Mazmorra Pesadilla de los Devastadores
Batalla de la Aurora Púrpura
Mazmorra de nivel 200 en la Pesadilla de los Devastadores, en [1,0]: cinco salas bajo un modificador que castiga cualquier final de turno sin enemigos a la vista, y un jefe invulnerable protegido por sus dos diablillos, Conflicto Eterno. Misiones, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Batalla de la Aurora Púrpura: la entrada de la mazmorra, en [1,0] (Pesadilla de los Devastadores)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-bataille-de-l-aurore-pourpre-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Batalla de la Aurora Púrpura
La mazmorra es inaccesible sin El peso de su mirada, que abre el acceso a la Pesadilla de los Devastadores. Después, tres misiones de nivel 200 pasan por el mapa de la mazmorra: un botín que recuperar, un sigilo que conseguir y un enfrentamiento con el Conflicto Eterno.
Sin él, no hay Pesadilla de los Devastadores. Arroja un Sueño de armonía al pozo demoníaco del Atolón de los Poseídos y luego aguanta la mirada de Ch'Tyx: el pentáculo exige las doce clases, interpretadas por jugadores o por los PNJ del Atolón a cambio de kamas.
- Salida
- Guardián de Pandamonium, Atolón de los poseídos
- Requisitos
- Nivel 50 y El despertar de Pandala
Para más adelante
Necesitas un Juguete salteadorillo, que suelta el Demoloch. Ayuto busca una pista sobre los Devastadores: consigue el juguete en la mazmorra (el Demoloch solo aparece con cinco personajes o más), enséñaselo y luego reúnete con ella en la entrada del cenotafio, en .
- Salida
- Ayuto, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180 y El peso de su mirada
Paletilla de malefisto3 paletillas y 50.000.000 XP
Aquí se consigue uno de los doce sigilos. Etenipse Tik te hace reunir los sigilos de los Protectores de los meses para reforjar el Menologium: el de Raval se recoge en , en el mapa de la mazmorra.
- Salida
- Etenipse Tik, Reino de Amakna
- Requisitos
- Nivel 180 y Maleza y vileza
Una etapa te hace sobrevivir al Conflicto Eterno. Rimanda y los Hipermagos te envían a la Pesadilla de los Devastadores; tras Horror de la Aurora y el Conflicto Eterno, vuelve a ver la Pesadilla de los Devastadores en .
- Salida
- Draconiros
- Requisitos
- Nivel 180 y El principio del fin
Pico de devastador2 picos y 60.000.000 XP
Las 5 salas de la Batalla de la Aurora Púrpura
Cinco combates. En todas las salas se aplica el modificador de la zona: termina cada turno con un enemigo en línea de visión, o si no aparece la Pesadilla de los Devastadores. La regla se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado, y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Derrotar al Conflicto Eterno
Un umbral que solo el estado X elimina
El Conflicto Eterno es invulnerable cuerpo a cuerpo y a distancia mientras vivan sus dos diablillos, y un umbral a 4.000 PdV lo protege incluso cuando los matas. Solo el estado X suprime este umbral: hay que hacerle acumular 10 estados de Cólera Bontariana y 10 de Odio Brakmariano.
Nivel 220
20.000 PdV
20 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 29 %
Fuego 17 %
Agua 23 %
Aire 31 %
Neutral 20 %
Está Pesado durante todo el combate: es imposible cargar con él. Golpea fuerte cuerpo a cuerpo con Puño de la Ciudad Oscura y a media distancia con Puño de la Ciudad Blanca, pero a distancia apenas hace nada, salvo un salto de 3 casillas cada 4 turnos. Punto Débil: el Fuego, al 17 %.
Puño de la Ciudad OscuraAl contacto, empuja 4 casillas, y cada estado de Odio Brakmariano aumenta sus daños de empuje. No termines tu turno pegado a él.
Puño de la Ciudad BlancaErosiona al objetivo. Su alcance crece una casilla por cada estado de Cólera Bontariana; en estado X, golpea hasta 15 PO sin línea de visión.
Ciclo de ViolenciaAtrae 4 casillas en cruz y quita alcance, más 2 PA cerca del punto de impacto. No lo lanza sobre un portador del Dofus forjalava.
Masacre de la Aurora PúrpuraSalto de 3 casillas sin línea de visión, re-tirada 4 turnos, acortada si empieza su turno en contacto con tus personajes. Si golpea a un enemigo, se vuelve Indesplazable: el estado se puede desembrujar.
La estrategia contra el Conflicto Eterno en cinco pasos
Primero los monstruos. Mata primero al Malefisto, y luego al Demoloch si sois cinco o más. Mientras tanto, mantén al jefe y a sus diablillos a distancia: empújalo y retírale PM en cada turno, los esquiva bien.
Matar al Bonquerubín. Colócate en la parte baja del mapa, con el jefe arriba, detrás de bloques, y atrae al Bonquerubín cerca de ti para golpearlo al contacto. Una vez muerto, tienes 2 turnos para golpear al jefe a distancia antes de que lo reinvoque. Repite hasta el umbral de 4.000 PdV.
Subir sus estados a 10. Invierte la disposición: Bonquerubín a distancia, Brakdiablillo cerca de ti. Golpea al Brakdiablillo cuerpo a cuerpo y al Bonquerubín a distancia. Si tu retirada de PM compensa los que gana, sube primero el Odio para poder alejarlo, y luego la Cólera cuando estés listo.
Preparar el estado X. Espera a que haya lanzado Masacre de la Aurora Púrpura, que no volverá durante su vulnerabilidad, y retírale el máximo de PM: en estado X, es insensible a la retirada de PM. El turno anterior, potenciaos, poned vuestras vulnerabilidades y protegeos.
Rematar o ganar tiempo. Mata a sus diablillos, se vuelve vulnerable 2 turnos y gana 9.000 de escudo y 400 de huida. Mátalo si tienes los daños, y si no gana tiempo: reinvoca a sus diablillos, ha perdido su umbral, y basta con volver a matar al Bonquerubín para rematar sus últimos PdV.
El modificador de la Pesadilla de los Devastadores
Si un personaje termina su turno sin ningún enemigo en línea de visión, la Pesadilla de los Devastadores aparece a 2 casillas o más de él, durante un turno. Termina siempre en la línea de visión de un enemigo mientras queden monstruos vivos: cuando solo queda el Conflicto Eterno, la regla deja de aplicarse.
Cuando muere un enemigo, quienes lo tenían en línea de visión se vuelven invisibles durante un turno, salvo si muere un diablillo. Anota dónde están los monstruos antes de rematar a uno y corta sus líneas de visión con un obstáculo o una invocación. La invisibilidad se puede disipar.
La Pesadilla de los Devastadores
Tiene 17.000 PdV, golpea muy fuerte, intercambia su posición y crea ilusiones; gana 3 PM y un 15 % de daños si ve a un enemigo al inicio de su turno. También aparece con la muerte de un diablillo (25 % de probabilidades) y cuando el jefe pasa al estado X. Ponlo en Pesante y aléjalo: sus hechizos tienen poco alcance.
El monstruo que lo invoca no baja de 1 PdV mientras está presente. Déjalo desaparecer solo: entonces devuelve todas las entidades a su posición inicial, lo que a menudo te conviene, y solo cura a los enemigos un 10 %. La única excepción es un jefe que empezaba cerca de ti.
Cólera, Odio y estado X
El Bonquerubín (invulnerable a distancia) y el Brakdiablillo (invulnerable cuerpo a cuerpo) empiezan con 10 estados, el jefe con 0. Cada Columna de Luz o Columna de Llamas lanzada, cada golpe a distancia al Bonquerubín y cada golpe cuerpo a cuerpo al Brakdiablillo transfieren un estado al jefe. Cada estado lo refuerza: la Cólera alarga el alcance de Puño de la Ciudad Blanca, el Odio vuelve más fuertes sus empujes y le da 1 PM cada dos estados.
Con 10 y 10, pasa al estado X al comienzo de su siguiente turno, una sola vez por combate. Durante esos 2 turnos, Puño de la Ciudad Blanca golpea hasta 15 de alcance sin línea de visión: una Tregua de Feca lanzada el turno anterior puede absorber su primer turno.
Los monstruos de la Batalla de la Aurora Púrpura
Cinco Devastadores de nivel 200, y Demoloch solo aparece a partir de cinco personajes. Cada uno recibe un bonus aleatorio al inicio del combate, Aocs: cuidado con Rompiente Caótica, que da 2 PM al monstruo. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Malefisto: sus venenos, entre ellos el que quita 4 PM, son los más molestos del combate.
- Demoloch: con cinco o más jugadores, cura a sus aliados e invoca copias de sí mismo.
- Beliablo — golpea desde muy lejos y, junto con el Malefisto, es de los que más daño hacen.
- Azmodón, luego Tifomet: el primero carga al cuerpo a cuerpo, el segundo devuelve los daños y roba PM desde lejos.
Nivel 200
6.300 PdV
16 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -20 %
Fuego 8 %
Agua 12 %
Aire -18 %
Neutral 19 %
Sus venenos son los más molestos de la mazmorra: Pacto Demoníaco golpea fuerte tras 3 turnos y quita 4 PM, Falsa Tragedia erosiona y arraiga. Prisión de Odio deja un glifo que cuesta PA. Débil a la Tierra y al Aire.
Prisión de OdioColoca un glifo alrededor del objetivo: pisarlo cuesta PdV, huida y 2 PA. Rodéalo.
Falsa TragediaVeneno de 2 turnos, con erosión y estado Arraigado. Se puede desembrujar.
Pacto DemoníacoVeneno de 2 turnos, y al cabo de 3 turnos un gran golpe que retira 4 PM esquivables. El motivo para matar primero al Malefisto.
Nivel 200
6.900 PdV
16 PA
7 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 17 %
Agua -10 %
Aire 25 %
Neutral -22 %
Cura con Apetito Infernal e invoca hasta dos copias de sí mismo, que también curan y lo regeneran cuando reciben golpes. Salambó protege a los monstruos que lo rodean. Débil al Neutral y al Agua.
-
Apetito Infernal
Roba vida o cura a un aliado, hasta cuatro veces por turno. Sus copias también lo lanzan.
SalambóEscudo y bonus de crítico, 2 turnos, para el Demoloch y los monstruos a 2 casillas de él o de sus copias. Sepáralos.
-
Fruto del Sacrificio
Invoca una copia de Demoloch con 3.000 PdV, dos como máximo. Se cura una cuarta parte de los daños que reciben: ataca al original.
Nivel 200
5.200 PdV
16 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego -12 %
Agua -20 %
Aire 18 %
Neutral 6 %
Golpea desde muy lejos y empuja con Lengua Demoníaca, que acelera el regreso de Torrente Diabólico. Sarta de Mentiras te deja en Pesante. Débil al Agua y al Fuego: cae rápido.
Lengua DemoníacaEmpujón de 2 casillas hasta 12 PO y acorta en un turno la re-tirada de Torrente Diabólico en cada lanzamiento.
Sarta de Mentiras
Torrente DiabólicoCada daño de empuje que sufra después el objetivo le cuesta PdV adicionales: no te dejes empujar contra un obstáculo.
Nivel 200
8.000 PdV
16 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 22 %
Fuego 5 %
Agua 24 %
Aire -13 %
Neutral -19 %
Coz Bestial lo lanza a tu contacto en línea, y luego Gancho Abisal golpea tanto más fuerte cuanto más herido está. Festín Ardiente retira 2 PM y le da un escudo. Débil al Neutral y al Aire: remátalo a distancia.
Festín ArdienteQuita 2 PM, hasta cuatro veces por turno, y da un escudo a Azmodón. Mantén las distancias.
Gancho AbisalCuanto más herido está el Azmodón, más fuerte golpea, y el objetivo queda Debilitado. No lo remates al contacto.
Coz BestialSe lanza sobre ti en línea, de 2 a 7 casillas, roba Fuerza y golpea alrededor del objetivo. No te quedes alineado con él.
Nivel 200
4.900 PdV
16 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -21 %
Fuego -15 %
Agua 9 %
Aire 22 %
Neutral 16 %
Golpea en línea hasta 14 de alcance con Guadaña-Huracán, que cura a los monstruos cercanos a su objetivo, y roba PM desde muy lejos. Bajo Resistencia del Tártaro, devuelve los daños. Débil a la Tierra y al Fuego.
-
Guadaña-Huracán
Robo de vida en línea o en diagonal hasta 14 de alcance, que cura a los monstruos alrededor del objetivo. No golpees pegado a un monstruo.
Mirada de HerejeRoba 1 PM de 3 a 16 de alcance, hasta cuatro veces por turno.
Resistencia del TártaroDevuelve los daños y lo vuelve No Placable durante 2 turnos. Evita los golpes pequeños mientras esté activo.
Preparar tu paso por la Batalla de la Aurora Púrpura
Una mazmorra extrema para equipos de nivel 200, más cómoda con seis u ocho personajes que con cuatro, salvo para el logro Primero. El Conflicto Eterno no se puede capturar: se viene por los logros, la Máscara pesadillesca del Conflicto Eterno y los objetos de misión.
Cómo entrar en la Batalla de la Aurora Púrpura
La entrada está en la Pesadilla de los Devastadores, en ; el zaap más cercano es el de las Heridas de Guerra . La zona solo se abre después de El peso de su mirada. El llavero no funciona aquí, igual que con las mazmorras de dimensión: fabrica una Llave de la Batalla de la Aurora Púrpura y ven a pie.
La receta de la Llave de la Batalla de la Aurora Púrpura
Se fabrica en casa de un manitas. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, al 12 %: Cuerno de tifomet, Mandíbula de azmodón, Lengua de beliablo y Tentáculo de demoloch, más la Carne sabrosa que sueltan todos los acólitos. Pischis de tinta, Tulipán de papel y Quisnoa completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra el Conflicto Eterno
De seis a ocho personajes. El jefe es el verdadero problema de la mazmorra: un equipo de seis a ocho personajes sale mejor parado que uno de cuatro. Fuera del estado X, sus hechizos son monoobjetivo, así que son más fáciles de encajar entre varios.
Retirada de PM, colocación y desembrujo. La retirada de PM molesta a Azmodón y Malefisto, la colocación limita a Beliablo y Tifomet, el desembrujo retira venenos, invisibilidad e Indesplazable. Guarda una clase capaz de proteger al equipo.
Daños en un solo turno. Para matar al jefe en su estado X, hacen falta 29.000 de daños: sus 20.000 PdV más 9.000 de escudo. Portal de los selotropes e Ira de Yopuka, un muro de bombas de Tymador o una red de Sram son capaces de ello.
Las clases que se desenvuelven bien. El Pandawa sigue siendo útil, sin ser indispensable aquí. Cra y Anutrof juegan a distancia y quitan PM, el Feca protege, aplica Pesante y juega a distancia en Agua. El Selotrop con un Yopuka, el Tymador o el Sram aportan la muerte en un turno.
Los cinco logros de la Batalla de la Aurora Púrpura
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Máscara pesadillesca del Conflicto Eterno, el Dúo duplica la XP. Zombi se juega con la estrategia básica; Primero y Especial exigen un combo capaz de matar al jefe en uno o dos turnos.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer al Conflicto Eterno en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Vence al Conflicto Eterno en su mazmorra completando el desafío «Zombi». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer al Conflicto Eterno en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 200 000 000 | |
| Vence al Conflicto Eterno en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Vence al Conflicto Eterno en su mazmorra completando el desafío «Hasta la aurora». | 10 | 200 000 000 |
Zombi
Utiliza exactamente un punto de movimiento en cada turno. Es mucho más sencillo con seis o más, idealmente ocho, con curación, protección y daño. Mata rápido a los monstruos, primero Malefisto y Beliablo, y luego pon al jefe en estado X para levantar su umbral, sin dejar que llegue al cuerpo a cuerpo. Un PM por turno, ni cero ni dos. Si sobrevive al estado X, mata al Bonquerubín y remátalo a distancia.
Primero
Hay que rematar primero al Conflicto Eterno. Pandawa, Feca y Tymador, más una retirada de PM o colocación. Mantén a todo el mundo a distancia mientras el Tymador monta un muro de tres bombas fuera de la línea de visión, en Fuego. Sube la Cólera golpeando al Bonquerubín a distancia, el Odio más tarde, porque le da PM: el Pandawa golpea dos veces al Brakdiablillo y luego lo rechaza. Antes del estado X, Búnker sobre la bomba expuesta, Tregua y vulnerabilidades; luego empújalo contra el muro y haz explotar todo. Un Sram (red a la derecha del mapa, Concentración de Chakra) o el dúo Selotrop y Yopuka (Cólera cargada en el turno 2, jefe con 10 estados al final del turno 4, muerto en el turno 5) también funcionan.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Con un Selotrop y un gran atacante: mata primero a Malefisto y Beliablo, mantén al jefe lejos con los portales, sube sus estados y prepara la redirección más larga posible. Con un Pandawa, Ocra, Feca o Anutrof, equipa un Dofus de pesadilla y un Dofus forjalava. Mata al Bonquerubín al contacto para 2 turnos de daños, hasta el umbral de 4.000 PdV, y luego pásalo al estado X, gana tiempo y empieza de nuevo: el número de turnos es la verdadera dificultad. El Pandawa gana tiempo con el estado X con Interdicción y Estabilización, el Sram con Bruma.
Especial: Hasta la aurora
Los aliados no deben acabar con el bonquerubín ni el brakdiablillo. Sin matar a un diablillo, el jefe solo es vulnerable en su estado X, que llega una sola vez por combate: 2 turnos para quitarle 20.000 PdV y 9.000 de escudo. Mata primero a todos los monstruos, sube sus dos estados a 10, y luego golpea con un combo de Selotrop, Tymador o Sram. Si fallas, hay que empezar el combate de nuevo.
Drops y botín de la Batalla de la Aurora Púrpura
Tasa base del juego, antes de los bonus de prospección. El Juguete salteadorillo de Demoloch sirve para la misión Un rodillo por encima.
Sobre el Conflicto Eterno
Máscara pesadillesca del Conflicto EternoRecurso de combate12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de salContenedor3 %
Pico de devastadorRecurso variado2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos del Conflicto Eterno
Mandíbula de azmodónRecurso variado · Azmodón12 %
Carne sabrosaCarne · Azmodón12 %
Lengua de beliabloRecurso variado · Beliablo12 %
Tentáculo de demolochRecurso variado · Demoloch12 %
Juguete salteadorilloPesadilla de los Devastadores · Demoloch12 %
Paletilla de malefistoRecurso variado · Malefisto12 %
Cuerno de tifometHueso · Tifomet12 %
Sangre de demonioPesadilla de los Devastadores · Azmodón3,6 %
Pico de devastadorRecurso variado · Azmodón2 %
Bolsita de salContenedor · Azmodón1 %
El Dofus de pesadilla y el Dofus forjalava
Los fantasmas de soldado
En la mazmorra, un portador del Dofus de pesadilla invoca un Fantasma de Soldado Bontariano al ganar escudo, y un Fantasma de Soldado Brakmariano al lanzar un hechizo de debilitación, incluso en el vacío. El primero le da 800 de escudo al nivel 200, el segundo 300 de potencia; ambos duran 2 turnos, aguantan mucho y se reinvocan en cuanto mueren, con uno solo de cada tipo en el terreno. No invoques nunca a los dos en el mismo turno: el portador recibe un 10 % más de daño y aparece la Pesadilla.
El Dofus forjalava contra la atracción
Ciclo de Violencia atrae sin hacer daños: el Conflicto Eterno se niega a lanzarlo sobre un portador del Dofus forjalava. Útil sobre todo en Dúo, inútil con un equipo completo.
¿Dónde está la Batalla de la Aurora Púrpura?
En la Pesadilla de los Devastadores, en . El zaap más cercano es el de Heridas de Guerra ; para acceder a la zona hace falta la misión El peso de su mirada.
¿A qué nivel conviene hacer la mazmorra?
Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. El Conflicto Eterno es de nivel 220 y la mazmorra está clasificada como extrema: ven mejor con seis u ocho.
¿Cómo se derrota al Conflicto Eterno?
Levantando sus invulnerabilidades y luego su umbral de 4.000 PdV. Matar al Bonquerubín lo hace vulnerable a distancia, y matar al Brakdiablillo, cuerpo a cuerpo; solo el estado X, alcanzado con 10 estados de Cólera y 10 de Odio, suprime el umbral.
¿A qué monstruo atacar primero en la Batalla de la Aurora Púrpura?
Primero Malefisto, luego Demoloch si sois cinco o más. El primero aplica los venenos más molestos, el segundo cura e invoca copias. Beliablo y Azmodón van después.
¿Por qué hay que terminar el turno en la línea de visión de un enemigo?
Para evitar que aparezca la Pesadilla de los Devastadores. Mientras queden monstruos vivos, un personaje que termina su turno sin ningún enemigo a la vista la hace surgir a 2 casillas de él.
¿Hay que matar a la Pesadilla de los Devastadores?
No, déjalo desaparecer solo. Entonces devuelve a todo el mundo a su posición de partida y solo cura a los enemigos un 10 %, lo que casi siempre te viene bien.
¿Se puede capturar al Conflicto Eterno?
No, el Conflicto Eterno no se puede capturar. No hace falta ninguna piedra de alma.
¿Funciona el llavero en la Batalla de la Aurora Púrpura?
No, no funciona para esta mazmorra. Fabrica una Llave de la Batalla de la Aurora Púrpura en cada pasada y ven a pie.
¿Se puede hacer la Batalla de la Aurora Púrpura entre dos?
Sí, es el logro Dúo, en menos de 40 turnos. Un Selotrop y un gran golpeador, o un Pandawa, un Cra, un Feca o un Anutrof equipado con el Dofus de pesadilla y el Dofus forjalava.
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