Misión Heridas de Guerra

Viaje al fin de Externam

Misión de nivel 200 en Heridas de Guerra, con Filco Nors en [2,-2]: haz aparecer a una Valquíride, gana el Externam y trae de vuelta a un héroe capaz de ocupar el puesto de Guerra. Todas las etapas, las opciones de diálogo, la Piedra de alma heroica y el duelo contra el Caballero del Otoño.

Qué preparar

Prepárate para combates contra los monstruos de la zona, dos combates que se pueden hacer en grupo, un combate de 3 oleadas que también se puede hacer en grupo y un duelo que hay que hacer en solitario. La Piedra de alma heroica exige ser minero de nivel 40 como mínimo.

  • Icono de Pepita100 × Pepitapara la Piedra de alma heroica
  • Icono de Esquíritu supremo100 × Esquíritu supremopara la Piedra de alma heroica
  • Icono de Artefacto Pandawushu20 × Artefacto pandawushupara la Piedra de alma heroica
  • Icono de Pócima de alteración20 × Pócima de alteraciónpara la Piedra de alma heroica
  • Icono de Guijarro solar3 × Guijarro solarpara la Piedra de alma heroica
  • Icono de Guijarro brasa1 × Guijarro brasapara la Piedra de alma heroica

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Informe de Mazade Harmas1 × Informe de Mazade Harmascon Mazade Harmas en [1,-1]
  • Icono de Informe de Mallode Harmas1 × Informe de Mallode Harmascon Mallode Harmas en [4,-3]
  • Icono de Informe de Mayalde Harmas1 × Informe de Mayalde Harmascon Mayalde Harmas en [4,-2]
  • Icono de Piedra de alma heroica1 × Piedra de alma heroicaque fabricar en el taller de mineros

Las 28 etapas de la misión

  1. 1Interrogar a Filco Nors

    Diálogo · Filco Nors

    La misión se inicia a continuación de la anterior, en el sótano de la casa en , zona Heridas de Guerra. Filco Nors nunca ha visto a una Valquíride, pero según las leyendas aparecen en los campos de batalla durante las grandes masacres.

    Diálogo

    1. «Preguntar a Filco Nors si ha visto alguna vez a una Valquíride»
  2. 2Exterminar a los monstruos de la zona

    Combate

    Con la esperanza de hacer aparecer a una Valquíride, derrota a 5 Rébana, 5 Pertumbador, 5 Bolónido y 5 Mortajo en la zona de Heridas de Guerra.

    • RébanaRébanacombate · niveles 200 a 212 · 5.500 a 6.000 PdV · 10 PA · 5 PM
  3. 3Enfrentarte al Soldado extraño

    Diálogo · Soldado extraño

    Vuelve a anuncia tu fracaso a Filco Nors. Al intentar entrar en el sótano, notas que un monstruo te mira de forma extraña: habla con el Soldado extraño. No es un soldado de Guerra sino un Lyéros, reconocible por el color de sus ojos. Opuesto a Guerra como tú, te propone unirte a sus filas y conocer a su comandante.

    Diálogo

    1. «Desenvainar tu arma y hacerle frente»
  4. 4Conocer al Comandante Guevaria

    Diálogo · Comandante Guevaria

    En , haz clic en el escondite situado detrás del árbol, en la parte inferior del mapa. El Comandante Guevaria explica que Guerra mantiene a sus soldados liberando sus impulsos. Él y sus hombres, que cometieron graves crímenes, han recuperado el control de sí mismos y forman ahora un pequeño ejército opuesto a Guerra. Te pide que conozcas a cada uno de sus miembros.

  5. 5Conocer a los Lyéros

    Diálogo

    Habla con cada uno de los cuatro guerreros presentes en el escondite, con la misma opción de diálogo: Sirope el Redundante se ocupa de la logística, Raúl Gastro es el experto en trampas y bombas, Huan Almedia es el escriba que redacta el relato de las batallas y Neil Fuegos es un pendenciero dispuesto a dar la vida por sus camaradas.

    Diálogo

    1. «Presentarte y preguntar por su papel en el grupo»
  6. 6Hacer balance con el comandante

    Diálogo · Comandante Guevaria

    Vuelve a hablar con el Comandante Guevaria. Para él, luchar requiere método: el escondite debe seguir en secreto para dar un gran golpe en el momento adecuado. Te confía una primera misión: eliminar a los espías de los alrededores de la base.

    Diálogo

    1. «Decir que has hablado con todos los guerreros lyéros»
  7. 7Eliminar a los espías de Guerra

    Combate

    Hay que eliminar a dos grupos de espías. Cada combate se inicia hablando con el Espía de Guerra y se puede hacer en grupo. Los hechizos de estos monstruos son los de la mazmorra Trono de Sangre.

    • habla con el Espía de Guerra: se inicia un combate
    • [0,0] en Heridas de Guerra, habla con el otro Espía de Guerra: se inicia un segundo combate

    Diálogo

    1. «Prepararte para el combate»
  8. 8Anunciar el fin de los espías

    Diálogo · Comandante Guevaria

    Vuelve al escondite en . Tu llegada devuelve la esperanza a los hombres del comandante, y el ataque se acerca. Antes de entablar la batalla, quiere los informes de tres de sus espías.

    Diálogo

    1. «Decir que has matado a todos los espías»
  9. 9Recuperar los informes de los hermanos Harmas

    Objetos

    Cada uno de los tres espías te entrega su informe.

    • habla con Mazade Harmas: las máquinas de Guerra tienen un defecto y no siempre están vigiladas
    • en la cueva que lleva a la mazmorra de Guerra, habla con Mallode Harmas: no ha notado nada sospechoso
    • en la cueva que lleva a la mazmorra de Guerra, habla con Mayalde Harmas: los enemigos vienen cada día a pasar un buen rato con la guardia baja
    • Icono de Informe de Mazade HarmasInforme de Mazade Harmasrecibido
    • Icono de Informe de Mallode HarmasInforme de Mallode Harmasrecibido
    • Icono de Informe de Mayalde HarmasInforme de Mayalde Harmasrecibido
  10. 10Entregar los informes

    Objetos · Comandante Guevaria

    Vuelve al escondite y entrega los tres informes al comandante. Decide sabotear las máquinas de Guerra y colar un mensaje sospechoso entre el enemigo, para hacerle creer que hay un traidor escondido entre ellos.

    Diálogo

    1. «Traer los informes de los hermanos Harmas»
    • Icono de Informe de Mazade Harmas1 × Informe de Mazade Harmasque entregar
    • Icono de Informe de Mallode Harmas1 × Informe de Mallode Harmasque entregar
    • Icono de Informe de Mayalde Harmas1 × Informe de Mayalde Harmasque entregar
  11. 11Sabotear las máquinas de asedio

    En , haz clic en la catapulta y en el trabuquete para sabotearlos.

  12. 12Colar el Mensaje sospechoso

    Ve a los baños de sangre, en la cueva que lleva a la mazmorra de Guerra, y haz clic en la estantería donde los soldados guardan sus cosas para colar el Mensaje sospechoso.

  13. 13Recibir el Tambor de Guerra

    Diálogo · Comandante Guevaria

    De vuelta en el escondite, el comandante te confía un Tambor de Guerra, que hay que usar cerca de la base para atraer a los soldados de Guerra y cogerlos en una tenaza.

    Diálogo

    1. «Anunciar que has cumplido tus tareas»
    • Icono de Tambor de GuerraTambor de Guerrarecibido
  14. 14Tocar el tambor y sobrevivir a la batalla

    Combate · Comandante Guevaria

    En , usa el Tambor de Guerra desde tu inventario. Aparecen decenas de monstruos: habla con el Comandante Guevaria para iniciar el combate. Es un combate de 3 oleadas, que se puede hacer en grupo. Oleada 1: 1 Olgoth, 2 Mortajo, 2 Rébana y 1 Bolónido. Oleada 2: 2 Olgoth, 2 Bolónido y 1 Pertumbador. Oleada 3: 2 Pertumbador, 2 Rébana, 1 Bolónido y 1 Mortajo.

    Diálogo

    1. «Comenzar la batalla»
    • OlgothOlgothcombate · niveles 200 a 212 · 5.500 a 6.000 PdV · 12 PA · 5 PM
  15. 15Fingir la muerte

    · Valquíride

    Usa la Pócima rompealmas que te dio Otomai, en tu inventario de misión: tu espíritu se separa de tu cuerpo. Habla con la Valquíride que aparece en el mapa: creyéndote muerto, te invita a seguirla al Vestíbulo de los Valerosos.

  16. 16Conseguir un desafío de la Valquíride

    Objetos · Valquíride

    Vuelve a hablar con la Valquíride: al llegar al Externam, el vínculo entre tu cuerpo y tu alma se ha restablecido, y ella entiende que la has engañado. Enfadada, recuerda que antiguamente los aventureros venían al Vestíbulo de los Valerosos a desafiar al campeón de su elección. Viendo el esfuerzo que te has tomado, te concede un desafío contra el Caballero del Otoño.

  17. 17Triunfar sobre el Caballero del Otoño

    Combate · Caballero del Otoño

    Habla con el Caballero del Otoño, que acaba de aparecer. El duelo se hace en solitario. Si lo pierdes, vuelve a y habla con la Valquíride para volver.

    Diálogo

    1. «Enfrentarte al Caballero del Otoño en duelo»
  18. 18Hablar con el Caballero del Otoño

    Diálogo · Caballero del Otoño

    Tras el combate, vuelve a hablar con el Caballero del Otoño para explicarle tu llegada. Sin envoltura corporal, solo sería un espectro en el mundo de los vivos: hay que ayudarla a encontrar un nuevo cuerpo. No se reencarnó para no perder sus recuerdos, entre ellos los de Rathrosk.

  19. 19Volver a ver a Guerra

    Diálogo · Guerra

    Vuelve a ver a Guerra delante de su mazmorra. Conoce tu relación con los Lyéros y no los ha aplastado, porque aprecia su manera reflexiva de hacer la guerra: gracias a ellos, pudiste ganar el Externam y traerle un héroe. Te envía a ver a un Nimbos para confeccionar un cuerpo al Caballero del Otoño.

    Diálogo

    1. «Decir que has encontrado un héroe a su altura que necesita un nuevo cuerpo»
  20. 20Hablar con Ralag Vivaplata

    Diálogo · Ralag Vivaplata

    Para unir el alma del caballero a la armadura que piensa forjar, Ralag Vivaplata necesita un catalizador que asegure el vínculo entre el alma y el metal.

    Diálogo

    1. «Decir que Guerra te envía para crear un nuevo cuerpo al Caballero del Otoño»
  21. 21Pedir consejo a Otomai

    Diálogo · Otomai

    Otomai está en lo alto del árbol Hakam. Te da la receta de una piedra de alma especial, que después habrá que armonizar con un objeto que posea la esencia del alma que se quiere apresar.

    Diálogo

    1. «Preguntar si es posible crear una piedra de alma capaz de contener el alma del Caballero del Otoño»
    Otomai, en [-55,15] (Ramas del árbol Hakam)
    Otomai · [-55,15]
  22. 22Fabricar la Piedra de alma heroica

    Fabricación

    Fabrica 1 Piedra de alma heroica en un taller de mineros (pulir), con 20 Artefacto pandawushu, 3 Guijarro solar, 100 Pepita, 1 Guijarro brasa, 20 Pócima de alteración y 100 Esquíritu supremo.

    Hay que ser minero de nivel 40 como mínimo, y el crafteo cooperativo es imposible.

    • Icono de Piedra de alma heroicaPiedra de alma heroicarecibida
  23. 23Armonizar la piedra en la tumba del caballero

    Ve a , entrando por la parte superior del mapa, y haz clic en la espada clavada en la tumba del Caballero del Otoño para armonizar la piedra de alma.

  24. 24Enseñar la piedra al Caballero del Otoño

    Objetos · Caballero del Otoño

    Vuelve al Selocalipsis, zona Heridas de Guerra, y habla con el Caballero del Otoño: ella acepta dejarse capturar en la piedra.

    Diálogo

    1. «Enseñarle la piedra de alma»
  25. 25Hacer forjar el nuevo cuerpo

    Diálogo · Ralag Vivaplata

    Confía la piedra de alma a Ralag Vivaplata. Duda largo rato sobre la forma que dar a su creación y luego acepta tu idea: recrear el cuerpo original del caballero. Unos martillazos después, el trabajo está terminado.

    Diálogo

    1. «Dar las gracias a Ralag e ir a hablar con el Caballero del Otoño»
  26. 26Reencontrar al caballero en su nuevo cuerpo

    · Caballero del Otoño

    En el mismo mapa, habla con el Caballero del Otoño. Encantada con su nuevo cuerpo, ella piensa cumplir su compromiso y se muere de ganas de luchar.

  27. 27Concluir con Guerra

    · Guerra

    Delante de la mazmorra, habla con Guerra. Ha cruzado la espada con el caballero y aprecia sus talentos. Como prometió, limitará sus acciones en el Mundo de los Doce mientras se divierta, y te desea mucho ánimo frente a los otros jinetes.

  28. 28Despedirte del Caballero del Otoño

    · Caballero del Otoño

    Habla una última vez con el Caballero del Otoño: se queda aquí para enfrentarse a Guerra y canalizar sus impulsos. La misión termina y recibes la Voluntad de Guerra.

    • Icono de Voluntad de GuerraVoluntad de Guerrarecibida

Los combates

Rébana

Rébana

Nivel 200

Monstruos de la zona de Heridas de Guerra: 5 que derrotar, como 5 Pertumbador, 5 Bolónido y 5 Mortajo.

Olgoth

Olgoth

Nivel 200

Presente en las dos primeras oleadas del combate en , que se inicia tras el Tambor de Guerra. 3 oleadas que encadenar, que se pueden hacer en grupo.

Duelo que hay que hacer en solitario, en el Externam. Prepara una enorme fuerza de golpe, porque se da puntos de escudo cada turno, y una buena resistencia, porque golpea cada vez más fuerte con el paso de los turnos: hay que matarlo muy rápido. Jugar a distancia es casi inútil, llega fácilmente al cuerpo a cuerpo. Sus estados cambian con los turnos: Invierno en el turno 1, Primavera en el turno 4, Verano en el turno 7, cada uno con su hechizo. Empezar el turno en un glifo no hace nada, pero pasar por encima golpea muy fuerte, unos 1500.

  • Dodecampeador

    Hechizo especial lanzado durante todo el combate, que lo refuerza cada vez más durante 1 turno: +1 PA y 5 de potencia en el turno 2, +2 PA y 10 de potencia en el turno 3, +3 PA, 1 PM y 20 de potencia en el turno 4, +4 PA, 1 PM y 50 de potencia en el turno 5, +5 PA, 1 PM y 100 de potencia en el turno 6, +6 PA, 2 PM y 200 de potencia en el turno 7, +7 PA, 2 PM y 400 de potencia en el turno 8, y así sucesivamente.

  • Égida del Calendario

    Se da unos 1485 puntos de escudo durante 1 turno, un valor que parece depender de su vitalidad máxima y tiende a bajar a lo largo del combate, y roba 1 PM esquivable al objetivo. Se lanza todos los turnos.

  • Gladio Climático

    Golpea por 600 Neutral en robo de vida cuerpo a cuerpo y reduce en 1 turno la duración de los efectos.

  • Solsticio de Invierno

    Estado Invierno, desde el turno 1. Golpea por 500 Agua y coloca un glifo azul en cruz diagonal de tamaño 1.

  • Equinoccio de Primavera

    Estado Primavera, desde el turno 4. Golpea por 700 Tierra y coloca un glifo marrón de una casilla en las casillas a 2 de alcance en línea con el objetivo.

  • Solsticio de Verano

    Estado Verano, desde el turno 7. Golpea por 600 Fuego y coloca un glifo rojo en cruz diagonal de tamaño 1.

Las recompensas

  • XP2.625.000 puntos de experiencia
  • Kamas43.980 kamas
  • Icono de Colmillo afilado5 × Colmillo afilado
  • Icono de Linotórax5 × Linotórax
  • Icono de Voluntad de Guerra1 × Voluntad de Guerra

Las misiones relacionadas

La misión continúa Más allá de la gloria y completa el logro La guerra interminable. La Voluntad de Guerra obtenida desbloquea la etapa «Impedir que Guerra incendie el Kosmoz» de la misión Las cuatro voluntades.

Icono del logro La guerra interminable

Logros · Selocalipsis

La guerra interminable

Misión 3 de 3 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

  1. El día más largoNiv. 200
  2. Más allá de la gloriaNiv. 200
  3. Viaje al fin de ExternamNiv. 200

Más allá de la gloria

¿Logro completado? Lo que sigue

Todos los logros

¿Dónde empieza la misión Viaje al fin de Externam?

Con Filco Nors, en el sótano de la casa en , zona Heridas de Guerra. Se inicia a continuación de Más allá de la gloria, a partir del nivel 180.

¿Dónde está el escondite del Comandante Guevaria?

En , detrás del árbol en la parte inferior del mapa. Haz clic en el escondite para entrar: los cuatro guerreros lyéros también están allí.

¿Dónde encontrar los informes de los hermanos Harmas?

Mazade Harmas está en , Mallode Harmas en y Mayalde Harmas en . Los dos últimos están en la cueva que lleva a la mazmorra de Guerra.

¿Cómo se hace aparecer a la Valquíride?

Toca el Tambor de Guerra en , gana el combate de 3 oleadas y luego bebe la Pócima rompealmas. Tu espíritu abandona tu cuerpo y la Valquíride aparece en el mapa.

¿Cómo se derrota al Caballero del Otoño?

Golpea muy fuerte y muy rápido, en solitario. Se refuerza cada turno con Dodecampeador y sus glifos golpean cuando se pasa por encima. Si pierdes, vuelve a hablar con la Valquíride en .

¿Cómo se fabrica la Piedra de alma heroica?

En el taller de mineros, con la profesión de minero de nivel 40 como mínimo. Hacen falta 20 Artefacto pandawushu, 3 Guijarro solar, 100 Pepita, 1 Guijarro brasa, 20 Pócima de alteración y 100 Esquíritu supremo, sin crafteo cooperativo.

¿Qué da la misión?

2.625.000 XP, 43.980 kamas, 5 de Colmillo afilado y 5 de Linotórax. También obtienes la Voluntad de Guerra, útil para la misión Las cuatro voluntades.

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Viaje al fin de Externam

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