Misión Vieja Albuera

Por la herencia que os une

Misión de nivel 200 en el Archipiélago de Valonia, con Nascerita en [33,-84]: encontrar a Gidrud, Josán Martín y Edgardo Corazón de Dragón, tres guardianes de las lanzas del Juramento. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los recursos y los combates.

Nascerita: inicio de la misión, en [33,-84] (Vieja Albuera)
Nascerita: inicio de la misión · [33,-84]

Qué preparar

Dos recursos que recolectar para el boticario Paraxcelso y tres ingredientes de misión que ganar en combate. Prepárate sobre todo para el combate contra Josán Martín, que se hace en solitario y es muy difícil.

  • Icono de Cáñamo10 × Cáñamorecurso recolectable
  • Icono de Salvia10 × Salviarecurso recolectable

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Belladona encantada1 × Belladona encantadaen Efedria en [24,-81], tras un combate
  • Icono de Mandrágora encantada1 × Mandrágora encantadaen Efedria en [24,-83], tras un combate
  • Icono de Agua pura de Ereboria1 × Agua pura de Ereboriaen las galerías de Ereboria en [34,-72], tras un combate

Las 30 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Nascerita

    Diálogo · Nascerita

    En la sala del Juramento, Nascerita te pide reunir las siete lanzas del Juramento. Tú te encargas de tres de ellas: Muspel, custodiada por la Jarl Gidrud; Sigel, la de Josán Martín, que ya no da noticias; Elding, la del viejo bontariano Edgardo Corazón de Dragón. Ella misma hace venir a Ashoura y su lanza Ydra, busca a Namuna y su lanza Jormun, desaparecidas, y Noa, la lanza de Ilyzalle, se recuperará la última. Coloca su propia lanza, Mani, en el receptáculo.

    Nascerita, en [33,-84] (Vieja Albuera)
    Nascerita · [33,-84]
  2. 2Ir a ver a Gidrud

    Diálogo · Gidrud

    Explica a Gidrud que Nascerita la necesita a ella y a su lanza. No puede ausentarse: Rakooper acusa a la colonia de haber envenenado el agua del bosque, la colonia amenaza con destituirla y su mano derecha Thorbjarn ha desaparecido. Te confía a Ofsi para que sigas su rastro.

    Gidrud, en [36,-77] (Nueva Albuera)
    Gidrud · [36,-77]
  3. 3Sigue a Ofsi

    Desplazamiento

    Sal de la cabaña y escucha a Ofsi, que ha olfateado una pista. Luego síguelo de mapa en mapa y escúchalo en cada parada. En , descubre un paso hacia el corazón del bosque: te teletransportas allí.

    • escucha a Ofsi a la salida de la cabaña
    • escucha a Ofsi, que sigue el rastro
    • escucha de nuevo a Ofsi: encuentra el paso

    Diálogo

    1. «Ver cómo la trankilouve se dirige al norte de la colonia»
    2. «Ver cómo la trankilouve se adentra en el bosque al norte»
    Sigue a Ofsi, en [36,-77] (Nueva Albuera)
    Sigue a Ofsi · [36,-77]
    Sigue a Ofsi, en [40,-84] (Arboleda nevada)
    Sigue a Ofsi · [40,-84]
  4. 4Vence a los enviados de Corrupción

    Combate · Chancro de Corrupción

    En el corazón del bosque, Thorbjarn lucha contra monstruos de la corrupción y luego se desploma, agotado o envenenado. Habla con el Chancro de Corrupción para tomar el relevo: el combate te enfrenta a 1 Plaga de Corrupción, 1 Chancro de Corrupción y 2 Portador de Corrupción.

    Diálogo

    1. «Atacar a estas criaturas impías»

    El combate se hace en solitario, con un compañero si lo deseas.

    Chancro de Corrupción, en [38,-84] (Arboleda nevada)
    Chancro de Corrupción · [38,-84]
  5. 5Ponte al día con Gidrud y Thorbjarn

    · Gidrud

    Vuelve a hablar con el Chancro de Corrupción, que sigue en pie: Gidrud irrumpe y le parte el cráneo con Muspel. Habla con Gidrud y luego escucha por turnos a Thorbjarn y a Gidrud. Cuando Thorbjarn despierte y te dé las gracias, señala a Gidrud: es a ella a quien debe agradecérselo. Confiesa sentirse responsable de la corrupción: hace 17 años estorbó a Magni, el antiguo portador de Muspel, que tuvo que talar el gran árbol contaminado.

  6. 6Asiste al debate de la cabaña del ginth

    · Gidrud

    Vuelve a la cabaña y habla con Gidrud: explica a la asamblea que el enemigo común es la corrupción del bosque, no los animales. Thorbjarn restablece el silencio y la apoya. Escucha a Gidrud: confía su papel de Jarl a Thorbjarn mientras dure su ausencia y te da un consejo para encontrar a Josán.

  7. 7Ir a ver a Iván Dicta

    Diálogo · Iván Dicta

    Sube al piso de la torre del consejo de Astrub, a la sala de la izquierda. Iván Dicta se hace el ignorante y te aconseja abandonar tus pesquisas, y luego te orienta hacia su hermano de armas Fallanster.

    Diálogo

    1. «Preguntar si sabe dónde encontrar al Caballero del Sol»
    Torre del consejo de Astrub, en [4,-19] (Ciudad de Astrub)
    Torre del consejo de Astrub · [4,-19]
  8. 8Ir a ver a Fallanster

    Diálogo · Fallanster

    Pasa a la sala de la derecha y habla con Fallanster. No puede decirte nada: toda la orden parece obligada al secreto sobre Josán Martín.

  9. 9Interroga a los caballeros de Astrub

    Diálogo

    Habla con los tres caballeros presentes en las salas: Caballero de Astrub preocupada, Caballero de Astrub simplón y Caballero de Astrub ejemplar. Tras el tercero, alguien te desliza un papel arrugado en el bolsillo.

    • Icono de Nota arrugadaNota arrugadarecibida
  10. 10Lee la nota arrugada

    Abre la Nota arrugada haciendo clic en ella. Alguien accede a hablarte de Josán, pero lejos de Astrub, y te da una cita.

  11. 11Ve al lugar acordado

    Desplazamiento · Fallanster

    Reúnete en y haz clic en la barca. Aparece Fallanster: Josán está encarcelado por el reino de Amakna por haber fomentado un golpe de Estado, empujado por el noble Marc Quesado. Fallanster cree que lo manipularon y te deja ir a hablar con él, porque Josán se niega a dirigirle la palabra.

    Barca del lugar de la cita, en [10,-10] (Praderas de Astrub)
    Barca del lugar de la cita · [10,-10]
  12. 12Encontrarse con Josán en el fortín abandonado

    Diálogo · Josán Martín

    Haz clic de nuevo en la barca para llegar al fortín abandonado, sin guardia. Entra por la puerta que tienes enfrente y cruza la reja de la derecha. Josán está atado al suelo, con su lanza Sigel encadenada a un pedestal. Responde por él: te revela que las cartas de Marc Quesado están escondidas en el globo de la sala de la orden.

  13. 13Encontrar los documentos ocultos

    Desplazamiento

    Vuelve a la sala de la orden de los Caballeros de Astrub y haz clic en el globo, a la izquierda, para recoger las cartas.

    • Icono de Cartas polvorientasCartas polvorientasrecibidas
    Torre del consejo de Astrub, en [4,-19] (Ciudad de Astrub)
    Torre del consejo de Astrub · [4,-19]
  14. 14Avisar a Fallanster

    Diálogo · Fallanster

    Sal de la sala y ve a la sala del consejo, a la derecha, para entregar las cartas a Fallanster. Te cita en la prisión para liberar a Josán.

    • Icono de Cartas polvorientas1 × Cartas polvorientaspara entregar
  15. 15Libera al Caballero del Sol

    Vuelve a y coge de nuevo la barca hacia el fortín. Cruza el patio y pasa la reja. Fallanster ha reunido a Emmy Nenciagris, consejera del rey de Amakna, y a Marc Quesado: escucha a Emmy. Las cartas incriminan a Marc Quesado, y Josán queda libre, con prohibición de pisar suelo de Amakna.

    Libera al Caballero del Sol, en [13,-10] (Puerto de Madrestam)
    Libera al Caballero del Sol · [13,-10]
  16. 16Derrotar a Josán Martín

    Combate · Josán Martín

    En el patio de la prisión, vuelve a hablar con Josán: ya libre, quiere comprobar que sabrás impedirle volver a tomar el mal camino, y te reta a un duelo.

    Diálogo

    1. «Prepararte para un duro combate»

    Combate en solitario y muy difícil, quizá imposible para algunas clases. Josán mata con el más mínimo daño de empuje: lee su ficha más abajo antes de empezar.

  17. 17Habla con el forjalanza vencido

    Diálogo · Josán Martín

    Habla con Josán, listo para retomar su papel de guardián de la lanza Sigel. Antes de partir hacia Albuera, te cuenta que Edgardo es muy buen amigo de Amayiro.

  18. 18Ir a ver a Amayiro

    Diálogo · Amayiro

    En la milicia de Bonta, Amayiro se niega a hablar de su misión (quizá hable más de buen grado con un bontariano que con un brakmariano). Enséñale la insignia que te dio Nascerita: un demonio atacó la flota bontariana, y Edgardo partió mar adentro en busca de un paso hacia los Devastados.

    Diálogo

    1. «Asegurar que vienes en son de paz y que solo buscas a Edgardo Corazón de Dragón»
    Milicia de Bonta, en [-32,-57] (Corazón Inmaculado)
    Milicia de Bonta · [-32,-57]
  19. 19Requisar un barco

    Diálogo · Guardia del puerto

    Habla con la Guardia del puerto para acceder al puerto devastado. En el muelle, habla con la otra Guardia del puerto: te propone embarcar para seguir el itinerario de Edgardo Corazón de Dragón.

    Diálogo

    1. «Embarcar para atravesar la niebla demoníaca»
    Guardia del puerto, en [-37,-55] (Puertos de marfil)
    Guardia del puerto · [-37,-55]
  20. 20Interrumpe el ritual de los poseídos

    Combate · Okraradia ritualista

    En el Atolón de los Poseídos, sube las escaleras para encontrar a Edgardo Corazón de Dragón y ayudarlo. Habla con la Okraradia ritualista que protege al centinela negro: comienza un combate por oleadas.

    Diálogo

    1. «Prepararte para el combate»

    Combate por oleadas para hacer en solitario.

    Okraradia ritualista, en [-32,-70] (Puerto de los devastadores)
    Okraradia ritualista · [-32,-70]
  21. 21Derrotar al Centinela negro debilitado

    Combate · Centinela negro

    Vuelve a hablar con Edgardo Corazón de Dragón: te felicita y te muestra al siguiente adversario. Habla con el Centinela negro para atacarlo.

    Diálogo

    1. «Erradicar al centinela»

    Combate para hacer en solitario.

  22. 22Llevar a Edgardo de vuelta a Bonta

    Objetos · Edgardo Corazón de Dragón

    Habla con Edgardo y explícale que te envía Nascerita. Se desploma de cansancio: llévalo en brazos y devuélvelo a Bonta. Allí, vuelve a hablar con él: debilitado por el poder de su lanza Elding, te habla de un boticario albuerano capaz de preparar un fortificante.

  23. 23Encontrar al boticario Paraxcelso

    Desplazamiento · Paraxcelso

    Paraxcelso está en el taller de los alquimistas de Bonta. Ya no le queda remedio en existencias, porque sus ingredientes vienen de Ereboria y de Efedria: ofrécete a ir a buscarlos. Te da su lista: 10 Cáñamo y 10 Salvia que recolectar, más tres objetos de misión.

    Taller de alquimistas de Bonta, en [-29,-54] (Arrabales de los artesanos)
    Taller de alquimistas de Bonta · [-29,-54]
  24. 24Recoger la Belladona encantada

    Colecta

    En Efedria, haz clic en la Belladona encantada, arriba a la derecha del mapa. Comienza un combate, que se puede hacer en grupo: la misión avanza para todo el mundo. Aparecen los hechizos Hélixir (golpea con 280 de Agua, hasta 4 de alcance) y Hélicito (golpea con 250 de Fuego en cruz de tamaño 1, hasta 7 de alcance); los de los protectores están en la ficha Cámara de los Maleficios.

    • Icono de Belladona encantadaBelladona encantadarecibida
    Recoger la Belladona encantada, en [24,-81] (Efedria)
    Recoger la Belladona encantada · [24,-81]
  25. 25Recoger la Mandrágora encantada

    Colecta

    Siguiendo en Efedria, haz clic en la Mandrágora encantada, en la maceta sobre la mesa del centro. Comienza un combate, que se puede hacer en grupo. Aparecen Epifito (400 puntos de escudo durante 1 turno sobre sí mismo o un aliado), Arrancamiento (golpea con 200 de Aire, hasta 3 de alcance) y Alcaloide (golpea con 250 de Tierra y reduce en 1 la duración de los efectos, hasta 3 de alcance); los protectores están en la ficha Cámara de los Maleficios.

    • Icono de Mandrágora encantadaMandrágora encantadarecibida
  26. 26Sacar el Agua pura de Ereboria

    En las galerías de Ereboria, haz clic en el cubo al pie de la cascada. Comienza un combate, que se puede hacer en grupo: sus monstruos son los de la mazmorra Bastión de los Martilloseco.

    • Icono de Agua pura de EreboriaAgua pura de Ereboriarecibida
  27. 27Darle los ingredientes a Paraxcelso

    Objetos · Paraxcelso

    Vuelve al taller de los alquimistas de Bonta y entrégaselo todo a Paraxcelso. Prepara el fortificante y te lo entrega gratis.

    • Icono de Belladona encantada1 × Belladona encantadapara entregar
    • Icono de Mandrágora encantada1 × Mandrágora encantadapara entregar
    • Icono de Agua pura de Ereboria1 × Agua pura de Ereboriapara entregar
    • Icono de Cáñamo10 × Cáñamopara dar
    • Icono de Salvia10 × Salviapara entregar
    • Icono de Fortificante valonianoFortificante valonianorecibido
    Taller de alquimistas de Bonta, en [-29,-54] (Arrabales de los artesanos)
    Taller de alquimistas de Bonta · [-29,-54]
  28. 28Informar a Amayiro

    Diálogo · Amayiro

    Vuelve a la milicia. Amayiro te agradece haber ayudado a Edgardo y destruido un puesto avanzado de los Devastados, y luego te indica dónde encontrar a Edgardo.

    Diálogo

    1. «Hacer tu informe»
    Milicia de Bonta, en [-32,-57] (Corazón Inmaculado)
    Milicia de Bonta · [-32,-57]
  29. 29Dar el Fortificante valoniano a Edgardo

    Objetos · Edgardo Corazón de Dragón

    Vuelve a y vuelve a hablar con la Guardia del puerto para reunirte con Edgardo. Está tan mal que le ayudas a beber el fortificante: ya está como una rosa. Va a hablar con Amayiro y luego se reunirá contigo en el santuario.

    • Icono de Fortificante valoniano1 × Fortificante valonianopara entregar
    Edgardo Corazón de Dragón, en [-38,-56] (Puertos de marfil)
    Edgardo Corazón de Dragón · [-38,-56]
  30. 30Ponerse al día con Nascerita

    · Nascerita

    Vuelve a la sala del Juramento. Se han reunido cinco Forjalanzas del Juramento: Nascerita, las tres que has traído y Ashoura. La misión termina; vuelve a hablar con Nascerita para iniciar la siguiente.

    Nascerita, en [33,-84] (Vieja Albuera)
    Nascerita · [33,-84]

Los combates

En el corazón del bosque, en . Combate en solitario, con compañero permitido, contra 4 monstruos: 1 Plaga de Corrupción, 1 Chancro de Corrupción y 2 Portador de Corrupción. Sus hechizos están en la ficha Árbol de Muerte.

Josán Martín

Josán Martín

Nivel 200

Combate en solitario en el patio de la prisión, en . Josán tiene 8.800 PdV y 6 PM, pero el combate es muy complicado: hasta el turno 5, se refuerza y te debilita al inicio de cada turno. Mata con el más mínimo daño de empuje y sigue pudiendo empujarte aunque seas Indesplazable. Hacen falta unos 3.200 de Iniciativa para jugar primero. Como Sadida, juega en el centro del mapa con el máximo de invocaciones y de retirada de PM, para que golpee a las invocaciones. Como Yopuka, toma la iniciativa, equipo full Fuerza con muchas resistencias de Tierra y Fuego, quédate cuerpo a cuerpo dejándote empujar en la dirección correcta, y apunta a matarlo en el turno 4. El full retirada de PM o PA está por probar. Josán ha sido debilitado desde la beta: gana menos Vitalidad, su Potencia solo dura un turno y empuja menos casillas, así que los valores de abajo pueden ser más bajos en el juego.

  • Rimbombancia

    Se lanza desde el inicio del combate. Al comienzo de cada turno, hasta el turno 5, se otorga Vitalidad durante 5 turnos y te retira resistencias durante 1 turno, cada vez más: 240 de Vitalidad y 3 % en el turno 1, 480 y 6 % en el turno 2, 720 y 9 % en el turno 3, 960 y 12 % en el turno 4, 1.200 y 15 % en el turno 5. Después, la Vitalidad ganada desaparece poco a poco y la penalización de resistencias cesa.

  • Firmamento

    Se teletransporta a tu cuerpo a cuerpo (primera casilla libre en sentido horario), golpea con 450 de Tierra y retira 1 de alcance durante 1 turno. Se lanza solo si estás a más de 11 de alcance al inicio de su turno, dos veces por turno, una vez por objetivo.

  • Magnitud

    Solo cuerpo a cuerpo, una vez por turno: te teletransporta simétricamente respecto a él, golpea con 150 de Fuego y le da Potencia durante 1 turno: 50 en el turno 1, 100 en el turno 2, 150 en el turno 3, 200 en el turno 4, 250 en el turno 5, nada después.

  • Astro de Crueldad

    En línea con alcance infinito, una vez por turno: golpea con 500 de Fuego y empuja 2 casillas en el turno 1, 4 en el turno 2, 6 en el turno 3, 8 en el turno 4, y luego 10 casillas a partir del turno 5. Contra un obstáculo, los daños de empuje te matan.

Combate por oleadas en solitario en el Atolón de los Poseídos, en . Oleada 1: 1 Bellilit ritualista, 1 Bwarioch ritualista y 1 Okraradia ritualista. Oleada 2, dos turnos después: 1 Bellilit ritualista, 1 Puerkcebú ritualista y 1 Okraradia ritualista. Oleada 3, dos turnos más tarde: 1 Puerkcebú ritualista, 1 Bwarioch ritualista y 1 Okraradia ritualista. Los hechizos de los ritualistas están en la ficha Ritual de Kabaal. Estos tres hechizos también aparecen en este combate y en el siguiente:

  • Viejocidad

    Se teletransporta sobre el objetivo y golpea con 600 de Aire en cruz de tamaño 1 alrededor de la casilla de llegada. Hasta 15 de alcance sin línea de visión, una vez por turno.

  • Descendencia

    Golpea con 700 de Agua y roba 100 de Potencia durante 2 turnos. Hasta 5 de alcance sin línea de visión, dos veces por turno.

  • Lanza Ancestral

    Golpea con 300 de Agua y 300 de Aire, y da un escudo del 10 % de los PdV durante 1 turno. En línea hasta 2 de alcance, dos veces por turno.

Combate en solitario, justo después de las oleadas, en . Aparecen Viejocidad, Descendencia y Lanza Ancestral, además de los siguientes hechizos.

  • Vigilancia

    Golpea con 200 de Fuego en cruz de tamaño 1 a su alrededor.

  • Trizas

    Golpea por 200 de daño de Fuego.

  • Purificación

    Golpea con 300 de Fuego con robo de vida, en zona.

  • Subidón

    Golpea con 450 de Fuego en zona.

Las recompensas

  • XP2.625.000 puntos de experiencia
  • Kamas43.980 kamas
  • Icono de Apéndice demoníaco3 × Apéndice demoníaco
  • Icono de Gérmenes corrompidos3 × Gérmenes corrompidos

Las misiones relacionadas

La misión sigue a La semilla de la rebelión y desbloquea Una última voluntad, donde hay que encontrar las dos Forjalanzas del Juramento que faltan. Forma parte del logro Asesor patrimonial, que reúne estas tres misiones.

Misión siguiente

Una última voluntad

Misión de nivel 200 · Archipiélago de Valonia

Salida
Nascerita
Icono del logro Asesor patrimonial

Logros · Archipiélago de Valonia

Asesor patrimonial

Misión 2 de 3 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

  1. La semilla de la rebeliónNiv. 200
  2. Por la herencia que os uneNiv. 200
  3. Una última voluntadNiv. 200

La semilla de la rebeliónMisión siguiente: Una última voluntad

¿Dónde empieza la misión Por la herencia que os une?

Con Nascerita, en la sala del Juramento en . Hay que haber terminado La semilla de la rebelión; el nivel recomendado es 200.

¿Cómo se encuentra a Thorbjarn?

Siguiendo a Ofsi desde la cabaña de Gidrud en . Escúchalo a la salida de la cabaña y luego en y en , donde encuentra el paso hacia el corazón del bosque.

¿Dónde se encuentra a Josán Martín?

En el fortín abandonado, al que se llega en la barca en . Primero hay que interrogar a los Caballeros de Astrub en la torre del consejo en y lee la Nota arrugada.

¿Cómo se derrota a Josán Martín?

En solitario, evitando a toda costa que te empujen contra un obstáculo. Mata con el más mínimo daño de empuje y se refuerza hasta el turno 5: hacen falta unos 3.200 de Iniciativa para jugar primero.

¿Dónde se encuentran la Belladona, la Mandrágora y el Agua pura de Ereboria?

En y en Efedria, y en en las galerías de Ereboria. Cada una se consigue haciendo clic en ella, lo que inicia un combate que se puede hacer en grupo.

¿Qué combates se pueden hacer en grupo?

Los tres combates de los ingredientes de Paraxcelso. Los combates contra los enviados de Corrupción, Josán, los ritualistas y el Centinela negro se hacen en solitario.

¿Qué misión sigue a Por la herencia que os une?

Una última voluntad, que se inicia volviendo a hablar con Nascerita en . Allí hay que encontrar las dos últimas Forjalanzas del Juramento.

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Por la herencia que os une

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