Donjon Pyramide Maudite
Chambre de Tal Kasha
Donjon de niveau 200 dans la Pyramide Maudite de Saharach, en [12,-77] : cinq salles de Maudits qui ressuscitent sans fin, et une boss invulnérable qui frappe depuis la case de ses alliés, Tal Kasha. Accès, quêtes, stratégie, monstres, succès et butin.
![Chambre de Tal Kasha : l'entrée du donjon, en [12,-77] (Pyramide Maudite)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-chambre-de-tal-kasha-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Le secret de la pyramide, vous y fait entrer avec Chanisa : acceptez-la avant d’entrer, un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas. Plusieurs quêtes passent ensuite par la Chambre, jusqu’à une quête de niveau 80 qui demande seulement d’atteindre la salle 4.
Elle se valide sur Tal Kasha. Rejoignez Chanisa Yadina dans la pyramide, entrez avec elle dans la Chambre, battez Tal Kasha en un seul combat, puis parlez à Tal Kasha et à Bénédicte Gesser dans la salle de sortie.
- Départ
- Idarfen Madjika, Saharach
- Prérequis
- Momies en folie
Oreille de Griffotep3 oreilles et 50 000 000 XP
Pour plus tard
Hem le Maudit vous attend à la sortie. Sur la piste de ceux qui ont défié le destin, suivez Hem jusqu’à la Pyramide Maudite, battez Tal Kasha en un seul combat, puis parlez à Hem le Maudit dans la salle de sortie. Le donjon peut attendre : les deux autres pistes avancent sans lui.
- Départ
- Dardondakal, Défi du Chaloeil
- Prérequis
- Casse en Enutrosor
Cheveux de Tal Kashaet 60 000 000 XP
Le dernier indice se valide dans la salle 4. Droupik vous fait chercher ses endroits préférés dans Saharach, puis celui où il ne va jamais : avancez dans la Chambre jusqu’à la salle 4, sans interaction à faire.
- Départ
- Droupik, Saharach
- Prérequis
- Niveau 60
Tal Kasha peut vous donner le Totem de la colère. Maïmane réclame six totems d’émotion, chacun sur un boss au choix : pour la colère, Dazak Martegel, Guerre, Missiz Frizz, Solar ou Tal Kasha.
- Départ
- Maïmane, Cauchemar des Ravageurs
- Prérequis
- Niveau 180
Totem de l’équilibreune fois les six totems remis
Pendant les événements
- Simulation de Tiwaapi
Le Tiwabbit peut vous désigner Tal Kasha comme gardien à vaincre. Tiwaapi, Incarnam, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats dans des salles encombrées d’obstacles. Partout, les monstres ont la Maudification et frapper une cible protège le monstre le plus proche : la mécanique est détaillée dans la partie boss. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4
La salle la plus encombrée, avec 64 obstacles. Atteindre cette salle suffit pour valider le dernier indice de Sur la piste de Droupik.


Salle 5 — Tal Kasha


Battre Tal Kasha
La ligne qui condamne
Tal Kasha lance Filature et Transe-Perse comme si elle se trouvait à la place de n’importe lequel de ses alliés. Un personnage en ligne avec un monstre peut être attiré puis frappé très fort, même loin d’elle. Si plusieurs sont exposés, elle vise le plus proche du monstre.
Tal Kasha
Niveau 220
18 000 PV
20 PA
6 PM
- Résistances
Terre 30 %
Feu 15 %
Eau 20 %
Air 10 %
Neutre 20 %
Invulnérable tant qu’elle n’est pas passée sur les glyphes de trois monstres différents, elle ressuscite chaque monstre tué. Au contact, Transe-Perse fait très mal, et lui retirer des PM l’échange de place avec vous. Point faible : l’Air, à 10 %.
Cheveux partir de làTéléportation en ligne jusqu’à 4 PO, relance 2 tours, seulement une fois vulnérable.
FilatureAttire de 4 cases en ligne, lancée depuis la case de n’importe quel monstre : elle prépare Transe-Perse.
FilatureAttire de 4 cases en ligne, lancée depuis la case de n’importe quel monstre : elle prépare Transe-Perse.
Transe-PerseÉnorme frappe au contact, elle aussi lancée depuis n’importe quel monstre. Aucun personnage collé à un monstre n’est à l’abri.
Transe-PerseÉnorme frappe au contact, elle aussi lancée depuis n’importe quel monstre. Aucun personnage collé à un monstre n’est à l’abri.
La stratégie en cinq temps
Aucune ligne ouverte. Dès le placement, ne finissez jamais un tour en ligne avec elle ou avec un monstre : Filature vous attire de 4 cases, puis Transe-Perse frappe au contact, depuis n’importe quel monstre. Jouez à distance, derrière les obstacles.
Tenir les monstres loin. Un Enutrof retire des PM aux monstres, un Cra repousse Tal Kasha et tout ce qui approche. Ne retirez pas encore de PM à Tal Kasha : elle échangerait de place avec votre personnage et atterrirait au milieu de l’équipe.
Trois monstres, trois glyphes. Tuez le Chakanoubis d’abord, puis deux autres monstres, en frappant toujours la même cible à cause de la Maudification. Chaque mort laisse un glyphe marron, et le monstre revient au tour suivant sur sa case, sans jouer son premier tour. L’érosion les fait revenir presque sans PV.
Poser Tal Kasha sur les glyphes. Placez votre Enutrof sur un glyphe, puis retirez des PM à Tal Kasha : l’échange de place la dépose sur le glyphe. Un compteur de I à III s’affiche au-dessus d’elle ; au troisième glyphe de monstre différent, elle perd son invulnérabilité pour tout le combat.
La finir à distance. Vulnérable, elle gagne Cheveux partir de là, une téléportation de 4 cases : gardez vos distances pour qu’elle n’atterrisse pas au milieu de l’équipe, et finissez-la comme le reste du combat, à distance et hors des lignes.
La Maudification
Tous les monstres ont cet état dès le début du combat : chaque coup rend Maudifié le monstre le plus proche de votre cible, qui subit 50 % de dommages en moins et perd 2 PM pendant un tour, sous une étoile jaune. Évitez les sorts de zone, qui contamineraient tout le monde, et restez sur la même cible.
Des dommages de poussée retirent l’état : poussez le monstre contre un mur, un autre monstre ou un allié, ou poussez quelqu’un contre lui. À égale distance, c’est le premier dans le sens des aiguilles d’une montre qui est touché.
Résurrections et invulnérabilité
Un monstre tué revient au tour de Tal Kasha, sur la case de sa dernière mort, où se trouve son glyphe. Il passe son premier tour et perd 1 PM, une seule fois. Érodez-le au maximum : il revient avec une vitalité minuscule et se retue d’un coup.
Tal Kasha reste invulnérable tant qu’elle n’a pas été placée sur les glyphes de trois monstres différents, même quand vous êtes plus de quatre et qu’il y a plus de glyphes. Sa Malédiction de la pyramide lui permet de relever ses monstres sans limite.
Retirer des PM à Tal Kasha
Une fois par tour, un retrait de PM l’échange de place avec son auteur, même sous Stabilisation ou Pesanteur. Seul un personnage porté par un Pandawa lui retire des PM sans échanger. L’échange a pourtant son usage : c’est lui qui permet de la poser sur un glyphe.
Les monstres du donjon
Cinq Maudits de niveau 200, chacun faible dans un élément différent (-14 %) et doté d’un état qui lui est propre. À quatre personnages, trois d’entre eux accompagnent Tal Kasha. Tout monstre tué revient au tour suivant : ne tuez que ce qu’il faut. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Chakanoubis — son retrait de 4 PA et 3 PM touche toute l’équipe, à portée infinie.
- Momistik, puis Bandleth — les deux glyphes suivants : l’un fuit et se protège élément par élément, l’autre punit la poussée.
- Rykaon, puis Griffotep — le premier se rapproche en échangeant de place, le second pousse contre les obstacles.
Chakanoubis
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
0 PM
- Résistances
Terre -14 %
Feu 31 %
Eau 1 %
Air 16 %
Neutre 21 %
Aucun PM, mais 10 PM chaque fois qu’on le frappe. Harcèlement de la pyramide retire PA et PM à toute l’équipe ; frappé, il y renonce au tour suivant et cherche plutôt le contact pour lancer Pyrâmide. Faible en Terre.
Harcèlement de la pyramideRetire 4 PA et 3 PM esquivables à portée infinie, sans ligne de vue, trois fois par tour. Frappez le Chakanoubis chaque tour pour l’en empêcher, ou offrez-lui des invocations à viser.
PyrâmideGrosse frappe au contact qui rend Pacifiste un tour. Il ne la lance que le tour qui suit un coup reçu, avec ses 10 PM bonus.
Momistik
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 1 %
Feu 16 %
Eau 21 %
Air -14 %
Neutre 31 %
IA fuyarde. Chaque élément reçu lui donne 50 % de réduction dans cet élément un tour : ouvrez avec votre plus gros sort de chaque élément. Avec les quatre états à la fois, il perd la réduction mais ses sorts frappent partout et retirent des résistances. Faible à l’Air.
Frappe élémentaireFrappe à longue portée ; avec les quatre états élémentaires, elle frappe dans tous les éléments et retire 20 % de résistances.
GrenattritionEn ligne depuis le contact : Pesanteur et Affaibli un tour. Évitez son contact.
Bandleth
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu -14 %
Eau 31 %
Air 1 %
Neutre 16 %
Ne le poussez pas : Morve érosive vous inflige 40 % d’érosion et un fort poison 2 tours. Portez-le, attirez-le, transposez-le, ou poussez-le avec une invocation, qui prendra le poison. Calin le jette à votre contact en ligne. Faible au Feu.
-
Calin
Le Bandleth s’attire de 5 cases jusqu’à vous, en ligne uniquement.
Danse comme une momieZone autour de lui : vole 100 de puissance à chaque personnage touché, et le vol se cumule.
Rykaon
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 21 %
Eau -14 %
Air 31 %
Neutre 1 %
Il ne frappe pas à plus de 4 cases, mais se rapproche vite en échangeant de place avec ses alliés. Remplacement maudit échange avec vous, Sabrupt vole de la puissance. Indéplaçable au tour 1, il gagne 2 PM tous les 3 tours. Faible à l’Eau.
-
Remplacement maudit
Échange de place, avec un allié pour avancer ou avec vous pour frapper, deux fois par tour.
SabruptVole 100 de puissance pour 4 tours, jusqu’à 2 PO.
Griffotep
Niveau 200
6 000 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 31 %
Feu 1 %
Eau 16 %
Air 21 %
Neutre -14 %
Chaque sort augmente ses dommages de poussée : ne restez jamais entre lui et un obstacle. Aigriffes repousse de 6 cases en ligne, Arrivée fracassante le téléporte en diagonale. Faible au Neutre.
AigriffesRepousse de 6 cases en ligne et augmente ses dommages de poussée pour 4 tours, cumulable.
Arrivée fracassanteTéléportation en diagonale, et encore des dommages de poussée en plus.
Préparer son passage
Un donjon difficile pour les équipes de niveau 190 à 200 qui jouent à distance et retirent des PM. On y vient pour les quêtes de Saharach, les succès et les Cheveux de Tal Kasha ; la capture demande une Gigantesque pierre d’âme.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans la Pyramide Maudite, en ; le zaap le plus proche est celui de la Cité Oubliée . Pour l’atteindre, il faut quatre personnages : deux sur les dalles en , deux en , et le plus proche du levier l’actionne sans quitter sa dalle, ce qui ouvre les portes en et . Vainquez ensuite Tabasma en pour ouvrir la porte en . Un joueur déjà devant le donjon peut aussi vous téléporter. On entre avec la clé, le trousseau ou la recherche de groupe.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 12 % : Fragment de Chakanoubis, Dent de Bandleth, Grenat de Momistik et Paupière Dorée de Rykaon, plus la Viande Goûtue que lâchent tous les Maudits. Patelle, Salikrone et Quisnoa complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
La bonne équipe
Retrait de PM et poussée. Un Enutrof et un Cra sont la base : le premier retire des PM aux monstres et sert à poser Tal Kasha sur les glyphes, le second repousse le boss et les monstres qui approchent.
De l’érosion. Des monstres très érodés reviennent avec presque rien et se retuent d’un coup, sans même avoir à leur retirer des PM. L’érosion simplifie tout le combat, et le succès Focus en dépend.
Les classes à l’aise. Enutrof et Cra en priorité. Le Pandawa porte le personnage qui retire des PM à Tal Kasha pour éviter l’échange. Porter, attirer ou transposer, avec un Pandawa, un Sacrieur ou un Xélor, déplace le Bandleth sans subir Morve érosive.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 200 000 000 XP et 2 Cheveux de Tal Kasha, le Duo double l’XP. Focus passe grâce à l’érosion, et le Spécial se prépare dès le premier monstre tué.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Tal Kasha dans son donjon en validant le challenge « Système pyramidal ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Tal Kasha dans son donjon. | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Tal Kasha dans son donjon en validant le challenge « Focus ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Tal Kasha dans son donjon en validant le challenge « Statue ». | 10 | 200 000 000 | |
| Vaincre Tal Kasha dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 400 000 000 |
Focus
Un ennemi attaqué doit être achevé avant qu’un autre soit attaqué. Jouez l’érosion : éliminez les monstres un par un en les érodant au maximum, pour qu’ils reviennent avec si peu de PV qu’un coup suffit. Une fois Tal Kasha vulnérable et entamée, ne touchez plus aux monstres.
Statue
Finir chaque tour sur la case où vous l’avez commencé. Oubliez le retrait de PM sur Tal Kasha, sauf porté par un Pandawa : l’échange de place vous ferait finir ailleurs. Placez-la sur les glyphes par poussée ou attirance, et choisissez un placement de départ à distance, hors des lignes des monstres.
Spécial : Système pyramidal
Un ennemi ne doit pas être ressuscité plus de deux fois. Un compteur au-dessus de chaque monstre compte ses morts : à 2, ne le tuez plus. Gardez les monstres loin, pour ne pas être à portée de Tal Kasha quand elle sera sur leur glyphe. Tuez le Chakanoubis, poussez-le hors de son glyphe et placez Tal Kasha dedans. Frappez-le ensuite une fois par tour pour bloquer son retrait, en le tenant à distance malgré ses 10 PM. Même chose avec le Momistik ou le Bandleth, puis le dernier ; Tal Kasha vulnérable, tuez-la vite en ignorant les monstres.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 40 tours. Le plan d’équipe, à distance : retrait de PM et poussée pour tenir les monstres loin, le Chakanoubis d’abord, trois monstres tués seulement pour les glyphes, puis Tal Kasha. Un monstre ressuscité passe son premier tour : de quoi souffler quand il s’approche trop.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Tal Kasha
Cheveux de Tal KashaPoil12 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sacrifice de MauditsTours de la Fratrie3,6 %
Sachet de Cendres ÉternellesConteneur3 %
Scarabée ChrysonéfritinPierre précieuse2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Parangon de puissanceQuêtes principales0,7 %
Bidoche GoûtueViande0,6 %
Sur les acolytes
Viande GoûtueViande · Bandleth12 %
Dent de BandlethOs · Bandleth12 %
Fragment de ChakanoubisRessource diverse · Chakanoubis12 %
Oreille de GriffotepOreille · Griffotep12 %
Grenat de MomistikPierre précieuse · Momistik12 %
Paupière Dorée de RykaonRessource diverse · Rykaon12 %
Sacrifice de MauditsTours de la Fratrie · Bandleth3,6 %
Scarabée ChrysonéfritinPierre précieuse · Bandleth2 %
Sachet de Cendres ÉternellesConteneur · Bandleth1 %
Capture d’âme
Tal Kasha, de niveau 220, se capture avec une Gigantesque pierre d’âme. Lancez-la une fois la boss vulnérable et affaiblie.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
Où se trouve la Chambre de Tal Kasha ?
Dans la Pyramide Maudite, à Saharach, en . Le zaap le plus proche est celui de la Cité Oubliée ; il faut ensuite ouvrir les portes de la pyramide.
Comment accéder à l’entrée du donjon ?
Avec quatre personnages sur les dalles, puis en battant Tabasma. Deux en , deux en , l’un actionne le levier ; Tabasma, en , ouvre la dernière porte. Un joueur déjà devant le donjon peut aussi vous téléporter.
À quel niveau faire la Chambre de Tal Kasha ?
Niveau 190 minimum, 200 conseillé. Tal Kasha est de niveau 220, avec 18 000 PV.
Comment rendre Tal Kasha vulnérable ?
En la plaçant sur les glyphes de trois monstres différents. Chaque monstre tué laisse un glyphe et revient au tour suivant ; au troisième glyphe, Tal Kasha perd son invulnérabilité pour le reste du combat.
Pourquoi mes dégâts diminuent-ils d’un coup ?
La Maudification réduit de 50 % les dommages subis par le monstre le plus proche de votre cible. Frappez toujours la même cible, évitez les zones, ou retirez l’état avec des dommages de poussée.
Peut-on retirer des PM à Tal Kasha ?
Oui, mais elle échange alors de place avec vous, même sous Stabilisation ou Pesanteur. Seul un personnage porté par un Pandawa y échappe ; l’échange sert aussi à la poser sur un glyphe.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Chakanoubis. Il retire 4 PA et 3 PM à toute l’équipe à portée infinie ; frappé, il renonce à ce sort au tour suivant, mais gagne 10 PM.
Quelle pierre utiliser pour capturer Tal Kasha ?
Une Gigantesque pierre d’âme. Tal Kasha est de niveau 220.
Publié le 24 septembre 2026
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