obstáculo, deja de moverse. Un desplazamiento o una retirada de PM le devuelve esos PM.
ContaminaciónEn contacto: erosiona al objetivo y mata directamente una invocación.
-
Bala Viral
Sus daños dependen de los PM restantes de la Virusca: a 0 PM, ya no hace nada.
Nivel 200
1.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
Golpéalo en los cuatro elementos cada turno, Tierra, Fuego, Agua y Aire, cinco turnos seguidos. El reverso de su condición: Quemadura de Estómago gana daños por cada elemento recibido el turno anterior. Evita quedar agrupado a su alcance.
-
Quemadura de Estómago
Golpea en círculo de radio 2, más fuerte por cada elemento distinto que haya recibido el Patogermen el turno anterior: su restauración lo hace más peligroso.
Ataque SubterráneoQuita 3 PM durante un turno, hasta 3 de alcance: no dejes que se acerque a tus líneas traseras.
Nivel 200
1.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
Un personaje en contacto con él cuando empieza su turno, cinco turnos seguidos; las invocaciones no cuentan, pero varios personajes pueden turnarse. Chorro de Ácido golpea muy fuerte en contacto: un placador resistente, curado una vez muerto el Baciloloco, o protegido por Bolsa animada y Corrupción del Anutrof.
-
Hinchazón
Atrae 3 casillas en estrella alrededor del Pulguinfecto, que encadena en cuerpo a cuerpo con Chorro de Ácido.
-
Chorro de Ácido
Su golpe cuerpo a cuerpo, dos veces por turno: el placador debe poder encajarlo o ser relevado.
Preparar tu paso por el Vientre de la Ballena
Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 que preparan sus turnos en lugar de pegar fuerte: cada Krobio muere por una condición, no por los daños. Se viene por El día de la ballena, los logros, el Núcleo de Protozorror y la captura con una Piedra de alma gigantesca.
Cómo entrar en el Vientre de la Ballena
La entrada está en el Peñón de los Albatroces, isla de Frigost, en ; el zaap más cercano es el del Peñón de los Albatroces , y el barco del Puerto de escarcha también lleva allí. Hay tres formas de abrirla: una Llave del Vientre de la Ballena (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Vientre de la Ballena
Se fabrica en casa de un manitas. Cuatro ingredientes caen de los Krobios de la mazmorra, al 12 %: Pata de baciloloco, Ojo pulguinfecto, Antena de bacterrible y Caparazón de virusca, además de la Carne sabrosa. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra el Protozorror
Un colocador con la iniciativa. El personaje que mete al Protozorror en el glifo debe jugar primero. Lo ideal: un Anutrof con 190 de retirada de PM, que se inflige sus propios daños con Lanzamiento de monedas. Si no, un tanque con 81 de huida o un Pandawa.
Cuatro elementos y zonas. Hay que golpear al Patogermen en cuatro elementos cada turno, y la Malameba cae más rápido cuando tus zonas alcanzan a varios Krobios. Las clases a distancia ayudan, sin ser obligatorias.
Curas contenidas. Mientras viva el Baciloloco, ninguna cura: solo se permite el robo de vida. Guarda tus curas para el placador del Pulguinfecto y para el tanque del jefe, una vez muerto el Baciloloco.
Las clases más cómodas. El Anutrof es la pieza clave: Lanzamiento de monedas, Tamizado, Pala del Juicio, Torpeza y Obsolescencia para colocar e inmovilizar al jefe, Bolsa animada y Corrupción para proteger al placador del Pulguinfecto. El Pandawa tankea al jefe sin huida gracias a Cascada, el Selotrop brilla en el logro Estatua y en Dúo.
Los cinco logros del Vientre de la Ballena
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Núcleo de Protozorror, el Dúo duplica la XP. «¿Kiendijobom?» se juega con la estrategia básica, siempre que tengas daño suficiente para matar a la Malameba cada turno.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vence a Protozorror en su mazmorra completando el desafío «¿Kiendijobom?». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a Protozorror en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Vence al Protozorror en su mazmorra completando el desafío «Bárbaro». | 10 | 200 000 000 | |
| Vence al Protozorror en su mazmorra completando el desafío «Estatua». | 10 | 200 000 000 | |
| Vence al Protozorror en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 |
Especial: ¿Kiendijobom?
Se debe acabar siempre con la Malameba antes del inicio de su próximo turno. Solo tienes un turno para matarla, con 2.000 PdV por personaje. Sigue la estrategia básica, mejor con un tanque, ya que el método de retirada de PM es más aleatorio. Elimina primero al Baciloloco y a la Virusca y deja al Pulguinfecto para el final, para golpear en zona. Vulnerabilidades sobre la Malameba; la muerte de un personaje le quita 2.000 PdV.
Bárbaro
Los personajes aliados deben acabar con los enemigos usando un arma. Un golpe de arma a un Krobio o al Protozorror no basta: el arma debe alcanzar a la Malameba, con daños, y un golpe de 0 hace fracasar el logro. Un arma de 2 PA facilita la tarea, como el Arco de Raíz de abráknido, que además da 1 PA. Prefiere el método de retirada de PM.
Estatua
Los combatientes aliados deben terminar su turno en la misma casilla en la que lo empezaron, durante todo el combate. La composición más sencilla: Anutrof con retirada de PM, Selotrop y Pandawa. El Anutrof tiene la iniciativa (un Abisal ayuda), el Pandawa un hechizo que lanza a un aliado sin línea de visión, como Chamrak, el Selotrop Cábala. Alinea al equipo en fila, con el Anutrof delante, y vacía a la Virusca de sus PM mediante empujes. Gracias a los portales del Selotrop, el Anutrof da cada vez la vuelta: Lanzamiento de monedas delante del portal alineado con el jefe, Tamizado o Pala del Juicio para atraerlo al glifo y luego vuelta a su casilla. El Pulguinfecto se tanquea en último lugar, cuando llega a tu contacto.
Dúo
Dos personajes como máximo, en menos de 40 turnos. La estrategia básica funciona con un Pandawa, un Anutrof o un Selotrop y otra clase. El Pandawa tankea al jefe con Cascada, el Anutrof lo coloca con la retirada de PM. Con dos, la Malameba solo tiene 4.000 PdV. Todo debe terminar antes del turno 40.
Drops y botín del Vientre de la Ballena
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Protozorror
Núcleo de ProtozorrorRecurso variado12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
La guinitisMaldición6 %
Tonel de agua potableContenedor3 %
Sal de ballenaPolvo2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos del Protozorror
Carne sabrosaCarne · Bacterrible12 %
GuesfguiadoMaldición · Bacterrible12 %
Antena de bacterribleRecurso variado · Bacterrible12 %
Piel de patogermenPiel · Patogermen12 %
Pata de bacilolocoPata · Baciloloco12 %
Ojo pulguinfectoOjo · Pulguinfecto12 %
Caparazón de viruscaCáscara · Virusca12 %
Sal de ballenaPolvo · Bacterrible2 %
Tonel de agua potableContenedor · Bacterrible1 %
Capturar el alma del Protozorror
Prevé una Piedra de alma gigantesca para el Protozorror, de nivel 220.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
El Vientre de la Ballena en Expedición de gremio
El Vientre existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:
- Audacia: fuera de Infección, el Protozorror deja de ser inamovible y es atraído con cada golpe en línea, no solo con el primero. Empújalo, llévalo o lánzalo directamente a un glifo;
- cada desplazamiento del jefe inflige al responsable un veneno de Aire de inicio de turno, acumulable: no abuses. Infectado, vuelve a ser inamovible pero sigue siendo atraído con cada golpe en línea, lo que libera al personaje con la iniciativa;
- Bravura: la Malameba tiene 4.000 PdV por personaje, y su invocador gana 2 PM y el estado no placable mientras viva. Al inicio del combate, siempre es el Protozorror quien la invoca;
- con un Anutrof con la iniciativa, deja al jefe para el final: infectado, tiene 9 PM cada turno. El turno en que lanza Infección, golpear a un aliado no coloca un glifo: colócalo en un glifo el turno anterior;
- sin retirada de PM, mantén vivo a un Baciloloco o a un Pulguinfecto para que reinvoque a la Malameba en lugar del jefe: acaba con ella con un personaje que juegue entre el Protozorror y ese monstruo. Un placador con 160 de placaje o más, con la iniciativa, coloca al jefe;
- si conservas al Baciloloco, cura un poco para que no muera al cabo de 5 turnos. Un personaje que pega poco también puede morir a propósito: la Malameba pierde 4.000 PdV.
¿Dónde está el Vientre de la Ballena?
En el Peñón de los Albatroces, isla de Frigost, en . El zaap más cercano es el del Peñón de los Albatroces ; el barco del Puerto de escarcha también lleva allí.
¿A qué nivel hay que hacer el Vientre de la Ballena?
Nivel 190 como mínimo, 200 aconsejado. El Protozorror es de nivel 220 y sus Krobios de nivel 200, pero el combate exige sobre todo coordinación.
¿Qué misión hay que hacer en el Vientre de la Ballena?
El día de la ballena, con Jangakuq en el Peñón de los Albatroces . Se completa con el Protozorror. A peñón fijo, con el Capitán Pol Guatson , se detiene en la sala 4.
¿Cómo se derrota al Protozorror?
Mantenlo diez turnos seguidos en el estado Infección. Atráelo a un glifo violeta al menos cada 2 turnos, golpeándolo alineado con el glifo, y mata a la Malameba cada turno.
¿Cómo se mata a Krobios invulnerables?
Cumpliendo su condición de Restauración cinco turnos seguidos. Distancia para la Bacterrible, cuatro elementos para el Patogermen, ninguna cura para el Baciloloco, contacto para el Pulguinfecto, ningún desplazamiento para la Virusca.
¿Qué es la Malameba?
La invocación que encaja los daños de los Krobios en su lugar. Tiene 2.000 PdV por personaje vivo y debe morir antes de dos turnos completos; si no, mata a todo el equipo.
¿Qué monstruo hay que tratar primero?
El Baciloloco y la Bacterrible, luego la Virusca. El Patogermen y el Pulguinfecto se tratan cuando han caído los demás.
¿Qué piedra hay que usar para capturar al Protozorror?
Una Piedra de alma gigantesca. El Protozorror es de nivel 220.
¿Se puede hacer el Vientre de la Ballena entre dos?
Sí, incluso es un logro: el Dúo, en menos de 40 turnos. Un Pandawa, un Anutrof o un Selotrop con otra clase, retomando la estrategia básica.
¿Hace falta una llave en cada partida en el Vientre de la Ballena?
No, con el llavero o la búsqueda de grupo automática. Guarda de todos modos una llave de verdad para El canto de Pandamonium: el llavero no basta para ella.
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