Donjon Dimensions des Cavaliers
Trône de Sang
Donjon de niveau 200 dans les Blessures de Guerre, en [4,-3] : cinq salles et une boss qui reste invulnérable tant que ses Sanguinaires vivent, puis invoque une arme géante à chaque palier. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Trône de Sang : l'entrée du donjon, en [4,-3] (Blessures de Guerre)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-trone-de-sang-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Le jour le plus long, se termine en battant Guerre en un seul combat puis en lui reparlant : arrivez au Trône de Sang avec la quête en cours. Elle ouvre ensuite la suite de la série auprès de Guerre.
Elle se termine sur Guerre. Enquêtez sur la disparition de Trois-Ruisseaux avec Filco Norse, protégez Grita Hamson dans l’anomalie et battez les Généraux de Guerre. Battez enfin Guerre en un seul combat, puis parlez-lui à nouveau.
- Départ
- Tombe Sanguinolente, Blessures de Guerre
- Prérequis
- Niveau 180
Lame tranchante3, avec 3 Fragment d’armure et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Guerre peut vous donner le Totem de la colère. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la colère, Dazak Martegel, Guerre, Missiz Frizz, Solar ou Tal Kasha.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner Guerre comme gardien à vaincre. Astrub, .
La série continue auprès de Guerre, hors du donjon : Au-delà de la gloire, qui vous fait chercher un guerrier immortel capable de lui tenir tête, puis Voyage au bout de l’Externam, jusqu’à l’Externam.
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les Sanguinaires de Guerre, le dernier contre Guerre elle-même. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Guerre
Guerre, avec le Trancharnier, l’Olgoth et le Ravalame. Elle reste invulnérable tant qu’ils sont en vie : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre Guerre
Une arme vivante au tour de Guerre
Une arme encore en vie au début du tour de Guerre lui donne un bonus pour ce tour. Pire : tuée ensuite, l’arme lui offre des résistances et des PM pour tout le combat, et la soigne. Tuez chaque arme avant que Guerre ne rejoue, ou ne la tuez pas du tout.
Guerre
Niveau 220
22 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 35 %
Feu 35 %
Eau 25 %
Air 25 %
Neutre 30 %
Invulnérable et indéplaçable tant que ses monstres vivent, elle ne frappe alors qu’avec Magmaléfice en zone et Martyre au contact. Tout change à la mort du dernier monstre : elle devient vulnérable, désigne un personnage Brave et invoque une arme tous les 20 % de PV. Peu d’esquive PM ; ses résistances les plus basses sont l’Air et l’Eau, à 25 %.
BravoureDésigne la seule cible de Guerre pour 2 tours, jusqu’à 3 PO sans ligne de vue. Ce personnage peut frapper Guerre sans limite, les autres deviennent Pacifistes après un coup.
ImpactRéservé à la cible Brave : de l’érosion pour 2 tours. Désenvoûtez-la dès que possible.
LynchageAu contact, uniquement sur la cible Brave.
MagmaléficeZone de rayon 2 jusqu’à 6 PO ; en vol de vie une fois Guerre vulnérable. Jamais en état Brave.
MagmaléficeZone de rayon 2 jusqu’à 6 PO ; en vol de vie une fois Guerre vulnérable. Jamais en état Brave.
CéléritéÉchange de place avec une arme et avec un personnage, un tour sur trois : l’arme frappe, et un glyphe brûlant entoure le personnage déplacé.
CéléritéÉchange de place avec une arme et avec un personnage, un tour sur trois : l’arme frappe, et un glyphe brûlant entoure le personnage déplacé.
MartyreSon coup de contact, en vol de vie une fois vulnérable. Jamais en état Brave.
MartyreSon coup de contact, en vol de vie une fois vulnérable. Jamais en état Brave.
La stratégie en cinq temps
Les monstres d’abord. Guerre est invulnérable et peu dangereuse tant qu’il reste un monstre. Tuez le Trancharnier en premier, qui se téléporte sur vous, puis l’Olgoth : la moitié de ses PV à distance, l’autre au contact. Finissez par le Ravalame. Évitez le contact de Guerre : indéplaçable, elle vous bloque.
Avant le dernier monstre. Placez l’équipe pour la suite. Si possible, sortez de la portée de Bravoure (3 PO, sans ligne de vue) ou retirez-lui des PM : sans cible, elle ne lance pas l’état Brave et vous gagnez un tour de dégâts.
Le personnage Brave. Le tour suivant, elle monte sur sa monture, devient vulnérable et met un personnage en état Brave pour 2 tours : elle ne frappe que lui. Lui seul peut la frapper plusieurs fois par tour, les autres deviennent Pacifistes après un coup. Désenvoûtez son insoignable pour le soigner.
Un seuil, une arme. Tous les 20 % de PV, elle invoque une arme à 2 PO au-dessus d’elle, et sa vie se bloque au seuil pour l’attaque en cours. Avant chaque seuil, sortez tout le monde de la zone de l’arme suivante, puis tuez l’arme avant le tour de Guerre. Inutile de tuer la dernière, le Morgenstern Géant : finissez Guerre.
Ou laisser vivre les armes. Autre méthode : poussez chaque arme loin de l’équipe, car Guerre ne s’en sert qu’un tour sur trois, hors état Brave. À la fin de l’état Brave, éloignez-vous d’elle et des armes ; le tour suivant, revenez vers elle en écartant les armes, et elle remet un personnage en Brave. Répétez jusqu’à sa mort.
L’Arsenal de Guerre
Les armes arrivent à chaque perte de 20 % de sa vitalité de base : à quatre joueurs, à 17 600, 13 200, 8 800 puis 4 400 PV. Elles apparaissent à 2 PO au-dessus de Guerre, ou sur la case libre suivante dans le sens des aiguilles d’une montre. Elles frappent en zone à leur apparition, à leur tour et quand Guerre échange de place avec elles.
Épée Géante : zone en étoile de taille 5, Feu. Marteau Géant : cercle de rayon 3, Terre. Hache Géante : quatre triangles partant de ses cases de contact, Air. Morgenstern Géant : grille de taille 5, Eau.
Vivante au début du tour de Guerre, la dernière arme invoquée lui donne pour un tour : 2 PM et 100 de fuite (Épée), 10 % de dommages finaux et 100 de tacle (Marteau), 10 % de résistances et 1 000 points de bouclier (Hache), 3 PA et un soin de 5 % de ses PV (Morgenstern). Les boosts donnés à la mort d’une arme se cumulent, eux, pour tout le combat.
Bravoure et Célérité
L’état Brave dure 2 tours, ne se désenvoûte pas, et Bravoure se relance tous les 3 tours. Guerre y gagne 200 de tacle, 200 de fuite et 2 PM ; sa cible prend Pesanteur et Insoignable, qui se désenvoûtent. En sortant de l’état Brave, elle gagne 2 PM et 100 de fuite pour un tour.
Célérité ne part jamais en état Brave, donc un tour sur trois seulement. Ce tour-là, elle peut échanger de place avec une arme, qui déclenche alors son attaque, et avec un personnage, autour duquel elle laisse un glyphe rouge en croix qui brûle quiconque le traverse. Dispersez l’équipe ce tour-là.
Un Pandawa qui porte un allié non Brave lui permet de frapper Guerre sans devenir Pacifiste. Attention aux Cawottes : si Guerre commence son tour sur le glyphe d’une Cawotte, elle frappe son propriétaire.
Les monstres du donjon
Cinq Sanguinaires de niveau 200, à 5 500 PV. Dans la salle de Guerre : le Trancharnier, l’Olgoth et le Ravalame. Aucun n’a de faiblesse, mais tous résistent mieux à l’Eau : préférez le Feu ou le Neutre.
L’ordre dans lequel les tuer
- Trancharnier — il se téléporte à côté de vous avec Catacombe et frappe tout autour de sa case d’arrivée.
- Olgoth — invulnérable au contact au-dessus de la moitié de ses PV, puis à distance : à descendre de loin, puis à finir au corps à corps.
- Ravalame — en dernier, et d’une traite : chaque coup reçu rapproche sa prochaine Frappe Cardinale.
Trancharnier
Niveau 200
5 500 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 22 %
Feu 17 %
Eau 30 %
Air 19 %
Neutre 18 %
Catacombe le téléporte au contact d’un personnage, à portée infinie, et frappe tous ceux qui sont autour. Euphorage le téléporte près d’un allié et donne 30 % de dommages finaux aux monstres proches. Décharner, au contact, réduit vos coups critiques.
Euphorage30 % de dommages finaux aux monstres autour du Trancharnier : raison de plus pour le tuer en premier.
CatacombeUne fois par tour, portée infinie sans ligne de vue : personne n’est à l’abri. Ne restez pas groupés.
Décharner
Olgoth
Niveau 200
5 500 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 5 %
Eau 20 %
Air 10 %
Neutre 5 %
Dès le début du combat, Armutation le rend invulnérable au contact tant qu’il a plus de la moitié de ses PV, puis invulnérable à distance. Le coup qui franchit la moitié est bridé : pas de surplus. Séisme frappe en cercle inversé, donc les personnages éloignés ; Presse vole 1 PM au contact.
OlguropoingRéduit de moitié les dommages de sa cible sur les Olgoth pendant un tour.
Presse-
Séisme
Cercle inversé : ce sont les personnages loin de l’Olgoth qui prennent.
Ravalame
Niveau 200
5 500 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 25 %
Feu 20 %
Eau 35 %
Air 25 %
Neutre 20 %
Frappe Cardinale touche à portée infinie jusqu’à quatre personnages visibles, chacun dans un élément différent. Chaque coup qu’il reçoit réduit la relance de ce sort : tuez-le d’un bloc. Psyclope retire 2 PO aux tireurs, Pluie de Lames vole de la fuite au contact.
-
Frappe Cardinale
Portée infinie, relance de 2 tours raccourcie à chaque coup reçu. Sans ligne de vue, tout tombe sur le plus proche.
PsyclopeRetire 2 PO pour un tour, de 2 à 7 PO. Gênant pour les tireurs.
Pluie de Lames
Fléaunide
Niveau 200
5 500 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 5 %
Eau 20 %
Air 10 %
Neutre 5 %
Esprit Destructeur donne 2 PA aux monstres dans un grand cercle autour de lui. Cérébrute frappe en étoile et attire vers la cible les alliés proches d’elle : ne vous groupez pas. Mortification baisse vos résistances au contact.
Esprit Destructeur-
Cérébrute
Frappe en étoile et regroupe les alliés de la cible autour d’elle.
Mortification
Macabrateur
Niveau 200
5 500 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 5 %
Eau 20 %
Air 10 %
Neutre 5 %
Timber frappe l’ennemi le plus proche, à portée infinie et sans ligne de vue. Hache-Tirante attire de 2 cases, puis Découpe frappe en cercle autour de lui et repousse. Gardez vos personnages espacés.
-
Découpe
-
Timber
Vise toujours l’ennemi le plus proche, sans ligne de vue.
-
Hache-Tirante
Préparer son passage
Un donjon pour les équipes de niveau 190 à 200 capables d’encaisser les coups d’une seule cible et de gérer les paliers de vie. On y vient pour la série de l’Eliocalypse, le Totem de la colère, les succès et le Bonnet de Guerre : Guerre ne peut pas être capturée.
Entrer dans le donjon
Les zones des quatre Cavaliers s’atteignent par le zaap de l’Arche de Vili , accessible par la faille de la Mine Hable . Le Trône de Sang est ensuite en , dans les Blessures de Guerre. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Trône de Sang (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Sanguinaires, à 12 % : Étoffe sanglante (Ravalame), Sang coagulé (Fléaunide), Canine tranchante (Trancharnier), Linothorax (Macabrateur) et Viande Goûtue. Poisskaille, Perce-Neige et Frostiz complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
De quoi tenir la cible Brave. Pendant 2 tours, Guerre frappe un seul personnage, insoignable et sous érosion. Prévoyez du désenvoûtement pour l’insoignable et l’érosion, puis des soins. Un Pandawa tank avec Prohibition encaisse très bien.
Du retrait de PM. Guerre a peu d’esquive PM : la mettre à 0 ou 1 PM chaque tour limite ses échanges et ses approches, surtout sur les tours où elle n’est pas Brave.
Un gros coup plutôt que dix petits. Les personnages non Brave n’ont droit qu’à un coup avant d’être Pacifistes : privilégiez les sorts à une seule grosse ligne de dégâts. Les invocations et les bombes d’un Roublard frappent même quand vous êtes Pacifiste.
Les classes à l’aise. Le Pandawa porte un allié pour lui éviter Pacifiste, se protège avec Prohibition et tient les armes loin avec Pandanlku et Stabilisation. Le Iop garde sa colère pour tuer une arme d’un coup, le Roublard frappe avec ses bombes même Pacifiste, et les classes à retrait de PM immobilisent Guerre.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Bonnet de Guerre, le Duo double l’XP. Misanthrope se joue avec la stratégie de base ; Zombie et Arsenal total demandent un plan à part.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Arsenal total ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Guerre dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Guerre en équipe dans son donjon en validant le challenge « Misanthrope ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 |
Zombie
Utiliser exactement un PM par tour. La phase des monstres ne pose pas de problème. Guerre étant indéplaçable, elle finira à votre contact : visez 80 à 90 de fuite pour la détacler d’un PM, même en état Brave, ou prévoyez des téléportations. Les armes sont impossibles à éviter : descendez Guerre à environ 500 PV du seuil, placez-vous hors de portée de l’arme, boostez-vous (une colère de Iop prête) et tuez l’arme avant qu’elle ne joue. Au dernier seuil, finissez Guerre. Avec du retrait de PM, jouer à distance est plus simple.
Misanthrope
Aucun allié ne doit finir son tour sur une case adjacente à celle d’un autre allié. Aucune difficulté supplémentaire : ne finissez jamais à côté d’un allié ni d’une invocation, et méfiez-vous des téléportations du Trancharnier et des échanges de Célérité.
Spécial : Arsenal total
Aucune arme de Guerre ne doit être achevée ou déplacée par un allié. Guerre peut encore échanger de place avec ses armes, pas vous. Dispersez l’équipe les tours où elle n’est pas Brave, et sortez des zones avant chaque seuil. Avant le dernier monstre, sortez de la portée de Bravoure pour gagner un tour, et préparez un gros tour qui passe plusieurs seuils d’un coup. Les armes restant en vie, Guerre reçoit chaque tour le bonus de la dernière invoquée.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Le plus simple : un Pandawa tank avec Prohibition, invulnérable en mêlée un tour sur trois, et un personnage full dégâts qu’il porte. Tuez le Trancharnier, puis l’Olgoth (moitié à distance) et le Ravalame. Ensuite, soit vous restez au contact en tuant les armes, en fuyant un tour sur trois ou sous Prohibition ; soit vous restez à distance sans les tuer, avec Pandanlku et Stabilisation, en portant votre allié à chaque fin de tour. Variante : une classe à retrait de PM qui invoque beaucoup, pour que Guerre échange de place avec les invocations.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Guerre
Bonnet de GuerreVêtement12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur3 %
Lame tranchanteRessource de combat2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Sang coaguléRessource diverse · Fléaunide12 %
Viande GoûtueViande · Fléaunide12 %
LinothoraxRessource diverse · Macabrateur12 %
Fragment d’armureRessource diverse · Olgoth12 %
Étoffe sanglanteÉtoffe · Ravalame12 %
Canine tranchanteOs · Trancharnier12 %
Lame tranchanteRessource de combat · Fléaunide2 %
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Fléaunide1 %
La version Expédition de guilde
Le Trône de Sang existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure. La phase des monstres reste la même, tout change à la première arme :
- Audace : les armes sont invulnérables un tour après leur apparition, et chaque personnage échange sa place avec l’arme la plus proche à la fin de son tour. Écartez l’arme de Guerre, servez-vous de l’échange pour vous éloigner, et envoyez les armes dans les coins avec le dernier personnage en initiative ;
- en Audace, les tuer n’est pas nécessaire et renforce Guerre ; si vous le faites, invoquez l’arme le tour où Guerre passe Brave, avec un personnage qui joue tôt, puis tuez-la au tour suivant avant Guerre ;
- Bravoure : les armes sont indéplaçables et invulnérables tout le combat, mais Guerre peut toujours échanger avec elles. Même plan que le succès Arsenal total : dispersion les tours sans Brave, un tour gagné avant le dernier monstre, et des sorts à une seule grosse ligne de dégâts.
Où se trouve le Trône de Sang ?
Dans les Blessures de Guerre, en , dans les Dimensions des Cavaliers. On y accède par le zaap de l’Arche de Vili , lui-même accessible par la faille de la Mine Hable .
À quel niveau faire le Trône de Sang ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Guerre est de niveau 220, avec 22 000 PV à quatre joueurs.
Quelle quête faire au Trône de Sang ?
Le jour le plus long, qui commence à la Tombe Sanguinolente et se termine en battant Guerre en un seul combat, puis en lui reparlant.
Quand Guerre devient-elle vulnérable ?
Le tour qui suit la mort du dernier monstre. Elle monte alors sur sa monture et met aussitôt un personnage en état Brave : préparez vos positions avant d’achever ce monstre.
Quel monstre tuer en premier ?
Le Trancharnier, puis l’Olgoth, puis le Ravalame. L’Olgoth se descend à moitié à distance, puis se finit au contact.
Faut-il tuer les armes de Guerre ?
Oui, si vous pouvez les tuer avant le tour de Guerre. Tuée après, une arme lui donne des résistances et des PM pour tout le combat, et la soigne. Sinon, poussez-les loin et laissez-les vivre.
Pourquoi suis-je Pacifiste en frappant Guerre ?
Parce qu’un autre personnage est en état Brave. Lui seul peut frapper Guerre plusieurs fois par tour ; un allié porté par un Pandawa y échappe aussi.
Peut-on capturer Guerre ?
Non, Guerre ne peut pas être capturée. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.
Le Trône de Sang se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 40 tours. Le duo le plus simple associe un Pandawa tank avec Prohibition et un personnage full dégâts.
Publié le 24 septembre 2026
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