Quête Blessures de Guerre

Le jour le plus long

Quête de niveau 200 dans la dimension de Guerre, à la Tombe Sanguinolente en [0,0] : retrouver la trace de Denn Kratz, disparu avec le village de Trois-Ruisseaux, en remontant le temps. Toutes les étapes, les choix de dialogue, les ressources et les combats.

Ce qu’il faut prévoir

Il faut pouvoir aller en Xélorium et faire le donjon Trône de Sang. Les ressources servent au Prisme Temporel du Major Qiu.

  • Icône d'Ardonite5 × Ardonitepour le Prisme Temporel
  • Icône de Diamant1 × Diamantpour le Prisme Temporel
  • Icône d'Eclat temporel2 × Eclat temporelpour le Prisme Temporel
  • Icône de Pépite500 × Pépitepour le Prisme Temporel

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône d'Alliance Ternie1 × Alliance Terniesur le squelette en [3,1]
  • Icône de Prisme Temporel1 × Prisme Temporelfabriqué par le Major Qiu en [-22,-24]

Les 21 étapes de la quête

  1. 1Lire la Tombe Sanguinolente

    [0,0] · Tombe Sanguinolente

    Dans la zone des Blessures de Guerre, l’inscription de la Tombe Sanguinolente indique qu’un village nommé Trois-Ruisseaux se tenait ici autrefois.

    Dialogue

    1. « Décider d’en savoir plus sur ce village »
  2. 2Découvrir la Fontaine du village

    Rendez-vous sur la carte de la Fontaine du village pour la découvrir. Des appels au secours se font alors entendre au loin.

  3. 3Dégager Filco Norse

    · Filco Norse

    Filco Norse est coincé sous une poutre en bois. Aidez-le à se dégager.

    Dialogue

    1. « S’approcher pour l’aider à se dégager »
  4. 4Repousser les créatures

    · Filco Norse

    Reparlez à Filco Norse. Paniqué, cet instituteur du village veut parler ailleurs, de peur que les créatures sanguinaires reviennent. Elles apparaissent aussitôt : un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.

    Dialogue

    1. « Se préparer au combat »
    • FléaunideFléaunidecombat · niveau 200
  5. 5Accepter de chercher la fiancée

    · Filco Norse

    Après le combat, Filco Norse vante votre exploit et vous demande de retrouver sa fiancée, dont la maison est au sud du village.

    Dialogue

    1. « Accepter de chercher sa fiancée »
  6. 6Examiner le cadavre

    Cliquez sur le squelette en haut à gauche de la carte. Il porte une alliance : c’est malheureusement la fiancée de Filco. Pourtant, elle était encore en vie il y a peu, et ne devrait pas déjà être un squelette.

    • Icône d'Alliance TernieAlliance Terniereçu
  7. 7Rapporter l’alliance à Filco Norse

    · Filco Norse

    Entrez dans la cave et parlez à Filco Norse. Il reconnaît l’alliance de sa bien-aimée Grita, mais ne comprend pas : il l’a quittée il y a quelques heures. Il vous apprend aussi que Denn Kratz et son armée ont été décimés ici, et que Denn Kratz a été capturé et mené devant le chef des soldats adverses.

    Dialogue

    1. « Donner l’Alliance Ternie à Filco Norse »
    • Icône d'Alliance Ternie1 × Alliance Ternieà donner
  8. 8Empêcher l’exécution de Denn Kratz

    · Cadavre de Denn Kratz

    Rendez-vous devant le donjon de Guerre, Trône de Sang. Vous arrivez trop tard : parlez au Cadavre de Denn Kratz. Le papier trouvé près de l’échafaud donne une liste de dates annonçant son exécution.

    Dialogue

    1. « Remarquer un papier proche de l’échafaud »

    L’échafaud n’est pas sur la carte du village : montez jusqu’à une grotte, puis redescendez et prenez les escaliers sur la gauche.

  9. 9Interroger Martalo

    · Martalo

    Retournez au Sanctuaire du dernier espoir par le portail en [0,0]. Selon Martalo, une anomalie invisible vous fait interagir avec des éléments de différentes époques. Il vous envoie voir le Doc Emiette Borgne.

    Dialogue

    1. « Demander son avis sur les évènement étranges de la dimension Guerre »
  10. 10Parler au Doc Emiette Borgne

    · Doc Emiette Borgne

    Empruntez le portail vers la dimension divine Xélorium, puis rejoignez l’avant-poste. Le Doc vous donne la recette d’un prisme temporel capable de détecter une anomalie, à faire fabriquer par le Major Qiu.

    Dialogue

    1. « Demander au Doc s’il peut vous aider à percevoir une anomalie temporelle »
    2. « Le remercier et partir apporter les éléments demandés au Major Qiu »
  11. 11Faire fabriquer le Prisme Temporel

    · Major Qiu

    Réunissez les ingrédients, puis allez dans la Tour des Voyageurs, à droite de la salle de recherche des portails. Le Major Qiu vous fabrique le Prisme Temporel, qui permet de discerner les fluctuations des anomalies invisibles.

    Dialogue

    1. « Apporter les objets nécessaires à la fabrication du prisme temporel »
    • Icône d'Ardonite5 × Ardoniteà donner
    • Icône de Diamant1 × Diamantà donner
    • Icône d'Eclat temporel2 × Eclat temporelà donner
    • Icône de Pépite500 × Pépiteà donner
    • Icône de Prisme TemporelPrisme Temporelreçu
    Tour des Voyageurs, en [-22,-24] (Routes Rocailleuses)
    Tour des Voyageurs · [-22,-24]
  12. 12Utiliser le prisme près du cadavre

    Retournez aux Blessures de Guerre par le zaap Profondeurs d’Astrub (Arche de Vili), puis utilisez le Prisme Temporel près du cadavre de la fiancée. Une Faille d’anomalie temporelle apparaît.

    Dialogue

    1. « S’engouffrer dans l’anomalie »
  13. 13Protéger Grita Hamson

    · Grita Hamson

    Vous voilà à une époque où la carte n’était pas encore ravagée par la guerre. Grita Hamson, la fiancée retrouvée en squelette, est menacée par un monstre : un combat se lance, il se fait seul.

    Dialogue

    1. « S’interposer entre le monstre et elle »
    • Ravalame éclaireurRavalame éclaireurcombat · niveau 200
  14. 14Rassurer Grita Hamson

    · Grita Hamson

    Reparlez à Grita Hamson et rassurez-la sur le sort de son fiancé. Le monstre n’était qu’un éclaireur : une armée est aux portes de la ville, et Denn Kratz s’y bat en ce moment même.

  15. 15Rejoindre la bataille

    Sortez de l’anomalie et utilisez de nouveau le Prisme Temporel ici. Parlez à la Faille d’anomalie temporelle qui apparaît.

    Dialogue

    1. « S’engouffrer dans l’anomalie »
  16. 16Combattre aux côtés de Denn Kratz

    · Denn Kratz

    De retour dans le passé, Denn Kratz vous demande de l’aide contre l’armée aux portes de la ville. Le combat se fait seul, avec Denn Kratz pour allié.

    Dialogue

    1. « Annoncer à Denn que vous êtes prêt à en découdre »
    • GragamemnonGragamemnoncombat · niveau 200
  17. 17Vaincre Fléaunidas

    · Denn Kratz

    Reparlez à Denn Kratz : il reste le plus fort à combattre. Ce combat aussi se fait seul, avec Denn Kratz.

    Dialogue

    1. « Combattre Fléaunidas »
    • FléaunidasFléaunidascombat · niveau 200
  18. 18Parler à Denn Kratz

    · Denn Kratz

    Denn Kratz est épuisé mais tient le coup. Étonné de ne pas vous connaître, lui qui a recensé les plus grands guerriers, il apprend que vous venez d’une autre époque. Avec Krysaor, il devait tenir l’armée de Guerre pendant que le Duc d’Amakna affrontait Guerre : ce fut un échec. Annoncez-lui qu’aucun membre du conseil ne semble avoir survécu, sauf peut-être le dragon.

    Dialogue

    1. « Lui demander s’il tient le coup »
  19. 19Défier Guerre

    · Guerre

    Retournez devant le donjon de Guerre, par le même chemin que pour l’échafaud. Guerre vous observe depuis votre arrivée : faites le serment de tout faire pour l’arrêter. Elle vous invite à la rejoindre dans ses quartiers une fois toute sa garde battue.

    Dialogue

    1. « Accepter son défi »
  20. 20Vaincre Guerre

    Entrez dans le donjon Trône de Sang et vainquez Guerre en un seul combat.

    • GuerreGuerrecombat · niveau 220
  21. 21Reparler à Guerre

    · Guerre

    Reparlez à Guerre avant de quitter le donjon : elle est toujours vivante et prête à se battre. Elle voudrait vous combattre pour l’éternité, mais renonce en apprenant que vous n’êtes pas immortel : elle mettra toutes les époques à feu et à sang jusqu’à trouver un guerrier immortel. La quête se termine.

    Dialogue

    1. « Décliner la proposition en comprenant qu’elle est immortelle »

Les combats

Fléaunide

Fléaunide

Niveau 200

Créatures de Guerre qui surgissent près de Filco Norse, en , avec des Macabrateurs et des Trancharniers. Combat possible à plusieurs.

  • Cérébrute

    Frappe du 350 en Air en zone étoile de distance 3 ; la cible attire d’une case vers elle ses alliés situés dans une étoile de distance 4. De 2 à 7 PO.

  • Esprit Destructeur

    Donne 2 PA pour 1 tour à ses alliés en zone cercle de rayon 4 autour de lui.

  • Mortification

    Frappe du 400 en Feu et retire 10 % de résistances (15 en coup critique) pour 1 tour. Au corps à corps uniquement.

Macabrateur

Macabrateur

Niveau 200

Dans le même combat, en .

  • Découpe

    Frappe du 450 en Air en zone cercle de rayon 2 autour de lui et repousse de 2 cases.

  • Hache-Tirante

    Frappe du 600 en Feu en zone ligne de 3 et attire de 2 cases. Lancé uniquement depuis une case au contact.

  • Timber

    Frappe du 500 en Air l’ennemi le plus proche, à portée infinie et sans ligne de vue.

Trancharnier

Trancharnier

Niveau 200

Dans le même combat, en .

  • Catacombe

    Se téléporte au contact d’un monstre ou d’un ennemi, frappe du 500 en Terre en zone croix de taille 1 autour de la cible et vole 2 PA esquivables. Portée infinie, sans ligne de vue.

  • Décharner

    Frappe du 600 en Feu et retire 20 % de critique (30 en coup critique) pour 1 tour. Au corps à corps uniquement.

  • Euphorage

    Augmente de 30 % les dommages finaux occasionnés pour 1 tour, en zone croix de taille 1.

Ravalame éclaireur

Ravalame éclaireur

Niveau 200

Le monstre qui menace Grita Hamson, dans l’anomalie en . Combat seul.

  • Fanatisme

    Effet non détaillé.

  • Frappe Cardinale

    Frappe du 450 en Feu, Air, Eau ou Terre les 4 personnages les plus proches qu’il voit ; sans ligne de vue, frappe du 1 400 multi-élément le plus proche. Portée infinie, 2 tours de relance.

  • Pluie de Lames

    Frappe du 400 en Feu et vole 30 de fuite pour 2 tours. Au corps à corps uniquement.

  • Psyclope

    Frappe du 500 en Eau et retire 2 PO (3 en coup critique) pour 1 tour. De 2 à 7 PO.

Gragamemnon

Gragamemnon

Niveau 200

Général de Guerre, dans l’anomalie en . Combat seul, avec Denn Kratz pour allié.

  • Flarmure

    Se donne 2 PM pour 1 tour.

  • Phalange Ardente

    Frappe du 2 000 en Feu au corps à corps.

  • Squat Flambé

    Frappe du 700 en Feu en zone croix de taille 6 autour de lui et retire 100 % des PM pour 1 tour.

Zénoubie

Zénoubie

Niveau 200

Générale de Guerre, dans le même combat que Gragamemnon.

  • Lame Chercheuse

    Frappe du 700 en Terre et téléporte la cible symétriquement par rapport à elle. Jusqu’à 8 PO.

  • Piège de Sang

    Frappe du 650 en Eau ; l’autre joueur subirait 150 dégâts Eau et perdrait 1 PM pour chaque coup reçu par Zénoubie (effet à confirmer).

  • Aliénation

    Frappe du 650 en Feu et retire 5 PO pour 1 tour.

Denn Kratz

Denn Kratz

Niveau 200

Votre allié pendant les deux combats contre les Généraux de Guerre. Ses sorts :

  • Bouclier Répulsif

    Vous donne 500 points de bouclier pour 1 tour et repousse de 3 cases les ennemis à votre contact.

  • Frappe Éolienne

    Frappe du 850 en Air, en zone.

  • Épée Crantée

    Frappe du 750 en Terre et vole 50 de tacle.

Fléaunidas

Fléaunidas

Niveau 200

Le plus fort des Généraux de Guerre, en . Combat seul, avec Denn Kratz.

  • Suprématie

    À chaque fin de tour, il perd 1 PA et 1 PM, et ses dommages finaux baissent de 10 %, sans limite de durée.

  • Tercet

    Frappe du 600 en Feu et retire 10 % de résistances pour 1 tour aux personnages autour de la cible.

  • Broquel

    Frappe du 1 000 en Air au corps à corps et repousse de 5 cases.

  • Éponction

    Frappe du 800 en Feu, en vol de vie.

Guerre

Guerre

Niveau 220

Boss du donjon Trône de Sang, entrée en . Un seul combat à gagner. Reparlez-lui avant de quitter le donjon.

Les récompenses

  • XP5 250 000 points d’expérience
  • Kamas87 960 kamas
  • Icône de Lame tranchante3 × Lame tranchante
  • Icône de Fragment d'armure3 × Fragment d’armure

Les quêtes liées

La quête se fait pendant Les quatre volontés. En reparlant à Guerre à la fin, vous obtenez Au-delà de la gloire. Elle ouvre le succès La guerre éternelle, qui se poursuit avec Voyage au bout de l’Externam.

Quête précédente

Les quatre volontés

Quête de niveau 200 · Eliocalypse

Départ
Martalo

Quête suivante

Au-delà de la gloire

Quête de niveau 200 · Dimensions des Cavaliers

Départ
Guerre
Icône du succès La guerre éternelle

Succès · Eliocalypse

La guerre éternelle

Quête 1 sur 3 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

  1. Le jour le plus longNiv. 200
  2. Au-delà de la gloireNiv. 200
  3. Voyage au bout de l'ExternamNiv. 200

Quête suivante : Au-delà de la gloire

Où commence la quête Le jour le plus long ?

À la Tombe Sanguinolente, dans les Blessures de Guerre en [0,0]. Il faut avoir lancé Les quatre volontés jusqu’à la demande des quatre tâches.

Où est l’échafaud de Denn Kratz ?

Devant l’entrée du Trône de Sang, en . Ce n’est pas la carte du village : montez jusqu’à une grotte, puis redescendez et prenez les escaliers sur la gauche.

Que faut-il pour le Prisme Temporel ?

5 Ardonite, 1 Diamant, 2 Eclat temporel et 500 Pépite, à apporter au Major Qiu dans la Tour des Voyageurs en , en Xélorium.

Où utiliser le Prisme Temporel ?

En , près du cadavre de la fiancée, puis en . Chaque fois, une Faille d’anomalie temporelle apparaît : parlez-lui pour entrer dans le passé.

Les combats peuvent-ils se faire en groupe ?

Seul le premier, près de Filco Norse. Les combats dans les anomalies se font seul, avec Denn Kratz pour allié contre les Généraux de Guerre. Guerre se combat dans son donjon.

Quelle quête suit Le jour le plus long ?

Au-delà de la gloire, obtenue en reparlant à Guerre à la fin de la quête.

Publié le 24 septembre 2026

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Le jour le plus long

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