Mazmorra Osavora

Coto del Venerable

Mazmorra de dimensión de nivel 200, en la Reserva Tupida de Osavora, en [6,9]: una sola sala, cinco oleadas de raribívoros apáticos y un jefe que duerme, el Venerable Durmiente. Misiones, mecánicas, estrategia, monstruos, logros y botín.

Coto del Venerable: la entrada de la mazmorra, en [6,9] (Reserva Tupida)
La entrada de la mazmorra en la Reserva Tupida de Osavora

Las misiones relacionadas con el Coto del Venerable

Dos misiones de Osavora llevan al Coto: Presa de las verdades te manda a empujar al Venerable para que muerda una manzana azul, y Deber de reserva se completa derrotando al Venerable Durmiente. Acéptalas antes de entrar y no salgas de la mazmorra justo después de la victoria.

Se lanza primero

Presa de las verdades

Misión de nivel 200

Desbloquea Deber de reserva. Investiga a los raribívoros, encuentra el corazón de la manzana azul y empuja después al Venerable para que muerda la manzana en su sala. Sigue una ordalía: un combate en solitario contra el dios Kroketh.

Salida
Sacerdotisa de Osamodas, estatua de Osamodas
Requisitos
Nivel 180 y A vuelo de zángano

Icono de OricorOricor50 Oricor, un cuerno de cada raribívoro y 60.000.000 XP

Para aceptar antes de entrar

Deber de reserva

Misión de nivel 200

La misión de la mazmorra. Arcotalante te pide una Llave del Coto del Venerable para entrar. Derrota al Venerable Durmiente, habla con el Venerable somnoliento en la sala final y defiéndete después de las Cazadoras de Arcotalante: rompe sus líneas de visión desde el primer turno.

Salida
Espíritu animal, Reserva Tupida
Requisitos
Nivel 180, durante Presa de las verdades

Icono de OricorOricor50 Oricor, dos cuernos de cada raribívoro y 50.000.000 XP

La sala del Coto del Venerable

Una mazmorra de dimensión: una sola sala, un solo combate en cinco oleadas, en los turnos 1, 6, 11, 16 y 21. Si matas una oleada antes de tiempo, la siguiente aparece enseguida. El decorado y después la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

El Venerable Durmiente, su Montura y los raribívoros, cada uno con su bebé. Cada nueva oleada es invulnerable hasta el final de su primer turno, pero sus monstruos tienen un 25 % menos de PdV a partir de la segunda.

Coto del Venerable: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Coto del Venerable: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Derrotar al Venerable Durmiente

El despertar del Venerable

Si un monstruo pasa al estado Alertado a 3 de alcance o menos del Venerable, este se despierta enseguida y juega durante 2 turnos. No golpees nunca a un monstruo cercano al Venerable, y no mates a un monstruo cuyo bebé esté cerca de él: el bebé desaparece con su invocador y alerta a todo lo que lo rodea.

  • Puntos de vida27.000 PdV
  • PA16 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 25 %
  • FuegoFuego 25 %
  • AguaAgua 25 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral 25 %

Empieza dormido: invulnerable y sin PM, pasa sus turnos y se cura un 5 % de sus PdV máximos. Matar a su Montura lo despierta para siempre. Con un 50 % de sus PdV, Ojo al Gorila le da un 20 % de daños finales, 4 de alcance, 100 de daños de empuje y retirada de PA y de PM hasta el final del combate.

  • Icono de Salto Imperioso
    Salto Imperioso4 PA · 6 PO · Teletransporta a la casilla objetivo · Tierra71 a 90 daños Tierra

    Se teletransporta y golpea en zona al llegar, cada dos turnos. Imposible en estado Pesante: el estado que debes aplicarle en cuanto se despierte.

  • Icono de Grito Venerable
    Grito Venerable4 PA · sobre sí mismo · Fuego61 a 70 de robo Fuego · Empuja 4 casillas

    Golpea a todos los personajes e invocaciones en su línea de visión y los empuja. Reutilización: 4 turnos: escóndete detrás de un obstáculo o coloca una invocación delante de él.

  • Icono de Primataque
    Primataque3 PA · 2 Alc. · Neutral61 a 80 daños Neutral · Empuja 1 casilla
  • Icono de Primartilleo
    Primartilleo4 PA · sobre sí mismo · Tierra61 a 80 de daños Tierra · Atrae 4 casillas

    Golpea a todos tus personajes e invocaciones, estén donde estén, y atrae a todas las entidades hacia él. Reutilización: 3 turnos.

  • Icono de Carga Fantástica
    Carga Fantástica4 PA · 6 PO · Avanza 63 casillas · Neutral71 a 90 de daño Neutral · Empuja 3 casillas

    Embiste en línea a su objetivo y lo empuja. No te quedes alineado con él al alcance.

  • Icono de Bola Fantástica
    Bola Fantástica3 PA · 8 de alcance · Tierra71 a 80 de daños Tierra · PA-1 PA · PM-2 PM

    Retirada de PA y de PM en zona, a distancia, cada dos turnos: no os quedéis agrupados.

La estrategia contra el Venerable Durmiente en cinco pasos

Ignora al Venerable. Mientras su Montura siga viva, permanece dormido e inofensivo, salvo que lo despiertes. Deja al Venerable y a su Montura para el final y resuelve cada oleada sin golpear a un monstruo a 3 de alcance o menos de él.

Un monstruo cada vez. Golpea a un monstruo que no tenga ningún aliado a 3 de alcance o menos: solo él pasa a Alertado y lanza sus hechizos, los demás siguen apáticos. Mátalo y pasa al siguiente. Si mantienes a los monstruos a distancia, los daños de zona despachan una oleada más rápido.

Juega según la estación. En Nacimiento, los monstruos se lanzan sobre ti en cuanto los golpeas: cógelos de uno en uno, o usa el recinto. En Cacería, ganan 3 PM: la estación más sencilla para golpear en zona con retirada de PM. En Descanso, desencanta su estado Inquebrantable sin hacer daño para moverlos, o golpea en zona desde lejos.

La Montura. Cuando hayan caído las cinco oleadas, mata a la Montura del Venerable, que huye con sus 10 PM. Remátala con el personaje que juega justo después del Venerable: tendrás un turno completo para golpearlo antes de que vuelva a jugar.

El Venerable despierto. Hasta su umbral, termina tus turnos fuera de su línea de visión para evitar Grito Venerable, o coloca una invocación delante de él. Ponlo en estado Pesante para bloquear Salto Imperioso, retírale PM y alcance, y mantenlo a distancia hasta el final, sobre todo después de Ojo al Gorila.

Apático, Alertado y manada

Todos los monstruos empiezan Apáticos: un 80 % menos de PM, ningún hechizo y un 10 % de PdV máximos devueltos al inicio de su turno. Un monstruo que recibe daños pasa a Alertado durante 2 turnos, junto con todos los monstruos a 3 de alcance o menos de él. La muerte de un monstruo, los daños de empuje y los venenos también activan el estado Alertado.

Al final de su turno, cada monstruo comparte los daños con sus aliados a 3 de alcance o menos, sin alertarlos, y gana una bonificación durante 2 turnos: resistencias críticas para el Anfibuco, daños de empuje para el Brutapir, placaje para el Hiperpótamo, 2 de alcance alrededor del Giráfaro, 60 de huida alrededor del Antilonejo. Además, cada monstruo invoca un bebé al inicio del combate, el doble de débil, que desaparece con su invocador y activa el estado Alertado a su alrededor.

Las estaciones de Osavora

No hay modificador de dimensión clásico: cada estación impone uno. En Nacimiento, terminar el turno en tu casilla de salida da un escudo, y una curación si no has atacado; en Cacería, rematar a un enemigo da 1 PA y daños finales; en Descanso, invocar da 1 PM, y después placaje y huida alrededor de la invocación.

Los monstruos también cambian: Agresivos en Nacimiento, con 100 de placaje y una embestida contra quien los golpee; En Pánico en Cacería, con 3 PM y 100 de huida; Protectores en Descanso, Inquebrantables al final de cada uno de sus turnos y curados un 20 % en estado Apático.

La técnica del recinto

Coloca invocaciones en puntos concretos para encerrar a los monstruos en el mismo sitio, sobre todo en Nacimiento, y después golpea en zona con un Yopuka, un Sadida o un Forjalanza. Despierta una vez al Venerable al principio para sacarlo del recinto: se vuelve a dormir 2 turnos después. Date prisa, porque los monstruos alertados acaban destruyendo las invocaciones.

Los monstruos del Coto del Venerable

Cinco raribívoros de nivel 200, todos con un -10 % de debilidad en dos elementos, y sus bebés. Golpean poco a distancia pero fuerte al contacto: la retirada de PM los mantiene lejos. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Giráfaro: el más peligroso. Golpea sin línea de visión, retira alcance y críticos, y pega muy fuerte a 4 de alcance.
  2. Brutapir, y después Anfibuco: el primero cura a sus aliados, el segundo te atrae y envenena.
Giráfaro

Giráfaro

Nivel 200

  • Puntos de vida10.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -10 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua -10 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral 10 %

Kilin Tor golpea sin línea de visión y retira críticos, Yaniebleo retira alcance, y de cerca Kilinmanjaro y Tornucado empujan con fuerza. Al final de su turno, da 2 de alcance a los monstruos que lo rodean. Mantenlo a distancia y retírale alcance; no va a por el Pandawa.

  • Icono de Tornucado
    Tornucado4 PA · sobre sí mismo · Aire51 a 70 daños de Aire · Empuja 2 casillas
  • Icono de Yaniebleo
    Yaniebleo3 PA · 8 de alcance · Agua51 a 65 daños de Agua · -3 Alcance
  • Icono de Kilin Tor
    Kilin Tor3 PA · 8 de alcance · Fuego51 a 60 de robo Fuego · -50 % de Crítico

    Sin línea de visión: ningún obstáculo te protege de él. Debilita mucho el equipo orientado a críticos.

  • Icono de Kilinmanjaro
    Kilinmanjaro4 PA · 4 de alcance · Neutral61 a 80 de daños Neutral · Empuja 4 casillas
Brutapir

Brutapir

Nivel 200

  • Puntos de vida9.300 PdV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -10 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua 10 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral -10 %

Tapígneo cura a los monstruos atrapados en su zona mientras te empuja, y Tapirador trae a un aliado a su lado curándolo. Gana daños de empuje al final de cada turno. Débil a la Tierra y a Neutral.

  • Icono de Tapirador
    Tapirador3 PA · 8 de alcance · Atrae 63 casillas · Cura: 8 % de los PdV máx. · PM1 PM · Aire41 a 50 de robo Aire · -60 Huida · PMRoba 1 PM

    Sobre un monstruo aliado: lo atrae al contacto del Brutapir, lo cura y le da 1 PM. Sobre ti: roba vida, huida y PM.

  • Icono de Tapiragua
    Tapiragua3 PA · 8 de alcance · Agua41 a 60 de daños Agua · Retrocede 2 casillas
  • Icono de Tapígneo
    Tapígneo4 PA · 4 de alcance · Fuego51 a 60 de daños Fuego · Fuego51 a 60 de curación Fuego · Empuja 2 casillas

    Cura a los monstruos aliados atrapados en su zona. No dejes a la manada agrupada delante del Brutapir.

  • Icono de Tapirueta
    Tapirueta4 PA · cuerpo a cuerpo · Aire51 a 70 de daños Aire · Empuja 4 casillas · PM2 PM
Anfibuco

Anfibuco

Nivel 200

  • Puntos de vida10.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego -10 %
  • AguaAgua 10 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral 10 %

Perlambuco atrae 4 casillas, envenena y retira huida, Batrataque lo teletransporta sin línea de visión golpeando a su alrededor. Aíslalo a más de 3 de alcance de los demás antes de golpear. Débil al Fuego y al Aire.

  • Icono de Croariete
    Croariete4 PA · 7 Alcance · Avanza 6 casillas · Neutral51 a 70 de daño Neutral
  • Icono de Batrataque
    Batrataque4 PA · 4 de alcance · Teletransporta a la casilla objetivo · Tierra26 a 35 de daños Tierra · Agua26 a 35 de daños Agua
  • Icono de Perlambuco
    Perlambuco3 PA · 6 de alcance · Atrae 4 casillas · Agua31 a 40 de robo Agua · -40 Huida

    Atrae, envenena con robo de vida y retira huida: te devuelve hacia la manada.

  • Icono de Enchivestida
    Enchivestida3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral41 a 50 de daños Neutral · Teletransporte simétrico con respecto al lanzador
Hiperpótamo

Hiperpótamo

Nivel 200

  • Puntos de vida10.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua 10 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral -10 %

Hajimeno Hippo se lanza sobre ti y empuja 4 casillas, pero no cuando está Inquebrantable. Pepótamo y Kornofulgor retiran críticos y daños críticos. No va a por el Pandawa; débil al Aire y a Neutral.

  • Icono de Pepótamo
    Pepótamo4 PA · 3 PO · Agua51 a 70 daños de agua · -25 % de crítico
  • Icono de Hajimeno Hippo
    Hajimeno Hippo4 PA · 7 PO · Avanza 6 casillas · Neutral61 a 80 de daño Neutral · Empuja 4 casillas

    El Hiperpótamo se lanza sobre ti y te empuja lejos. No puede lanzarlo mientras está Inquebrantable.

  • Icono de Hipo Faringitis
    Hipo Faringitis3 PA · 4 PO · Aire41 a 50 daños Aire

    Veneno de Aire al inicio del turno, acumulable, en zona rectangular: no te quedes en línea delante del Hiperpótamo.

  • Icono de Kornofulgor
    Kornofulgor3 PA · 7 de alcance · Fuego46 a 60 de robo Fuego · -40 de daños críticos
Antilonejo

Antilonejo

Nivel 200

  • Puntos de vida8.800 PdV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua -10 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral 10 %

Al contacto, Lagomordisco erosiona y roba vida, y Rabitúnel intercambia su sitio con el tuyo sin línea de visión. No dejes que llegue al cuerpo a cuerpo. Da 60 de huida a los monstruos que lo rodean al final del turno.

  • Icono de Pompinejo
    Pompinejo4 PA · 3 PO · Teletransporta a la casilla objetivo · Fuego51 a 70 de daños de Fuego
  • Icono de Lagomordisco
    Lagomordisco3 PA · cuerpo a cuerpo · 10 % de Erosión · Neutral56 a 70 de robo Neutral · Teletransporte simétrico con respecto al objetivo
  • Icono de Saltigazo
    Saltigazo3 PA · 3 de alcance · Avanza 2 casillas · Neutral61 a 70 de daños Neutral · Empuja 1 casilla · Retrocede 2 casillas
  • Icono de Rabitúnel
    Rabitúnel4 PA · 3 PO · Tierra41 a 50 de daños de Tierra · Intercambia las posiciones

    Intercambia su sitio con su objetivo, sin línea de visión. Comprueba dónde está el Antilonejo antes de terminar tu turno.

Preparar tu paso por el Coto del Venerable

Una mazmorra de nivel 190 a 200 más táctica que brutal: mientras no los golpees, los monstruos no hacen nada. Se viene por Deber de reserva, los logros y los recursos de Osavora. Puedes ganar tiempo indefinidamente, pero llega una oleada cada 5 turnos.

Cómo entrar en el Coto del Venerable

La entrada está en la Reserva Tupida de Osavora, en . Para llegar a la dimensión, toma un portal en la Torre de los viajeros . Hay dos formas de entrar: una Llave del Coto del Venerable, que se consume y que te pide Arcotalante, o la búsqueda de grupo automática. Esta mazmorra no tiene llavero.

La receta de la Llave del Coto del Venerable

Se fabrica en casa de un manitas. Cinco ingredientes caen de los raribívoros de la mazmorra, con un 12 %: Lengua de anfibuco, Lámpara de giráfaro, Oreja de antilonejo, Hocico de brutapir y Mandíbula de hiperpótamo. El Diente de raribívoro se compra por 2 Oricor a la Recaudadora Tramsandy ; Campanilla de invierno e Inverluza completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Campanilla de inviernoCampanilla de invierno 1 200
Icono de InverluzaInverluza 1 200
Icono de Lengua de anfibucoLengua de anfibuco 2 200
Icono de Lámpara de giráfaroLámpara de giráfaro 2 200
Icono de Oreja de antilonejoOreja de antilonejo 2 200
Icono de Hocico de brutapirHocico de brutapir 2 200
Icono de Mandíbula de hiperpótamoMandíbula de hiperpótamo 2 200
Icono de Diente de raribívoroDiente de raribívoro 1 200

Qué equipo llevar contra el Venerable Durmiente

Retirada de PM y Pesante. Los raribívoros golpean fuerte al contacto y poco a distancia: la retirada de PM los mantiene lejos. Pesante impide que el Venerable se teletransporte, y la retirada de alcance reduce sus amenazas, igual que las del Giráfaro.

Menos críticos. El Giráfaro retira críticos, el Hiperpótamo críticos y daños críticos. El equipo orientado a críticos pierde interés aquí.

Daños de zona, con método. Los daños de zona aceleran las oleadas, pero alertan a todos los monstruos alcanzados. Resérvalos para las estaciones en las que mantengas a los monstruos a distancia, o para el recinto con un Yopuka, un Sadida o un Forjalanza.

Las clases que se desenvuelven bien. El Pandawa coloca a los monstruos para aislarlos y desencanta su estado Inquebrantable con Deshonra, pero no puede portar ni al Hiperpótamo, ni al Giráfaro, ni al Venerable. Yopuka, Sadida y Forjalanza vacían el recinto; Tymador y Sram preparan un muro de bombas o una red de trampas para superar de golpe el umbral del Venerable.

Los cinco logros del Coto del Venerable

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Crin del Venerable Durmiente, y Trío duplica la XP. Primero y Especial se excluyen: uno quiere al Venerable el primero, el otro el último.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Coto del VenerableCoto del Venerable Vencer al Venerable Durmiente en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono del Venerable Durmiente (primero)El Venerable Durmiente (primera posición) Vence al Venerable Durmiente en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 200 000 000
Icono del Venerable Durmiente (audaz)El Venerable Durmiente (audaz) Vence al Venerable Durmiente en su mazmorra completando el desafío «Audaz». 10 200 000 000
Icono del Venerable Durmiente (trío)El Venerable Durmiente (trío) Vence al Venerable Durmiente en su mazmorra completando el desafío «Trío». 20 400 000 000
Icono del Venerable Durmiente (especial)El Venerable Durmiente (especial) Vence al Venerable Durmiente en su mazmorra completando el desafío «Vaya si ronca». 10 200 000 000

Primero

El Venerable Durmiente debe ser rematado primero. Ven con mucho daño (Tymador, Eliotrope y Yopuka). No toques nunca a los monstruos: son apáticos, no usarán ningún hechizo, y golpear al Venerable o a su Montura no activa el estado Alertado. Mata a la Montura, idealmente en el turno 1, y después al Venerable, a más tardar en el turno 5 para que no te desborden las oleadas. Vigila sus empujones y atracciones. También puedes golpear a los monstruos y mantenerlos a distancia durante los turnos en que el Venerable no es vulnerable.

Audaz

Los combatientes aliados deben terminar su turno sobre una casilla adyacente a la de un enemigo. Un Pandawa con la iniciativa y una Pristeza Iridiscente va a buscar a un monstruo o a un bebé desde el turno 1 para que el equipo se lance sobre él; en Nacimiento, basta con golpear a un monstruo para que venga. Después mata a los monstruos de uno en uno, cada uno a más de 3 de alcance de los demás: incluso puedes colocarte en medio de donde aparecen, solo golpea el monstruo objetivo. Cuidado con los daños de zona y de empuje. Al final, hay que tanquear al Venerable cuerpo a cuerpo: un Dofus Esmeralda y una clase de curación o protección ayudan, y una red de Sram o un muro de bombas de Tymador puede superar su umbral antes de que juegue.

Especial: Vaya si ronca

El Venerable Durmiente debe ser rematado el último. Basta con la estrategia global. No golpees nunca a un monstruo a 3 de alcance o menos del Venerable, para no despertarlo antes de que terminen las oleadas.

Trío

Tres personajes como máximo, menos de 80 turnos. Funcionan los dos métodos de la estrategia global: un monstruo cada vez aislándolo, o daños de zona para ir más rápido. Elige según tu composición.

Drops y botín del Coto del Venerable

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Venerable Durmiente

  • Icono de Crin del Venerable DurmienteCrin del Venerable DurmientePelo12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Escama de graogarmEscama de graogarmPiel3 %
  • Icono de Bolsita de hojas de enchaladaBolsita de hojas de enchaladaContenedor3 %
  • Icono de Piel de raribívoroPiel de raribívoroPiel2 %
  • Icono de Cuerno del Venerable DurmienteCuerno del Venerable DurmienteHueso2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos del Venerable Durmiente

  • Icono de Leche nutritivaLeche nutritivaDimensiones divinas · Anfibuco12 %
  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Anfibuco12 %
  • Icono de Pelos de raribívoroPelos de raribívoroRecurso de misión · Anfibuco12 %
  • Icono de Linfa regeneradoraLinfa regeneradoraDimensiones divinas · Anfibuco12 %
  • Icono de Sangre ardienteSangre ardienteDimensiones divinas · Anfibuco12 %
  • Icono de Carne jugosa de raribívoroCarne jugosa de raribívoroRecurso de misión · Anfibuco12 %
  • Icono de Lengua de anfibucoLengua de anfibucoRecurso variado · Anfibuco12 %
  • Icono de Hocico de brutapirHocico de brutapirRecurso variado · Brutapir12 %
  • Icono de Mandíbula de hiperpótamoMandíbula de hiperpótamoRecurso variado · Hiperpótamo12 %
  • Icono de Lámpara de giráfaroLámpara de giráfaroRecurso variado · Giráfaro12 %
  • Icono de Oreja de antilonejoOreja de antilonejoOreja · Antilonejo12 %
  • Icono de OricorOricorFichas · Anfibuco3,6 %
  • Icono de Escama de graogarmEscama de graogarmPiel · Anfibuco3 %
  • Icono de Bolsita de hojas de enchaladaBolsita de hojas de enchaladaContenedor · Anfibuco3 %
  • Icono de Cuerno de anfibucoCuerno de anfibucoHueso · Anfibuco2 %
  • Icono de Piel de raribívoroPiel de raribívoroPiel · Anfibuco2 %
  • Icono de Colmillo de brutapirColmillo de brutapirHueso · Brutapir2 %
  • Icono de Frente huesuda de hiperpótamoFrente huesuda de hiperpótamoHueso · Hiperpótamo2 %
  • Icono de Cuerno de giráfaroCuerno de giráfaroHueso · Giráfaro2 %
  • Icono de Cuerno de antilonejoCuerno de antilonejoHueso · Antilonejo2 %

¿Dónde está el Coto del Venerable?

En la Reserva Tupida de Osavora, en . A Osavora se llega por un portal de la Torre de los viajeros .

¿A qué nivel conviene hacer el Coto del Venerable?

Nivel 190 mínimo, 200 recomendado. El Venerable Durmiente es de nivel 220, sus raribívoros de nivel 200.

¿Qué misión hay que hacer en el Coto del Venerable?

Deber de reserva, en el Espíritu animal , obtenida durante Presa de las verdades. Derrota al Venerable y habla después con el Venerable somnoliento antes de salir de la sala.

¿Cómo funcionan las oleadas?

Cinco oleadas, en los turnos 1, 6, 11, 16 y 21. Si una oleada muere antes, la siguiente llega enseguida, invulnerable hasta el final de su primer turno, con un 25 % menos de PdV a partir de la segunda.

¿Por qué los monstruos no hacen nada?

Son Apáticos: un 80 % menos de PM, ningún hechizo y una curación en cada turno. Solo se despiertan al recibir daños o cuando se golpea a un monstruo a 3 de alcance o menos de ellos.

¿Cómo evitar despertar al Venerable Durmiente?

No golpees nunca a un monstruo a 3 de alcance o menos de él. Atención a los bebés: matar a un monstruo hace desaparecer al suyo, lo que alerta a todo lo que lo rodea.

¿Cómo se hace vulnerable al Venerable?

Mata a la Montura del Venerable. Entonces se despierta hasta el final del combate: remátala con el personaje que juega justo después de él.

¿Qué monstruo matar primero en el Coto del Venerable?

El Giráfaro, el más peligroso. Golpea sin línea de visión y retira alcance y críticos. Aíslalo a más de 3 de alcance de los demás antes de golpearlo.

¿Hace falta una llave en cada partida en el Coto del Venerable?

Sí, o la búsqueda de grupo automática: esta mazmorra no tiene llavero. El Diente de raribívoro de la receta se compra por 2 Oricor.

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Coto del Venerable

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