Mazmorra Atolón de los poseídos
Ritual de Kabaal
Mazmorra de nivel 200 en el Atolón de los poseídos, en [43,-57]: cinco salas y un jefe invulnerable, Kabaal, al que solo pueden herir sus propios brazos demoníacos. Misiones por empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Ritual de Kabaal: la entrada de la mazmorra, en [43,-57] (Pandamonium)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-rituel-de-kabahal-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Ritual de Kabaal
Dos misiones del Atolón de los poseídos pasan por Kabaal: El canto de Pandamonium, que termina hablando con él después del combate, y Un niño de verdad, que empieza con su derrota. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
No salgas sin haber hablado con Kabaal. Después de la taberna del Pandamonium, entra en la carcasa de la ballena y derrota a Kabaal. Quédate luego en la mazmorra, entrégale la Cerveza puerkcebú especiada y continúa el diálogo: si no, tendrás que repetir la mazmorra.
- Salida
- Gob'Li'Gado el Devastado, Atolón de los poseídos
- Requisitos
- Nivel 180 y Toda posesión desposee
Apéndice demoníaco2 apéndices y 60.000.000 XP
Empieza con una victoria sobre Kabaal. Getteppo, que te espera en la última sala, te pide que lo derrotes en un solo combate y que le vuelvas a hablar. La investigación sobre Nichopo continúa en Amakna y en el Atolón: prepara un Enorme Plomo para lo que viene.
- Salida
- Getteppo, Ritual de Kabaal
- Requisitos
- Nivel 180
Ala de aninfernal5 alas y 50.000.000 XP
Para más adelante
Kabaal puede darte el Tótem de sorpresa. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para la sorpresa, Kabaal, Miauvizor, el Conde Kontatrás, la Sacerdotisa de Kao o la Reina de los Ladrones.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte a Kabaal como guardián al que derrotar. Incarnam, .
El Cetro roto de Kabaal, que suelta el jefe y se ofrece con cada logro, sirve en La ley del más débil: atrae al Centinela negro cerca de Sent'In'Hela.
Las 5 salas del Ritual de Kabaal
Cinco salas. En cada combate, los monstruos colocan runas que se convierten en brazos demoníacos: la mecánica, común a las salas y al jefe, se detalla en el siguiente apartado. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Kabaal
La arena de Kabaal. Getteppo te espera allí para Un niño de verdad; tras la victoria, habla con Kabaal antes de salir si estás siguiendo El canto de Pandamonium.


Derrotar a Kabaal
Cinco brazos y se acabó
Si Kabaal consigue invocar sus cinco brazos demoníacos, se teletransporta a la parte superior del mapa en el turno siguiente e invoca a la Encarnación del Ch'Tyx, que mata a todo el equipo con Pentademonium. Coloca a un personaje sobre la runa que completaría las cinco o mata a un brazo antes de que vuelva a jugar.
Nivel 220
14.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 50 %
Fuego 50 %
Agua 50 %
Aire 50 %
Neutral 50 %
Invulnerable durante todo el combate, y ese estado no se puede quitar: solo sus brazos demoníacos pueden herirlo. Gana un 30 % de daños a distancia en los turnos impares y un 30 % cuerpo a cuerpo en los pares, y Ofrenda al Caos te vuelve incurable al contacto. 50 % de resistencia en todo: golpéalo con Neutral, aunque sea a 0, para bajar la que atacan sus brazos.
Ratafeo PútridoVeneno de Aire y curas recibidas reducidas a la mitad durante 2 turnos, se puede desembrujar. En línea con un brazo, te atrae hasta su lado.
Ofrenda al CaosSu hechizo más peligroso, al contacto: daños de Aire y de Fuego y estado Incurable, imposible de desembrujar. Cuantos más brazos haya en juego, más fuerte golpea.
Palma IncandescenteRobo de vida de Fuego en zona y -25 % de crítico alrededor del objetivo. Si hace un crítico, Kabaal gana un 25 % de crítico durante un turno.
Ojo de BarqueroDesde el turno 2, se puede volver a lanzar cada 3 turnos: -6 de alcance y -30 de esquiva PM para todos tus personajes en un cono infinito, +6 de alcance para Kabaal y los monstruos alcanzados. Se lanza al contacto.
Amenaza CrecienteEn los monstruos, coloca una runa que se convertirá en un brazo, junto a uno de tus personajes; re-tirada global de 3 turnos. En Kabaal, 30 % de daños cuerpo a cuerpo en los turnos pares.
Mano Maestra30 % de daños a distancia para Kabaal en los turnos impares, alternando con Amenaza Creciente en los turnos pares.
La estrategia contra Kabaal en cinco pasos
Ataca a Kabaal desde el turno 1. Invoca un primer brazo al empezar el combate, en una de cinco casillas fijas elegidas al azar. Matarlo lleva muchos turnos: llévalo junto a ese brazo desde el turno 1, sin dejar nunca que llegue a vuestro cuerpo a cuerpo.
Turnos pares: un personaje sobre una runa. Desde el turno 2, y luego en todos los turnos pares, coloca dos runas de brazo y una tercera con el signo negro, que no invoca nada. Quédate sobre una de ellas hasta su siguiente turno: 300 de daños de Fuego, pero ningún brazo nuevo y el control de todos los brazos.
Turnos impares: golpea con los brazos. Cada brazo controlado lanza dos hechizos, mientras que su glifo solo golpea una vez. Coloca a Kabaal a 5 de alcance de dos brazos: Aplanamiento Demoníaco y luego Golpe Demoníaco lo empujan hacia el segundo, que vuelve a golpear dos veces, si los brazos juegan en el orden de iniciativa correcto.
Los acólitos, con los brazos. Si no persigues ningún logro, mata rápido a los monstruos, sirviéndote de los brazos cuando los controles: primero Aninfernal, después Okraradia y Bwarioch el último. No termines nunca en línea con un brazo o una runa: Ratafeo Pútrido te atrae a su lado.
Turno 5 y siguientes: los refuerzos. Desde el turno 5, y luego cada dos turnos, dos runas negras hacen aparecer dos monstruos de la zona, con un 50 % menos de PdV. Mátalos si tienes medios; si Kabaal ha perdido la mitad de sus PdV en el turno 5, ignóralos y acaba con él, placado por un Pandawa cerca de los brazos y con el resto del equipo muy por detrás.
Runas, brazos y Unión Peligrosa
En las salas, cada monstruo coloca runas con Amenaza Creciente, siempre que haya un personaje o una invocación a 2 casillas o menos de la casilla objetivo. En el siguiente turno de ese monstruo aparece un brazo y coloca un glifo de radio 2: toda entidad que entre en él sufre uno de sus tres hechizos, unos 600 daños Neutral con un empuje, una teletransportación simétrica o una zona. La re-tirada es global: una sola runa para todos los monstruos cada tres turnos.
Para tomar el control de los brazos, coloca a un personaje sobre una runa recién puesta y quédate en ella hasta el comienzo del turno de su lanzador. El brazo no aparece, todos los glifos desaparecen durante el control y juegas dos hechizos de cada brazo. Un efecto marrón sobre la cabeza indica quién los controla.
Contra Kabaal, solo el jefe invoca brazos, más fuertes, con un glifo de radio 3. El personaje que los controla se vuelve No Placable y gana 2 PM durante 2 turnos; conserva el control hasta el final o hasta que otro tome el relevo, pero los brazos solo tienen 3 de alcance en los turnos pares: vuelve a una runa en cada turno par.
Los glifos de Kabaal
Los glifos de sus brazos desaparecen al comienzo de su turno y vuelven al final: si él está en ellos en ese momento, el brazo lo golpea, una vez por turno. Tras un turno de control, vuelven desde el comienzo de su turno. Y si estás en un glifo cuando juega el brazo, te golpea varias veces.
Una runa colocada sobre un brazo existente lo cura por completo y le da 300 de potencia en el turno siguiente: es la Sobrecarga Demoníaca. Un monstruo empujado sobre la runa de un brazo muere al comienzo del turno de Kabaal, pero el jefe pierde entonces 10 turnos de efectos y gana 10 PM, 500 de potencia y 550 de escudo durante 2 turnos.
Ni los monstruos ni las invocaciones pueden bloquear una runa: mueren y el brazo aparece igualmente. Solo un personaje impide el quinto brazo. Para dejarte una salida, lanza Aplanamiento Demoníaco sobre los brazos que no necesites cuando los controles: así será más fácil matar a uno en caso de urgencia.
La Inestabilidad Caótica
Cada línea de daños retira al monstruo un 5 % de resistencia en su elemento y le da al azar un 5 % en otro elemento, 50 de resistencia crítica o 50 de resistencia al empuje. Los Golpes críticos y los daños de empuje también cuentan. Juega el mismo elemento con todo el equipo y evita los hechizos de varios elementos.
Kabaal está sometido a ello. Contra él, evita los hechizos de un elemento distinto del Neutral y los daños de empuje: podrían darle resistencia Neutral, la que atacan los brazos. Un arma Neutral de varias líneas es ideal, aunque pegue a 0.
Los monstruos del Ritual de Kabaal
Cinco Poseídos de nivel 200, todos con Amenaza Creciente y la Inestabilidad Caótica. Contra Kabaal, ya no colocan runas, pero él hace aparecer dos más cada dos turnos a partir del turno 6. Las resistencias en rojo son sus debilidades de partida.
En qué orden matar a los monstruos
- Aninfernal: cura a sus aliados y da 2 PA y un 10 % de daños a todo su equipo.
- Okraradia: huidizo, golpea desde muy lejos y retira PM; matarlo pronto ahorra muchos PdV.
- Bellilit, luego Puerkcebú: teletransportan, atraen y empujan; empieza por el que más te descoloque.
- Bwarioch: solo es peligroso al contacto; mantenido a distancia, es inofensivo.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 20 %
Agua -15 %
Aire 15 %
Neutral -15 %
El más peligroso: Rumor Inquietante da 2 PA y un 10 % de daños a todos sus aliados y lo cura un 20 %. Murmullo de Lamentos retira 3 PA en línea, sin línea de visión. Débil al Agua y al Neutral; Pesante le impide usar su hechizo de cooperación.
Amenaza CrecienteEn los monstruos, coloca una runa que se convertirá en un brazo, junto a uno de tus personajes; re-tirada global de 3 turnos. En Kabaal, 30 % de daños cuerpo a cuerpo en los turnos pares.
Murmullo de LamentosRetira 3 PA esquivables en línea, sin línea de visión, y cura a los monstruos atrapados en la zona.
Parábola RetorcidaVeneno que golpea con cada PM utilizado durante 2 turnos, lanzado sin línea de visión: muévete lo menos posible.
Rumor Inquietante2 PA y un 10 % de daños para todos los aliados de Aninfernal en el mapa, y un 20 % de sus PdV recuperados: la razón para matarlo primero.
Sermón Espeluznante
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -20 %
Fuego 5 %
Agua 20 %
Aire -15 %
Neutral 15 %
IA huidiza y alcance muy largo: Dardo Corrupto retira 2 PM y envenena hasta 14 de alcance, sin línea de visión. Tiro Devastador empuja 4 casillas, y Ráfaga Diabólica castiga los desplazamientos sufridos y las retiradas de PM. Débil a la Tierra y al Aire.
Amenaza CrecienteEn los monstruos, coloca una runa que se convertirá en un brazo, junto a uno de tus personajes; re-tirada global de 3 turnos. En Kabaal, 30 % de daños cuerpo a cuerpo en los turnos pares.
Ráfaga DiabólicaDoble veneno durante 2 turnos: golpea cuando te desplazan o te empujan, y con cada intento de retirarte PM.
Dardo CorruptoRetira 2 PM esquivables y envenena 2 turnos, hasta 14 de alcance sin línea de visión, dos veces por turno: es imposible esconderse.
Tiro DevastadorEmpuja 4 casillas y reduce tus daños fijos: cuidado con los glifos de brazo que tengas detrás.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego -20 %
Agua 5 %
Aire 20 %
Neutral -15 %
Al contacto, Compresión Furiosa erosiona y golpea más fuerte con cada uso; Exaltación Terrorífica empuja 2 casillas. Sumersión Atormentada la teletransporta, golpea alrededor de su casilla de llegada y atrae allí a los enemigos. Débil al Fuego y al Neutral.
Amenaza CrecienteEn los monstruos, coloca una runa que se convertirá en un brazo, junto a uno de tus personajes; re-tirada global de 3 turnos. En Kabaal, 30 % de daños cuerpo a cuerpo en los turnos pares.
Compresión FuriosaErosión al contacto, dos veces por turno, y unos daños que aumentan con cada uso: no te quedes pegado a Bellilit.
Sumersión AtormentadaTeletransportación sin línea de visión, golpea en zona y atrae a los enemigos alrededor de la casilla de llegada. No os quedéis agrupados.
Exaltación Terrorífica
Nivel 200
6.500 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego -15 %
Agua 15 %
Aire -20 %
Neutral 5 %
Avalancha Maléfica lo proyecta sobre su objetivo, lo empuja 4 casillas y luego lo hace retroceder: no dejes que llegue a tu retaguardia. Conspiración Demoníaca le da, a él y a un aliado, huida, daños de empuje y escudo. Débil al Aire y al Fuego.
Amenaza CrecienteEn los monstruos, coloca una runa que se convertirá en un brazo, junto a uno de tus personajes; re-tirada global de 3 turnos. En Kabaal, 30 % de daños cuerpo a cuerpo en los turnos pares.
Ensartamiento Asesino
Conspiración DemoníacaHuida, daños de empuje y escudo para Puerkcebú y un aliado durante 2 turnos.
Avalancha MaléficaPuerkcebú se atrae hasta su objetivo, lo empuja 4 casillas y luego retrocede 2, dos veces por turno.
Nivel 200
7.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -15 %
Fuego 15 %
Agua -20 %
Aire 5 %
Neutral 20 %
Gancho Abisal atrae 4 casillas y retira 4 PM, en línea: es su única amenaza a distancia. Al contacto, Rugido Infernal aplica Pesante en una zona amplia y Tromba Devastadora envenena a su alrededor. Débil al Agua y a la Tierra; un Pandawa tanque también puede placarlo al contacto mientras lo matas.
Amenaza CrecienteEn los monstruos, coloca una runa que se convertirá en un brazo, junto a uno de tus personajes; re-tirada global de 3 turnos. En Kabaal, 30 % de daños cuerpo a cuerpo en los turnos pares.
Gancho AbisalAtrae 4 casillas y retira 4 PM esquivables, en línea, dos veces por turno: sal de las líneas del Bwarioch.
Rugido InfernalPesante en una zona amplia alrededor del Bwarioch, que además refuerza el placaje y los daños cuerpo a cuerpo de sus aliados. Re-tirada de 3 turnos.
Tromba Devastadora
Preparar tu paso por el Ritual de Kabaal
Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 que sepan desplazar a un jefe y aguantar mucho tiempo: a Kabaal solo se le puede herir con sus propios brazos. Se viene por las misiones del Atolón de los poseídos, el Tótem de sorpresa y los logros. Kabaal no se puede capturar.
Cómo entrar en el Ritual de Kabaal
La entrada está en el Pandamonium, en el Atolón de los poseídos, en : es la carcasa de la ballena. El zaap más cercano es el del Monte de las Tumbas . Tres formas de abrirla: una Llave del ritual de Kabaal (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del ritual de Kabaal
Se fabrica con un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 12 %: Hombreras de okraradia, Diadema de Bellilit, Cabellera de bwarioch, Hocico de puerkcebú y Carne sabrosa. Pischis de tinta (pesca), Tulipán de papel y Quisnoa (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra Kabaal
Al menos una clase de posicionamiento. Kabaal solo recibe daños cerca de sus brazos: hay que llevarlo hasta allí y mantenerlo. Se recomienda encarecidamente Pandawa, Selotrop o Xelor, el Pandawa a la cabeza, que además puede placarlo en el lugar adecuado, a 5 de alcance de dos brazos.
La supervivencia antes que los daños. Mapa de cuerpo a cuerpo, venenos por todas partes y un combate largo: primero vitalidad y resistencias. Zobal, Feca o Aniripsa hacen la mazmorra mucho más llevadera, y los grandes golpeadores son menos imprescindibles que en otros sitios. Un único elemento de ataque para todo el equipo, a causa de la Inestabilidad Caótica.
Retirada de PM y vulnerabilidades. Anutrof, Sadida u Ocra no son obligatorios, pero un Kabaal sin PM se queda cerca de los brazos y actúa menos. Potencia a los brazos (Potencia del Yopuka) y aumenta los daños que recibe: Vulnerabilidad del Pandawa, Salto del Yopuka, Ensañamiento del Ouginak.
Las clases que lo tienen fácil. El Pandawa coloca y placa a Kabaal junto a los brazos; el Selotrop y el Xelor también lo desplazan. Zobal, Feca y Aniripsa protegen o curan; Anutrof, Sadida y Ocra retiran PM. Una clase capaz de desembrujar ayuda contra los venenos y la reducción de curas de Ratafeo Pútrido.
Los cinco logros del Ritual de Kabaal
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Cetro roto de Kabaal; el Dúo duplica la XP. Manos limpias se juega casi como el combate básico, ya que los brazos no lo hacen fracasar.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Kabaal en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Kabaal en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Kabaal en su mazmorra completando el desafío «Manos limpias». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Kabaal en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Derrota a Kabaal en su mazmorra completando el desafío «Buenos brazos». | 10 | 200 000 000 |
Audaz
Cada aliado debe terminar su turno en una casilla adyacente a un enemigo. Mantén vivo al Bwarioch: no huye y se queda al contacto. Si no, un personaje que aplique Pesante cada turno puede hacer lo mismo con Aninfernal. Coloca a Kabaal cerca de los brazos como de costumbre, sin hacer fracasar el desafío al recolocarlo. Audaz se puede combinar con el Resultado 200, gracias al ídolo Muta, pero es más sencillo sin él.
Manos limpias
Acaba con los enemigos sin daños directos: se permiten trampas, glifos, venenos, empuje, daños devueltos e invocaciones. Relativamente sencillo: los brazos demoníacos no hacen fracasar el logro, úsalos para acabar con monstruos y jefe. Solo ten cuidado de no matar directamente ni una invocación de Kabaal ni un brazo.
Especial: Buenos brazos
Solo los brazos demoníacos deben acabar con los enemigos. Desgasta a los monstruos y luego empújalos hasta los glifos de los brazos, que golpean entre 700 y 800 Neutral aproximadamente una vez por turno. Cuando controles los brazos, mantén a los monstruos a 5 de alcance o menos de un brazo. Lo ideal: Kabaal entre dos brazos desde el turno 2, con el control. A partir del turno 5, mata las invocaciones solo con un brazo. Se recomienda un Pandawa.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. El límite de turnos no es el problema: lo es sobrevivir hasta entonces. Una clase de posicionamiento es casi obligatoria: Pandawa con equipo de tanque, o Xelor, con un segundo personaje resistente aunque se pierdan daños. Golpea a Kabaal desde el turno 1 con todas tus vulnerabilidades para matarlo en el turno 7 como muy tarde, antes de la segunda oleada de invocaciones. Quedarán uno o dos monstruos por acabar sin los brazos: juega con prudencia.
Drops y botín del Ritual de Kabaal
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Kabaal
Señal de los poseídosAtolón de los poseídos15 %
Cetro roto de KabaalRecurso de combate12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de salContenedor3 %
Apéndice demoníacoHueso2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de Kabaal
Señal de los poseídosAtolón de los poseídos · Bellilit15 %
Diadema de BellilitRecurso de combate · Bellilit12 %
Carne sabrosaCarne · Bellilit12 %
Cabellera de bwariochRecurso variado · Bwarioch12 %
Ala de aninfernalAla · Aninfernal12 %
Hombreras de okraradiaRecurso de combate · Okraradia12 %
Hocico de puerkcebúRecurso variado · Puerkcebú12 %
Sangre de poseídoAtolón de los poseídos · Bellilit6 %
Apéndice demoníacoHueso · Bellilit2 %
Bolsita de salContenedor · Bellilit1 %
¿Dónde está el Ritual de Kabaal?
En el Pandamonium, en el Atolón de los poseídos, en . La entrada es la carcasa de la ballena; el zaap más cercano es el del Monte de las Tumbas .
¿A qué nivel conviene hacer el Ritual de Kabaal?
Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. Kabaal es de nivel 220, con 14.000 PdV y un 50 % de resistencia en todos los elementos.
¿Qué misión hacer en el Ritual de Kabaal?
El canto de Pandamonium y Un niño de verdad, desde el nivel 180. Para la primera, habla con Kabaal después de tu victoria, antes de salir de la mazmorra.
¿Cómo se derrota a Kabaal?
Con sus propios brazos demoníacos: es invulnerable a todo lo demás. Colócalo en sus glifos y toma el control de ellos quedándote sobre una runa hasta su siguiente turno.
¿Cómo se toma el control de los brazos demoníacos?
Quédate en una runa recién puesta hasta el comienzo del turno de su lanzador. Sufres 300 de daños de Fuego, el brazo no aparece, los glifos desaparecen y juegas dos hechizos de cada brazo.
¿Qué pasa si Kabaal invoca cinco brazos?
Invoca la Encarnación del Ch'Tyx, que mata a todo el equipo. Coloca a un personaje, no una invocación, sobre la runa que completaría las cinco, o mata a un brazo antes de su turno.
¿A qué monstruo atacar primero en el Ritual de Kabaal?
Aninfernal, que cura a sus aliados y les da 2 PA. Después Okraradia, si consigues atraparlo, y Bwarioch el último: solo es peligroso al contacto.
¿Se puede capturar a Kabaal?
No, Kabaal no se puede capturar. No hace falta ninguna piedra de alma para esta mazmorra.
¿Se puede hacer el Ritual de Kabaal con dos personajes?
Sí, incluso es un logro, en menos de 40 turnos. Un Pandawa tanque o un Xelor para colocar a Kabaal, un segundo personaje resistente y el jefe muerto antes de la segunda oleada de invocaciones.
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