Quête Forêt Maléfique

Le serment de l’ambre

Quête de niveau 180 dans la Forêt Maléfique, au Sceau de Terrakourial en [-3,19] : entrer dans le bloc d'ambre pour vérifier que la démone qui y est enfermée ne peut pas s'échapper. Toutes les étapes, le choix de dialogue et le combat tactique des Malters, façon Memory.

Sceau de Terrakourial : départ de la quête, en [-3,19] (Dédale du Dark Vlad)
Sceau de Terrakourial : départ de la quête · [-3,19]

Ce qu’il faut prévoir

Équipez l’Anneau Ocre donné par Otomaï à la place de l’un de vos anneaux, et prévoyez 1 Enchanterelle : sa consommation donne le bonus « Au-delà des apparences », nécessaire pour lancer la quête.

  • Icône d'Enchanterelle1 × Enchanterelleà consommer avant de parler au Sceau de Terrakourial
  • Icône de Potion d'Otomaï1 × Potion d’Otomaïfacultative, pour rejoindre Otomaï à la fin

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône d'Anneau Ocre1 × Anneau Ocredonné par Otomaï, à équiper et à lui rendre à la fin

Les 9 étapes de la quête

  1. 1Parler au Sceau de Terrakourial

    · Sceau de Terrakourial

    La quête se lance à la suite de la précédente, auprès du Sceau de Terrakourial. Il faut avoir le bonus « Au-delà des apparences », donné par une Enchanterelle, et l’Anneau Ocre équipé. Pour vérifier que le mal emprisonné ne risque pas de s’échapper, vous allez faire un avec le bloc d’ambre grâce à l’anneau.

    Sceau de Terrakourial, en [-3,19] (Dédale du Dark Vlad)
    Sceau de Terrakourial · [-3,19]
  2. 2Affronter la Reine cornue

    · Reine cornue

    Dans le bloc d’ambre, vous changez d’apparence. Parlez à la Reine cornue, la démone enfermée : elle vous prend d’abord pour un allié du Dark Vlad, puis reconnaît en vous un souffle ancien. Reparlez-lui : folle de rage devant votre silence, elle envoie des esprits du mal vous attaquer. Un combat tactique se lance, seul.

  3. 3Comprendre le combat des Malters

    Vous avez 50 PV, 12 PA et 6 PM, quel que soit votre équipement, et pas vos sorts de classe : seulement 4 sorts spéciaux, plus un sort non utilisable qui résume le combat. Le combat reprend le jeu Memory : vous êtes sur un îlot central, entouré de quatre îlots (nord, sud, est, ouest) où sont cachés 32 Malters, 8 par îlot. Il y a 4 types de Malters (Malbois, Malépik, Maltrio, Malzerb), 8 de chaque : il faut les réunir par paires identiques, soit 16 paires.

    Si le combat n’est pas terminé au tour 31, vous êtes tué d’un coup : trouvez toutes les paires avant.

  4. 4Éviter les Malters visibles

    Le Malter démoniaque, rouge, reste toujours visible. Il change d’îlot tous les 2 tours (tours 3, 5, 7, 9, 11…) dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et vous inflige 10 dommages si vous êtes dans sa ligne de vue quand il commence son tour. Deux Malters différents révélés restent visibles jusqu’à ce qu’ils soient associés à leur double : ils vous infligent alors 1 dommage si vous êtes dans leur ligne de vue quand ils jouent.

    • Malter démoniaqueMalter démoniaquecombat · niveau 1
  5. 5Utiliser les quatre sorts spéciaux

    Prescience de Terrakourial (2 PV) pose un glyphe sous chaque Malter de votre ligne de vue, sans révéler son type, et indique le nombre de Malters restants par îlot. Perception ambrée (1 PV, remboursé si vous touchez un Malter) révèle un Malter sans ligne de vue sur toute la carte : deux Malters identiques révélés le même tour sont tués en fin de tour, et chaque paire rend 2 PV. Intuition fossile (gratuit, une fois par tour) donne le type des Malters dans une croix de taille 1, sans les révéler, même hors ligne de vue. Bouclier d’ambre (3 PV, tous les 4 tours) vous rend invulnérable pendant un tour, y compris à vos propres sorts : lancez-le en début de tour.

    Après deux Malters révélés par Perception ambrée, le sort n’est plus utilisable du tour. Sur une case vide, il coûte 1 PV. Certains Malters ne sont jamais en ligne de vue : débusquez-les avec Intuition fossile ou Perception ambrée.

  6. 6Former les paires

    Chaque tour, lancez Prescience de Terrakourial depuis une case différente et notez les cases où des Malters sont détectés. Révélez un Malter qui ne vous verra pas en fin de tour, puis utilisez Intuition fossile à chaque tour pour connaître le type d’autres Malters, l’idéal étant de former une paire dès le tour 1. Quand Prescience ne détecte plus rien, fouillez les angles morts avec Intuition fossile ou Perception ambrée.

    Quelques dommages des Malters ne sont pas graves, mais ne restez jamais dans la ligne de vue du Malter démoniaque : il frappe 10 fois plus fort. Gardez Bouclier d’ambre pour les tours risqués.

  7. 7Noter les Malters sur une capture

    Si vous avez du mal, faites une capture d’écran au lancement du combat et annotez-la dans un éditeur d’image, une couleur par type de Malter. Marquez d’abord en blanc toutes les cases détectées par Prescience, colorez-les au fil des Intuition fossile, puis coloriez en noir les paires éliminées. Révélez de préférence des Malters d’un même côté, et anticipez l’îlot où sera le Malter démoniaque au tour suivant.

    Cette méthode peut être lente : il faut finir avant le tour 31. Prenez des risques, la vitalité compte peu dans ce combat.

  8. 8Réparer le sceau

    · Sceau de Terrakourial

    Reparlez à la Reine cornue : elle tente de bouger mais ne parvient pas à se libérer, sa prison d’ambre est assez solide. Rééquipez l’Anneau Ocre si vous l’aviez retiré, puis reparlez au Sceau de Terrakourial pour libérer le souffle de Terrakourial de l’anneau et renforcer encore la prison.

    L’Anneau Ocre doit être équipé pour réparer le sceau.

  9. 9Retourner voir Otomaï

    · Otomaï

    Rendez-vous tout en haut de l’arbre Hakam, à pied ou avec une Potion d’Otomaï. Otomaï récupère l’anneau : par votre dévouement, vous faites partie de l’histoire du dragon des forêts. Reste un mystère, l’histoire de la démone avec Terrakourial. La quête se termine.

    Dialogue

    1. « Informer Otomaï du succès de votre mission et lui rendre l’anneau ocre »
    • Icône d'Anneau Ocre1 × Anneau Ocreà donner
    Otomaï, en [-55,15] (Feuillage de l'arbre Hakam)
    Otomaï · [-55,15]

Les combats

Malter démoniaque

Malter démoniaque

Niveau 1

Le Malter rouge du combat Memory, toujours visible. Il change d’îlot tous les 2 tours, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et inflige 10 dommages si vous êtes dans sa ligne de vue au début de son tour.

Malbois

Malbois

Niveau 142

L’un des 4 types de Malters cachés, en 8 exemplaires : à associer par paires, comme les Malépik, les Maltrio et les Malzerb. Révélé sans sa paire, il inflige 1 dommage si vous êtes dans sa ligne de vue.

Les récompenses

  • XP2 924 863 points d’expérience
  • Kamas43 176 kamas
  • Icône de Truk divin12 × Truk divin

Les quêtes liées

La quête fait suite à Quand les esprits s’échauffent et conclut le succès Ocre d’ambre. Elle débloque aussi un prérequis de la quête La bête au bois dormant, du succès Le secret des Dofus : Prologue.

Icône du succès Ocre d'ambre

Succès · Quêtes mondiales

Ocre d'ambre

Quête 8 sur 8 · 50 points de succès

Terminer la série des quêtes du gardien du Dofus Ocre.

  1. Le Dofus et l'alchimisteNiv. 40
  2. La raison du plus fortNiv. 40
  3. Après lui, le délugeNiv. 50
  4. Comme un corbac sur sa brancheNiv. 90
  5. Rester planté làNiv. 110
  6. Pas de fumée sans feuNiv. 150
  7. Quand les esprits s'échauffentNiv. 170
  8. Le serment de l'ambreNiv. 180

Quand les esprits s'échauffent

Où commence la quête Le serment de l’ambre ?

Au Sceau de Terrakourial, dans le Dédale du Dark Vlad en . Il faut avoir terminé Quand les esprits s’échauffent, l’Anneau Ocre équipé et le bonus d’une Enchanterelle.

Le Sceau de Terrakourial ne propose rien, pourquoi ?

Il manque l’Anneau Ocre ou le bonus « Au-delà des apparences ». Équipez l’anneau et consommez une Enchanterelle.

Comment réussir le combat contre les Malters ?

En formant les 16 paires de Malters avant le tour 31. Repérez-les avec Prescience de Terrakourial, identifiez-les avec Intuition fossile à chaque tour, puis révélez les paires avec Perception ambrée.

Comment éviter les dommages du Malter démoniaque ?

Ne finissez jamais votre tour dans sa ligne de vue. Il change d’îlot tous les 2 tours : anticipez sa position, et utilisez Bouclier d’ambre quand vous ne pouvez pas vous cacher.

Où rendre l’Anneau Ocre ?

À Otomaï, tout en haut de l’arbre Hakam en . Une Potion d’Otomaï permet d’y aller directement.

Que débloque Le serment de l’ambre ?

Le succès Ocre d’ambre, et un prérequis de La bête au bois dormant, du succès Le secret des Dofus : Prologue.

Publié le 24 septembre 2026

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Le serment de l’ambre

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