Mazmorra Pirámide maldita

Cámara de Tal Kasha

Mazmorra de nivel 200 en la Pirámide maldita de Picahari, en [12,-77]: cinco salas de Malditos que resucitan sin fin y una jefa invulnerable que golpea desde la casilla de sus aliados, Tal Kasha. Acceso, misiones, estrategia, monstruos, logros y botín.

Cámara de Tal Kasha: la entrada de la mazmorra, en [12,-77] (Pirámide maldita)
La entrada de la Cámara, en el corazón de la Pirámide maldita, donde Drol Novranrac te hace entrar

Las misiones relacionadas con la Cámara de Tal Kasha

La misión de la mazmorra, El secreto de la pirámide, te hace entrar con Chanisa: acéptala antes de entrar, porque un combate ganado sin la misión en curso no cuenta. Varias misiones pasan después por la Cámara, hasta una misión de nivel 80 que solo pide llegar a la sala 4.

Para aceptar antes de entrar

El secreto de la pirámide

Misión de nivel 200

Se completa con Tal Kasha. Reúnete con Chanisa Yadina en la pirámide, entra con ella en la Cámara, derrota a Tal Kasha en un solo combate y habla después con Tal Kasha y con Benedicta Gesser en la sala de salida.

Salida
Idarfen Madjika, Picahari
Requisitos
Momias enloquecidas

Icono de Oreja de malignotepOreja de malignotep3 orejas y 50.000.000 XP

Para más adelante

Nivel 200

Nordalía

Misión de nivel 200

Eme, el Maldito te espera a la salida. Siguiendo la pista de quienes desafiaron al destino, sigue a Eme hasta la Pirámide maldita, derrota a Tal Kasha en un solo combate y habla después con Eme, el Maldito en la sala de salida. La mazmorra puede esperar: las otras dos pistas avanzan sin ella.

Salida
Dardondakal, Reto del Miauvizor
Requisitos
Golpe en Anutropía

Icono de Mechón de pelo de Tal KashaMechón de pelo de Tal Kashay 60.000.000 XP

Sala 4

Siguiendo la pista de Droopica

Misión de nivel 80

La última pista se completa en la sala 4. Droopica te hace buscar sus lugares favoritos en Picahari y luego aquel al que nunca va: avanza por la Cámara hasta la sala 4, sin ninguna interacción que hacer.

Salida
Droopica, Picahari
Requisitos
Nivel 60

Tótem de cólera

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

Tal Kasha puede darte el Tótem de cólera. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para la cólera, Dazahk Martillelo, Guerra, Mizz Frizz, Solar o Tal Kasha.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    El Pekewabbit puede designarte a Tal Kasha como guardiana a derrotar. Pekewaapi, Incarnam, .

Las 5 salas de la Cámara de Tal Kasha

Cinco combates en salas llenas de obstáculos. En todas, los monstruos tienen la Maldimodificación y golpear a un objetivo protege al monstruo más cercano: la mecánica se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Cámara de Tal Kasha: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Cámara de Tal Kasha: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Cámara de Tal Kasha: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Cámara de Tal Kasha: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Cámara de Tal Kasha: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Cámara de Tal Kasha: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

La sala más llena de obstáculos, con 64 obstáculos. Basta con llegar a esta sala para completar la última pista de Siguiendo la pista de Droopica.

Cámara de Tal Kasha: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Cámara de Tal Kasha: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5: Tal Kasha

Cámara de Tal Kasha: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Cámara de Tal Kasha: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Tal Kasha

La línea que condena

Tal Kasha lanza Hilado y Lance como si estuviera en el lugar de cualquiera de sus aliados. Un personaje en línea con un monstruo puede ser atraído y luego golpeado con mucha fuerza, incluso lejos de ella. Si hay varios expuestos, apunta al más cercano al monstruo.

Tal Kasha

Tal Kasha

Nivel 220

  • Puntos de vida18.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 30 %
  • FuegoFuego 15 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral 20 %

Invulnerable mientras no haya pasado por los glifos de tres monstruos distintos, resucita a cada monstruo muerto. En cuerpo a cuerpo, Lance hace mucho daño, y retirarle PM la intercambia de sitio contigo. Punto Débil: el Aire, al 10 %.

  • Icono de Desmelene
    Desmelene4 PA · 4 de alcance · Teletransporta a la casilla objetivo

    Teletransportación en línea hasta 4 PO, se relanza cada 2 turnos, solo una vez vulnerable.

  • Icono de Hilado
    Hilado4 PA · 63 AL

    Atrae desde 4 casillas en línea, lanzado desde la casilla de cualquier monstruo: prepara Lance.

  • Icono de Hilado
    Hilado4 PA · 63 AL

    Atrae desde 4 casillas en línea, lanzado desde la casilla de cualquier monstruo: prepara Lance.

  • Icono de Lance
    Lance4 PA · 63 AL

    Enorme golpe cuerpo a cuerpo, también lanzado desde cualquier monstruo. Ningún personaje pegado a un monstruo está a salvo.

  • Icono de Lance
    Lance4 PA · 63 AL

    Enorme golpe cuerpo a cuerpo, también lanzado desde cualquier monstruo. Ningún personaje pegado a un monstruo está a salvo.

La estrategia contra Tal Kasha en cinco pasos

Ninguna línea abierta. Desde la colocación, no acabes nunca un turno en línea con ella ni con un monstruo: Hilado te atrae desde 4 casillas y luego Lance golpea cuerpo a cuerpo, desde cualquier monstruo. Juega a distancia, detrás de los obstáculos.

Mantén a los monstruos lejos. Un Anutrof retira PM a los monstruos, un Cra empuja a Tal Kasha y a todo lo que se acerca. Todavía no retires PM a Tal Kasha: intercambiaría su posición con tu personaje y acabaría en medio del equipo.

Tres monstruos, tres glifos. Mata primero al Chacanubis y luego a otros dos monstruos, golpeando siempre al mismo objetivo por la Maldimodificación. Cada muerte deja un glifo marrón, y el monstruo vuelve en el turno siguiente sobre su casilla, sin jugar su primer turno. La erosión hace que vuelvan casi sin PdV.

Coloca a Tal Kasha sobre los glifos. Pon a tu Anutrof sobre un glifo y retira PM a Tal Kasha: el intercambio de posición la deja sobre el glifo. Aparece un contador de I a III sobre ella; al tercer glifo de un monstruo distinto, pierde su invulnerabilidad durante todo el combate.

Acábala a distancia. Cuando es vulnerable, gana Desmelene, una teletransportación de 4 casillas: mantén las distancias para que no aterrice en medio del equipo, y acábala como el resto del combate, a distancia y fuera de las líneas.

La Maldimodificación

Todos los monstruos tienen este estado desde el inicio del combate: cada golpe vuelve Maldito al monstruo más cercano a tu objetivo, que recibe un 50 % menos de daños y pierde 2 PM durante un turno, bajo una estrella amarilla. Evita los hechizos de zona, que contagiarían a todo el mundo, y quédate en el mismo objetivo.

Los daños de empuje retiran el estado: empuja al monstruo contra un muro, otro monstruo o un aliado, o empuja a alguien contra él. A igual distancia, se golpea al primero en el sentido de las agujas del reloj.

Resurrecciones e invulnerabilidad

Un monstruo muerto vuelve en el turno de Tal Kasha, en la casilla de su última muerte, donde está su glifo. Pasa su primer turno y pierde 1 PM, una sola vez. Erosiónalo al máximo: vuelve con una vitalidad minúscula y se mata de nuevo de un golpe.

Tal Kasha sigue siendo invulnerable mientras no se la haya colocado sobre los glifos de tres monstruos distintos, incluso cuando sois más de cuatro y hay más glifos. Su Maldición de la Pirámide le permite levantar a sus monstruos sin límite.

Retirar PM a Tal Kasha

Una vez por turno, una retirada de PM la intercambia de sitio con quien la lanza, incluso bajo Estabilización o Pesante. Solo un personaje llevado por un Pandawa le retira PM sin intercambio. Aun así, el intercambio tiene su utilidad: es lo que permite colocarla sobre un glifo.

Los monstruos de la Cámara de Tal Kasha

Cinco Malditos de nivel 200, cada uno débil a un elemento distinto (-14 %) y con un estado propio. Con cuatro personajes, tres de ellos acompañan a Tal Kasha. Todo monstruo muerto vuelve en el turno siguiente: mata solo lo necesario. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Chacanubis: su retirada de 4 PA y 3 PM afecta a todo el equipo, a alcance infinito.
  2. Momístico, luego Venduso: los dos glifos siguientes; uno huye y se protege elemento por elemento, el otro castiga el empuje.
  3. Rykaón, luego Malignotep: el primero se acerca intercambiando posiciones, el segundo empuja contra los obstáculos.
Chacanubis

Chacanubis

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM0 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -14 %
  • FuegoFuego 31 %
  • AguaAgua 1 %
  • AireAire 16 %
  • NeutralNeutral 21 %

Ningún PM, pero 10 PM cada vez que lo golpean. Acoso de la Pirámide retira PA y PM a todo el equipo; si lo golpean, renuncia a él en el turno siguiente y busca más bien el contacto para lanzar Piránime. Débil a la Tierra.

  • Icono de Acoso de la Pirámide
    Acoso de la Pirámide4 PA · 63 PO · Aire41 a 50 daños de Aire · PA-4 PA · PM-3 PM

    Retira 4 PA y 3 PM esquivables a alcance infinito, sin línea de visión, tres veces por turno. Golpea al Chacanubis cada turno para impedírselo, o dale invocaciones a las que apuntar.

  • Icono de Piránime
    Piránime4 PA · cuerpo a cuerpo · Agua151 a 170 daños de Agua · Estado Pacifista

    Gran golpe cuerpo a cuerpo que deja Pacifista durante un turno. Solo lo lanza el turno siguiente a recibir un golpe, con sus 10 PM adicionales.

Momístico

Momístico

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 1 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire -14 %
  • NeutralNeutral 31 %

IA huidiza. Cada elemento recibido le da un 50 % de reducción en ese elemento durante un turno: abre con tu mejor hechizo de cada elemento. Con los cuatro estados a la vez, pierde la reducción pero sus hechizos golpean en todas partes y retiran resistencias. Débil al Aire.

  • Icono de Golpe Elemental
    Golpe Elemental4 PA · 10 PO · Neutral51 a 60 daños Neutral · Fuego26 a 30 daños de Fuego · Fuego-20 % Resistencia al fuego · Aire26 a 30 daños de Aire · Aire-20 % Resistencia al aire · Tierra26 a 30 daños de Tierra · Tierra-20 % Resistencia a la tierra · Agua26 a 30 daños de Agua · Agua-20 % Resistencia al agua

    Golpe de largo alcance; con los cuatro estados elementales, golpea en todos los elementos y retira un 20 % de resistencias.

  • Icono de Granatensión
    Granatensión4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral81 a 90 daños Neutral · Fuego41 a 45 daños de Fuego · Fuego-20 % Resistencia al fuego · Aire41 a 45 daños de Aire · Aire-20 % Resistencia al aire · Tierra41 a 45 daños de Tierra · Tierra-20 % Resistencia a la tierra · Agua41 a 45 daños de Agua · Agua-20 % Resistencia al agua · Estado Pesante · Estado Debilitado

    En línea desde el contacto: Pesante y Debilitado durante un turno. Evita su contacto.

Venduso

Venduso

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 21 %
  • FuegoFuego -14 %
  • AguaAgua 31 %
  • AireAire 1 %
  • NeutralNeutral 16 %

No lo empujes: Moco Erosivo te inflige un 40 % de erosión y un fuerte veneno durante 2 turnos. Llévalo, atráelo, transpónlo o empújalo con una invocación, que recibirá el veneno. Cariño te lo lanza en línea. Débil al Fuego.

  • Cariño4 PA · 6 PO · Avanza 5 casillas · Fuego71 a 80 daños de Fuego

    El Venduso se atrae 5 casillas hacia ti, solo en línea.

  • Icono de Baila Como una Momia
    Baila Como una Momia4 PA · sobre sí mismo · Tierra71 a 90 daños de Tierra

    Zona a su alrededor: roba 100 de potencia a cada personaje alcanzado, y el robo se acumula.

Rykaón

Rykaón

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 16 %
  • FuegoFuego 21 %
  • AguaAgua -14 %
  • AireAire 31 %
  • NeutralNeutral 1 %

No golpea a más de 4 casillas, pero se acerca rápido intercambiando posiciones con sus aliados. Sustitución Maldita intercambia contigo, Sablescabroso roba potencia. Indesplazable en el turno 1, gana 2 PM cada 3 turnos. Débil al Agua.

  • Sustitución Maldita4 PA · 4 PO · Intercambia las posiciones · Agua81 a 100 daños de Agua

    Intercambia su posición, con un aliado para avanzar o contigo para golpear, dos veces por turno.

  • Icono de Sablescabroso
    Sablescabroso4 PA · 2 PO · 100 Potencia · Fuego61 a 80 daños de Fuego · -100 Potencia

    Roba 100 de potencia durante 4 turnos, hasta 2 PO.

Malignotep

Malignotep

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 31 %
  • FuegoFuego 1 %
  • AguaAgua 16 %
  • AireAire 21 %
  • NeutralNeutral -14 %

Cada hechizo aumenta sus daños de empuje: no te quedes nunca entre él y un obstáculo. Garrasadoras empuja 6 casillas en línea, Llegada Aniquiladora lo teletransporta en diagonal. Débil al Neutral.

  • Icono de Garrasadoras
    Garrasadoras4 PA · 4 PO · Tierra71 a 90 daños de Tierra · Empujón de 6 casillas · 100 Daño de Empuje

    Empuja 6 casillas en línea y aumenta sus daños de empuje durante 4 turnos, acumulable.

  • Icono de Llegada Aniquiladora
    Llegada Aniquiladora4 PA · 5 PO · Aire51 a 60 daños de Aire · 100 Daño de Empuje

    Teletransportación en diagonal, y además todavía más daños de empuje.

Preparar tu paso por la Cámara de Tal Kasha

Una mazmorra difícil para equipos de nivel 190 a 200 que juegan a distancia y retiran PM. Se viene por las misiones de Picahari, los logros y el Mechón de pelo de Tal Kasha; la captura requiere una Piedra de alma gigantesca.

Cómo entrar en la Cámara de Tal Kasha

La entrada está en la Pirámide maldita, en ; el zaap más cercano es el de la Ciudad olvidada . Para llegar hasta él, hacen falta cuatro personajes: dos sobre las baldosas en , dos en , y el más cercano a la palanca la acciona sin salir de su baldosa, lo que abre las puertas en y . Después, vence a Mastabandido en para abrir la puerta en . Un jugador que ya esté delante de la mazmorra también puede teletransportarte. Se entra con la llave, el llavero o la búsqueda de grupo.

La receta de la Llave de la Cámara de Tal Kasha

Se fabrica en un taller de manitas. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, al 12 %: Fragmento de chacanubis, Diente de venduso, Granate de momístico y Párpado dorado de rykaón, además de la Carne sabrosa que sueltan todos los Malditos. Lapa, Salikronia y Quisnoa completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Fragmento de chacanubisFragmento de chacanubis 2 200
Icono de Diente de vendusoDiente de venduso 2 200
Icono de Granate de momísticoGranate de momístico 2 200
Icono de Párpado dorado de rykaónPárpado dorado de rykaón 2 200
Icono de Carne sabrosaCarne sabrosa 2 200
Icono de LapaLapa 1 200
Icono de SalikroniaSalikronia 1 200
Icono de QuisnoaQuisnoa 1 200

Qué equipo llevar contra Tal Kasha

Retirada de PM y empuje. Un Anutrof y un Cra son la base: el primero retira PM a los monstruos y sirve para colocar a Tal Kasha sobre los glifos, el segundo empuja al jefe y a los monstruos que se acercan.

Erosión. Los monstruos muy erosionados vuelven con casi nada y se vuelven a matar de un golpe, sin tener siquiera que retirarles PM. La erosión simplifica todo el combate, y el logro Focalización depende de ella.

Las clases más cómodas. Anutrof y Cra en primer lugar. El Pandawa lleva al personaje que retira PM a Tal Kasha para evitar el intercambio. Llevar, atraer o transponer, con un Pandawa, un Sacrógrito o un Xelor, mueve al Venduso sin sufrir Moco Erosivo.

Los cinco logros de la Cámara de Tal Kasha

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Mechones de pelo de Tal Kasha, y Dúo duplica la XP. Focalización se cumple gracias a la erosión, y Especial se prepara desde el primer monstruo muerto.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Tal Kasha (especial)Tal Kasha (especial) Derrota a Tal Kasha en su mazmorra completando el desafío «Sistema piramidal». 10 200 000 000
Icono de Cámara de Tal KashaCámara de Tal Kasha Vencer a Tal Kasha en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Tal Kasha (focalización)Tal Kasha (focalización) Derrota a Tal Kasha en su mazmorra completando el desafío «Focalización». 10 200 000 000
Icono de Tal Kasha (estatua)Tal Kasha (estatua) Derrota a Tal Kasha en su mazmorra completando el desafío «Estatua». 10 200 000 000
Icono de Tal Kasha (dúo)Tal Kasha (Dúo) Derrota a Tal Kasha en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 400 000 000

Focalización

Un enemigo atacado debe ser rematado antes de atacar a otro. Juega con la erosión: elimina a los monstruos uno a uno erosionándolos al máximo, para que vuelvan con tan pocos PdV que un golpe baste. Una vez que Tal Kasha sea vulnerable y esté dañada, no vuelvas a tocar a los monstruos.

Estatua

Termina cada turno en la casilla donde lo empezaste. Olvida la retirada de PM sobre Tal Kasha, salvo que te lleve un Pandawa: el intercambio de posición te haría acabar en otro sitio. Colócala sobre los glifos empujándola o atrayéndola, y elige una colocación inicial a distancia, fuera de las líneas de los monstruos.

Especial: Sistema piramidal

No debe resucitarse a un enemigo más de dos veces. Un contador sobre cada monstruo cuenta sus muertes: al llegar a 2, no lo mates más. Mantén lejos a los monstruos para no estar al alcance de Tal Kasha cuando esté sobre su glifo. Mata al Chacanubis, empújalo fuera de su glifo y coloca a Tal Kasha en él. Después golpéalo una vez por turno para bloquear su retirada, manteniéndolo a distancia a pesar de sus 10 PM. Haz lo mismo con el Momístico o el Venduso, y luego con el último; cuando Tal Kasha sea vulnerable, mátala rápido ignorando a los monstruos.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. El plan de equipo, a distancia: retirada de PM y empuje para mantener lejos a los monstruos, primero el Chacanubis, tres monstruos muertos solo para los glifos y luego Tal Kasha. Un monstruo resucitado pasa su primer turno: un respiro cuando se acerca demasiado.

Drops y botín de la Cámara de Tal Kasha

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Tal Kasha

  • Icono de Mechón de pelo de Tal KashaMechón de pelo de Tal KashaPelo12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Sacrificio de malditosSacrificio de malditosTorres de la Hermandad3,6 %
  • Icono de Bolsita de cenizas eternasBolsita de cenizas eternasContenedor3 %
  • Icono de Escarabajo crisonefritinoEscarabajo crisonefritinoPiedra preciosa2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos de Tal Kasha

  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Venduso12 %
  • Icono de Diente de vendusoDiente de vendusoHueso · Venduso12 %
  • Icono de Fragmento de chacanubisFragmento de chacanubisRecurso variado · Chacanubis12 %
  • Icono de Oreja de malignotepOreja de malignotepOreja · Malignotep12 %
  • Icono de Granate de momísticoGranate de momísticoPiedra preciosa · Momístico12 %
  • Icono de Párpado dorado de rykaónPárpado dorado de rykaónRecurso variado · Rykaón12 %
  • Icono de Sacrificio de malditosSacrificio de malditosTorres de la Hermandad · Venduso3,6 %
  • Icono de Escarabajo crisonefritinoEscarabajo crisonefritinoPiedra preciosa · Venduso2 %
  • Icono de Bolsita de cenizas eternasBolsita de cenizas eternasContenedor · Venduso1 %

Capturar el alma de Tal Kasha

Icono de Piedra de alma gigantescaTal Kasha, de nivel 220, se captura con una Piedra de alma gigantesca. Lánzala cuando la jefa sea vulnerable y esté debilitada.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Artefacto PandawushuArtefacto pandawushu 2
Icono de Esquíritu supremoEsquíritu supremo 10
Icono de Tabla para pintarTabla para pintar 2

¿Dónde está la Cámara de Tal Kasha?

En la Pirámide maldita, en Picahari, en . El zaap más cercano es el de la Ciudad olvidada ; después hay que abrir las puertas de la pirámide.

¿Cómo se llega a la entrada de la mazmorra?

Con cuatro personajes sobre las baldosas y luego derrotando a Mastabandido. Dos en , dos en , uno acciona la palanca; Mastabandido, en , abre la última puerta. Un jugador que ya esté delante de la mazmorra también puede teletransportarte.

¿A qué nivel conviene hacer la Cámara de Tal Kasha?

Nivel 190 mínimo, 200 aconsejado. Tal Kasha es de nivel 220, con 18.000 PdV.

¿Cómo se hace vulnerable a Tal Kasha?

Colocándola sobre los glifos de tres monstruos distintos. Cada monstruo muerto deja un glifo y vuelve en el turno siguiente; al tercer glifo, Tal Kasha pierde su invulnerabilidad durante el resto del combate.

¿Por qué bajan de golpe mis daños?

La Maldimodificación reduce un 50 % los daños recibidos por el monstruo más cercano a tu objetivo. Golpea siempre al mismo objetivo, evita las zonas o retira el estado con daños de empuje.

¿Se pueden retirar PM a Tal Kasha?

Sí, pero entonces intercambia su posición contigo, incluso bajo Estabilización o Pesante. Solo se libra un personaje llevado por un Pandawa; el intercambio también sirve para colocarla sobre un glifo.

¿A qué monstruo atacar primero en la Cámara de Tal Kasha?

El Chacanubis. Retira 4 PA y 3 PM a todo el equipo a alcance infinito; si lo golpean, renuncia a ese hechizo en el turno siguiente, pero gana 10 PM.

¿Qué piedra hay que usar para capturar a Tal Kasha?

Una Piedra de alma gigantesca. Tal Kasha es de nivel 220.

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